Z: The Game

Naja abwarten was bei rumkommt. Seh potentiell zwei Probleme
A)Die Leute jammern rum weils keinen Basenbau gibt
B)Die verändern den Schwierigkeitsgrad damit die Gamer heutzutage nicht an den Rand der Verzweiflung getrieben werden. Was wiederum bei den Veteranen dann auf wenig Gegenliebe stoßen wird.

-----Red Dox
 
Naja abwarten was bei rumkommt. Seh potentiell zwei Probleme
A)Die Leute jammern rum weils keinen Basenbau gibt
B)Die verändern den Schwierigkeitsgrad damit die Gamer heutzutage nicht an den Rand der Verzweiflung getrieben werden. Was wiederum bei den Veteranen dann auf wenig Gegenliebe stoßen wird.

-----Red Dox

Ja das ist gut möglich, ich hoff aber einfach mal das beste 😉
 
Juhu, das wär ja richtig klasse wenn Z wieder kommt. Ich habe das Spiel geliebt. 🙂

A)Die Leute jammern rum weils keinen Basenbau gibt

Na ja, es gab ja seitdem schon immer mal wieder das eine oder andere Game ohne Basisbau und gefloppt sind die auch nicht alle. Es kommt halt immer drauf an, wie gut das Prinzip umgesetzt ist, aber bei Z weiß man ja aus Erfahrung, dass es gut geklappt hat.

B)Die verändern den Schwierigkeitsgrad damit die Gamer heutzutage nicht an den Rand der Verzweiflung getrieben werden.

Ja genau, unsere Elitegeneration war ja sooo schlau damals und diese Kiddies heutzutage haben nur noch Stroh im Kopf. :cat:
 
Guck dir doch mal das Gemaule zu den Spielen ohne Basenbau genau an. Allen voran DoW2 😉 Und was die heutige Spielergeneration angeht, das hat nixx mit Stroh im Kompf zu tun. Eher was mit der Geduld sich einfach mal durch ein Spiel durchbeißen zu müssen anstatt Schwierigkeit EZ + alle 10sec F5 schnellspeichern...
Ich hab ja das Geflenne zuletzt bei Magicka gesehen wo es pro Level nur so einen Zwischenspeicherpunkt gab. Da gabs Ozeane aus Tränen.

-----Red Dox
 
Ja genau, unsere Elitegeneration war ja sooo schlau damals und diese Kiddies heutzutage haben nur noch Stroh im Kopf. :cat:
Das ist kein Ressentiment, das lässt sich hinlänglich belegen (nicht die Unzulänglichkeiten heutiger Spieler, sondern der tendentiell sinkende Schwierigkeitsgrad) und sollte auch kein Geheimnis darstellen. Das ist auch eine rein beschreibende Feststellung, ganz unsympathisch ist diese Struktur nicht. Dass heutige Spieler allerdings noch eine so frustrierend schwere Kost wie "Battletoads", "Ghosts 'n Goblins" oder "Zombies (ate my neighbors)" vorgesetzt bekommen werden, glaube ich nicht, zumindest nicht bei populäreren Titeln, deren Erfolg nicht durch eine solche Hürde geschmälert werden soll. Und wenn es dann mal modernere Spiele mit höherem Schwierigkeitsgrad gibt (wie z.B. "Mega Man 9" oder "Meat Boy"), dann sind die Klagelieder weithin vernehmbar, darum ist Red Dox' These nicht von der Hand zu weisen.
 
Guck dir doch mal das Gemaule zu den Spielen ohne Basenbau genau an. Allen voran DoW2 😉

Bei DoW 2 sehe ich das anders, weil das bewährte Spielprinzip vom ersten Teil zum zweiten hin geändert wurde. Ich würde mich auch aufregen wenn´s in Starcraft keinen Basisbau mehr geben würde, einfach weil´s da für mich dazu gehört.

