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Nachdem ich gestern Nacht eine Nachricht bekommen habe, die mich etwas... "quer angeschossen", habe ich den vormals ersten Post auf #2 geschoben und möchte einleitend ein Statement loswerden:
Das hier dient lediglich der Unterhaltung des "mathematik begeisterten Volkes" und nicht dem "Unterricht der Turnier-Elite"!
Meine Listen unterliegen einer ständigen Kontrolle und dem allgegenwärtigen Verbesserungsgedanken, da ein Analyse-Spiel zu weiten Teilen jedoch wesentlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, als ein Standard- oder Turnier-Spiel, nutze ich den Weg der Berechnung, wenn ich keine Zeit und/oder keine speziell zu testenden Gedanken habe um mir selbst einen Überblick über bestimmte Konstellationen zu verschaffen. Da wir eben diese Foren zum ständigen Austausch von Informationen nutzen, möchte ich anderen Eldar-Spielern meine Ergebnisse und Gedanken nicht vorenthalten -> wer aus diesem Post keinen Wert gewinnen kann, muss ihn weder lesen, noch "besonders toll" finden; wenn ich jedoch nur einem Spieler eine Entscheidung vereinfachen oder eine Liste nur eine Unze verbessern kann, hatte der ganze "Spaß" hier einen Sinn.
Wie angekündigt, haue ich hier nach und nach alles an Theorie-gehämmer ein, was sich so bei mir ansammelt.... Ich sehe ein, dass die meisten "Pros" die Frage stellen werden, was das hier bringt, aber ich mache das aus Spaß an der Freude (oder wie mancheiner sagen würde: Aus Spaß am gespamme) und ein paar Leute wollten es, also nehmt es.
Sollte jemandem ein Fehler auffallen -> bitte PN an mich, ich korrigiere es dann direkt.
Alle Angaben sind rein statistisch und auf 2 Stellen nach dem Komma gerundet.
Fortführende Berechnungen (th -> tw) verwenden den gerundeten Wert, Kalkulationen auf th(syn) durchlaufen eine Formel und addieren den ungerundeten Grundwert.
Aufbau der Formeln und -bezeichnungen:
th(a) = "to hit" mit BF-Werthöhe x, wobei sich a aus dem Profil der Einheit ergibt und über die Trefferwurfmatrix (Beschuss) des Regelbuches gerechnet wird
Aufbau von th(a) = Anzahl der Schüsse x BF
BF 1 = Treffer auf 6+ = 16,67 % aller Schüsse treffen das Ziel
BF 2 = Treffer auf 5+ = 33,33 % aller Schüsse treffen das Ziel
BF 3 = Treffer auf 4+ = 50,00 % aller Schüsse treffen das Ziel
BF 4 = Treffer auf 3+ = 66,67 % aller Schüsse treffen das Ziel
BF 5 = Treffer auf 2+ = 83,33 % aller Schüsse treffen das Ziel
BF 6 = BF 5 + Re-Roll mit BF 1 = Treffer auf 2+ und Wiederholungswurf 6+ = 86,11 % aller Schüsse treffen das Ziel (Gewinn durch Wiederholung: 2,78 %)
BF 7 = BF 5 + Re-Roll mit BF 2 = Treffer auf 2+ und Wiederholungswurf 5+ = 88,89 % aller Schüsse treffen das Ziel (Gewinn durch Wiederholung: 5,56 %)
BF 8 = BF 5 + Re-Roll mit BF 3 = Treffer auf 2+ und Wiederholungswurf 4+ = 91,67 % aller Schüsse treffen das Ziel (Gewinn durch Wiederholung: 8,34 %)
BF 9 = BF 5 + Re-Roll mit BF 4 = Treffer auf 2+ und Wiederholungswurf 3+ = 94,44 % aller Schüsse treffen das Ziel (Gewinn durch Wiederholung: 11,11 %)
BF 10 = BF 5 + Re-Roll mit BF 5 = Treffer auf 2+ und Wiederholungswurf 2+ = 97,22 % aller Schüsse treffen das Ziel (Gewinn durch Wiederholung: 13,89 %)
Aufbau von th(a, b), wobei Wertangabe b einen vorgegebenen Wiederholungswurf darstellt:
Da jeder Würfelwurf maximal 1x wiederholt werden darf, durchläuft th(a, b) niemals eine zusätzliche th(a, syn)
th(a, b) = Regulärer Trefferwurf + durch Wiederholungswurf generierte Zusatztreffer
th(a, b) = th(a) + (Anzahl der Schüsse - th(a)) x Wiederholungswurf
"Wenn man unfähig ist, es in eigene Worte zu verpacken, sollte man einfach bei jemandem klauen, der es geschafft hat" -> mit freundlichem Dank an Lintu:
Die Chancen eines Einzeltreffers (diese kennzeichne ich mit th') in dieser Form sind der Chance, dass der erste schon trifft th(a) und dann nochmal die Chance, dass der erste verfehlt (1 - th'(a)) und dann der Zweite trifft th(b). Also zusammen: th'(a) + (1 - th'(a) x th'(b) th(a, b) = Anzahl der Schüsse x (th'(a) + (1 - th'(a) x th'(b)) = th(a) + Anzahl der Schüsse x (1 - th'(a)) x th'(b) = th(a) + (Anzahl der Schüsse - th(a)) x th'(b)
Aufbau von th(a, syn), wobei "syn" für "Synchronisiert" steht:
th(a, syn) = Regulärer Trefferwurf + durch Synchro-Wurf generierte Zusatztreffer
th(x, syn) = th(a) + (Anzahl Schüsse - th(x)) x BF
BF 1, syn = 30,56 % (Gewinn durch Wiederholung: 13,89 %)
BF 2, syn = 55,55 % (Gewinn durch Wiederholung: 22,22 %)
BF 3, syn = 75 % (Gewinn durch Wiederholung: 25 %)
BF 4, syn = 88,89 % (Gewinn durch Wiederholung: 22,22 %)
BF 5, syn = 97,22 % (Gewinn durch Wiederholung: 13,89 %)
BF 6+, syn = BF 10 = 97,22 %
tw(a) = "to wound" mit Werthöhe a, wobei sich a aus der Verwundungswurfmatrix des Regelbuches ergibt.
S = T-4+ -> Treffer können das Ziel nicht verwunden
S = T-2/3 -> Wunde auf 6+ = 16,67 % aller Treffer verwunden das Ziel
S = T-1 -> Wunde auf 5+ = 33,33 % aller Treffer verwunden das Ziel
S = T -> Wunde auf 4+ = 50 % aller Treffer verwunden das Ziel
S = T+1 -> Wunde auf 3+ = 66,67 % aller Treffer verwunden das Ziel
S = T+2+ -> Wunde auf 2+ = 83,33 % aller Treffer verwunden das Ziel
Ausnahmen oder Besonderheiten:
Rending -> Ziele werden auf 6+ automatisch verwundet = 16,67 % aller Treffer verwunden das Ziel > werden pro Waffe gesondert eingerechnet
Gift (a) -> Verwundet automatisch auf den angegebenen Wert a
Shred -> Wiederholung misslungener Verwundungswürfe > werden pro Waffe gesondert eingerechnet
tk(a) = "to kill" (or "to be killed", that is the question) mit der Werthöhe a, wobei x die Anzahl an Lebens- oder Rumpfpunkten angibt, die im Profil der Einheit / des Fahrzeuges angegeben sind.
