Xeno-Mechanoiden Charaktermodelle

Lord Krimdar VI

Eingeweihter
17 März 2002
1.513
0
10.696
sealedcity.blogspot.de
Für den Codex Xeno-Mechanoiden will ich wissen, wie aus gewogen ihr sie findet:

1.
Drohne #409 Codename „BLIZZARD“

BLIZZARD darf eingesetzt werden, wenn sich beide Spieler auf das verwenden besonderer Charaktermodelle geeignet haben. Er zählt dann als Eliteauswahl.

Punkte: 97

KG:3 BF:3 S:4 W:3 LP:2 I:4 A:1 MW:9 RW:5+


Ausrüstung: Sensenklingen, Flammenwerfer, Energiedisruptorschild, Zusatzpanzerung (Bonus bereits im Profil enthalten), Elektrogenerator.

SONDERREGELN

Elektrogenerator: Der in seinem Körper implantierte Generator ist Grund für die hohe Spannung, die unablässig durch seinen Körper rauscht und somit jede Berührung tödlich sein kann. Alle Modelle in zwei Zoll Umkreis um BLIZZARD (Freund wie Feind) erleiden am Anfang jeder Nahkampfphase einen automatischen Treffer mit Stärke 4 und DS 3. Wenn BLIZZARD ausgeschaltet wird, überlädt sich der Generator und verursacht eine tödliche Schockwelle. Platziere die Geschützschablone mit ihm als Zentrum, alle Modelle unter der Schablone erleiden bei einer 4+ den Verlust eines Lebenspunktes, gegen den jegliche Rüstungs-, Deckungs- und Rettungswürfe erlaubt sind.
Einzelgänger: Da seine Anwesenheit schädlich ist, darf sich BLIZZARD niemals irgendeiner Einheit anschließen.
Sprungbeine: BLIZZARD hat zwei komplett bionische Beine, die seine Bewegungsreichweite auf 12 Zoll erhöhen.
Unabhängiges Charaktermodell: BLIZZARD ist ein unabhängiges Charaktermodell und alle Regeln für unabhängige Charaktermodelle aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch gelten für ihn.



2.
Die Maschine

Jede Xeno-Mechanoidenschwadron darf die Maschine enthalten, wenn sich beide Seiten auf das verwenden besonderer Charaktermodelle geeignet haben. Er zählt in diesem Fall als HQ Einheit. ACHTUNG: Falls der Gegner als Tyranidenspieler sich dazu entschließt „den Roten Schrecken zu verwenden, darf er ihn ganz normal einsetzen, der Xeno-Mechanoidenspieler darf die Maschine aber nicht einsetzen.

Punkte: 153

KG:4 BF:4 S:5 FRONT:11 SEITE:11 HECK:10 I:2 A:3

Waffen: Die Maschine ist mit einem Gatling-Multilaser, Sensenklingen und einer Zieloptik bestückt. Er darf keine weiteren Waffen oder Ausrüstung erhalten.

SONDERREGELN

Mehr Maschine als Tyranid: Die Maschine ist mit so vielen Implantaten ausgerüstet, dass sieeher einer Maschine als einem Tyranid gleicht. Um dies darzustellen, gilt sie als Fahrzeug mit folgenden Sonderregeln:
Typ: Läufer, Agil, Offen
Nahkampf: In der Nahkampfphase darf sie wie ein Cybot eine 6 Zoll Angriffsbewegung durchführen. Da er als Cybot gilt, zieht sie sich niemals zurück, selbst wenn sie den Nahkampf verliert.
Furchtlos: Da sie nur lebt um zu kämpfen, unternimmt die Maschine oft auch selbstmörderische Aktionen. Sie ignoriert daher alle „Crew durchgeschüttelt“ und „Crew betäubt“ Ergebnisse auf den Schadenstabellen.
Unabhängiges Charaktermodell: Die Maschine ist ein unabhängiges Charaktermodell, und alle Regeln aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch kommen für sie zur Geltung. Beachte, das sie sich nur Schattenläufereinheiten anschließen darf. Da sie keinen Widerstandswert, sondern Panzerungswerte besitzt, müssen Treffer gegen eine Einheit, die Die Maschine enthält, aufgeteilt werden, bevor Schadens- bzw. Panzerungsdurchschlagwürfe durchgeführt werden (siehe Warhammer 40.000 Regelbuch, Seite 52).
Schocktruppen: Um genauso schnell zuschlagen zu können wie ihr Abbild, wurde sie mit einem integriertem Teleporter ausgerüstet, der ihm erlaubt, mitten in der Schlacht aufzutauchen. Deshalb darf Die Maschine gemäß den Regeln für Schocktruppen eingesetzt werden, sofern die gespielte Mission dies vorsieht. Andernfalls wird sie zusammen mit dem Rest der Armee aufgestellt.


3.
NEODHYM

Ein Neodhym darf eingesetzt werden, wenn sich beide Spieler auf das Verwenden von besonderen Charaktermodellen geeignet haben. Er gilt für die Armeeauswahl als HQ-Einheit, verbraucht jedoch keine Auswahl auf dem Armeeorganisationsplan.

