8. Edition Zauber der Chaoskrieger imba?

Berserker96

Testspieler
02. August 2012
89
0
5.111
Hi,

Wir 3 Spieler haben grade n Tag Warhammer hinter uns (Hochelfen, Skaven und KdC). Beim 600p Spiel KdC gegen Skaven wurde die Skavenarmee komplett in der 2. Runde aufgerieben.

Grund: Der 6er der Lehre des Tzeentch. Die 40er Klanratten wurden in der 1. Runde geschluckt, die 20 Strumratten mit Flamer und General in der 2. Der Zauber ist auf 12+ zu zaubern, genau wie der 6er der Nurgle-Lehre, ist aber bei allem um 1W6 härter und die RW, die der Nurglezauber negiert, sind ja eh egal, da bei einer gewürfelten 7+ des Tzeentchzaubers der RW ja schon so stark modifiziert ist, das Rüsten kaum mehr möglich ist. Und es gibt ja noch 8,9,10 und die lieben 11er und 12er!!!

So, wir wissen, das Magie in der 8, Edi recht stark ist, aber sowas ist eine Frechheit!!! Das der viel stärker ist als der 6er des Nurgle fällt ja wohl ner blinden Klapperschlange auf, und den Vergleich mit n Kettenblitz oder anderen Schadenszaubern ( die auf dem Stärkeniveau ja min. 14+ kosten!) spar ich mir, weil mir sonst ne Ader platzt! :vampire:

Die Zauber der Grundlehren sind schwächer und schwerer zu zaubern. Generell scheinen alle Zauber einen zu niedrigen Zauberwert zu haben. Was soll das?!?! Waren die besoffen? :bottom:


Berserker96 & Rotkamm-Skink
 
Zuletzt bearbeitet:
@Berserker96&Rotkamm-Skink: Erstmal Ruhe bewahren, bitte. Danke.^^ Ihr habt selbst gesagt, dass Magie in der 8. Edi wesentlich an Potenzial gewonnen hat. Die Lehren des Chaos (Slaanesh auch) sind alles in allem recht stark und vllt stärker, als manch andere Lehre. Dies hängt - mMn - aber in erster Linie damit zusammen, dass die KdC sich nicht allein auf den NK verlassen können. Jede Armee braucht eine Möglichkeit den Gegner aufzuweichen, bevor der NK losgeht.

Bei Skaven und Hochelfen ist dies der Beschuss (WBK, Rad, Waffenteam, Jezzails, Gossenläufer mit Schleudern, Bogenschützen, Seegarde, Speerschleudern). Was die Magie angeht, müssen sich allerdings auch diese beiden Völker nicht verstecken. Die Weiße Magie ist in meinen Augen eine der besten Magielehren des gesamten Spiels, da man für jede Situation eine entsprechende Antwort hat (mit Seherstab). Die Lehre des Untergangs ist potenzielle extrem gefährlich und allein der Warpblitz kann einigen Schaden anrichten. Dennoch hat Magie bei Skaven und Hochelfen eine eher unterstützende Wirkung. Die KdC müssen sich zum Teil darauf verlassen, da sie keinen Beschuss haben (Wurfspeere/-äxte und den Todbringer zähle ich hier mal nicht).

Ich würde euch folgendes empfehlen: Lasst die 6er Sprüche raus. Wenn euch die Beschränkungen des "Kleinen Horus" bekannt sind, spielt danach, bzw. orientiert euch daran (dabei kann man sie auch auf alle Punktgrößen unterhalb von 1250 Punkten anwenden). Die Magielehren waren schon immer auf größere Spiele ausgelegt.

@Orlok: Ein bisschen mehr Gehalt dürfen Beiträge dann schon haben.
 
@Orlok: Ich finds trotzdem unverschämt, (auch als Chaosspieler fänd ich das) das der Nurgle- ud Tzeentchzauber gleich viel kosten und der Tzeentchling besser ist.

