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TheDead

Regelkenner
14. November 2007
2.140
4
18.936
46
So fasse hier mal grob alles wichtige zusammen, weil sich hier wieder keiner findet. Bitte nichts reinposten das es überschaubar wird, die Mods dürfen aber gerne es ergänzen oder mir vorher Bescheid geben.



Allgemein:

Orders
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]HQ HAVE to place theirs first, then Platoon Command and so on. If a unit is "activated" before it receives an Order - which are given at the start of the shooting phase - then it cannot benefit from one that turn.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]The receiving unit has to pass a Ld test:[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Double 1 - they understand and can even be given another Order.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Pass - Order takes effect.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Fail - Order does not take effect, but squad can proceed as normal.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Double 6 - squad can do nothing but mill about in confusion.[/FONT]


[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Platoon level:[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]"First rank fire, second rank!" - squad gets one additional shot (so 3 at 12", 2 at 13-24").[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]"(????????)" - squad gets +1 cover save when they Go To Ground (i.e. +2 total).[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]"Move move move!" - lets them roll more dice when they run and take highest.[/FONT]


[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Command HQ level:[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]"Bring it down!" - which twin links weapons shooting at tanks, MCs and units or squadrons thereof.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]"(?????????)" - Some form of rallying one which rallies a unit or even unpins them. He thinks this DOES work after they have "ducked and covered" that round.[/FONT]


[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Special Characters[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Sly Marbo is a separate Elite choice (he thinks) (not a squad upgrade) and deploys pretty much like a Callidus Assassin. Might be Fearless (not sure). He wounds on a 2+ in close combat.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Iron Hand Straken is a full on HQ choice (not a squad upgrade) and very nasty too. Fearless, so is his Command Squad and he can issue a Special Order to nearby units giving them Furious Charge and Counter-Attack.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Al'Rahem lets a unit fire one volley immediately and then moves them D6" (might be out of sequence, he's not sure). Instant Death on a 6 with his sword in close combat.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Nork Deddog has some funky rule that as he dies in assault he auto hits the enemy X times in a frenzy before passing out. He comes round later and asks if they won.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]There's a tank commander ala Chronus.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Aside from the main/HQ choices there a fair few unit upgrade characters for most units:[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Veterans - Catachan guy - basically makes squad Catachan Devils.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Stormtroopers - Bastonne - squad can always try to rally regardless of casualties, etc. He looks scarred and a badass in the drawing of him.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Rough Riders - Some guy - (??????)[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]HQ[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Primaris Psyker has a shooty assault 2D6 (he thinks) attack.[/FONT]
Chenkov
-Is a Special Character Infantry Platoon commander
- Can upgrade the conscript squad in his platoon to allow him to use the order ‘Send in the next wave’ for 75 points.
- ‘Send in the next wave’: The squad is immediately removed and next turn comes from the table edge (like reserves) at full starting strength.

Al'Rahem
Allows a unit to Fire in the shooting phase and still run.
Instakills on a roll of a 6 in combat

Mogul Kamir
He and his unit are subject to Rage.

Sly Marbo
Deploys similar to a Callidus Assassin. Has a Demo Charge and always wound on 2+'s in assault. He also retains his Sniper Pistol.

There is a Tank Commander upgrade, called Sergeant (?) Pasc, he gives the tank a BS of 4 and has an additional special ability against tanks and Monsterous Creatures, he costs around 50pts.


[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Elite[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica][/FONT]

Stormtroopers are 16pts each, you may pick one of three missions, Behind Enemy Lines which grants the USR Move Though Cover, Recon which grants Out Flank or Arial Assualt which gives them a reroll of scatter dice for deep strike and Valkyrie disembarks.

-Sanctioned Psykers - Have a number of powers:
- The Psykers may drop 1 Ld from an enemy unit for every sanctioned psyker alive at the time. - Soulstorm is range:36 SX AP:d6 Heavy1, Blast. Gains +1 Strength per psyker in the unit.
- Comes as a Sanctioned Psyker unit, of 4-9 Psykers and a Commissar Handler.
-The Pysker Chior starts at around 60pts for an Overseer and 4 Pyskers.
- On any perils of the warp the Commissar will shoot D3 Psykers.

[FONT=Verdana, Arial, Helvetica][/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica]Troops[/FONT]

-Infantry Platoons consist of, Command Section, 2-5 Infantry Squads, 0-5 Heavy Weapons Squads, 0-3 Special Weapons Squads, 0-1 Conscript Platoons

-The 2-5 Infantry Squads can be marged into a single unit.

-Infantry Squad come in at 50pts, weapons options come in at 5pts for Mortars, 10pts for Heavy Bolters and Autocannon, 15pts for Missile Launchers, 20pts for Lascannon, 5pts for Grenade Launchers and Flamers, 10pts for Meltaguns and 15pts for Plasma Guns.

-Heavy Weapons Squads start at 60pts with 3 Mortars, and each weapon can be upgraded as follows, 5pts for Heavy Bolters and Autocannon, 10pts for Missile Launchers, 15pts for Lascannon.

-Special Weapons Squads are able to take 3 Demo Charges.