Für Berechnungen fts(a) bitte selbstständig den Taschenrechner in die Hand nehmen, dabei bitte darauf achten, dass ihr die Ratio gedreht rechnen müsst:
Bei einem 2+ safe also mit 6+ rechnen, da nur Ergebnisse von "1" tatsächlich durch den safe klatschen
rs(a) = "Reverse-Safe" mit Werthöhe x, wobei sich x aus dem Spoiler ergibt:
Daraus ergibt sich:
fts(a) = th(BF) x tw(a) x rs(a)
"to kill" gibt an, wieviele Schüsse einer Waffe nötig wären, um das Modell mit der Anzahl Lebens- oder Rumpfpunkte aus dem Spiel zu entfernen (bei Fahrzeugen werden zusätzliche Rumpfpunktverluste durch "überzählige" Ergebnisse "Lahmgelegt" und das Einzelergebnis "Explosion" gesondert betrachtet).
Unter Einbeziehung konstruierter Formeln, stellt sich "to kill" wie folgt auf:
Benötigte Anzahl Schuss = Anzahl Lebens- oder Rumpfpunkte / Anzahl verhinderter Lebens-/Rumpfpunktverluste pro Schuss
tk(a) = a / fts(a)
tk(a) = a / ( th(a) x tw(a) x rs(a) )
Berechnung von Melterwaffen und der Begriff "Melterfeld":
Berechnung:
Da auf 2W6 das Ergebnis "1" nicht möglich ist, gehen wir von 2-12 aus und erreichen für Ergebnisse "gleich oder höher als x" Werte wie folgt:
2 = 100,0 % -> Glance 10 = "Alufelgen und Altmetall"
3 = 91,67 % -> Pen auf 10 = "Got your blind side!"
4 = 83,33 % -> Glance auf 12 = "Taxi-Entsorgung!"
5 = 75,00 % -> Pen auf 12 = "Die Fahrkarten bitte!"
6 = 66,67 % -> Glance auf 14 = "Anti-Raider-Schwelle" oder auch "point of no return"
7 = 58,33 % -> Pen auf 14 = "Bitte alle aussteigen!" oder auch "Melter only!"
"Melterfeld": Ein ~ beschreibt die halbe Schussreichweite einer Waffe mit der Sonderregel "Melter"
"bewegtes Melterfeld": Ein ~ gibt die Reichweite eines "vollmöglich bewegten Schützen" an, der seine Melterwaffe innerhalb der Melterreichweite abfeuert.
"angreifendes Melterfeld": Ein ~ entsteht bei der Addition der "höchstmöglichen" Entfernung, die ein Modell zurücklegen und danach noch einen Angriff ansagen kann, bei dem eine Waffe mit der Sonderregel "Melter" (Melterbomben) und/oder eine Waffe mit der Regel "Panzerfluch" zum Einsatz kommt.
"absolutes Melterfeld": Der Begriff ~ beschreibt die Reichweite, die ein Modell mit dem "Melterfeld" seiner Waffe abdecken kann und (nach erfolgreichem Angriffswurf) im Nahkampf mit mindestens einer Attacke die Sonderregel "Melter" oder "Panzerfluch" zu schlägt.
Einheiten:
Serpent:
Offensiv:
Grundsatzbetrachtung Rumpfwaffe nach 12'' Bewegung:
Raketenwerfer mit Plasma- und Sternenschlagraketen (15pt)
Plasma: 48'' S4 DS4 Schwer1, Explo3, Niederhalten
2 von 6 Seiten auf Abweichungswürfel treffen direkt, alles andere weicht 2W6 ab und fliegt ab Wurfergebnis 6 vom (Standard-Infanterie)Base
Grundkalkulation der Treffer (ohne vorherige Synchronisation durch turmmontierten Impulslaser):
th(3+) = 1 x BF4 + Anzahl erwürfelter Schüsse x BF4
th(3+) = 1 x BF4 + W6 x BF4
Grundkalkulation der Treffer (inklusive Synchronisation durch turmmontierten Impulslaser):
th(3+, syn) = 1 x BF4 + ((1 - (1 x BF4)) x BF4) + W6 x BF4 + ((W6 - (W6 x BF4)) x BF4)
Treffer:
Treffer auf Anzahl Schüsse:
2: th(2 x BF4) = 1,33
3: th(3 x BF4) = 2
4: th(4 x BF4) = 2,67
5: th(5 x BF4) = 3,33
6: th(6 x BF4) = 4
7: th(7 x BF4) = 4,67
Gesamtdurchschnitt: 3
Treffer auf Anzahl Schüsse (inklusive Synchronisation durch turmmontierten Impulslaser) und Gewinn durch Synchronisation:
Da ich das hier in meiner Freizeit mache und keinen Doktor dafür bekommen werde, nehme ich mir heraus, dass ich in der Defensiv-Betrachtung von einer BF-Regularis von 3 und 4 beim Gegner ausgehe und einen Waffenstärke-Bereich von 8-10 betrachte.
BF3: Astra, Tau (ungemarkert), Käfer
BF4: Marines, Chaos, Dark- und Eldar, Necrons
Orks werden von mir grundlegend ignoriert, da sie iwie (gefühlt) niemand mehr spielt, Käfer sind nur drin, weil sie "halt eine 3er Armee" sind und vielleicht endlich mal wieder mehr gespielt werden.... (Geht einfach nichts über einen Phantomlord, der sich winkend durch Ganten matscht, während Phantomritter mit Monstern Football spielen und Sumach-Jäger in die Menge tackern.... hachja, schöne Vergangenheit).
Dass sich die Fisch... *hust* Tau auf BF markern können, rechne ich nicht als Standard ein, da es dazu noch immer die "fehlende Spielpraxis" (um nicht "Dummheit" sagen zu müssen) des Eldar braucht, damit die Späher die erste Runde überstehen.
S8: Sprengraketen, Melter und -Bomben, Lanzen, Geschütze
S9: Prismenkanone (Lanze)
S10: Wird schon was mit S10 geben....
Alle Nahkampfangriffe (mit und ohne Melter oder Panzerfluch) laufen unter: "Treffer mit BF4" auf das Heck "nicht jinkender Serpents OHNE Holofeld".
Schüsse, die Deckung ignorieren, laufen als Treffer mit jeweiliger BF auf die entsprechende Panzerungsfläche eines "nicht jinkenden Serpents OHNE Holofeld".
Einkalkulierte Deckungswürfe 3+ und 4+ durch:
Ruine (mit und ohne Holofeld) = 3+ und 4+ = Jink MIT Holofeld und OHNE
Kampfgebiet (mit Holofeld) = 4+ = Jink OHNE Holofeld
Wald (mit Holofeld) = 4+ = Jink OHNE Holofeld
Front und Seite mit Panzerung 12 > Streifer oder höher
S9 und S10 Standard und Melter:
BF3: Treffer mit 50,00 %, automatischer Durchschlag > 0,17 ungedeckte Rumpfpunkte pro Schuss (+ 0,08) >> 17,65 Schuss / Serpent (+ 5,65) = + 47,08 %
BF9: Treffer mit 66,67 %, automatischer Durchschlag > 0,22 ungedeckte Rumpfpunkte pro Schuss (+ 0,11) >> 13,64 Schuss / Serpent (+ 4,55) = + 50,06 %
Wirtschaftlichkeit des Holo-Feldes (ACHTUNG: Werbung eines Holofeld-Fanatikers!):
Vorgeschobener Disclaimer: Selbstverständlich ist mir bewusst, dass 1 % Defensive nicht auch gleichzeitig 1 % der Kosten ausmachen - ich habe diese, wie Grundmann sagen würde, "persönliche und vollkommen willkürliche" Art des Wertevergleiches genutzt, damit klar wird, was für ein Gewinn das Holofeld sein "KANN" (Mama Karma würfelt!)
