Da Lythea ja so nachdrücklich hinterher ist, meine Erfahrungen zu absorbieren (das schreibe ich sonst irgendwie nur im Nidenforum, wird Zeit die Käfer mal wieder zu entstauben... :glare🙂, schildere ich mal meine Eindrücke von den Vor- (und Nachteilen) des "Dicken" - die mich bislang auch immer wieder dazu getrieben haben ihn mitzunehmen.
Da ich mich momentan auf reine Harlequin-Ynnari-Listen konzentriere (nein, das hat nichts mit meiner TTM-Aversion zu tun), lasse ich mal die zwei Vorteile der Triumvirat-Formation außen vor. Clown-Ynnari haben kein HQ für das Reborn Detachment, aus diesem Grund muss entweder Yvraine oder der Visarch das HQ stellen - und somit fehlt eben einer der beiden für genannte Formation.
Bei größeren Punktspielen, so man gewillt ist alle drei Ynnari-Modelle zu spielen und ein anderes HQ mitzunehmen, ist die Formation nahezu Pflicht, da man keine Nachteile in Kauf nimmt und jeder Modell noch einmal massiv verbessert wird.
Desweiteren kann ich auch nur für meine Clowns sprechen. In E & DE Listen nimmt seine Präsenz ggf. an Effektivität ab, vielleicht in Kombinationen von allen drei Völkern noch mehr.
Aber bleiben wir beim Yncarne. Ich zähle mal in nicht priorisierender Reihenfolge auf, was er in meinen Spielen so gebracht hat, schließlich muss er 275 Punkte (und mehr) reinholen, um als effektiv zu gelten. Gleichzeitig ein paar Hinweise, was ich inzwischen beachte und was ggf. auch schief gehen kann...
1.) So lustig das ist, er ist erstmal ein Kugelmagnet, der mehr aushält, als die meisten Einheiten der Clowns. Mit 3+ (habe nicht mal unsere Jetbikes), 5++, FnP, W6 und 5Lp nimmt er schonmal den Beschuss nicht so wahr, wie ein kleiner Clowntrupp. Zusätzlich lenkt er gern das Feuer entsprechend ab, da (zumindest momentan) niemand so recht einzuschätzen vermag, was dieses Teil so können könnte...
2.) Regeneration der Lp. Da man ja doch versucht irgendwie Clowns in der Nähe zu haben (um 7'' Soulburst-Reichweite einzuhalten) ist ein sterbender Clown nicht allzu weit weg und ab und an, regeneriert man auch mal auf die 3+... 😉 Das kam bei mir im Verhältnis selten vor, führte jedoch dazu, dass der Dicke immer bis zum Ende des Spiels am Leben war.
3.) Mobilität und Flexibilität erklären sich fast von selbst: Wo immer eine Einheit ausgelöscht wird (Freund wie Feind), darf der Yncarne aufgestellt werden. Damit darf er selbst aus dem Nahkampf "aussteigen" (er löst sich ja einfach auf... :happy🙂. Mein Gegner staunte einmal nicht schlecht, als er Auto schrottreif schlug, welches ein Missionsziel hielt, um genau jenes einzunehmen. Statt dem Auto stand dann eben (sofort!) der Dicke und verteidigte grinsend das Ziel.
Auf der anderen Seite ist er ohne "Todesfälle" eine langsam vor sich hinschlurfende MC, das sollte man bedenken, wenn man am Ende eines Spieles nicht mehr soviel auf der Platte hat, was etwas anderes töten kann.
4.) Psistufe 3 ist mal ein Wort. Spielt zwar keine Rolle, solange er in Reserve steckt, aber ein Lvl3 Psioniker hat zumindest gute Chancen, die Psikraft zu würfeln, die man für sein Spielkonzept benötigt und gleichzeitig genug Würfel zur Verfügung zu stellen, um auch mal die sechste Psikraft (Warpenergie 3) zu zünden (wobei diese in der Prxais eher mau ist). Generell ist beispielsweise auch mal eine gute Positionierung für die Nova-Psikraft machbar, die anderen Einheiten verwehrt bleibt. Daemonology (Sanctic) habe ich übrigens noch nicht ausprobieren können. Die 1. Revenant-Psikraft ist jedenfalls in einer Clownarmee f.d.A.. 🙄
5.) Brauche ich die Nahkampfeigenschaften näher beschreiben? Mit Ini10, sieben Attacken im Angriff, Fleshbane, S6, DS2 und danach noch Soulblaze hackt er sich durch fast jede gegnerische Truppe und ist keine Glaskanone wie ein Clowntrupp. Durch Amourbane kann man ihn sogar gegen Autos mit Heck <=13 schicken, wobei fast schneller als jeder Clown an versteckten Panzern steht, solange nur drumherum etwas (durch Beschuss) stirbt.