-Conscripts are Lasgun only units.

-Commissars come in at about 35pts basic.

-Veterans Squads may take Carapace.





> Many confirmations of existing leaks, such as Orders, advisors as squad upgrades, etc.

> Leadership reducing ability of the psyker choir has a range of 24".

> When merging platoons you pick and choose which squads are merged. So a platoon with five infantry squads could merge them into two units of 20 men and one unit of 10 men, or any combination you like.

> Infantry squad is 50 points. This gets you 10 guardsmen, one of which is a veteran sergeant as standard.

> Meltagun = 10 points. Plasma gun = 15 points. Heavy weapons = 'pretty much the same'. We have rumours of cheaper mortars, so leave a question mark next to heavy weapons for now.

> Veterans now always come in 10 man squads. Troops choice.

> Ogryns are 115 points for a starting squad of 3, and +35 points for each new ogryn on top of that.

> The upgrade character that gives rough riders furious charge also gives them rage.

> Confirmation that chimeras are 55 points including weapons.

> Valkyrie = 115 to 125 points. No mention of what weapons you get for that. Transport capacity of 12. Regardless of how far the valkyie has moved, troops can disembark by deep striking along its movement path. Storm troopers re-roll the scatter dice for deep strike. Troops can still disembark normally. May not carry ogryns.

> Vendetta gunship =115 to 125 points. Exact cost unknown. Simply stated to me as "same sort of points as the valkyrie". Carries three twin-linked lascannons.

> More confirmation of Lumbering Behemoth.

Punkte:
Elite:
Storm Troopers: 16 Pkt
Ogryns :115 points for a starting squad of 3, and +35 points for each new ogryn on top of that.

Fast Tanks Squadron

1-3 tank squadron of any of the following:

Hellhound: 130 pts.
Tank, Fast.
Heavy Bolter, Inferno Cannon
Replace Heavy Bolter with: Flamer for free, Multi-Melta 15pts. Extra armour 15pts, Searchlight 1pts, Heavy Stubber 10pts, HK Missile 10pts, Dozer Blade 10pts.
Hellhound 3 12 12 10
Inferno Cannon Template* 6 4 Heavy 1
*Template can be placed up to 12” from the model

Banewolf: 130 pts
Tank, Fast.
Heavy Bolter, Chemical Cannon
Replace Heavy Bolter with: Flamer for free, Multi-Melta 15pts. Extra armour 15pts, Searchlight 1pts, Heavy Stubber 10pts, HK Missile 10pts, Dozer Blade 10pts.
Banewolf 3 12 12 10
Chemical Cannon Template 1 3 Poison (2+)

Devil Dog: 120 pts
Tank, Fast.
Heavy Bolter, Melta Cannon
Replace Heavy Bolter with: Flamer for free, Multi-Melta 15pts. Extra armour 15pts, Searchlight 1pts, Heavy Stubber 10pts, HK Missile 10pts, Dozer Blade 10pts.
Devildog 3 12 12 10
Melta Cannon 24 8 1 Small blast, Melta

The entire squadron can buy smoke launchers for 5 pts/mini or camo-netting for 20 pts/mini.

Valkyrie: 100pts
Skimmer, Fast, Scout, Deep Strike, Transport 12 models. May not carry Ogryns
Squadron of 1-3
Equipment and weapons: Extra Armour, Searchlight, 2 Hellstrike Missiles, Multilaser
Options: change Multilaser to Lascannons +15pts, change Hellstrike Missile for 2 Multiple Rockets Pods for +30pts, door Heavy Bolters for +10pts
“Grav Chute Insertion” – Embarked Troops may DS at any point in its movement, re-rolling scatter, but more than 12" and they take a dangerous terrain check.
Valkyrie 3 12 12 10
Hellstrike Missile 72 8 3 Ordnance 1, One use only
Multiple Rocket Launcher 24 4 6 Heavy 1, Large Blast.

Valkyrie Vendetta 130pts
Skimmer, Fast, Scout, Deep Strike, Transport 12 models. May not carry Ogryns
Squadron of 1-3
Equipment and weapons: Extra Armour, Searchlight, 3 TL Lascannons
Options: change 2 Lascannons for 2 hellfury missiles for free, heavy bolters for +10pts.
“Grav Chute Insertion” – Embarked Troops may DS at any point in its movement, re-rolling scatter, but more than 12" and they take a dangerous terrain check.
Vendetta 3 12 12 10
Hellfury Missile 72 4 5 Heavy 1, Large Blast, One use Only

Heavy Support

Leman Russ Squadron
Vehicle Squadron of 1-3 Leman Russ or Leman Russ Demolishers in any combination

Leman Russ Battle Tank: 150pts
Leman Russ 3 14 13 10
Battlecannon 72 8 3 Ordnance, Large Blast

Leman Russ Demolisher: 165pts
Demolisher 3 14 13 11
Demolisher Cannon 24 10 2 Ordnance, Large Blast

Leman Russ Exterminator: 150pts
Exterminator 3 14 13 10
Exterminator Autocannon 48 7 4 Heavy 4, Twin Linked

Leman Russ Vanquisher: 155pts
Vanquisher 3 14 13 10
Vanquisher cannon 72 8 2 Heavy 1 +1D6 penetration

Leman Russ Eradicator: 160pts
Eradicator 3 14 13 10
Eradicator Nova Cannon 36 6 4 Heavy 1, Large blast Ignores cover saves.