Die "günstigste" Variante kostet 115 Punkte -> das Holofeld zusätzliche 15 Punkte => 130 Punkte "rein Fahrzeug" >> Holofeld: 11,54 % der Gesamtkosten
Die "gängige" Variante kostet 120 Punkte -> das Holofeld zusätzliche 15 Punkte => 135 Punkte "rein Fahrzeug" >> Holofeld; 11,11 % der Gesamtkosten
Die "teuerste" Variante kostet 215 Punkte -> das Holofeld zusätzliche 15 Punkte => 230 Punkte "rein Fahrzeug" >> Holofeld: 6,52 % der Gesamtkosten
Gleicht man an die Defensiv-Steigerung an, würde das Holofeld kosten:
"günstigste" Variante:
Front, nicht jinkend: + 19,43 % = 22,34 Punkte (+ 7,34 Punkte)
Front, jinkend: + 51,31 % = 59,01 Punkte (+ 44,01 Punkte)
Heck, nicht jinkend: + 19 % = 21,85 Punkte (+ 6,85 Punkte)
Heck, jinkend: + 49,41 % = 56,82 Punkte (+ 41,82 Punkte)
Bei durchschnittlichen Kosten von 40,01 (~ 40) Punkten, gibt's "kostenlose" Defensive für zusätzliche 25 Punkte!
"gängige" Variante:
Front, nicht jinkend: + 19,43 % = 23,32 Punkte (+ 8,32 Punkte)
Front, jinkend: + 51,31 % = 61,57 Punkte (+ 46,57 Punkte)
Heck, nicht jinkend: + 19 % = 22,8 Punkte (+ 7,8 Punkte)
Heck, jinkend: + 49,41 % = 59,29 Punkte (+ 44,29 Punkte)
Bei durchschnittlichen Kosten von 41,75 (~ 42) Punkten, gibt's "kostenlose" Defensive für zusätzliche 27 Punkte!
"teuerste" Variante:
Front, nicht jinkend: + 19,43 % = 41,77 Punkte (+ 26,77 Punkte)
Front, jinkend: + 51,31 % = 110,32 Punkte (+ 95,32 Punkte)
Heck, nicht jinkend: + 19 % = 40,85 Punkte (+ 25,85 Punkte)
Heck, jinkend: + 49,41 % = 106,23 Punkte (+ 91 Punkte)
Bei durchschnittlichen Kosten von 74,79 (~ 75) Punkten, gibt's "kostenlose" Defensive für zusätzliche 60 Punkte!
Erstmal vielen Dank für deine Berechnungen! Ich bin auch ein Fan des Theoriehammers 🙂
Leider sind aber ziemlich viele Ungenauigkeiten in deinen Berechnungen. Zum Beispiel drei Schnellschüsse = 0,48 statt 0,5 oder syncro 0,88 statt 0,91666.
Auch verstehe ich nicht wie du darauf kommst, dass man 37,5 Melter (Bf 4) braucht um einen Serpent ohne Holofeld zu zerstören??? Wenn du möchtest kann ich nochmal alles nachrechnen und dir eventuelle Fehler schicken.
Grüße, Ned
Edit: Außerdem schreibst du, dass wir von Stärke 8 Bf 4 ausgehen und rechnest dann mit BF 3.
Da bitte ich noch um PN ... aber ja, die Schnellschüsse habe ich mit 16,4 gerechnet (warum auch immer - ist korrigiert).
Zwecks der Defensiv-Kramerei: Ich werde heute Nacht den kompletten Part "Defensiv" überarbeiten und, so Isha will, abschließen, dann sollte ich das entsprechend korrigiert und eingefügt haben. --> Die Melter sind DEFINITIV ein Tippfehler!
Tante Edith sagt:
BF3: Treffer mit 50,00 %, Durchschlag auf 50 % > 0,08 ungedeckte Rumpfpunkte pro Schuss (+ 0,05) >> 37,5 Schuss / Serpent (+ 14,42) = + 62,48 %
Das war die richtige Zeile, allerdings BF3 S8 (nicht Melter)... ich war selber geschockt, dass es SO aus der Reihe platzt, aber auch dem 8ten Durchlauf, steht die Zeile so
"Offensiv"-Teil des Serpents abgeschlossen und "befördert" --> sollte etwas auffallen (Fehler, fehlende Dinge oder Anregungen), dann bitte per PN an mich (bitte NICHT in den Thread!)
Bevor das Add-On zu WoW raus kommt und meine Freizeit frisst, schaue ich mal, dass ich zumindest noch eine Einheit fertig bekomme:
// Crimson gelöscht
Rechnung kommt im direkten Vergleich mit dem Sumach-Phantomjäger (sie teilen sich ohnehin das Modell und die Waffen haben wir entweder alle magnetisiert oder unsere Gegner machen keinen Aufstand, weil die Warpsensen nicht nach Lanzen aussehen xD)
Danke für die Auflistung der Theorie. Magst du das nächste Mal etwas weniger Spoiler-Verschachtelungen machen? Dann kann man dein erarbeitetes Wissen besser verarbeiten ;-)
Sowas bitte per PN... Sobald ich wieder etwas "mehr" Langeweile habe (und das Add-On für WoW nicht gerade vor der Tür und Tonnen an Gelände auf meinem Maltisch steht) setze ich das in neue Optik
"Also Eldar sind ja schon ziemlich awesome und ihre toten Kumpel gehen halt auch so richtig hart ab... aber wenn du dann so einen awesome Kobold nimmst und ihn mit seinem toten Zwilling in ein Cockpit steckst.... ey sorry, aber da KANN nur geiler Shit dabei rauskommen!"
oder auch:
"Im Leben unzertrennlich - im Tode geeint. Im Leben zu zweit - im Tode Eins."
Zur Stützung meiner ständigen Werbung für die Sonnenkanone, dachte ich, es wäre endlich mal gut, wenn man das mathematisch(er) betrachtet...
Zuvor geklärt:
- Treffer verursachen Wunden nach Trefferwurf, Wunden verursachen Lebenspunktverluste nach Verwundungswurf (alle Angaben gehen also noch gegen einen Schutzwurf)
- Die Rate x ergibt sich aus dem Mittelwert aller möglichen Ergebnisse
Offensiv-Vergleich:
In der Aufstellung der Schützen haben wir:
- Phantomritter mit zwei schweren Phantomstrahlern = 240 Punkte
- Phantomritter mit Sonnenkanone und Impulslaser = 300 Punkte
Zum Ziel stehen:
- Einheiten mit Standard-Base (25mm)
- Einheiten mit Terminator-Base (40mm)
- Modelle auf einem Cybot-Base (60mm)
In der Grundbetrachtung trifft der Phantomritter mit zwei schweren Phantomstrahlern auf 66,6% / Schuss,
- rechnen wir ein Geisterzeichen auf und wiederholen Trefferwürfe von 1 und steigern auf 77,7% / Schuss
- synchronisieren wir den Ritter via Prophetie oder Runen und steigern auf 88,8 % / Schuss
Die Sonnenkanone führt eine 3'-Schablone ohne Trefferwurf und geht mit BF4 in den Abweichungswurf:
- Eine Standard-Infanterie-Base mit 25mm Durchmesser (r = 1,25 cm = 0,49 Zoll) und einem Schablonen-Radius von 1,5 Zoll wird erst vollständig verfehlt, wenn in der Abweichung ein Pfeil (4 von 6 Seiten = 66,6 %) und ein Wurf von 6+ fallen -> 6+ bedeuten 58,33 % und 66,6% für den Pfeil = 38,89% für einen "endgültigen Fehlschuss" (davon ausgehend, dass in Abweichungsrichtung kein zweites Modell dieser oder einer anderen Einheit steht).