Und wenn es dann mal modernere Spiele mit höherem Schwierigkeitsgrad gibt (wie z.B. "Mega Man 9" oder "Meat Boy"), dann sind die Klagelieder weithin vernehmbar

Ist doch wie bei unserem geliebten GW-Hobby auch. Die Spieler sind heute viel stärker vernetzt als es zu Zeiten von Ghosts ´n Goblins der Fall war. Von daher haben die Jammerlappen heute einfach eine größere Stimme, als es damals der Fall war.

Dass heutige Spieler allerdings noch eine so frustrierend schwere Kost wie "Battletoads", "Ghosts 'n Goblins" oder "Zombies (ate my neighbors)" vorgesetzt bekommen werden, glaube ich nicht

Ich denke, man muss schon unterscheiden zwischen schlichtem Schwierigkeitsgrad und schlechter Usability. Von einem modernen Game erwartet man natürlich einiges an Komfort, den es zu damaligen Zeiten noch nicht gegeben hat. Man denke nur an Dune II, wo man noch jede Einheit einzeln bewegen musste oder an schlechte Konsolenportierungen, die einen alleine schon durch die einfach mal nicht vorhandene Möglichkeit während einem Level zu speichern in den Wahnsinn trieben. Das sind Dinge, die ich als "künstlichen Schwierigkeitsgrad" bezeichnen würde - treibt die Spieldauer ungemein in die Länge, hat aber nichts mit der Herausforderung an den Spieler an sich zu tun.

Auch die Kids heute spielen gerne Knobelspiele wie Tetris oder Lemmings, halt nicht mehr auf dem PC wie wir damals sondern auf dem Handy. Ich hatte leider aufgrund mangelnder technischer Voraussetzungen noch keine Gelegenheit Starcraft II zu spielen, aber nach dem was man so ließt kann das ja auch ganz schön knackig werden. Von daher glaube ich nicht, dass der Nachwuchs grundsätzlich Probleme damit hat, sich in knifflige Spiele reinzufuchsen. Sehr wohl hat man aber keine Lust mehr auf mangelnden Komfort im Spiel. Eine komplizierte Steuerung die alle Tasten des Keyboards in Beschlag nimmt, eine schlechte Kameraführung oder ungünstig gewählte Speicherpunkte im Spiel sind technische Mängel die heute keiner mehr akzeptiert - finde ich auch vollkommen ok, ich würde auch kein Windows 98 mehr auf dem Rechner haben wollen, auch wenns vielleicht ein DOS für "harte Kerle" ist. 😉
 