@Mor: Kleiner Horus sagt mir nix :huh: Ich hatte die Idee, erst ab 1000p mit Magiern zu spielen. Desweiteren ist das Problem, das Skaven ihren AST ja sehr nötig haben, und da ich nicht AST und Magie reinbekommen hab, hab ich mich für ihn entschieden. Das es stärkere und schwächere Lehren gibt ist klar und kommt ja auch auf den Gegner an. Persönlich fonde ich die weisse Magie auch gut, aber bei so krassen Schadenszaubern ist es mir dann doch wurscht, ob ich dem Helden die magischen Waffen schmelz wenn ich stattdessen gleich ihn und die Einheit mit einschmelzen kann. Selbiges für Pfeilfluch etc. Ich denke mal, das wird mit dem neuen KdC-AB eh noch geändert. Das die Kreger die Zauber brauchen, um ihren Gegner aufzuweichen, verstehe ich so halbwegs (obwohl dies bei der Nahkampfstärke ja nicht nötighaben, oder?) Allerdings verstehe ich nicht, warum man die ganze Einheit "aufweichen" kann :/ Der Echsenmenschenspieler in mir schreit auch laut auf, denn was aufweichen angehthab ich weder ne krasse Magielehre, noch harten Beschuss (Blasrohre sid ja nicht so doll zum ausdünnen von Chaoten etc., für Monster natürlich schon 😀) und die Saurusse sowie sind im Vergleich zu den Chaosequivalenten doch noch schlechter.

Was mich am meisten stört, ist einfach das ein Meisterzauberer den 6er einfach auf 8+ aus dem Ärmel schüttelt, nachdem er die anderen 5 Zauber der Lehre mit insgesamt 6 Würfeln gezaubert hat und der Gegner keine Bannwürfel mehr hat 😡


Ich versteh nicht so viel von den KdC Morr wärst du so nett mich aufzuklären 😀 ?: Skaven müssen ausdünnen, weil sie so schwach sind , das sie sonst nie Land sehen würden. Warum müssen das Chaoten auch? Wegen der Flanken? Oder wie?

Das sollte jz kein Angriff auf iwen sein oder Rumgeheule, aber mir will nicht in den Schädel, warum das so ist wie es ist.
Hoffe auf befriedigende Antwort,

Der Rotkamm-Skink
 
Ok, dann auf Wunsch nochmal mit mehr Gehalt.
Ich bin eigentlich derzeit noch 0 in den Regeln für KDC hin, da gerade mal die Entscheidung auf KDC gefallen ist.
Aber Ich weiß, dass Tzeentch was Magie angeht, einfach der Mächtigste ist. Darum halte ich es schon für plausibel, dass ein Zauber, der gleich viel kostet da härter ist als z.B. ein Zauber des Nurgle. Der Fluff will es eben so.
Andererseits ist es eben auch so, dass Chaoten, trotz guter Profile (aber entsprechender Punktkosten!), ihren Mangel an Fernkampf ausgleichen müssen und ich will meinen, dass die Bewegung auch nicht so dolle ist, wenn man jetzt nicht gerade Reiter hat (die aber eben auch teuer sind, wie ich mir habe sagen lassen).
Darum Fokus ganz klar auf Nahkampf und Magie... Fairer Deal, wenn man Flufftechnisch noch überlegt, dass Tzeentch Magier, wenn man Slann usw. mal außen vor lässt, doch schon zu den mächtigsten gehören... zumindest unter den Menschen.
Ich schätze aber mal, dass es da andere Einbußen gibt, die man machen muss oder?
 
Ich hatte bei meinen bisherigen Spielen immer das Gefühl, dass GW bei den Regeln für die Kriegern des Chaos bei jeder Gelegenheit gesagt hat "Ach da machen wir auch noch +1!"
Ich kenne das Armeebuch nicht gut, das muss ich zugeben, aber in vielen Dingen scheint der Schaden bei Zaubern um 1 höher (W6+1 statt nur W6), Rüstung ist 1 höher, Rettungswurf 1 höher, usw.
Jetzt mag das ja Fluff-mäßig ganz toll sein oder man muss den Mangel an Fernkampf ausgleichen, aber wie es Rotkamm-Skink schon angesprochen hat, sollte man das mal mit z.B. den Echsenmenschen vergleichen, die ja ebenfalls eher auf Nahkampf und Magie ausgerichtet sind und gegen Chaos irgendwie im Nachteil zu sein scheinen...
 
aber wie es Rotkamm-Skink schon angesprochen hat, sollte man das mal mit z.B. den Echsenmenschen vergleichen, die ja ebenfalls eher auf Nahkampf und Magie ausgerichtet sind und gegen Chaos irgendwie im Nachteil zu sein scheinen...

