Zerstörbare Wände, Decken und Fußböden

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ganz besonders zerstörbare Wände und Bauschutt und sowas sind in meinen Augen Missionssonderregeln. Gehst du in den Chaostempel, dann klar, gibt es Schutt der nach besonders starken Schüssen herumliegt. Gehst du in den Hulk der vorher ein Space Marine Angriffsschiff war, dann sind insbesondere die Außenwände für tragbare Waffen unzerstörbar. Gehst du in einen ehemaligen Passagierliner, sind ganz besonders die Innenwände wahrscheinlich aus verbesserter Plastikpappe, die nicht einen einzigen Schuss aufhält aber auch nicht viel Schutt liegen lässt wenn man sie wegschmilzt. Gehst du in einen zusammengwürfelten Müllhaufenhulk, dann kann es sein dass ein Schuss an einer falschen Stelle die gesamte strukturelle Integrität gefährdet... was unter Umständen sogar genau das Missionsziel sein kann. An anderer Stelle reißen Schüsse vielleicht Löcher in den 100 Jahre alten Fußbode und die Wände, so dass die Stellen unpassierbar werden oder Zugang zum Keller bieten....

Das ist eine Sache da würde ich mit einer Mischung aus Rollenspielerei und Strategie rangehen: Strategisch überlegen "was brauche ich für diese Mission für Wände, Türen, Decken, Außenwände, damit die Mission hinhaut." (ich erwarte in 70% der Fälle ehrlich gesagt Standardwände und Türen, aber für manches eben genau nicht) Und danach geht man bei und denkt sich einen rollenspielerischen Satz aus um eben genau die Wände zu rechtfertigen, die man für diese Mission braucht. Den Satz kann man in die Missionsbeschreibung schreiben, oder man kann ihn verlauten lassen sobald der Trupp das kritische Spielfeldviertel betritt.

Die normalen Waffen, die wir mitnehmen, sind laut Starquest-Regelbuch absichtlich so gewählt, damit sie keine Löcher in der Außenwand oder sonstwo hinterlassen, aber trotzdem stark genug sind um die Robotlings zu kampfunfähig zu machen. Also nein, wir haben keine Atomgranate dabei und keine Warpgranate oder Vortexgranate, wir haben auch kein Demolishergeschütz dabei und fordern keinen Orbitalschlag an.

In normalen Missionen.

In manchen Missionen soll man sich vielleicht gerade von hinten zu den gefangenen Geiseln hindurchmeltern, ohne dass die Wachen was merken. Da müssen dann die Spieler genügend Sensibilität mitbringen, dass sie nicht gerade den Melterstrahl durch die Wand direkt auf die Geiseln richten... :)

Also Ja, Raketenwerfer können Wände kaputtschießen so dass alles voller Schutt ist! In bestimmten Missionen, bei bestimmten Wänden!
Die Grundregeln, die wir schreiben, bieten ein Framework das flexibel genug sein muss, um solche Missionen möglich zu machen.
Ich würde es nicht in die Grundregeln schreiben; das ist nichts was die Spieler auswendig lernen müssen. Aber ich würde die Idee auf jeden Fall im Hinterkopf behalten, um damit später die "Innenausstattung" für meine Missionen zu erstellen.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Schon klar, der Teil mit dem Raketenwerfer sollte ja nur zur Verdeutlichung dienen, wie Synergien prinzipiell funktionieren könnten. Das heißt ja nicht, dass ich Atomgranaten will oO.
Mir ging es darum, dass bestimmte Waffen bestimmte Effekte verursachen können, die andere Waffen, Spielweisen oder Modelle begünstigen oder benachteiligen können.

Ein anderes weniger fatalistsches Beispiel wäre: Der Raketenwerfer kann Rauchgranaten laden. Eine Rauchgranate versperrt das Sichtfeld auf 4 Feldern, was z.B. Nahkämpfern erlaubt leichter ans Ziel zu kommen. Das wäre für mich eine konkrete Taktik. Nochmal, es geht hier um das Prinzip und nicht um einen konkreten Vorschlag.

Aber versteh schon, lassen wir das Prinzip einfach komplett weg. Dann kommen wir schneller zu einem Ende des Ganzen.
Missionsbezogene Funktionen find ich übrigens nach wie vor klasse! :).
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Wir lassen doch kein Prinzip weg! Mann, ich habe doch gerade geschrieben, dass ich das Prinzip gut finde. Nur würde ich es halt wirklich dem missionsdesign überlassen.

Es ist halt so. Mauern splittern und es regnen ganze Steine. Betonwände splittern nur. Metallwände verbiegen "nur" und werden deutlich später zu Schutt. Aber wenn es erstmal soweit ist dass die verbogenen Teile in den Gang ragen, sind sie auch besonders gefährlich. Aber das ist wirklich so ein Missionsding. Du willst ja nicht, dass eine Mission von so einer Funktion kaputt gemacht wird. Du willst die Funktion nur, wenn sie deine Mission unterstützt.

Also --> ab ins Missionsdesign, als Option.

Rauchgranate für den holowerfer --> Neuer Fred mit "Ausrüstung Rauchrakete"
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Welche Synergien hat er? .. Kann der Raketenwerfer z.B. eine Wand einschießen sodass ein Feld voller Schutt ist, was die taktik des Gegners behindert? .. sowas
ABER das sind halt immer alles Sonderregeln :/.

So, ich habe mal einen neuen Fred mit diesem Thema gemacht. Hier können wir uns über alles unterhalten und auch exemplarische Regeln zum wiederverwenden in Missionen erstellen.
 
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