Die Spieler sind heute viel stärker vernetzt als es zu Zeiten von Ghosts ´n Goblins der Fall war. Von daher haben die Jammerlappen heute einfach eine größere Stimme, als es damals der Fall war.
Das ist zu einem Teil sehr richtig, aber es trifft nicht ganz zu: es stimmt schon, dass man Mitte bis Ende der Achtziger schwerlich in einem Internetforum über die unerhörte Schwierigkeit von Videospielen diskutieren konnte, es lag allerdings auch an den Maßstäben, die man an Videospiele anlegte. Da nicht wenige Spiele Portierungen der Arcademaschinen gewesen sind, die selbstredend mit bösartig schweren Spielen aufwarteten, damit der Rubel rollte, hat man Spiele, die heute als "undurchspielbar" gelten oder zumindest als "(sehr) schwer", eher als mäßig schwer gesehen. Es kam auch der finanzielle Aspekt dazu: wenn man lange für ein Videospiel sparte (die waren früher z.T. unchristlich teuer), wollte man auch etwas fürs Geld sehen - da man damals schwerlich kolossale RPGs mit gigantischen Welten entwerfen konnte, musste es also auch über den Schwierigkeitsgrad reguliert werden.
Ein Beispiel: "Super Mario Bros. 3" gilt bis heute als eines der besten Spiele aller Zeiten, als bestes Mario- und NES-Spiel so gut wie überall. Es ist ein Spiel mit acht riesigen Welten und unzähligen Level (kein Rechtschreibfehler, für mich ist's der Level im Nominativ), aber es ist auch ein Spiel ohne Speicher- oder Passwortfunktion. Das ist dem Spiel nicht einmal ernstlich übelgenommen worden, obwohl es doch sehr naheliegend wäre bei dem Umfang. Ich sehe da schon einen Mentalitätswandel am Werke.
Ich denke, man muss schon unterscheiden zwischen schlichtem Schwierigkeitsgrad und schlechter Usability. [...] Das sind Dinge, die ich als "künstlichen Schwierigkeitsgrad" bezeichnen würde - treibt die Spieldauer ungemein in die Länge, hat aber nichts mit der Herausforderung an den Spieler an sich zu tun.
Kann ich nachvollziehen, ich habe auch schon so manches Mal darüber nachgedacht, ich bin aber aus einem Grund anderer Meinung: der spielimmanente Schwierigkeitsgrad und die Handlichkeit (der Steuerung wie der Kameraführungen und Speichermöglichkeiten...) gehen Hand in Hand und lassen sich nur äußerst mühsam in die einzelnen Bestandteile sezieren. Wenn eine Figur in einem Jump 'n' Run ein sehr erratisches Sprungmuster aufweist (wie der Artur aus der "Ghost 'n Goblins"-Reihe), dann kann man das als lausige Spielmechanik abtun oder als gewollte Herausforderung. Wenn man nur ein begrenztes Reservoir an Leben hat und beim Versagen wieder von vorne beginnen muss, ist es genauso. Es fällt selbstredend leichter, bei Begebenheiten, die völlig außerhalb der Reichweite des Spielers liegen, eine Kritik an das Spiel zu artikulieren, allein: wenn das zur Systematik gehören soll, ist es nicht immer ein gelungener Vorwurf. Über ungewollte handwerkliche Schnitzer wie das Hängenbleiben an bestimmten Stellen des Spiels oder furchtbaren Kameraführungen müssen wir nicht reden, das so oft ins Feld geführte Speicher- bzw. Lebensproblem ist für mich so einfach nicht. Geduld ist auch beim Videospiel eine Tugend.
 
Es kam auch der finanzielle Aspekt dazu: wenn man lange für ein Videospiel sparte (die waren früher z.T. unchristlich teuer), wollte man auch etwas fürs Geld sehen - da man damals schwerlich kolossale RPGs mit gigantischen Welten entwerfen konnte, musste es also auch über den Schwierigkeitsgrad reguliert werden.

Im Prinzip ist das ja heute nicht anders. Die durchschnittliche Spieldauer wird immer noch in so ziemlich jeder Rezension zumindest erwähnt, wenn sie nicht gar in die Bewertung mit einfließt. Was liegt da näher, als sie mit "kleinen Tricks" nach oben zu pushen. Ist ja auch eine klare Rechnung, man geht eben von einer "Spielspaß pro Minute pro Euro" Rechnung aus.

Das Argument erschließt sich mir auch, beispielsweise in einem "Morrowind" oder einem "Mafia" habe ich schier unendliche Stunden verbracht während der durchschnittliche Ego-Shooter in unter 20 Stunden durchgezockt ist, aber genauso viel kostet. Das ändert aber nichts daran, dass z.B. "Republic Commando" oder "Max Payne" trotz ihrer kurzen Dauer ein unglaublich intensives Spielerlebnis geboten haben. Da die Spieldauer sehr genreabhängig ist, ist sie daher für mich kein Kaufargument mehr.

Das ist dem Spiel nicht einmal ernstlich übelgenommen worden, obwohl es doch sehr naheliegend wäre bei dem Umfang.

Das ist aber wirklich auch einfach ein sehr gutes Spiel. Ich denke, dem verzeiht man auch eher einmal solche "Mängel".

Wenn eine Figur in einem Jump 'n' Run ein sehr erratisches Sprungmuster aufweist (wie der Artur aus der "Ghost 'n Goblins"-Reihe), dann kann man das als lausige Spielmechanik abtun oder als gewollte Herausforderung. Wenn man nur ein begrenztes Reservoir an Leben hat und beim Versagen wieder von vorne beginnen muss, ist es genauso.