Leman Russ Punisher: 180pts
Punisher 3 14 13 11
Punisher Gatling Cannon 24 5 - Heavy 20

Leman Russ Executioner: 190pts
Executioner 3 14 13 11
Executioner Plasma Cannon 36 7 2 Heavy 3, small blast.

Russ options:
May exchange hull Heavy Bolter for lascannon for 15pts, may take sponsons with: heavy bolters 20pts, multi-melta 30pts, plasma cannons 40pts. Heavy Stubber 10pts, Dozer Blade 10pts, HK missile 10pts, Extra Armour 15pts. Entire squadron can take camo-netting for 20pts/model. One of the squadron tanks can be the squadron leader for 50pts.

Camo Netting improves a stationary tanks cover save by +1

Lumbering Behemoth rule - lets you fire turret weapon --any type, even ordnance-- and rest of weapons at speeds of up to 6", but cruising speed is only 6+D6" instead of 12". Being normal vehicles (not Fast) they can't fire any if they move over 6"

Artillery Squadron
1-3 models in a squadron. Same options as the LR’s. Can be enclosed for 15pts/model, and take camo-netting for 30pts/model.

Basilisk: 125pts
Open Topped.
Basilisk 3 12 10 10
Earthshaker Cannon 36-240 9 3 Ordnance , Large Blast

Medusa: 135pts
Open Topped. Can buy siege bombs for 5pts
Medusa 3 12 10 10
Medusa Cannon 36 10 2 Ordnance , Large Blast.
Medusa Bunker Buster 48 10 1 Heavy 1, Blast.

Hydra: 75pts
Camo-netting cost 20pts
Hydra 3 12 10 10
Hydra Autocannon 72 7 4 Heavy 2
It is assumed each Hydra will have multiple Hydra Autocannon (either 2 Twin Linked or 4)
It supposedly has special tracking systems that ignores cover saves for skimmers and bikes going fast etc

Colossus: 140pts
Open Topped.
Colossus 3 12 10 10
Colossus Siege mortar 24-240 6 3 Ordnance , Large Blast
*Must fire indirectly*

Griffon: 75pts
Open Topped.
Griffon 3 12 10 10
Griffon Mortar 12-48 6 4 Ordnance barrage, Large Blast\


Manticore: 160pts
Manticore 3 12 10 10
Storm Eagle Rockets 24-120 10 4 Ordnance 1D3, Barrage, Large Blast

Deathstrike: 160pts
Deathstrike 3 12 10 10
Deathstrike Missile 12-unlimtd 10 1 Ordnance barrage, D3+3” Blast, one Use only
Special Rules:
- Cannot be fired on Turn 1. Each turn roll a D6, weapon can be fired on a 6. Modifiers: +1 per turn, -1 for each crew stunned or weapon destroyed results sustained. Can always be fired on the roll of a natural 6.
- Any weapon destroyed results received are ignored, the only effect they have is to delay the launch.
- Hits on vehicles in the area of the Deathstrike Missile are not calculated at half strength but at S10.
__________________


Modelle:

May 2nd
-Cadian Shock Troops (box of 10 plastic guardsmen). "Can be used to build Infantry Squads and Conscript Squads, and more exotic squads such as Veteran Squads and Penal Legion squads. Repackaged box set offers an Infantry Squad in a single purchase, and includes options for flamers, grenade launchers, vox-caster and Sergeant. Vox-casters are more useful than ever before as they allow officers to re-roll the Leadership test to determine whether their orders are issued successfully or not.

-Catachan Jungle Fighters (box of 10 plastic guardsmen). Same info as above.

-Imperial Guard Command Squad (5 figure plastic box set). "79 components on sprue, including plasma gun, meltagun sniper rifle, heavy flamer, respirators, power weapon and power fist."

-Catachan Command Squad (5 figure plastic box set). "81 components on sprue, including plasma gun, meltagun, sniper rifle, heavy flamer, power weapon and power fist."

-Primaris Psyker (1 figure blister). HQ choice Psyker Lord. Lightning Arc: Assault 2D6 Strength 6 psychic attack. Nightshroud: enemy units must pass a Leadership test to shoot the Psyker or his squad.

-Imperial Guard Sentinel (1 figure box set). Can build a single Armoured Sentinel or Scout Sentinel from the Imperial Guard Codex. Armoured Sentinels have Front Armour 12, Scout Sentinels are open-topped but have the Scouts and Move Through Cover special rules. Weapon options include multi-laser, autocannon, lascannon, heavy flamer, plasma cannon, and missile launcher. Replaces all existing Sentinel box sets in range. Can be upgraded with hunter-killer missiles, searchlights, camo netting and smoke launchers.

-Imperial Guard Ratlings (5 figure blister). Abhuman snipers with Stealth and Infiltrate special rules. Characteristic snacks modelled onto bases. Sculpted by Dave Thomas.

