[Wyrdwars] Zwergen Schatzsucher 1.8.1 - Analyse

Glorian Underhill

Testspieler
26. November 2013
118
5
6.056
Die Liste für die Schatzsucher findet sich hier:

http://www.wyrdwars.com/Dwarves.pdf

Jetzt zur Idee der Zusammenstellung.
500 Kronen Geld, max. 12 Zwerge, max. 6 Helden.

Helden sind bei Wyrdwars nicht mehr wichtig um Geld zu erzeugen. Aber sie haben höhere Überlebenschancen als Henchmen ca. 2+ anstatt 3+. Und können aufsteigen. Das ist schon wichtig.

Also mal die einzelnen Positionen genauer betrachtet:

Helden

Thane
Immernoch ein Nahkampfmonster. Startet aber leider mit vielen XP, also wird nicht so viele Steigerungen erhalten wie ein Söldner Captain.

Longbeard
Ordentlicher Nahkämpfer. Mit WS 5 kann man auch jeweils eine Nahkampfwaffe benutzen und trifft nicht einmal auf 3+ sondern zweimal auf 4+. Aber Schilde sind bei Wyrdwars ziemlich gut mit dem 6+ Wardsafe.

Runepriest
Der Priester der Zwerge der nicht so luschi ist wie die Priester anderer Banden.WS 4 und Ld 9 sind schon ordentlich. Läst sich gut zu einem Nahkämpfer bauen der seine Runenkräfte als Buff benutzt. Die Runenkräft sind jetzt nicht die ganz große Sache, aber für quasi 15 gc unterschied zum Clansmen kann man schon dem Gegner ein paar Powerwürfel kaput machen.

Engineer
Der BS 4 Fernkämpfer. Er kann die Geheimwaffe der Zwergebande benutzen. Die Drakegun. Was mich aber bei dieser, genauso wie bei der Handgun und Crossbow abturned sind das Move or fire. Der Gegner steht immer irgendwie anders als man denkt, und manchmal müsste man sich nur um 1“ bewegen damit man eine Schußbahn hat. Deshalb vielleicht eher auf Cinderblast Bombs gehen, oder eine paar Pistolen.

Beardling
Für einen Zwerg mit 25 gc recht günstig. Und mit seinen geringen Start XPs kommen die Steigerungen noch bei 2,3,3,3,3,4,4,4,9,10 XPs anstatt wie mit 4,4,4,9,10 beim Longbeard.
Aber der Beardling startet mit WS 2 und BS 2 und einem LD von 8. In meinen Testspielen hat der Bursche kaum was getroffen. Ich glaube ich habe ihn auch gleich mit zwei Nahkampfwaffen rumlaufen lassen. Einmal treffen mit 5+ oder zweimal mit jeweils 6+ kam in meinem Kopf aufs gleiche hinaus.


Henchman

Clansmen
Der standardzwerg. WS 4 und T 4 machen ihn zu einer Hausnummer. Einfach ein Hammer dazu und ein Schild und für 50 gc hat man einen Soliden Kämpfer. Aber auch einen teuren. Für das Geld bekommt man fast zwei Menschen. Vorteil ist aber hier das Sturdy and Stout. Sprich die Zwerge verlieren keine Ini durch Hämmer und ähnliches. Heißt die Zwerge starten zwar mit Ini 2, also weniger als der Gegner, sollten aber nach der ersten Kampfrunde die man danke T4 und drei wunden überlebt dem gegener dessen Ini kakput gemacht haben. Somit kann man in Runde zwei gleichziehen, oder vorm Gegner angreifen und zuschlagen bevor diese zurückkommen.

Slayer
Bei Wyrdwares leider ein Henchman. Aber mit seiner Sonderregel ist er ein Burner mit der Axt. Immer maximale kritische Treffer. Sollte er aufsteigen würde ich fast einen Beardling rauswerfen und ihn hochstufen. Der Slayer mit zwei Einhandäxten plus dem Skill dass er mit zwei Einhandwaffen kritisch treffen kann ist eine Kampfmaschine.

Ironbreaker
Gut, aber Schweine Teuer. Er startet mit einer schweren Rüstung die sich nicht so schnell abnutzt wie eine normale schwere Rüstung. Aber am ende des Tages ist er ein Henchman. Stirbt er sind ca. 65 gc weg. Und selbst wenn man seine Ausrüstung behalten darf ist die Gromrillrüstung auf jeden Fall verloren.

Halfling
Tja Bilbo Beutlin ist mit von der Partie. Mit BS 4,+ schweine Günstig, W3 und T2 sind garnicht soooo schlecht. Für 20 gc gibt man ihm einen Bogen und er gibt Feuerschutz. Auf jeden Fall eine Idee um am Anfang auf die 12 Zwerge zu kommen.

Wardog
Die fand ich am Anfang doof, ABER. Die starten mit WS4, und haben gleich S4. Erobern können sie nix, aber schnell sind die. Man muss ahlt nur darauf achten, dass sie nicht alleine lospreschen, sondern da den Nahkampf unterstützen wo man die Überzahl braucht.