Der Übergang zwischen Frustfaktor und Herausforderung ist fließend. Ich mache aber keinen Hehl daraus, dass ich zu der Zeit sehr ungern Jump & Run Games gezockt habe, weil´s mir einfach zu blöd war, das xte Mal in den selben Abgrund zu stürzen. Das erste Spiel dieses Genres welches ich ernsthaft und mit Spaß gezockt habe war "Abe´s Odysee". Und das war halt auch mal wieder so ein Spiel, das einfach dermaßen gut war, dass man ihm auch ein paar Schwächen verziehen hat.

Geduld ist auch beim Videospiel eine Tugend.

Das sagst du doch nicht ernsthaft zu der Generation die Tage, Nächte, Monate, Wochen wenn nicht gar Jahre in WoW zubringt. 😉
Wenn Geduld darin besteht, einen bestimmten Levelabschnitt wieder und wieder und wieder zu spielen bis man ihn geschafft hat dann reiche ich gerne der Generation-ADS die Hand, auf sowas hatte ich noch nie großartige Lust. Aus dem Grund bin ich vermutlich auch eher der PC- als der Konsolenspieler, da die Speicherfunktion da halt zum Standardprogramm gehört.

Aber, und das bringt mich zurück zum Thema, das hat wenig mit dem "echten Anspruch" eines Spiels zu tun. Hier ging es ja ursprünglich darum, dass Z eventuell "zu schwer" für die heutige Spielergeneration wäre. Das bezweifle ich wie gesagt, denn Z hat weder eine umständliche Steuerung, noch müsste man ein Handbuch im Buchformat verschlingen um das Spielprinzip zu erlernen. Der Levelaufbau fordert lediglich die grauen Zellen, aber das tun viele moderne Spiele auch. Man braucht noch nichtmal besonders viel Geduld dafür, denn Z ist ein deutlich schnelleres Spiel als beispielsweise C&C. Für mich war es eigentlich immer der legitime Vorgänger zu Dawn of War.
 
An Z hab ich mir damals echt die Zähne ausgebissen. Dune 2 hab ich geliebt, das war ja auch viel einfacher. Siegetank 1 vorfahren, Siegetank 2 vorfahren, ... Siegetank 8 vorfahren, oh nein, "Warning! Worm Signs!" Siegetank 1 weg ziehen, Siegetank 2 wegziehen, happs Rest weg. Argh. 🙂

Bei Jump'n'Runs verhält sich das ein wenig anders, da es bei denen ja vor allem um Geschicklichkeit und Timing geht, bei vielen anderen Spielen empfinde ich es aber schon als schlechtes Design, wenn man bei neuen Herausforderungen immer wieder automatisch scheitert und überhaupt erst dann eine Chance hat, zu gewinnen, wenn man die Begegnung auswendig gelernt hat (oder noch schlimmer, wenn der Zufallszahlengenerator mitspielt!).
 
Einen letzten Beitrag noch zum Thema "Schwierigkeit", ich will nicht wieder einen Kutter auf hohe See verschleppen und das Festland des eigentlichen Themas aus der Sichtweite bringen, zumal ich ja zu einem Gutteil meinen Vorrednern zustimme oder zumindest sehr gut verstehen kann, worum es ihnen geht.