-Imperial Guard Valkyrie (1 plastic model kit). Includes multi-laser and lascannon weapon options, multiple rocket pods and Hellstrike missiles, plus optional heavy bolter sponsons. Includes new clear plastic flying stand for Warhammer 40,000 vehicles. Can be fielded in squadrons of 1-3 Valkyrie Assault Carriers per Fast Attack choice. Transport capacity of 12 models. Grav Chute Insertion: embarked squads can deep strike over any point the Valkyrie moves over in its Movement phase, taking dangerous terrain tests as they land.

May 16
-Imperial Guard Cadian Battleforce. - Imperial Guard Cadian Command Squad, 20 Imperial Guard Cadian Shock Troops, 3 Imperial Guard Cadian Heavy Weapons Teams, 1 Imperial Guard Sentinel.

-Imperial Guard Catachan Battleforce. -Imperial Guard Catachan Command Squad, 20 Imperial Guard Catachan Jungle Fighters, 3 Imperial Guard Catachan Heavy Weapons Teams, 1 Imperial Guard Sentinel.

-Imperial Guard Regimental Advisors (3 figure blister). Includes Officer of the Fleet, Astropath and Master of Ordnance. Can be added to Imperial Guard Command Company HQ Squad. Whilst the Officer of the Fleet is alive, your opponent must subtract 1 from all his reserves rolls. Add +1 to all reserves rolls whilst the Astropath is alive. Master of Ordnance can unleash a Strength 9, AP3 Ordnance Barrage with unlimited range if he does not move.

-Imperial Guard Lord Commissar (1 figure blister). HQ choice: leader-commissar who inspires his troops by leading from the front.
 
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Rules

Army-wide Special Rules


Orders

Company Commander can issue up to two Orders to any squad with Vox or within 12".
Platoon Commander can issue one Order to any squad in their platoon with Vox or within 6". Some squad leaders can issue Orders to their own squad.
Orders may not be issued or received from inside a vehicle unless it has the “Mobile Command Vehicle” rule.

Orders are given at the start of the shooting phase. The Company Commander HAS to place their orders first, then Platoon Commanders and so on. If a unit is "activated" before it receives an order then it cannot benefit from one that turn. The receiving unit has to pass a LD test with the following affects:

Double 1 - They follow the Order and can be given another Order
Pass – They follow the Order
Fail – They fail the Order, but can act as normal
Double 6 - They do nothing and no further Orders may be issued that Turn

Platoon Commander Orders are:

“First rank fire, second rank” - + 1 shot for Lasguns only (so 3 at 12", 2 at 13-24)

"Down!" - Go To Ground with +1 cover save, i.e. +2 total and the unit can't shoot for that turn.

“Move, move, move!” – Allows the squad to roll more dice when they run and take highest.

Company Commander Orders (all of the Platoon Commander ones plus):

"Bring it down" - Twin Links all weapons shooting at tanks, MCs including units or squadrons of them.

"Target on my command" - Forces enemy unit in LOS to commander to re-roll successful cover saves

"Get back in the fight!" - Allows a squad to instantly rally or get up from "Down!" This allows them to shoot & assault in that round as well.

Miscellaneous

Only Company and Platoon Command Squads and Veterans have access to heavy flamers.

Special Characters

Creed (90pts) and Kell (70pts) replace an Officer and Veteran in a Command Squad. Don’t have to take Kell. Creed has a 24" command radius for Orders can issue 4 per turn, including a unique Order "For Cadia!" giving a unit Fearless and Furious Charge. He gives one unit or vehicle (not squadron) Scout. Creed has a TL Hell Pistol. Kell lets you use the issuing Officers Ld for Order tests and gets a "look out sir Argh!" rule if in the same squad as Creed.
Usarker Creed 4 4 3 3 3 3 3 10 4+
Jarran Kell 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Captain Chenkov (70pts). Can upgrade his Platoon's Conscript squad for 75 points, allowing the Special Order "Send in the next wave!" removing the squad immediately and letting them enter from the table edge at full strength next turn.
Captain Chenkov 4 4 3 3 2 3 2 9 4+

Commissar Yarrick (185pts). Bale Eye is a Hell Pistol. Iron Will grants a 3+ 'get up' save for his last wound. Force Field makes the enemy re-roll to wound rolls. Units within 12" of him are Stubborn.
Commissar Yarrick 5 5 3 4 3 3 3 10 4+

Catachan Devil Gunnery Sergeant Harker. Armed with “Payback” Heavy Bolter. FNP, Relentless, Catachan Devils (unclear what this does) Upgrade character for Veterans.
Gunnery Sergeant Harker 4 4 4 3 1 3 2 8 5+

Lukas Bastonne (Cadian Noble). Veteran Squad (Grenadiers) upgrade who allows his squad to always try to rally regardless of casualties etc. After all orders have been issued he may try and issue his own orders.
Lukas Bastonne 4 4 3 3 1 3 2 10 4+