- Bei einem Base-Radius von 20mm (= 0,79 Zoll) und den 1,5 Zoll Schablonenradius muss der Schuss um 3 Zoll abweichen. Wenn in der Abweichung ein Pfeil (4 von 6 Seiten = 66,6 %) und ein Wurf von 7+ fallen -> 7+ bedeuten 54,54 % und 66,6% für den Pfeil = 36% für einen "endgültigen Fehlschuss" (davon ausgehend, dass in Abweichungsrichtung kein zweites Modell dieser oder einer anderen Einheit steht).
- Cybotbases bringen einen Radius von 2,36 Zoll und mit den 1,5 der Schablone eine Gesamtdistanz von 3,86 Zoll, die durch Abweichung überbrückt werden müsste. Damit der Schuss 4' abweicht, braucht es einen Wurf von 8+ (= 45,45%) -> Schließen wir den Wurf des Abweichungswürfels ein, sind wir bei 30,3% für einen endgültigen Fehlschuss.
Der direkte Vergleich "Wahrscheinlichkeit: Treffer pro Schuss" (davon ausgehend, dass abweichende Sonnenschüsse KEIN zweites Modell treffen und die Schablone zu jeder Zeit nur 1 Modell treffen kann):
- Einheiten mit Standard-Base (25mm) => Strahler 66,6% gegen die Kanone 61,11%
- Einheiten mit Terminator-Base (40mm) => Strahler 66,6% gegen die Kanone 64%
- Modelle auf einem Cybot-Base (60mm) => Strahler 66,6% gegen die Kanone 69,7%
Übersetzen wir auf "Treffer pro Ritter und Schussphase (unsupportet)":
- 25mm = 1,33 : 1,83 ~> +37,59%
- 40mm = 1,33 : 1,92 ~> +44,36%
- 60mm = 1,33 : 2,09 ~> +57,14%
Bei einer Punktesteigerung von 40pt heben wir die Gesamtkosten des Ritters auf 280 oder 116,67% -> bei durchschnittlich gewonnenen 46,36% in den Treffern ein scheinbar guter Deal.
Für 20 Punkte (= 300pt) gibt's für die Sonnenkanone einen Impulslaser, der via BF4 auf die selbe Reichweite trifft und somit auf eine Synchro-Rate von 66,67% kommt und zusätzliche 2,67 Treffer generiert, die jedoch nur DS6 haben.
Kalkulieren wir die Synchronisation mit ein und erhalten "Treffer pro Schuss Sonnenkanone (synchronisiert)"
- 25mm unsupportet treffen 61,11% aller Schüsse, synchronisiert hebt sich dieser Wert auf 84,88% (+ 23,76%)
- 40mm unsupportet treffen 64% aller Schüsse, synchronisiert jedoch 87,04% (+ 23,04%)
- 60mm Bases werden unsupportet mit 69,7% getroffen, synchronisiert mit 90,81% (+ 21,11%)
Basteln wir das nun auf "Treffer pro Ritter und Schussphase (synchronisiert)" und vergleichen es direkt mit dem unsupporteten Wert:
- 25mm = 2,55 : 1,83 ~> +39,34%
- 40mm = 2,61 : 1,92 ~> +35,94%
- 60mm = 2,72 : 2,09 ~> +30,14%
--> Bei einer Punktesteigerung von 280pt auf 300pt (+ 7,14%) bringen wir durchschnittlich +35,14% Treffer pro Base
Stellen wir diese "neuen" Zahlen nun gegen den unsupporteten Strahlerritter und erhalten: "Strahlerriter 240 : 300 Sonnenritter" und gehen dreist davon aus, dass wir "immer" synchronisiert Schablonen platzieren:
- 25mm = 1,33 : 2,55 ~> +52,16%
- 40mm = 1,33 : 2,61 ~> +50,96%
- 60mm = 1,33 : 2,72 ~> +48,90%
--> Bei einer Kostensteigerung von insgesamt 25% generieren wir demnach bereits durchschnittlich 50,67% mehr Verwundungswürfe und haben lediglich PRO BASE (und ohne die 2,67 zusätzlichen DS6 Wunden aus dem Impulslaser) gerechnet.
--> Da ich mir nicht sicher bin, ob man das "einfach so rechnen darf", ist der Rest hier "Spare in Schreibarbeit", ich muss mir das mal ausführlich ansehen, damit ich weiß, ob ich das in zukünftigen Rechnungen auch so machen kann:
Bringen wir diese Zahlen nun aus dem Trefferwurf in die "echte Verwundung":
- schwere Phantomstrahler verwunden mit S10 alle Ziele bis T8 mit 2+, T9 mit 3+ und T10 mit 4+ = daraus schließt sich eine Verwundungsrate von 78,33%
-- Bis und inklusive Widerstand 5 werden Ziele automatisch ausgeschaltet, darüber nur auf ungerettete Wundwürfe von 6 (= 16,67%)
- Sonnenkanonen- und Impulslasertreffer mit S6 wunden bis T4 auf 2 und entsprechend der Wundtabelle bis 6+ auf T9, T10 kann nicht verwundet werden = 51,66% Wundrate
"Strahlerritter 240 : 300 Sonnenritter" durchläuft dementsprechend -> der Wert in Klammern stellt die Treffer des Impulslasers dar:
- 25mm = 1,04 : 1,32 (+ 1,38)
- 40mm = 1,04 : 1,35 (+ 1,38)
- 60mm = 1,04 : 1,41 (+ 1,38)
-> Ich habe hier begonnen an meiner Rechnung zu zweifeln, da der Laser einen höheren Wert, als der Strahler erreicht, aber da er die doppelte Anzahl an Schüssen ausbringt, ist es durchaus denkbar, dass ich nicht daneben gehauen habe (der Strahler hätte in dieser Rechnung 0,52 pro Schuss, der Laser lediglich 0,345)
Da Strahler und Kanone Rüstungswürfe ignorieren, werfen wir diese Zahlen gegen die Retterrate von 50% und den Laser gegen die Rüstungsrate von 50%:
- 25mm = 0,52 : 0,66 (+ 0,69)
- 40mm = 0,52 : 0,68 (+ 0,69)
- 60mm = 0,52 : 0,71 (+ 0,69)
Übertragen bedeutet das für "Lebenspunktverluste durch 240 : 300":
- 25mm = 0,52 : 1,35 ~> +38,52%
- 40mm = 0,52 : 1,37 ~> +37,96%
- 60mm = 0,52 : 1,40 ~> +37,14%
-> Selbst geschockt und den Ergebnissen skeptisch gegenüber, würde das im Schluss bedeuten, dass wir für 25% Kosten die Rate, mit der wir Lebenspunkte per Beschuss ziehen um einen Durchschnittswert von 37,87% erhöhen.. und dass, obwohl in allen Rechnungen der Sonnenkanone nur EIN Base getroffen wurde... ich meine, ich liebe sie und so, aber SO brutal?
Defensiv-Vergleich:
Da sich die beiden Jungs erst im Rettungswurf unterscheiden und der Schild (ganz offensichtlich) ein Drittel der Wunden aus dem Spiel schießt, können wir uns diesen Teil schenken.
Yvies Erfahrungswert "in der Spielweise variierend":
Abseits von meiner (tiefen) Liebe zur Sonnenkanone und oben angeführter Rechnung (die mich selber positiv überrascht hat), habe ich selbstverständlich beide Konfigurationen oft und gerne gespielt.
Da die Frage, welche der beiden Waffenoptionen denn nun "wirklich besser" ist, so alt ist, wie der Codex, habe ich natürlich auch seitdem "offensiv darüber nachgedacht" und eigene Spielstile entwickelt, die ich "weniger erfahrenen" Spielern nicht vorenthalten möchte (mir ist an dieser Stelle selbstverständlich bewusst, dass die "Eldar Turnierelite" hier andere An- und/oder Einsichten haben wird, deswegen in einem Spoiler und mit meinem Namen dran -> Wenn ihr Tipps für mich habt, dann nur her damit!).