Wiederholung und Mnemotechnik haben sich heute als Spielstützen zweifellos überholt, das kann man gut oder schlecht finden, ich finde es ein wenig schade, aber an der Reaktion des Marktes lässt sich ablesen, dass ich da wohl in einer Minderheit bin - damit muss man sich abfinden. Ich für meinen Teil habe aber meine größten Freudenerlebnisse bei denjenigen Spielen gehabt, die mehrere bis viele Anläufe gebraucht haben und den damit verbundenen Starrsinn, mithin auch kluge Strategien. Das ist auch mitnichten ein Jump 'n' Run-Phänomen, es erging mir bei Shoot 'em ups ("Gradius 1", "Gradius III", "U.N. Squadron", "Super R-Type"), "Arcaderollenspielen" ("Battle of Olympus", "Faxanadu", "Zelda II") oder auch Beat 'em ups wie "Battletoads" sehr ähnlich. Zumindest gibt es hier selbst im Abstand von einigen Jahren Momentaufnahmen, die unauslöschlich verbleiben, ganz im Gegensatz zu den eher anspruchslosen Vertretern ihrer Rubrik, die man an einem Nachmittag durchspielte und dann wieder weglegte. Und weil Blackorc den WoW-Vergleich brachte (natürlich mit ironisierendem Smiley, den ich wohl erkannt habe): es ist für mich etwas anderes, ob die Geduld ein notwendiges Element ist, um weiterzukommen, oder ob es darum geht, einfach nur Zeit zu investieren, um möglichst "vollständig" durchzuspielen. Vergleichbar etwa damit, ob man sich durch ein Werk von Thomas Mann durchbeißen muss, um alle diese Bildungshubereien (sehr zärtlich gemeint, ich liebe die Romane des Thomas Mann!) zu begreifen oder ob man einen Krimi wieder und wieder liest, um ihn auswendig zu lernen. Im ersten Falle ist Geduld eine notwendige Voraussetzung, um dem Leseauftrag nachzukommen, beim zweiten ist es eine Eigenschaft, die man mitbringen kann, aber beileibe nicht muss. Ich vermisse jedenfalls, dass Spiele der ersten Art nur noch so selten produziert werden, es müssen ja keine Aushängeschilder für die Konsolen sein, gut gemachte Nischentitel reichten mir.
 
Das ist auch mitnichten ein Jump 'n' Run-Phänomen, es erging mir bei Shoot 'em ups ("Gradius 1", "Gradius III", "U.N. Squadron", "Super R-Type"), "Arcaderollenspielen" ("Battle of Olympus", "Faxanadu", "Zelda II") oder auch Beat 'em ups wie "Battletoads" sehr ähnlich.

Schöne Liste. ^_^
Wobei die Teils auch wirklich bockschwer sind. R-Type hatte ich auf meinem letzten Handy drauf und habs auch wieder durchgespielt. War ein sehr schönes Revival, nachdem ich das Original seinerzeit auf einem Atari ST gezockt hatte. Es hat aber wirklich ewig gedauert und ich hätte mein Handy ab und an ganz gerne mal vor Wut in die Ecke gepfeffert. Aber ich weiß schon, was du meinst, dieses Prinzip entfaltet ja auch einen gewissen Suchtfaktor. Übrigens...

Ich vermisse jedenfalls, dass Spiele der ersten Art nur noch so selten produziert werden, es müssen ja keine Aushängeschilder für die Konsolen sein, gut gemachte Nischentitel reichten mir.

...es gibt solche Spiele ja durchaus noch, sie haben nur die Plattform gewechselt. Zum einen wären da halt die Handygames. Aber auch für den PC erscheinen hin und wieder über Steam ein paar Perlen. Und dann gibt´s natürlich noch Flash-Games. Mal ein paar schöne Beispiele für die letztgenannten:

Notebook Wars - Shooter nach der Art von Xenon

Fancy Pants - Wunderschönes Jump ´n Run

Morningstar - Toll gemachtes Adventure

Wenn dir das alles viel zu trivial ist und du wirklich was für die grauen Zellen haben möchtest, empfehle ich die Adventure Reihe Submachine. Bockschwer, hat bisweilen einen Frustfaktor wie eine Gleichung mit fünf Unbekannten ist aber derart faszinierend, dass es einen bei der Stange hält. Gibt mittlerweile 7 Teile davon.