Skinklisten sollen da wohl recht hilfreich sein, da zumindest die Krieger da schlecht hinterher kommen... Ansonsten sind Krieger im Vergleich den Saurus überlegen... aber sie sind auch teurer... müsste man mal exemplarisch ausprobieren... ich kann mich da derzeit nur auf ein paar Erfahrungsberichte berufen und ein Testspiel... und da kam ich mit nem Skinkschamanen auf Stufe 2 eigentlich ganz gut gegen nen Tzeentch Champion an, was Zauber bannen usw. anging. (auch, wenn ich die ganze Magie Sache bisher noch nicht ganz verstehe...)

ch hatte die Idee, erst ab 1000p mit Magiern zu spielen.
Mir wurde tatsächlich eher dazu geraten in kleinen Spielen erst recht nen Magier dabei zu haben, weil der da einfach ein unentbehrliches Mittel ist.
 
@Mor: Kleiner Horus sagt mir nix :huh: Ich hatte die Idee, erst ab 1000p mit Magiern zu spielen.
Das ist eine sehr gute Überlegung, die meist nur dann funktioniert, wenn ihr euch im Spielkreis einig seid.^^

Desweiteren ist das Problem, das Skaven ihren AST ja sehr nötig haben, und da ich nicht AST und Magie reinbekommen hab, hab ich mich für ihn entschieden. Das es stärkere und schwächere Lehren gibt ist klar und kommt ja auch auf den Gegner an. Persönlich fonde ich die weisse Magie auch gut, aber bei so krassen Schadenszaubern ist es mir dann doch wurscht, ob ich dem Helden die magischen Waffen schmelz wenn ich stattdessen gleich ihn und die Einheit mit einschmelzen kann. Selbiges für Pfeilfluch etc. Ich denke mal, das wird mit dem neuen KdC-AB eh noch geändert.
Das die Kreger die Zauber brauchen, um ihren Gegner aufzuweichen, verstehe ich so halbwegs (obwohl dies bei der Nahkampfstärke ja nicht nötighaben, oder?) Allerdings verstehe ich nicht, warum man die ganze Einheit "aufweichen" kann :/
So wie ich das jetzt verstanden habe, war der Chaot der einzige, der nen Magier dabeihatte. Dann ist Tzeentch natürlich doppelt gefährlich. Durch das +3 aufs Zaubern mit einem St2 ist er euch natürlich um Meilen voraus, wenn ihr keinen Mage habt. Was das Höllentor angeht: Lasst die 6er weg. Ich kann es nur immer wieder betonen. Zauber, die ganze Einheiten vernichten, sind einfach nicht für kleine(re) Spiele gemacht.

Der Echsenmenschenspieler in mir schreit auch laut auf, denn was aufweichen angehthab ich weder ne krasse Magielehre, noch harten Beschuss (Blasrohre sid ja nicht so doll zum ausdünnen von Chaoten etc., für Monster natürlich schon 😀) und die Saurusse sowie sind im Vergleich zu den Chaosequivalenten doch noch schlechter.
Dann zeig dem schreienden Echsenmenschenspieler mal Saurusse mit Licht- oder Schatten-Buff... Da schreit der nicht mehr, sondern grinst nur noch. Doppel-Slaan (Licht+Schatten) und dann die Saurusse mit "Schnell wie das Licht" oder "Zeitkrümmung" und "Gedankenskalpell" gepusht und PUFF alles ist weg, was die angehen... Und was harten Beschuss angeht... Rechne doch mal bitte durch, was Blasrohrskinks kosten und was sie einfahren... dann hast du deinen harten Beschuss. Gegen W3 Völker kommen da noch Feuersalas dazu...^^


Was mich am meisten stört, ist einfach das ein Meisterzauberer den 6er einfach auf 8+ aus dem Ärmel schüttelt, nachdem er die anderen 5 Zauber der Lehre mit insgesamt 6 Würfeln gezaubert hat und der Gegner keine Bannwürfel mehr hat 😡
... Wie gesagt, lasst die 6er weg. "Bewohner der Tiefe", "Gedankenskalpell", "Zeitkrümmung", "Purpursonne", etc. sind einfach nichts für Spiele unter 1250 Punkten.