Der Phantomritter mit schweren Phantomstrahlern hat mich bereits sehr früh und leider auch sehr oft enttäuscht, wenn ich ihn als "reinen Fernkämpfer" gespielt habe - schnell wurde er zum "reinen Haudrauf", der nur eine Schussphase hatte und sich dann "bitte im Nahkampf zu befinden hat"... besonders anfällig gegen DS2 Beschuss und beinahe wehrlos gegen Gravwaffen mussten immer wieder Einheiten zugekauft werden, die seine Defensive verbessert haben und Sorge zu tragen hatten, dass er sich nicht in Gewaltmobs fest frisst... letztlich stand beinahe immer ein Seher mit Stein und Psikraft in der Nähe, der von Jägern oder gar Phantomdroiden begleitet wurde, die entweder mit Warpsensen sicher stellen sollten, dass feindliche Truppen ausreichend dezimiert wurden, bevor der Ritter in den Nahkampf geht oder Phantomklingen mit Schwertern, die Gewaltmobs zerschneiden sollten, die genug Lebenspunkte mit sich führten, als der Ritter in mehr als 2 Phasen abspielen konnte... Alleine der Seher kostet OHNE Stein schon 70 Punkte und brachte den Strahlerritter auf 310 Punkte... oder degradierte ihn zum Kugelfänger und Kamikaze-Kommando.
Meiner Sentimentalität und meinem bewunderndem Dank an die Designer dieses Modells geschuldet, musste eine "bessere" Lösung her - nur zu gerne gebe ich zu, dass ich kein Freund des Fleischwolfhammers bin, den immer mehr Spieler zu praktizieren scheinen und eine gewisse Abscheu gegen den Gedanken hege, dass die ehrwürdigen Toten derart verschleudert werden.
Meine Spiele mit Sonnenrittern hatten zu Anfangs den Makel, dass ich davon ausgegangen bin, dass der Ritter nun "unsterblich" wäre und oft genug gingen 300 Punkte einfach "flöten", weil ich (mal wieder) zu viel wollte - nach entsprechender Zahl Spiele jedoch schraubte und tüftelte ich viele Stunden an meiner derzeitigen Liste. Da ich in World of Warcraft als Paladin unterwegs bin und meine Mitspieler immer daran erinnern muss, dass tote Spieler GAR KEINEN Schaden anrichten, bin ich irgendwann dazu übergegangen dieses Prinzip auf meine Phantomritter zu übertragen und sie "weniger offensiv" zu spielen. Gewinnbringend, wie ich meinen möchte.
Bereits nach wenigen Spielen hatte ich erstaunliche Ergebnisse -> Zenturions (damals noch ohne Space Wolf Taxi) hatten plötzlich Probleme damit einen Ritter zu töten, ohne, dass eben dieser Ritter absolut defensiv gespielt werden und ein Großteil seines Potentials verschenkt werden musste, Panzer platzten weiterhin zuverlässig, da ich in meiner Liste dafür gesorgt hatte, dass weitreichender Anti-Tank-Beschuss vorhanden war und die Einheiten, die zuvor nur der Unterstützung eines Strahlerritters dienten, waren plötzlich frei andere Ziele zu erfüllen oder ihren Platz gar vollständig zu räumen. Das Grundprinzip meiner Liste wurde sehr viel beweglicher und weniger starr auf ein Modell fixiert.
Spieler, die vor einem Jahr gegen mich gespielt haben, erinnern sich vielleicht an Listen, in denen ich mich weigerte weniger als zwei (üblich sogar 3) Ritter zu spielen und als ich bei den Würfelgöttern die Möglichkeit bekam 5 Ritter in einer Apo-Schlacht aufzustellen und das Chaos zu verdreschen (Sie haben gewonnen... garstiger Streitkolben tötet Ritter automatisch...) konnte ich diese Liebe voll ausleben... Eben jener Streitkolben zeigte mir auf, wie wenig meine Listen zu reißen in der Lage sind, wenn eine solche Situation auftritt und meine geliebten Ritter vom Feld gehen müssen.
Mittlerweile spiele ich lieber einen Ritter "sauber", als meinem Gegner 2 oder sogar 3 in's Gesicht zu parken und zu riskieren, dass mein Gegner gerade damit gerechnet hat!
Denkt immer daran: Eure Gegner wissen, dass wir Ritter toll finden! Erinnert euch an die Melterschraube (Land Raider = viele Melter = weniger Land Raider = weniger Melter = mehr Land Raider = etc) und sucht lieber tolle Sachen gegen schockende Centis!
In diesem Sinne: Schützt eure Ritter, denn nur dann sind sie in der Lage euch zu schützen! *fg*
tl:dr -> Ergebnisse im Spoiler:
aktive Phase:
- Sonnenritter kosten 25% mehr und generieren 50,67% mehr Wunden (pro Schussphase und getroffenen Base) - addiere 2,67 Wunden aus dem Laser
Okay - Haben wir meine Lieblinge betrachtet, werfen wir nun also einen Blick auf seine "kleineren" Brüder: Phantomwachen, Phantomklingen und Phantomlords.
Auf die Fragestellung eines Post hier in der Unendlichkeitsmatrix "Sind Phantomklingen sinnvoll?", brachte ich eine Stellungnahme vor, die ich nun endlich auch mit Zahlen hinterlegt wissen möchte:
Phantomklingen sind, tatsächlich unterschätzt, gut und, meiner Meinung nach, auch (sehr viel) besser, als Banshees, da sie weniger fragil sind und die "ich steige aus und greife dich in der nächsten Runde an"-Phase besser überstehen - abgesehen davon, haben sie auch einfach aus der Hand heraus mehr Wumms!
~ mit Geisterschwertern stehen mit S6DS3 einen guten Output und ihr Phantomseher bringt per Geisterzeichen wiederholbare 1er im Trefferwurf (und mit einer Voice of Twilight den Trupp auf S7 im Charge!) - wenn du zusätzlich noch auf den Eldar-Runen würfelst (was du durchaus tun "darfst", da du die VoT "kostenlos" als dritte Kraft bekommst) und Protect/Jinx ziehst, kannst du Gegner mit 2+ auf 3+ debuffen und ihnen damit den Rüstungswurf vollkommen nehmen ODER deine Jungs auf 2+ hochziehen und damit DS3-Waffen deinerseits umgehen.
+ Serpent: Bringst du den Trupp mit 5+1 oder 5+2 und kannst ihn nach dem Ausstieg entweder offensiv platzieren und unsichtbar machen (einer der beiden Seher freut sich sicher über Invis!) oder hinter den Serpent parken und die Sichtlinie verparken! Geisterschwert-Serpents freuen sich, wenn man sie mit Anti-Tank ausstattet oder begleitet.
+ Ritter: Schwerter lassen sich ausgezeichnet mit Strahlerrittern kombinieren! Der Ritter büchst den Öffner und greift den Inhalt an (darf er!) und die Droiden kommen eine Runde später (ohne Abwehrfeuer!) in den Kampf und klatschen den Burschen wieder frei. Die niedrige Atk-Zahl (looooool 5) des Ritters und der hohe T-Wert lassen ihn, für gewöhnlich, eine Runde überstehen und die Schwerter sorgen langfristig dafür, dass sich die 240pt des Ritters nicht in einem Gewaltmob des Astras verbeißt.
