Zeitdruck-Regel (n)

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Zeitdruck ist eine schöne Möglichkeit, ansonsten sehr einfache Missionen ein wenig aufzupeppen.

Es muss für die richtige Art von Zeitdruck eine "Wenn-Dann"-Beziehung geben.

Schlechtes Beispiel:
"Nach 12 Runden ohne XYZ zu zerstören hast du verloren."

Gutes Beispiel:
"Nach 12 Runden wird das Schiff von außen bombardiert. Sieh zu dass du dich dann so schnell wie möglich zurückziehst und die Außenbereiche des Schiffs vermeidest."

Bei Zeitdruck dieser Art muss man sehr aufpassen, dass die Größe des Spielbretts und der Weg, den der Spacie zurücklegen muss, gut zur Anzahl der Runden passt die er bekommt.
Ist die Zeitregel nur eine Runde zu lang, ist es sehr einfach dem zu entkommen.
Ist die Zeitregel eine Runde zu kurz, kann der Spacie Spieler nicht gewinnen.
Der Zeitraum, um dazwischen zu landen, hat vielleicht eine Varianz von zwei, maximal drei Runden.

Sprich: Die Zeit festzulegen, ist eine Aufgabe die nicht einfach ist. Am Besten macht man das ganz am Ende, nachdem alles andere fertig ist.

Man kann es darstellen, indem eine Ereigniskarte genau an die richtige Stelle im Stapel geschoben wird. Es könnte die Nebenziel-Karte sien, oder wenn man einen custom-Stapel hat wie ich, dann kann man auch selbst eine Karte designen.
Im Nebenziel steht dann drin "Das Mutterschiff beginnt jetzt mit dem Bombardement. Ziehen Sie sich so schnell wie möglich zurück."
Oder
"Im Hulk wurde ein Alarm ausgelöst. Große Mengen Robotlings bewegen sich auf Ihre Position zu. Ziehen Sie sich zurück, so schnell sie können!"

Wichtig ist, dass dieser Zeitdruck und die Konsequenz in der Missionsbeschreibung eindeutig dargestellt wird, damit die Spaciespieler den Zeitdruck im Kopf haben. Die Anzahl der Runden sollte man nicht erwähnen, sonst kann der Spaciespieler zu gut kalkulieren. Die Ungewissheit kann, sofern gut beschrieben, Spannung erzeugen.

Vielleicht kalkuliert man noch knapper und gibt ihm einen zweiten Vorwärtsbefehl (den er unter Umständen gar nicht braucht) mit der Bemerkung "Damit du das überhaupt rechtzeitig schaffst".
Klar ist, solche Missionen bevorzugen den Bolter, und das ist auch so gewollt. Die Spezialwaffen schaffen nicht den ganzen Weg, aber man könnte sagen "Sie sichern den Rückweg."
 
Ich hab gute Erfahrungen gemacht (in anderen Spielen) wenn man den Zeitdruck selbst steuert.

Beispiel:

du hast 5 Runden Zeit, brauchst aber min. 10 Runden.
An einigen Positionen hast du jetzt aber die Chance die Rundenzahl zu erhöhen. Bsp:
ORKS KOMMEN !!!! FLIEHT IHR NARREN !!!
Dein wichtigster Marine ist plötzlich der der die Luken verschweißen kann. Jede verschweißte Luke, jeder einstürzende Schutt gibt die 2 extra Runden.

Das funktioniert natürlich nicht in allen Designs.