Name Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Neodhym 132 3 5 4 4 3 3 1 10 3+

Ausrüstung: Energieklinge, Zieloptik, Verbesserte Bionics, Refraktorfeld, Taktische Phalanx

Optionen: Darf Raketenwerfer für +25Pkt., Sturmkanone für +20Pkt. Oder s. Bolter für +15Pkt. erhalten.

SONDERREGELN:

Kontrolle: Neodhyme werden eingesetzt um die Aktivitäten der Xeno-Mechanoiden besser zu koordinieren. Daher dürfen alle Xeno-Mechanoiden innerhalb von 18 Zoll um einen Neodhym dessen Moralwert benutzen.
Taktische Phalanx: Jeder Neodhym verfügt über einen eigenen Großrechner, der es ihm erlaubt Taktiken des Gegners zu analysieren, sodass die Schwadron größtmögliche Effektivität erlangen kann. Nachdem beide Spieler ihre Armeen aufgestellt haben, darf der Xeno-Mechanoiden eine Seiner Einheiten innerhalb seiner Aufstellungszone umplatzieren.
Unabhängiges Charaktermodell: Der Neodhym ist ein unabhängiges Charaktermodell und alle Regeln für unabhängige Charaktermodelle kommen für ihn zur Geltung.


4.
OBJEKT G1 Alpha

G1 darf eingesetzt werden, wenn sich beide Spieler auf das Verwenden besonderer Charaktermodelle geeinigt haben und der Xeno-Mechanoiden Spieler einen Dominator einsetzt. Er verbraucht in diesem Falle keine separate Auswahl auf dem Armeeorganisationsplan, sondern wird dem Dominator angeschlossen und bildet mit diesem eine Einheit. Beachte, dass sich die Beiden trotzdem noch einem anderen Trupp anschließen dürfen.

Punkte: 105

KG:3 BF:4 S:4 W:6 LP:2 I:3 A:1 MW:10 RW:3+

Ausrüstung: Infernokanone, Reperaturvorrichtung und Zusatzpanzerung (Bonus bereits im Profil enthalten).

SONDERREGELN

Koretteralschaden: Im Nahkampf darf G1 Alpha statt seiner normalen Attacken schießen: alle Modelle in direktem Kontakt erleiden einen automatischen Treffer der Stärke 6, der nur Rüstungswürfe von 3+ oder besser zulässt.
Leibwächter: In der Nahkampfphase kann G1 den Platz mit dem Dominator tauschen, dem er angehört. Dies stellt dar, wie G1 sich vor seinen Herrn stellt, um diesen vor feindlichen Attacken zu schützen. Beachte, dass diese Bewegung stattfindet, nachdem die Modelle sich in den Nahkampf bewegt haben. G1 Alpha und der Dominator tauschen einfach die Plätze. Diese Bewegung kann sowohl im Xenomechanoiden Spielzug als auch im Spielzug des Gegners stattfinden.
Spezielles Beingestell: G1 ist mit einem Beingestell versehen worden, das ihm erlaubt schwere Waffen abzufeuern, selbst wenn er sich bewegt hat.


5.
Prototyp XM1a K:S (Mad One)
Als die geklonten Tyranidenkörper, die in ihrem derzeitigen Zustand unbrauchbar waren, mit bionischen Teilen ergänzt werden sollten, war das erste Versuchsobjekt ein Symbiont. Das Subjekt wurde als Prototyp XM1a K:S protokolliert (Prototyp "Xeno-Mechanoid" Nr.1a, Klasse: Symbiont). XM1a wurde mit klauenartig angeordneten Energieklingen an den Vorderarmen, als Ersatz für die Zangenkrallen und einem speziellen doppelläufigen Plasmawerfer am hinteren Armpaar, sowie einem einfachen Energiefeld, zusätzlichen Metallplatten, einem Scanner, einigen Kybernetischen Gliedmaßen, die ein integriertes Selbstreparatursystem besaßen, und einem künstlichen Gehirn ausgestattet. Erste Tests ergaben zunächst, dass das künstliche Gehirn von XM1a die Tyranidenaugen nicht benutzen konnte, und der Mechanoid daher blind war. Sein Rechtes Auge wurde gegen ein bionisches Auge ersetzt. Nun konnte XM1a zwar sehen, doch eine weitere Reihe von Tests ergab, dass der Mechanoid immer wieder Störungen erlitt und aushakte. Er begann auf alles zu feuern was sich um ihn bewegte, seine Bewegungen verlangsamten sich auf die Hälfte der Normalgeschwindigkeit oder sein Kreislauf wurde von einem plötzlichen Energieschub durchstoßen, der ihn zu unfassbar schnellen Bewegungen antrieb. Das Subjekt wurde von den Forschern nur noch als "Mad One" bezeichnet und zunächst deaktiviert und sichergestellt. Als die Xeno-Mechanoiden von Der Forschungsstationen flohen, reaktivierten sie Mad One. Seitdem wurde Mad One immer wieder als Anführer oder neben dem Anführer von Xeno-Mechanoidenschwadronen gesichtet.
PROTOTYP XM1a K:S (MAD ONE)
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Mad One 133 4 5 4 4 2 4 2 10 4+
Mad One darf eingesetzt werden, wenn sich beide Spieler auf die Verwendung besonderer Charaktermodelle geeinigt haben. Er zählt in diesem Fall als eine Sturm-Einheit.