+ Lord: Ungewöhnlich, aber durchaus valide, hast du zwei Lanzen dabei, die vom Geisterzeichen profitieren und AV14 für wertlos erklären > auch hier gilt: der Lord darf den Inhalt angreifen (S8 + Glaive (=S9) + VoT (=S10)!!). --> Bitte bedenke, dass dir der Iyanden-Codex Zugriff auf den Wraithforge-Stone gewährt und Lebenspunkte auf 3+ generiert (Bei einem Lord ist der Stein 55pt wert (davon ausgehend, dass du einen 165er Lord spielst) und bei einem Phantomritter (240) bringt er pro Lebenspunk 40pt (bei einem Sonnenritter (300) sogar 50!).
Wenn du Lord/Ritter in der effektiven Reichweite des Sehers (bedenke Stone = "zu einem beliebigen Zeitpunkt deiner Bewegungsphase"!) hälst, werden sie die meisten Gegner dazu verleiten, dass sie eher auf den Lord/Ritter ballern (den du dann über Stein und Psi heilen kannst!) und deine Droiden weniger beschadet marschieren können!
Besonders gut im Kampf gegen: Garstige MarinZ, allgemeine ts=3+
~ mit Geisteräxten bringen eine Attacke weniger, haben dafür aber solide S7 (Voice of Twilight: S8 im Charge!), DS2 und einen 4++.
Die erhöhte Grundstärke, der bessere Durchschlag und der Rettungswurf gehen zu kosten von "Unhandlich", was man aber mit einem Banshee-Autarchen gut ausgleichen kann (ich empfehle das Soulshrive - es ist teuer, aber es ist einfach unverschämt gut... bringt dem Trupp einen guten Satz Atk mehr und der Autarch klatscht mit DS2 zu!). Weniger abhängig von "Protect/Jinx" kannst du den Phantomseher "offensiver" auf Voice of Twilight würfeln lassen (wenn du deine Gegner nicht ohnehin schon mit 2+ wundest), das Geisterzeichen rettet einige der wenigen Atk "über den Treffer" und erhöhtes KG klingt auch nicht "so schlecht".
Abgesehen davon eignen sich Axt-Boys super, wenn du einen Runenpropheten als Warlord decken willst, da du (mit Glück) Schutzwürfe wiederholen darfst und die Option besteht, dass du "Look out" automatisch bestehst (Guardian Helm of Xellethon).
+ Serpent: Auch hier freut sich der Serpent über Begleitung mit ausreichend Wumms, da aber sein Inhalt vor allem für Termis spezialisiert ist, solltest du hier tatsächlich eher Lanzen einplanen!
+ Ritter: Der Druck auf die Masse leidet ein wenig und die Sonnenkanone wird attraktiver - für Panzer tun's die Fäuste!
+ Lord: Naja, Lanzen und so! Dem Serpent dann vielleicht Impulslaser, damit er Massen etwas ausdünnen kann und die Axestreetboys sich dann um überlende "Good-Safes" kümmern.
Besonders gut im Kampf gegen: Grey Knights mit schlechten Psiwürfeln und Deathwing-Armys
Tipp für Phantomklingen: Mit einer Succubus paaren (noch mehr atk mit DS2 und Option auf "Bitte teste doch mal auf Angst!"), mit einem Banshee-Autarchen in den Äxten dreschen die beiden ordentlich raus, bevor sich die Äxte dann um den Rest kümmern.
Phantomwachen sind, wen wundert's, eine häufigere Version der Droiden, da sie weniger abhängig von Support sind und der teure Satz Droiden 32pt/Modell nicht in den "echten" Nahkampf muss.
~ mit Strahlern freuen sich über ausreichend Psi-Unterstützung und vor allem das Geisterzeichen ist eine großartige Hilfe, wenn es darum geht, dass man fiese AV12+ Panzer zu öffnen hat (S10 ist selbst auf AV14 noch tragbar: du triffst mit 3+ und rerollst 1er, danach gehen 4+ die Streifer und 5+ drischt durch).
+ Serpent: Jackob hat in seinem Post zur Fahrzeugausrüstung und während dem Gespräch mit mir den, durchaus validen, Punkt der Vektorwerke gebracht! Wenn du den Serpentbeschuss nicht akut auf der Flanke brauchst, kannst du ihn gut stellen und einiges an Zoll sparen, wenn du aussteigst, dein Geisterzeichen wirfst, Voice of Twilight wirkst, dran rennst und schießt.
+ Ritter: (NICHT GETESTET!) Eine meiner Grundüberlegungen dafür wäre tatsächlich, dass man hier einen Schwertritter anbringt und mit den Strahlern AV12+ öffnet, der Ritter dann einhüpft und ordentlich auskrasst... nur leider werden Schwertritter so schrecklich teuer, wenn man ihnen noch Sternenkanonen auf die Schultern bastelt (und der Inhalt hat dann immerhin kein Geisterzeichen mehr ._.).
+ Lord: "losgelöster" Support, da Strahler die selbe Aufgabe (A-T) erfüllen und der Lord im Massenkampf "nur" auf zwei Flammenwerfer zurück greifen kann.
Besonders gut im Kampf gegen: mechanisierte Armeen und Big-Bug-Style (immer daran denken: tw=6 ist ein Instant-Käfer (übe: "Wuuuuuusch, weg issa!"))
~ mit Warpsensen sind teurer, aber, wenn man mich fragt, die Investition wert. Sie sind unabhängig von Geisterzeichen, da Flammenwerfer keinen Trefferwurf haben, können jedoch verheerende Schäden in T4 Armeen verursachen, da sie mit DS2 jeden Rüster ignorieren und mit tw=6 sofort ausschalten (schon einmal das Gesicht eines Orkspielers gesehen, wenn sein Stompa von einer Sense vernichtet wird? Ist großartig!).
+ Serpent: Mein Lieblingsspruch dazu ist "Raus, Renn', Brenn'!" und hat sich als überaus effektiv erwiesen! Wenn du einen (sehr teuren!) Serpent nimmst (Impla, Holo und entsprechend Seher im Trupp) und ihn mit einem "roten Drachen" (Serpent + A-T-Drachen) flankierst, bekommst du so ziemlich alles geöffnet und kannst mit 5 Flammenwerfern auf den Inhalt suppern. Statt der Drachen lassen sich, selbstverständlich!, auch Strahlerdroiden nehmen!
+ Ritter: Entsprechend oben stehender Gedanken, würde der Ritter die Option der Drachen einnehmen und den roten Serpent ersetzen (kommt von den Punkten sogar einigermaßen hin!) > Vorteil daran ist nicht nur, dass du einen Ritter "mehr" auf dem Feld hast, sondern auch, dass der Ritter von den Geisterzeichen profitiert!
+ Lord: Die günstigste Version der "Anti-Tank-to-massfire"-Karte und eine, wenn man mich fragt, durchaus schlagkräftige Flanke
Besonders gut im Kampf gegen: opan bikerstyle (no jink vs Flamers! Du musst nur auf 5+ wunden und schon geht ein Moped!), Mass-Nids, Spamstra-Militarum
"Standardboys mit 10er Knifte? Wer soll denn sowas... warte... Eldar, oder?"
"Unaufhaltbar, niemals wankend - blind für die Ängste der Lebenden und doch nicht tot."