Iron Hand Straken (90pts). Replaces Company Commander. His bionics allow him to strike like a MC in CC and give him FNP. He has a refractor field and Furious Charge. He and his Command Squad are Fearless, and he has a special Order which gives a unit (or possibly units) Furious Charge and Counter Attack.
Colonel Straken 5 4 6 4 3 3 3 9 3+

Guardsman 'Sly' Marbo. Demo Charge Sniper Pistol, Poison (2+) Catachan Blade. Elites choice. ALWAYS in reserve and when deployed, may be put within 1" of ANY model. Can then shoot and run away. Has Hit & Run special ..
Sly Marbo 5 5 3 3 2 5 4 7 5+

Mogul Kamir is a 40pt upgrade to Rough Riders and gives them Rage.
Moghol Kamir 4 3 3 3 2 3 3 8 5+

Captain Al’rahem (70pts). Lets a unit fire one volley in the shooting phase and then Run. He may be able to do it out of sequence. Grants Outflank to units under his command. Claw of the Desert Tiger = Instant Death PW.
Captain Al’rahem 4 4 3 3 2 3 2 9 5+

Nork Dedog (110pts). Feel No Pain. "Look out sir Argh!" rule. If he dies in assault he auto hits the enemy X times in a frenzy before passing out.
Nork Dedog 4 3 5 5 3 3 4 8 4+

Knight Commander Pask of Cadia (50pts). Tank Commander upgrade character. Must ride in a Leman Russ. Grants BS 4 to one weapon (possibly more if Tank stationary) and +1 AP vs vehicles and reroll to wound vs MCs. Cannot disembark if the Tank is destroyed.

HQ

Primaris Psyker: 70pts
Force Weapon
Powers:
'Lightning Arc' - S6 AP5 Assault 2D6
'Nightshroud' - Enemy has to pass a Ld test to shoot at his unit.
Primaris Psyker 4 4 3 3 2 3 3 9 5+

Commissar Lord: 70 pts
Refractor Field. Options for Carapace Armour, Plasma Pistol, Power Fist.
"Aura of Discipline" means any unit within 6" of him may use his Ld 10 for Morale, Pinning and Leadership tests for Orders. Has summary execution, giving him a re-roll for tests. Does not get executed by other Commissars.
Commissar Lord 5 5 3 3 3 3 3 10 5+

Company Command Squad: 50pts
1 Company Commander and 4 Vets. Company Commander no longer IC. Can take Carapace or Camo Cloaks (applies to advisors too). Up to 4 Special Weapons can be taken.
0-2 Bodyguards: Can allocate 2 wounds to them which would affect their Officer
0-1 Medic: Feel No Pain
0-1 Standard: +1 Combat Res in assaults.
Company Commander 4 4 3 3 3 3 3 9 5+

Regimental Advisors: 30pts. 0-1 of each advisor per Company Command Squad
Officer of the Fleet
Forces opponent to subtract -1 from all reserve rolls
Officer of the Fleet 3 4 3 3 1 3 1 7 5+

Astropath
Confer +1 to reserve rolls while still alive. Outflanking units may re-roll which board edge they enter from.
Astropath 3 4 3 3 1 3 1 7 5+

Master of Ordnance
Can call in a S9 AP3 Ordnance shot with unlimited range if he doesn't move that turn. Shot scatters 2d6 on a "hit" & 3d6 on a arrow, deduct BS if within LoS.
Master of Ordnance 3 4 3 3 1 3 1 7 5+

Other Advisors
Commissars: 35pts
Squad upgrades. Bestow Stubborn on the Command or Infantry squad they are attached to and still execute leaders who fail to pass Ld tests. Once a Commissar Lord is taken they have more freedom and there can be more of them. They are also supposedly cheaper (almost half their current price). Some text seen near a pic of Commissars at Open Day appears to say Commissars will have an affect on Orders, possibly making it easier to use them. Apparently their weapon options may be restricted to Bolt Pistol, Power Weapon and Plasma Pistol (ie, Fists only on Lords).
Commissar 4 4 3 3 1 3 2 9 5+

Ministorum Priest: 45 pts
0-5, don't take up FOC. Comes with Rosarius, Las Pistol & CCW. Swap Las Pistol for Shotgun. May take Eviscerator. Re-rolls to hit for the unit he joins, except Ogryns and Ratlings.
Ministorum Priest 3 3 3 3 1 3 2 7 5+

Elites

Psyker Battle Squad
1 Overseer, and 4 Psykers 60pts. Add up to 5 more Psykers. Laspistol & CC weapon.
“Soulstorm” - Range 36, S=number of psykers in the unit, AP d6, Heavy 5" blast.
“Weaken Resolve” - Drops enemy LD=number of psykers in the squad with a range of 24".
The Overseer or Mentor will shoot D3 of them on any Perils of the Warp result.
Overseer (Mentor) 3 3 3 3 1 3 2 9 5+
Sanctioned Psyker 2 3 2 3 1 3 1 9 5+