Oh, und weil wir gerade dabei sind, hier ein Spiel, dass ich auch dank seiner Flash-Variante wieder entdeckt habe: Krypton Egg.
Ursprünglich für Atari ST und Amiga erschienen, ist ein wundervoller Breakout-Clone. Einer der besten Vertreter seiner Sorte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nette Diskussion 😉

So erstmal ist ein Schwierigkeitsgrad sehr subjektiv, für den einen ist es leicht für den anderen schwer.
Dann kommt bei mir sowas auch auf die "Laune" an, vorher erwähnets Starcraft 2 hab ich auf normal durchgespielt, und normal war hier relativ leicht. Han mal kurz auf schwer getestet und das war herausfordernd, habs aber erstmal trotzdem auf normal gespielt weil ich die geschichte beenden wollte (spätere Level werden ja schwerer und die auf schwer hätte wohl ne Zeit gedauert) und in dem ein oder anderen Level konnte man gut alle Einheiten bauen und alle Upgrades testen um zu sehen wie sie "funktionieren". Danach hab ich mich an schwer und die Achievements gewagt.

So die Sache mit dem speichern, für mich gehört sowas nicht unbedingt zum Schwierigkeitsgrad dazu wenn man nur manchmal speichern kann, ich finde das nervig. Da spielt man schön und muss dann aus irgendeinem Grund weg und solaneg das man PC/Konsole auschalten muss und man kann nicht speichern, echt doof.
Und was in Spielen so gewollt oder schlecht/schlampgi programmiert worden ist kann man auch nie wissen, evtl. sollte Arthur so springen evtl. wurde da aber auch geschlampt, kann man nicht sagen, gut ist jedoch mMn was anderes. Ich sollte schon ne einigermaßen gute Kontrolle über meine Figur haben, Schwierigkeit bekomme ich auch anderst ins Spiel.
Und zur Wiederholung, ich finde es gibt einen Unterschied zwischen sich eine Strategie zurechtlegen und die evtl. anhand von Trial&Error zu verfeinern und darin denn ganzen Ablauf auswendig zu lernen und dann zu nem bestimmten Zeitpunkt zu schießen weil man weiß das der Schuß den Gegner der oben links in 2sek rauskommen wird zerstört. Fidne ich etwas "langweilig" und ätzend. Und bevor jemand was sagt ich hatte einige "lustige" GameBoy Spiele darunter auch ein R-Type die ich durch habe.
Nur erwarte ich heutzutage etwas mehr.

Denke aber auch nicht das die heutigen Spieler soviel weicher geworden sind, gibt ja genug Spiele die nicht einfach sind oder die man auf bockschwer stellen kann.
Was ich auch nicht mag sind riesige Schwierikgeitsgradsprünge, kenne da ein paar Spiel die auf normal kinderleicht sind aber auf schwer wircklich abartig schwer sind.
 
Zum Thema Schwierigkeit/Spieldauer.

Also wenn man sich heutige Toptitel ,oder die als solche vorgestellt werden; ansieht, kann man doch wirklich sagen daß die ziemlich nachgelassen hat.

Als Beispiel führe ich gerne mal das Spiel Star Wars Force Unleashed II an.
Selbst auf hohem Niveau war das Spiel relativ gesehen ein Witz und von der Spieldauer nicht nur relativ.
Oder CoD:BO ....ja ich weiß ist auf Multiplayer ausgelegt aber die Solokampagne war doch zu kurz um solch einen Preis zuverlangen.

Also für solch einen Preis, den die Spielefirmen derzeit verlangen, möchte ich länger "Unterhalten" werden als nur einen läppischen Abend.
Aber nicht dadurch das die Spielmechanik,Kameraführung,Leveldesign etc. verbuggt oder extra so angelgt ist um die Spielzeit künstlich in die Höhe getrieben wird.

Btt.
http://www.youtube.com/watch?v=lIzDDOCFMEA

Einfach geil das Spiel.
 
Lustig, ich hab erst Letztens Z wieder installiert (was man so alles auf'm Dachboden an alten CD's findet ^_^).
'Ne Neuauflage fänd ich klasse. Mir würde es reichen, wenn da nur bessere Grafik verwendet wird, das Spielprinzip muss gar nicht geändert/erweitert werden, fand das ziemlich gut so, wie es ist/war.

Nach den Bildern sieht es aber wohl genau wie Teil eins aus.