Per BF4 finden 66,6% der Schüsse ihr Ziel > S10 wundet T1-8 mit 83,33% und generieren (unsupportet) 0,56 Wunden pro Droide und Schussphase
> Ziele bis T5 werden automatisch ausgeschaltet, wenn sie keinen Rettungswurf besitzen (pro Droide bedeutet das eine Tötungsrate von 56%)
> Ziele mit T6-8 werden in 7 von 75 Wunden gegrillt (= 9,3% aller Schüsse, 16,67% aller Wunden)
Gegner mit einem Widerstand von 9 erleiden Wunden auf 3+ (= 66,6%) und haben pro Droide und Schussphase 0,44 Wunden zu retten oder einen Lebenspunkt abzugeben (= 44%)
> von den 0,44 Wunden schalten 0,07 (ungerettet) sofort aus (= 7,33% aller Schüsse)
Gegner mit einem Widerstand von 10 hingegen werden auf 4+ (50%) verwundet und müssen pro Droide und Schussphase 0,25 Wunden retten oder einen Lebenspunkt abgeben (= 25%)
> von diesen 0,25 Wunden töten 1/6 (ungerettet) automatisch (0,04 pro Wunde) und stellen mit 4,17% pro Droide eine T10 Kreatur kalt
Heben wir die Kosten um 10pt / Modell und drücken unseren Jungs Warpsensen in die Hand:
Da Flammenschablonen keinen Trefferwurf durchzuführen haben, trennen alle Schüsse und schlagen mit 100% und S4 auf die Widerstände:
> Grots und Absorber, allerlei Gespaße und Käfer mit T2 werden mit 2+ verwundet und so gehen mit 83,3% Lebenspunkte auf den (eher unüblichen) Rettungswurf
> T3 und 66,6% bedeuten für die Warpsensen, dass sie 0,1 Wunden "mehr" generieren, als Strahler, wenn sie nur ein Base treffen
> Bei T4-Einheiten gehen 50% aller Treffer in Wunden über - pro Base werden demnach 0,06 Wunden weniger generiert, als von Strahlerdroiden
> T5-Einheiten und einer Wunde auf 33,3%, erhalten wir ein Viertel weniger Wunden pro Treffer
> T6 und aufwärts liegen mit 16,66% aller Treffer in Wunden nur 0,08 Wunden pro Treffer gar nicht "sooo weit" hinter den Strahlern und töten mit jeder (ungerettenden) Wunde
Schlussfolgern wir nun über den Kampf "Strahler/Sense vs Einzelziel", so sehen wir nur einen, eher kleinen Abstand, wenn wir pro Flammenwerfer nur ein Base treffen würden - ausreichend gut bewegt, kann es (in den meisten Fällen) sicher gestellt werden, dass mehr Bases getroffen werden können, als Schützen vorhanden sind, wenn es in den Kampf gegen Standard-Bases geht. Treten wir gegen Termi-Bases, wird es zwar schwieriger, aber bleibt durchaus im Rahmen der Möglichkeiten, dass Treffer > Anzahl Schützen bleibt >> Bei Cybot- und Monsterbases (alá Tervigone und Phantomritter) steht die Anzahl Treffer zumeist auf der selben Zahl, wie die der Schützen -> die Diskrepanz zwischen Treffern, Wunden und Instant-Kills ist, unsupportet, vergleichsweise niedrig.
Ballern wir auf ein Fahrzeug, können wir die Warpsensen de facto "sofort" abschließen, da sie mittels "Warpverzerrung" mit jeder 6 im Durchschlag einen automatischen Volltreffer erzielen (der nicht gedeckt, sondern nur gerettet werden kann!) und es keine Fahrzeuge mit AV9 gibt (Necron-Käfer-Panzerungs-Zerknabberung ausgenommen), bei denen Streifschüsse generiert werden könnten > automatische Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 16,66% auf Volltreffer
Phantomstrahler treffen auch weiterhin mit 66,6%, schlagen bei AV10 und AV11 automatisch als Volltreffer gegen Deckungs- und Rettungswürfe.
AV12 erhalten mit 2+ 0,55 Streifschüsse (vor Deckungs- und Rettungswürfen) und auf 3+ 0,44 Volltreffer
> Stellen wir einen unsupporteten Strahler und eine Warpsense auf einen AV12-Panzer, generiert der Strahler 27% mehr Volltreffer
Springen wir auf einen AV14-Panzer, treffen unsupportet und schlagen mit 5+ einen Volltreffer auf Deckungs- und/oder Rettungswürfe, so erhalten wir 0,22 Volltreffer.
> Warpsensen generieren nur noch 0,05 (+ Kommastellen) weniger Volltreffer.
Stellen wir einen unsupporteten Droiden mit Phantomstrahler nun gegen einen AV12 und AV14 Panzer mit einem Deckungswurf von 6+ und betrachten erneut die Zahlen:
6+AV12: Strahler 0,37 : 0,17 Warpsense
6+AV14: Strahler 0,18 : 0,17 Warpsense
Da "Tarnung" (+1 Decker) durchaus "erschwinglich" scheint, heben wir auf "Schleier" (+2 Decker) auf freiem Feld:
5+AV12: Strahler 0,29 : 0,17 Warpsense
5+AV14: Strahler 0,15 : 0,17 Warpsense
Mir ist dabei selbstredend klar, dass es unfair scheint, wenn wir einen unsupporteten Droiden vor einen supporteten Panzer stellen, doch erinnern wir uns daran, dass Gebäude und ein Ausweichmanöver einen 4+ verleihen und damit die Zahlen noch ein wenig weiter nach unten korrigieren:
4+AV12: Strahler 0,22 : 0,17 Warpsense
4+AV14: Strahler 0,11 : 0,17 Warpsense
--> unsupportet würde der Land Raider somit "eher gegen die Sense" gehen.
Und das lediglich für die Kosten von 10 Punkten (unter Annahme, dass wir von einem DECKUNGSwurf ausgehen, nicht von einem RETTUNGSwurf!).
So gilt es zu diskutieren: Habt ihr Droiden in der Liste? Habt ihr 10 Punkte übrig? Seid ihr überzeugt?!
tbe Phantomklingen;
"Okay - Eldar im Nahkampf sind ja schon ein schlechter Witz oder? Ich meine, die haben doch einfach keine Power... also, abgesehen von diesen Burschen mit den fetten Äxten und die Boys, die auf SuperSayajin machen, wenn sie mit ihren Gulaschmessern durch meine Marines säbeln... die sind ziemlich okay."
"Bist du ein Kind der Sterne, so tritt hinter mich - gestorben vor Jahrtausenden, heute zurückgekehrt, für dich."
Okay - stellen wir die Frage nach der Konfiguration unserer (nicht so wirklich) kleinen Jungs und Schätze, treffen wir immer wieder auf die Diskussion, ob Droiden mit Schwertern oder mit Äxten spielbarer sind -> Im Sinne des gordischen Knotens und König Salomons:
tbe Phantomlords;
"Diese Burschen sind halt schon hart cool - wenn man so darüber nachdenkt, ist das eine Eierlegendewollmilchsau... richtig ordentlich Druck auf der Faust und fette Knarren auf den Schultern - läuft!"
"Niemals rastend, niemals ruhend - der Stern ruft, wir folgen."
Phantomlords... Vor einiger Zeit hatte ich eine lange Unterhaltung mit einem Freund, bei der es hauptsächlich um die Unterstützungs-Slots der Eldar geht - da wir im Forum vor kurzem einen ähnlichen Beitragswechsel hatten:
Der Theorie-Hammer zu den Lords.
In der Grundbetrachtung haben wir einen Burschen auf Cybot-Base, der mit Widerstand 8 und 3 Lebenspunkte durch die Gegend stiefelt, fröhlich auf Charaktermodell macht (was bringt das eigenlich?!) und ordentlich zulangen kann.
Für nur 120 Punkte und einen Slot in unserer geliebten Unterstützungs-Sektion gibt's eine monströse Kreatur, die nicht nur gut austeilen, sondern auch sehr gut einstecken können.
Mit Widerstand 8 kann der Phantomlord nur von Waffen der Stärke 5 und aufwärts verwundet werden, was widerrum bedeutet, dass er mit den meisten Standardwaffen seiner Feinde kein Problem hat - mal von Tau, Autowunden und Giftschüssen abgesehen.