Ausrüstung: Energieklauen, Plasmablaster, Refraktorfeld, verbesserte Bionics, Zusatzpanzerung (Bonus bereits im Profil berücksichtigt) und Scanner

SONDERREGELN:plasmablaster: Mad One ist mit einem speziellen doppelläufigen Plasmawerfer ausgerüstet, der dazu konzipiert wurde, eine höhere Feuerrate aufzubringen, als normale Plasmawerfer. Der Plasmablaster hat folgendes Profil:
Reichweite S DS Typ
Plasmablaster 24 Zoll 7 2 Sturm 2, überhitzen
Fehlfunktion: Die Schaltkreise in Mad Ones Körper sind von Fehlern geprägt, während der Schlacht hört Mad One auf zwischen Freund und Feind zu unterscheiden, bleibt stehen und feuert auf alles, was in Reichweite ist oder ein plötzlicher Energieschub erfasst ihn und er Rast achtlos auf den nächsten Gegner zu. Manchmal hängt sein System auch einfach, und Mad One bewegt sich auffällig langsam. Um dies darzustellen wirfst du zu Beginn jedes deiner Spielzüge einen W6. Bei einer 1 oder 2 würfelst du auf folgender Tabelle:
W6 Ergebnis
1 Mad One kann nicht mehr zwischen Freund und Feind unertscheiden und feuert auf alles was ihm zu nahe kommt. Mad One darf sich in diesem Spielzug nicht bewegen. In der Schussphase schießt er zweimal auf die ihm am nächsten stehende Einheit (egal ob Freund oder Feind). Wenn sich die Waffe überhitzt, wird dies normal behandelt.
2-3 Das System von Mad One fällt aus. Er darf sich in diesem Spielzug nur 3 Zoll weit bewegen und auch nur 3 Zoll weit angreifen. Er darf in diesem Zug nur einmal seinen Plasmablaster abfeuern. In der Nahkampfphase halbiert sich sein Kampfgeschick, seine Initiative und seine Attackenzahl bis zum Beginn des nächsten Xeno-Mechanoidenspielzuges (wenn er angegriffen hat, erhält er trotzdem eine zusätzliche Attacke für den Angriff). Vorstürmen und Rückzug werden für Mad One bis zum Beginn des nächsten Xeno-Mechanoidenspielzuges mit nur einem W6 durchgeführt.
4-6 Mad Ones Schaltkreise werden von einem Überfluss an Energie durchschossen, und seine Bewegungen beschleunigen ungeheuerlich. Er muss sich in der Bewegungsphase 6 Zoll weit bewegen. In der Schussphase bewegt sich Mad One zusätzliche 6 Zoll auf die nächste gegnerische Einheit zu, anstatt zu schießen. In der Nahkampfphase muss er angreifen wenn ein Ziel in Reichweite ist. Wenn er in den Nahkampf gelangt, oder sich bereits im Nahkampf befindet, verdoppeln sich sein Kampfgeschick, seine Initiative und seine Attackenzahl (für Angriffe gibt es wie gewöhnlich nur +1 Attacke, die nicht mit verdoppelt wird). Sollte Mad One zu Beginn der Spielzugs einer Einheit angeschlossen gewesen sein, löst er sich automatisch von dieser Einheit. Verfolgungsbewegungen werden mit 3W6 durchgeführt. Mad One muss in diesem Spielzug Verfolgen, wenn möglich. Wirf am Ende des Spielzuges einen W6. Bei einer 2 bis 6 hat sich das System normal beruhigt, bei einer 1 hat der Kollaps zu viel Energie verbraucht und Mad One verliert einen Lebenspunkt (es stehen ihm keine Rüstungs und Rettungswürfe gegen diesen verlust zu)
 

HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
Teammitglied
Super Moderator
18 August 2002
39.527
177
192.686
Free Rasalhague Republic
www.sarna.net
ich mag Mad One. Ich mag Symbionten. Ich mag unkontrollierbares.
Nummer 5 Lebt!

<
 

Tha Rockwilder

Eingeweihter
9 März 2003
1.607
0
13.691
41
Mad One. Der bringt am meisten Atmosphäre, bei einer so neuen Rasse ist
der optimal um die Entstehungsgeschichte der XenoMechanoiden zu verdeutlichen.

Nr. 4 finde ich übrigens Schwach. Ein Leibwächter für Dominatoren? Naja, glaube nicht, dass KI´s zu sowas wie Emotionen und so in der Lage sind.

P.S. Die 2. Version eures Codex war schon sehr viel besser!
<
<