Ich versteh nicht so viel von den KdC Morr wärst du so nett mich aufzuklären 😀 ?: Skaven müssen ausdünnen, weil sie so schwach sind , das sie sonst nie Land sehen würden. Warum müssen das Chaoten auch? Wegen der Flanken? Oder wie?
Skaven müssen nicht aufweichen, weil sie schwach sind. Sie können aufweichen, weil ... ja weil sie es eben können. Denen würde es auch reichen 4 Riesenblöcke hinzustellen und dann mit Brut, Glocke und Rad alles kleinzumachen. (Ist natürlich übertrieben dargestellt, aber ich denke, du weißt, was ich meine.)
KdC müssen aufweichen, weil sie in der 8. Edi oft das Nachsehen haben, wenn es gegen Horden geht. Klar, wir haben auch unsere Barbaren, aber wer will schon 3 Barbarenhorden spielen? Wenn man Krieger oder Auserkorene ins Feld führt, braucht man "verletzte" Blöcke auf der Gegenseite, da man sonst zu viele Wunden machen muss, um das Kampfergebnis so zu kippen, dass man den Gegner bricht.

Das sollte jz kein Angriff auf iwen sein oder Rumgeheule, aber mir will nicht in den Schädel, warum das so ist wie es ist.
Hoffe auf befriedigende Antwort,
Wird - zumindest von mir - auch nicht so verstanden.^^
 
Ich würde mal sagen: Ganz ruhig durchatmen und dann mal über ein paar Sachen nachdenken.

1. Die Sprüche kommen aus ner anderen Edition. Magie hat sich zur 7ten stark geändert, ist es da wirkllich überraschend das einige Sachen in schieflage geratensind? Früher hat man kein Bonus für die Magiestufe bekommen, Magier konnten nur Stufe+1 Würfel pro Zauber werfen. Wenn nen Slaan dazu kommt werdet ihr wissen was bei Magie lächerlich ist. Für 50 Punkte bis zu 6 Extraenergiewürfel sind ne Ansage.

2. Wenn du von Meisterzauberer sprichst meinst du hoffentlich nicht in eurem 600 Punktespiel? Das wäre an sich schon höchst illegal, es war doch wohl eher nen Stufe 2er?

3. "Was mich am meisten stört, ist einfach das ein Meisterzauberer den 6er einfach auf 8+ aus dem Ärmel schüttelt, nachdem er die anderen 5 Zauber der Lehre mit insgesamt 6 Würfeln gezaubert hat und der Gegner keine Bannwürfel mehr hat"
Der Magier hat also irgendwie Meister der Lehre bekommen, sonst würde er nicht alle 6 Sprüche kennen. Ausserdem hat er bei jedem Versuch einen der Zauber mit einem Würfel zu sprechen ne 3+ geworfen, sonst könnte er sofort nicht weiter zaubern. Tja, scheint wohl ne sehr gute Runde zu haben.

4. Das Ergebnis des Zaubers ist sehr schwankend. Klar ist ne S11-12 die Hölle, aber das passiert auch nur in einem von 12 Fällen. Auch ansonsten ist es nen Glücksspiel. Kar sind auch 10 Treffer S0 krass, aber 2 Treffer S10 sind nurnoch so lala, oder auch 10 Treffer S2 oder so ne Kombi. Natürlich sollte man versuchen den Zauber nicht durchkommen zu lassen, aber auch wenn er durchkommt ist es nicht automatisch schlimm.

5. Das Höllentor ist besser als der 6er Nurgle. Achwas, als nächstes will mir noch jemand erzählen der 6er Leben und Tod sind besser als der aus Feuer. Ist halt so das nicht alle Sprüche direkt zueinander ausgeglichen sind. Immerhin sind es nicht die Slaaneshsprüchen.

6. Zu Wormlochs "da machen wir +1 drauf", sonst haben praktisch keine Zauber zufällige Stärken, nen Chaoskrieger mit Schild kostet schon 16 Punkte, Rettungswurf höher ist nur bei Tzeentch, wobei man sagen muss das die Male an sich dumm gelöst sind. Punkte/Modell wäre hier die Wahl gewesen.