Stellen wir eine Defensiv-Betrachtung auf:
Tau mit BF3 und S5 legen pro Schuss: 50% Treffer und 16,6% Wunden, die mit 33,3% durch den Rüster fliegen und somit eine Chance von 0,03% haben einen Lebenspunkt zu ziehen (= 200 Schuss aus der Standard um einen Lord zu fällen).
einen Autowunden / Shurikensturm:
Ein Schuss Avengerkatapult mit BF4 und ShuStorm kommt mit 66,6% an und bricht mit 16,6% automatisch durch den Rüster: 0,11 Wunden pro Schuss (= 54,05 Schüsse Avenger)
und das "Finster-Equivalent"::
Dark Eldar mit BF4 und Gift4+ pro Schuss 66,6% Treffer und 50% Wunden, die mit 33,3% durch den Rüster kommen und somit eine Chance von 0,11% einen Lebenspunkt ziehen (= 54,05 Schuss aus der Standard mit Gift4+)
Im "nackten Fernkampf" bringt ein Lord zwei Shurikenkatapulte, trifft mit 3+, wundet mit S4 und bringt 4 Schuss auf 12 Zoll (+ Bewegung, die nicht durch das Gelände verlangsamt wird):
Pro Schussphase bringt 2.67 Treffer, wundet Standardinfanterie mit Widerstand 3 auf 3+ und generiert somit pro Schussphase 1,78 Wunden (wovon 0,3 mit DS2 durch die Rüstung knallt).
Gehen wir einen Schritt näher an den Gegner und tauschen (kostenlos) die Katapulte gegen Flammenwerfer: ohne Trefferwurf zerklebt er mit S4DS5 Standardinfanterie (Widerstand 3) mit 3+ und generiert pro Treffer 0,66 Wunden (pro Flammenwerfer und damit 1,32 Wunden pro Treffer und Schussphase).
=> Schließen wir die Option auf rüstungsbrechende Treffer durch die Katapulte etwas nach hinten, reichen bereits zwei Bases pro Schussphase, damit mehr Rüstungswürfe forciert und somit eventuell mehr Lebenspunktverluste erreicht werden können.
Da monströse Kreaturen pro Schussphase zwei Waffen abfeuern dürfen, spielen wir einfach mal die Optionen an:
- Shurikenkanonen bringen 3 Schuss auf 24 Zoll mit S6DS5 über die BF4 und heben Treffer auf Widerstand 3 mit 2+ auf Wunden -> pro Kanone bedeutet das 2 Treffer und 1,67 Wunden (0,28 davon mit DS2)
-- pro Kanone 15pt und schon haben wir eine ähnlich hohe Wundanzahl mit EINER Waffe, die vorher von zwei Katapulten auf T3-Units generiert wurden -> gegen T4 Units stellen Katapulte 1,33 Wunden, eine Kanone auch weiterhin 1,67
- für 20pt pro Waffe erhalten wir die Option auf Laserlanzen, Streulaser und Sternenkanonen -> drei Waffen mit unterschiedlichem Einsatzbereich:
-- Impulslaser: Kadenzbeschuss auf mittelschwere Infanterie und Synchronisation anderer Waffen
pro Lauf: 4 Schuss über BF4, S6DS6 und Option auf Synchronisation des zweiten Laufes.
4BF4 = 2,67 Treffer (= 66,75% Trefferrate)
S6 auf Regelinfanterie mit T1-4 = 2,22 Wunden gegen Schutzwürfe
S6 auf mittelschwere T5 = 1,78 Wunden gegen Schutzwürfe
S6 auf schwere T6 = 1,335 gegen Schutzwürfe
-- Sternenkanonen: Beschuss schwerer Infanterie
pro Lauf = 2 Schuss über BF4, S6DS2 und mögliche Synchronisation durch Impulslaser
2BF4 = 1,33 Treffer (= 66,67% Trefferrate)
S6 auf Regelinfanterie mit T1-4 = 1,11 Wunden gegen Rettungs- oder Deckungswürfe
S6 auf mittelschwere mit T5 = 0,89 Wunden gegen Rettungs- oder Deckungswürfe
S6 auf schwere T6 = 0,665 Wunden gegen Rettungs- oder Deckungswürfe
-- Laserlanzen: Langstreckenbekämpfung von Fahrzeugen
- - - Aktualisiert - - -
tbe Sumach Phantomjäger;
"Wie muss man sich eigentlich diese Terrorbienen vorstellen? wuuuusch oder psssst oder brrrrr oder WAAAAAGH!?"
"Mein Geist wird welken und meine Schmerzen die Euren sein - ich werde unsterblich, doch ihr werdet untergehen."
(valid option. free out, safe in, terror overwhelms you)
tbe Phantomseher;
"Was können diese Jungs eigentlich nicht? Die sind doch wie die Backstreet Boys und ballern hier ein bisschen Invis und da heilen sie den Ritter... achja, Trefferwürfe wiederholen: NP!"
"Folge mir, blindes Auge - ich will für dich seh'n."
though we travel in darkness, we steer ever towards the light
tbe Tactica Iyanden - Synergie der Toten;
"Du hast ein knall BUMM gelbes... Moment... dein Ernst?!"
"Unsere Körper zerstört, unsere Seelen zerrissen, doch in Euren Herzen unsterblich."
a dying light in everlasting darkness
IchIch fürchte, die rechnerischen Ausführungen zum Sonnenritter sind nicht ganz korrekt. Die Wahrscheinlichkeit bei 2W6 eine 6 oder höher zu würfeln beträgt 58,3% und nicht 50%. Die möglichen Ergebnisse 2 bis 12 sind nicht gleich verteilt.
"Bitte was? Du hast Drachen? Ist das Fantasy oder was? Was machen die tolles? Warte... lass mich raten: Panzer eldarn?"
Um die Rolle des Justin Hammer in Iron Man:2 zu zitieren: "Das M134, 7,62mm, sechs Einzelläufe ... von deinem Bauch bleibt nur noch Rauch. Die Männer in Uniform nennen Ihn liebevoll "Onkel Gazpacho" oder "Puff, der Zauberdrache".! oder auch:
"Nicht um den Feind herum, durch ihn hindurch."
Aus dem Gedankengang heraus und zur Vervollständigung hinterlegt:
auf T8 und AV12 liefe das weiter:
1 Drache mit BF4 und S8DS1 gegen T8 / AV12:
Kosten: 22pt
Kosten der Einheit: 110pt
T8 = AV12: 0,334 Wunden / Streifer ohne Melterfeld
AV12+MF: 0,484 Streifer
1 Exarch mit BF5 und 1xS8DS1 gegen T8 / AV12:
Kosten: 32 (= +10pt = +45,45%)
Kosten der Einheit: 120pt (= +10pt = +9,09%)
T8 = AV12: 0,417 Wunden / Streifer ohne Melterfeld (= +0,083 = +24,85%)
AV12+MF: 0,606 Streifer (= +0,122 = +25,21%)
1 Exarch mit BF5 und 2xS8DS1 gegen T8 / AV12:
Kosten: 42pt
Kosten der Einheit: 130pt
> zum Drachen = +20pt = +90,91%
> zum Exarchen = +10pt = +31,25%
T8 = AV12: 0,833 Wunden / Streifer ohne Melterfeld
> zum Drachen: +0,499 = +149,4%
> zum Exarchen: +0,416 = +99,76%
AV12+MF: 1,212 Streifer
> zum Drachen: +0,728 = +150,41%
> zum Exarchen: +0,606 = +100%
to do:
- Vervollständigung im Kampf gegen AV10-14 und T6-10
- Effizienzklärung des Exarchen in größeren Einheiten
- Effizienzklärung "Kosten/Nutzen Exarch : Seher"
- Effizienzklärung alternativer ExWaffen und ExFähigkeiten
- Vergleichsbetrachtung Exarch : Fuegan