Hält man sich daran ihn in der gegnerische Phase zu stellen (s.u.) geht fast immer eine gegnerische Einheit durch ihn drauf.
Nicht zu vergessen: Er darf auch wieder aus dem Nahkampf hüpfen, wenn wiederum woanders eine Einheit stirbt (siehe FAQ).
6.) FnP und Furchtlos for everyone (in 12''). Rettet gerade Jetbikes das Leben - nicht so sehr Aeldari mit W3... 😉
Kleine Strategiekunde:
Man darf den Yncarne aus der Reserve beim Tod einer Einheit aufstellen, man muss es nicht! In aller Regel ist es also sinnvoll ihn immer in der gegnerischen Phase beim Tod einer eigenen Einheit und nicht umgekehrt aufzustellen.
Da er im Spielerzug in dem er aus der Reserve erscheint auch mit seiner Sonderfertigkeit noch nicht angreifen darf und zudem, sollte er im eigenen Zug aufgestellt werden, auch noch eine extrem große Zielscheibe darstellt, lautet die Empfehlung: Lasst den Gegner etwas von euch killen (passiert sowieso und darf entgegen der Soulburst-Regel auch ein Auto sein) und stellt den Dicken auf. Nach der Definition von Soulburst-Aktionen die auch durch Einheiten angeschlossenen IC ausgelöst werden, könnte das auch für seine Eigenschaft gelten - das habe ich aber noch nicht so gespielt. In eurem Spielerzug ab in den Nahkampf (nach Bewegung und einer hoffentlich netten Psiphase) und somit Beschuss vermeiden. Danach von Nahkampf zu Nahkampf (soweit machbar).
Soweit erstmal, mehr fällt mir gerade nicht ein - eine wichtige Sache vielleicht noch: Ynnari sind von Armeesynergien abhängig. Der Dicke hat gerade hier noch Strategien möglich gemacht, die sich hier nur schwierig, wenn nicht sogar unmöglich wiedergeben lassen und absolut spielspezifisch waren. Insofern steckt da mMn noch mehr in ihm, als das Aufgezählte.
Da ich mich momentan auf reine Harlequin-Ynnari-Listen konzentriere (nein, das hat nichts mit meiner TTM-Aversion zu tun), lasse ich mal die zwei Vorteile der Triumvirat-Formation außen vor. Clown-Ynnari haben kein HQ für das Reborn Detachment, aus diesem Grund muss entweder Yvraine oder der Visarch das HQ stellen - und somit fehlt eben einer der beiden für genannte Formation.
Bei größeren Punktspielen, so man gewillt ist alle drei Ynnari-Modelle zu spielen und ein anderes HQ mitzunehmen, ist die Formation nahezu Pflicht, da man keine Nachteile in Kauf nimmt und jeder Modell noch einmal massiv verbessert wird.
Desweiteren kann ich auch nur für meine Clowns sprechen. In E & DE Listen nimmt seine Präsenz ggf. an Effektivität ab, vielleicht in Kombinationen von allen drei Völkern noch mehr.
Aber bleiben wir beim Yncarne. Ich zähle mal in nicht priorisierender Reihenfolge auf, was er in meinen Spielen so gebracht hat, schließlich muss er 275 Punkte (und mehr) reinholen, um als effektiv zu gelten. Gleichzeitig ein paar Hinweise, was ich inzwischen beachte und was ggf. auch schief gehen kann...
1.) So lustig das ist, er ist erstmal ein Kugelmagnet, der mehr aushält, als die meisten Einheiten der Clowns. Mit 3+ (habe nicht mal unsere Jetbikes), 5++, FnP, W6 und 5Lp nimmt er schonmal den Beschuss nicht so wahr, wie ein kleiner Clowntrupp. Zusätzlich lenkt er gern das Feuer entsprechend ab, da (zumindest momentan) niemand so recht einzuschätzen vermag, was dieses Teil so können könnte...