Stormtroopers
5-10 men, 16 points each. Hellgun, Hellpistol, CCW, Frag and Krak grenades, Carapace Armour and Targeters.
Deep Strike. Can take 2 special weapons. Sgt can take Plasma Pistol.
'Special Ops' Special Rule picked before battle gives a bonus to one of the two deployment types:
Behind Enemy Lines - Scout and Infiltrate + first round of shooting causes Pinning
Recon - Re-roll Reserves and Table Edge
Arial Assault - Re-roll to scatter dice for Deep Strike and Valkyrie disembarks
Stormtrooper Sergeant 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Stormtrooper 3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Hellgun 18 3 3 Rapid Fire
Hellpistol 6 3 3 Pistol

Techpriest Enginseer
Fix on a 5+, +1 per Servitor. Can buy gun servitors as well.
Techpriest 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Servitor 3 3 3 3 1 3 1 8 4+

Ogryns
Bone'ead +2 Ogryns 130pts. Up to 4 more for +40pts each. Stubborn, Furious Charge, Bulky (2 transport spaces) No wargear options. Can take orders.
Bone head 4 3 5 5 3 2 4 7 5+
Ogryn 4 3 5 5 3 2 3 6 5+
Ripper gun 12 5 - Assault 3

Ratlings
3-10 per squad. 10 points each. Stealth and Infiltrate.
Ratling 2 4 2 2 1 4 1 6 5+
Sniper Rifle 36 X 6 Heavy 1, Sniper

Troops

Imperial Guard Platoons
Platoons will supposedly be structured as follows:
1 command squad and 2 infantry squads
Plus
0-3 Infantry squads
0 - 5 heavy weapons squads
0 - 2 special weapons squads
0 - 1 Conscript Platoon
The entire platoon with all these squads will only take one Troops selection in the FOC.

Platoon Command Squad: 30pts
1 Platoon Commander and 4 Guardsmen. Can take Carapace or Camo Cloaks (applies to advisors too). Up to 4 Special Weapons can be taken.
0-2 Bodyguards: Can allocate 2 wounds to them which would affect their Officer
0-1 Medic: Feel No Pain
0-1 Standard: +1 Combat Res in assaults.

Infantry Squad: 50 points
9 Guardsmen and a Vet Sergeant with Lasgun and Frag Grenades. Sgt has Lasgun or Las Pistol & CCW or Shotgun.
Options: Sgt may take Bolt or Plasma Pistol. Remove 2 men and replace with a HW Team with Mortar, Heavy Bolter, Autocannon, Missile Launcher, or Lascannon. 1 may take Grenade Launcher, Flamer, Meltagun, or Plasma Gun.

Any number of Infantry Squads (and ONLY Infantry Squads) in a Platoon may choose to merge into any number of larger squads.

Heavy Weapons Squads: 60pts
3 HW Teams with Mortars. Upgrade to Heavy Bolter, Autocannon, Missile Launcher, or Lascannon. Heavy weapons teams are a single 2W entity, like a Space Marine Attack Bike.

Special Weapons Squads:
6 Guardsmen. Can take 3 Special Weapons including Flamers, Melta Guns, Plasma Guns, and Demo Charges or may take up to 6 Sniper Rifles.

Conscripts: 80pts
20 Conscripts with Lasgun. May add up to 30 more.

Platoon commander 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Sergeant 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Guardsmen 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Heavy Weapons Team 3 3 3 3 2 3 2 7 5+
Conscript 2 2 3 3 1 3 1 5 5+

Veteran Squads: 70pts
1 Vet Sgt + 9 Vets. Lasgun (Las Pistol & CCW for Sergeant) or Shotgun, Defensive Grenades
May take up to 3 Special Weapons, Remove 2 Vets and replace with a Vet HW team. Sgt may take Plasma Pistol, PW or PF.
May purchase a squad speciality for 30pts (this doesn’t change weapon options):
Demolitions – Grants the squad Melta Bombs and 1 demo charge
Reconnaissance – Infiltrate and Move Through Cover
Grenadiers – Carapace Armour
Veteran Sergeant 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
Veteran 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Veteran heavy weapons team 3 4 3 3 2 3 2 7 5+

Penal Legion: 80pts
1 Penal Guard and 9 Penal Legionnaires. Lasgun & CCW. Stubborn.
“Desperados” - Roll D6 for their 'Crime' at start of game:
1-2: Lasguns become Assault 2
3-4: Furious Charge & Counter Attack
5-6: +1CCW & Rending.

Penal Guard 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Penal Legionnaire 3 3 3 3 1 3 1 8 5+

Transports

Chimera: 55 pts
Tank, Amphibious, Mobile Command Vehicle. Multi-laser, hull Heavy Bolter, searchlight and smoke launchers. 5 people can shoot out.
Options: Upgrade Multi-laser to Heavy Flamer or Heavy Bolter (NO Autocannon); hull Heavy Bolter to Heavy Flamer; Add Storm Bolter or Heavy Stubber, Hunter-Killer Missile, Dozer Blade, Extra Armour, Camo Netting.
Chimera 3 12 10 10

Fast Attack

Rough Riders: 55pts
1 Sgt and 4 Rough Riders, + up to 5 more. Hunting Lance, Laspistol & CCW, Frag & Krak. Lance strikes at S5 I5 and counts as a Power Weapon first time they charge, but No bonus for 2 CCW. Can have 0-2 of the following without replacing Lance: Flamer, Grenade Launcher, Meltagun, Plasma Gun. Sgt may take Melta Bombs.