7. Echsen sind auch eher nur Magie&Nahkampf und irgendwie dem Chaos unterlegen: Skinks, Stegadöner, Salamander, Stachelmander, bester Magier im Spiel (nach Teclis)

8. Zu was brauch ich andere Zauber wenn ichden gegner einfach einschmelz. Höllentor geht nicht in den Nahkampf. Die im Schnitt 7 S7 Treffer sind für Reiter und Monster sehr böse, normale EInheiten stecken es weg. Auf 600 Punkte natürlich weniger weil die Einheiten einfach zu klein sind.

9. 600 Punkte: Warhammer ist auf 2000-3000 Punkte balanciert, kleinere Spiele sind schnell ziemlich schief. Da muss man einfach noch ein paar Beschränkungen einführen. Was meint ihr was passiert wenn ihr auf die Punkte ner Orgel begegnet.
Magie würde ich wirklich erst ab 1000 Mitnehmen.
 
Also wir drei (Wormhammer, TheMadWarlock, et moi) spielen in unserer Kampagne regelmäßig gegen "NPC"-Chaoten (die eine Insel besetzt halten), da kommt in 2 von 3 Runden eine Begegnung gegen diese vor. Und seit Begin der Kampagne wurde der Spruch vlt. 3 oder 4 Mal überhaupt erwürfelt (bei bestimmt 10 und mehr Partien) und S11 oder 12 wurde meines Wissens erst 1x gewirkt (das kann evtl. Wormhammer noch bestätigen).
Also wenn ausgerechnet in diesem Spiel dieser Spruch erwürfelt wurde und dann eben die hohe Stärke kommt, ist es Pech. Deshalb aber gleich von zu stark oder imba zu sprechen, halte ich für Falsch.

@Wormhammer

Du mit deiner Whinerei wegen dem Tzeentch-Retter und der Tzeentch-Magie. Nur weil dein dicker Frosch ne Vollpfeife ist und nix kann. Geb ihm doch eine Klinge des Blubads und schick ihn in den Nahkampf, wenn seine Magie so schlecht ist 😀
Und über den Grauen beschwerst du dich nicht, der gegen alles Rettung 4+ auf seiner Bimmel hat und die unerschütterliche Rattenmeute darunter^^
 
Ok, also:

Zum Meisterzauberer: Das war nur ein Beispiel, ich meinte das man den Spruch halt leicht durchbekommt wenn man nen Meisterzauberer hat, theoretisch (mit Glück, aber so viel ist das auch nicht) bei mäßigen Magiewinden die anderen Sprüche alle raushaut und Bannwürfel zieht und den am Ende Einfach hinter die anderen Sprüche dranhängt. Das die Zauber aus der 7. sind ist mit klar, aber das ist das Skaven AB auch.


Zu Echsen mit Schatten und Licht: Seh ich ehrlich gesagt nicht ein. Doppel-Slann fressen enorm Punkte, und die Zauber müssen erstmal durchkommen. Trotzdem habt ihr damit natürlich recht.

Allgemein zu Echsen und hartem Beschuss: Blasrohre sind gegen Chaoten halt nicht sehrhart, ich rede halt nicht von W3 Völkern, da ist der Beschuss schon besser, obwohl das den Blasrohren ja eh egal ist, welchen W der Gegner hat. Salamander kann man keine 6 aufstellen, um richtig harten Beschuss zu haben.

Zur Stärke von dem Tzeentchspruch: Gut, Kettenblitz kann auch nur 2 Treffer mit S6 machen, das wars, und er ist trotzdem um 4 schwerer zu wirken, weil er auf 3+! weiterspringt und das Ziel in 6" sein MUSS (bisschen viele Vorraussetzungen) und unter Umständen nochmal 2 Treffer macht.

Davon abgesehen: Ich finds gut, das ihr mich insoweit bestätigt habt, das die Warhammerbalance Magie auf <1000p zu stark macht und ich bzw. wir sie erst ab 1000 spielen könnten/sollten. Desweiteren die 6er rauslassen. Ok.

Damit wär das für mich eig. Schon geklärt, aber wenn iwer noch was zu sagen hat dann tutder jenige sich natürlich keinen Zwang an^^,

Der Rotkamm-Skink