2.) Regeneration der Lp. Da man ja doch versucht irgendwie Clowns in der Nähe zu haben (um 7'' Soulburst-Reichweite einzuhalten) ist ein sterbender Clown nicht allzu weit weg und ab und an, regeneriert man auch mal auf die 3+... 😉 Das kam bei mir im Verhältnis selten vor, führte jedoch dazu, dass der Dicke immer bis zum Ende des Spiels am Leben war.
3.) Mobilität und Flexibilität erklären sich fast von selbst: Wo immer eine Einheit ausgelöscht wird (Freund wie Feind), darf der Yncarne aufgestellt werden. Damit darf er selbst aus dem Nahkampf "aussteigen" (er löst sich ja einfach auf... :happy🙂. Mein Gegner staunte einmal nicht schlecht, als er Auto schrottreif schlug, welches ein Missionsziel hielt, um genau jenes einzunehmen. Statt dem Auto stand dann eben (sofort!) der Dicke und verteidigte grinsend das Ziel.
Auf der anderen Seite ist er ohne "Todesfälle" eine langsam vor sich hinschlurfende MC, das sollte man bedenken, wenn man am Ende eines Spieles nicht mehr soviel auf der Platte hat, was etwas anderes töten kann.
4.) Psistufe 3 ist mal ein Wort. Spielt zwar keine Rolle, solange er in Reserve steckt, aber ein Lvl3 Psioniker hat zumindest gute Chancen, die Psikraft zu würfeln, die man für sein Spielkonzept benötigt und gleichzeitig genug Würfel zur Verfügung zu stellen, um auch mal die sechste Psikraft (Warpenergie 3) zu zünden (wobei diese in der Prxais eher mau ist). Generell ist beispielsweise auch mal eine gute Positionierung für die Nova-Psikraft machbar, die anderen Einheiten verwehrt bleibt. Daemonology (Sanctic) habe ich übrigens noch nicht ausprobieren können. Die 1. Revenant-Psikraft ist jedenfalls in einer Clownarmee f.d.A.. 🙄
5.) Brauche ich die Nahkampfeigenschaften näher beschreiben? Mit Ini10, sieben Attacken im Angriff, Fleshbane, S6, DS2 und danach noch Soulblaze hackt er sich durch fast jede gegnerische Truppe und ist keine Glaskanone wie ein Clowntrupp. Durch Amourbane kann man ihn sogar gegen Autos mit Heck <=13 schicken, wobei fast schneller als jeder Clown an versteckten Panzern steht, solange nur drumherum etwas (durch Beschuss) stirbt.
Hält man sich daran ihn in der gegnerische Phase zu stellen (s.u.) geht fast immer eine gegnerische Einheit durch ihn drauf.
Nicht zu vergessen: Er darf auch wieder aus dem Nahkampf hüpfen, wenn wiederum woanders eine Einheit stirbt (siehe FAQ).
6.) FnP und Furchtlos for everyone (in 12''). Rettet gerade Jetbikes das Leben - nicht so sehr Aeldari mit W3... 😉
Kleine Strategiekunde:
Man darf den Yncarne aus der Reserve beim Tod einer Einheit aufstellen, man muss es nicht! In aller Regel ist es also sinnvoll ihn immer in der gegnerischen Phase beim Tod einer eigenen Einheit und nicht umgekehrt aufzustellen.
Da er im Spielerzug in dem er aus der Reserve erscheint auch mit seiner Sonderfertigkeit noch nicht angreifen darf und zudem, sollte er im eigenen Zug aufgestellt werden, auch noch eine extrem große Zielscheibe darstellt, lautet die Empfehlung: Lasst den Gegner etwas von euch killen (passiert sowieso und darf entgegen der Soulburst-Regel auch ein Auto sein) und stellt den Dicken auf. Nach der Definition von Soulburst-Aktionen die auch durch Einheiten angeschlossenen IC ausgelöst werden, könnte das auch für seine Eigenschaft gelten - das habe ich aber noch nicht so gespielt. In eurem Spielerzug ab in den Nahkampf (nach Bewegung und einer hoffentlich netten Psiphase) und somit Beschuss vermeiden. Danach von Nahkampf zu Nahkampf (soweit machbar).
Soweit erstmal, mehr fällt mir gerade nicht ein - eine wichtige Sache vielleicht noch: Ynnari sind von Armeesynergien abhängig. Der Dicke hat gerade hier noch Strategien möglich gemacht, die sich hier nur schwierig, wenn nicht sogar unmöglich wiedergeben lassen und absolut spielspezifisch waren. Insofern steckt da mMn noch mehr in ihm, als das Aufgezählte.
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