Rough Rider Sergeant 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Rough Riders 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Recon Sentinel Squadron: 35 pts
1-3 Recon Sentinels. Open Topped, Scout, Move Through Cover. Multilaser.
Replace Multilaser with Autocannon, Heavy Flamer, Missile Launcher, Lascannon. Add Searchlight, HK Missile. Entire squadron can buy Smoke Launchers and/or Camo Netting.
Recon Sentinel 3 3 5 10 10 10 3 1

Spearhead Sentinel Squadron:
1-3 Spearhead Sentinels. Lose Scout, but will be enclosed and have more options for heavy weapons such as the Plasma Cannon and possibly Multi-Melta.
Spearhead Sentinel 3 3 5 12 10 10 3 1

Fast Tanks Squadron
Squadron of 1-3 of any of the following:

Hellhound: 130 pts.
Tank, Fast.
Heavy Bolter, Inferno Cannon
Hellhound 3 12 12 10
Inferno Cannon Template* 6 4 Heavy 1
*Template can be placed up to 12” from the model

Banewolf: 130 pts
Tank, Fast.
Heavy Bolter, Chemical Cannon
Banewolf 3 12 12 10
Chemical Cannon Template 1 3 Poison (2+)

Devil Dog: 120 pts
Tank, Fast.
Heavy Bolter, Melta Cannon
Devildog 3 12 12 10
Melta Cannon 24 8 1 Small blast, Melta

Any tank may replace Heavy Bolter with: Flamer or Multi-Melta. Add Extra Armour, Searchlight, Heavy Stubber, HK Missile, Dozer Blade.
The entire squadron can buy Smoke Launchers or Camo-Netting.

Valkyrie squadron
Squadron of 1-3 of any combination of Valkyries or Vendettas

Valkyrie: 100pts
Skimmer, Fast, Scout, Deep Strike, Transport 12 models. May not carry Ogryns
Extra Armour, Searchlight, 2 Hellstrike Missiles, Multilaser
May exchange Multilaser for Lascannon, Hellstrike Missile for 2 Multiple Rockets Pods. May add door Heavy Bolters.
Valkyrie 3 12 12 10
Hellstrike Missile 72 8 3 Ordnance 1, One use only
Multiple Rocket Launcher 24 4 6 Heavy 1, Large Blast.

Vendetta: 130pts
Skimmer, Fast, Scout, Deep Strike, Transport 12 models. May not carry Ogryns
Extra Armour, Searchlight, 3 TL Lascannons
May exchange 2 TL Lascannons for 2 Hellfury Missiles. May add door Heavy Bolters.
Vendetta 3 12 12 10
Hellfury Missile 72 4 5 Heavy 1, Large Blast, One use Only

“Grav Chute Insertion” – Embarked Troops may DS at any point in vehicle’s movement, re-rolling scatter, but if they roll an arrow they take a Dangerous Terrain check.

Heavy Support

Leman Russ Squadron
Vehicle Squadron of 1-3 Leman Russ variants in any combination

Leman Russ Battle Tank: 150pts
Leman Russ 3 14 13 10
Battlecannon 72 8 3 Ordnance, Large Blast

Leman Russ Demolisher: 165pts
Demolisher 3 14 13 11
Demolisher Cannon 24 10 2 Ordnance, Large Blast

Leman Russ Exterminator: 150pts
Exterminator 3 14 13 10
Exterminator Autocannon 48 7 4 Heavy 4, Twin Linked

Leman Russ Vanquisher: 155pts
Vanquisher 3 14 13 10
Vanquisher cannon 72 8 2 Heavy 1 +1D6 penetration

Leman Russ Eradicator: 160pts
Eradicator 3 14 13 10
Eradicator Nova Cannon 36 6 4 Heavy 1, Large blast Ignores cover saves.

Leman Russ Punisher: 180pts
Punisher 3 14 13 11
Punisher Gatling Cannon 24 5 - Heavy 20

Leman Russ Executioner: 190pts
Executioner 3 14 13 11
Executioner Plasma Cannon 36 7 2 Heavy 3, small blast.

All variants have Smoke Launchers and Searchlight. May exchange hull Heavy Bolter for Lascannon. May take sponsons with Heavy Bolters, Multi-Meltas, or Plasma Cannons. Add Heavy Stubber or Storm Bolter, Dozer Blade, HK missile, Extra Armour. Entire squadron can take Camo Netting.

Camo Netting improves a stationary vehicle’s cover save by +1

Lumbering Behemoth - a Leman Russ that remained stationary or moved up to 6" can fire its turret weapon in addition to any other weapons it may fire [depending on movement] - even if the turret weapon is ordnance.

Artillery Squadron
1-3 artillery tanks in a squadron in any combination.
***Note: Page 58 of the Main Rulebook (vehicles shooting) says all Ordinance Barrage weapons mounted on vehicles CAN choose to fire directly***

Basilisk: 125pts
Open Topped.
Basilisk 3 12 10 10
Earthshaker Cannon 36-240 9 3 Ordnance, Barrage, Large Blast

Medusa: 135pts
Open Topped. Can take siege bombs.
Medusa 3 12 10 10
Medusa Cannon 36 10 2 Ordnance, Large Blast.
Medusa Bunker Buster 48 10 1 Heavy 1, Blast.

Hydra: 75pts
2 Twin Linked Hydra Autocannon
Camo-netting costs extra
Hydra 3 12 10 10
Hydra Autocannon 72 7 4 Heavy 2

Colossus: 140pts
Open Topped.
Colossus 3 12 10 10
Colossus Siege mortar 24-240 6 3 Ordnance, Large Blast
*Must fire indirectly*

Griffon: 75pts
Open Topped.
Griffon 3 12 10 10
Griffon Mortar 12-48 6 4 Ordnance barrage, Large Blast

All tanks have Smoke Launchers and Searchlight. May exchange hull Heavy Bolter for Lascannon. Add Heavy Stubber or Storm Bolter, Dozer Blade, HK missile, Extra Armour. Entire squadron can be enclosed and take Camo Netting.


Manticore: 160pts
Manticore 3 12 10 10
Storm Eagle Rockets 24-120 10 4 Ordnance 1D3, Barrage, Large Blast

Deathstrike: 160pts
Deathstrike 3 12 10 10
Deathstrike Missile 12-unlimtd 10 1 Ordnance barrage, D3+3” Blast, one Use only
Special Rules:
- Cannot be fired on Turn 1. Each turn roll a D6, weapon can be fired on a 6. Modifiers: +1 per turn, -1 for each crew stunned or weapon destroyed results sustained. Can always be fired on the roll of a natural 6.
- Any weapon destroyed results received are ignored, the only effect they have is to delay the launch.
- Hits on vehicles in the area of the Deathstrike Missile are not calculated at half strength but at S10.

(Quelle: WARSEER)

Und etwas von den Neuerscheinungen:

Minis

First Wave Releases:
IG Codex £15 US$25 Released May 2nd

IG Cadian Shock Troops (10-man plastic kit) £12 US$22 Released May 2nd
IG Catachan Jungle Fighters (10-man plastic kit) £12 US$22 Released May 2nd


The Cadian and Catachan Boxes are reportedly 10 man sets WITHOUT a heavy weapon included. The kits are supposedly unchanged in sculpts and contents. The Catachans supposedly will NOT have scaled down arms.

Kits supposedly will have more bits allowing you to create hardened vets, penal legion troops, or regulars.

GGM007 has dished the following info from a Manager:

Originally Posted by GGM007 He said Cadians will be repacked from 20 to 10 but he didn't think it would include a HW team. The Battleforce would also change (prob losing the Russ and gaining Sentinals or something, basically Troopers are about to get more expensive..........)

IG Primaris Psyker (1 metal mini) £8 US$15 Released May 2nd:

http://warseer.com/forums/attachment...1&d=1234711544

IG Cadian Command Squad (5-man plastic kit) £15 US$25 Released May 2nd

http://warseer.com/forums/attachment...8&d=1234721126

Box art:

http://warseer.com/forums/attachment...5&d=1237256858

3-ups:

http://warseer.com/forums/attachment...2&d=1234717343

http://warseer.com/forums/attachment...4&d=1234717343

http://warseer.com/forums/attachment...5&d=1234717343

IG Catachan Command Squad (5-man plastic kit) £15 US$25 Released May 2nd

http://warseer.com/forums/attachment...9&d=1234721126

Box art:

http://warseer.com/forums/attachment...6&d=1237256858

3-ups:

http://warseer.com/forums/attachment...1&d=1234717343

http://warseer.com/forums/attachment...3&d=1234717343

IG Ratling Snipers (5 metal minis) £12 US$20 Released May 2nd:

http://warseer.com/forums/attachment...2&d=1234711544

http://i71.photobucket.com/albums/i1...y/DSC01156.jpg

IG Sentinel (1-vehicle plastic kit) £15 US$25 Released May 2nd:

The new Sentinel kit apparently has legs with multiple pieces allowing you to pose them in more ways, plus armoured crew compartment components and all of the following heavy weapons: Lascannon, Multilaser, Heavy Flamer, Autocannon, Missile Launcher and a Plasma Cannon. BoLS has a pic here:

http://2.bp.blogspot.com/_4nzgPbHlNo...00-h/ig-12.jpg

IG Valkyrie (1-vehicle plastic kit) £35 US$50 Released May 2nd:

http://warseer.com/forums/attachment...3&d=1234711544
http://warseer.com/forums/attachment...1&d=1234714854

Box art:

http://warseer.com/forums/attachment...4&d=1237256858

Gunship version with missile pods under the wings:

http://warseer.com/forums/attachment...1&d=1234752681

Door Gunner:

http://warseer.com/forums/attachment...2&d=1234800950

A CAD picture of the interior can be seen here:

http://warseer.com/forums/attachment...8&d=1214001168

Sprues here:

http://warseer.com/forums/attachment...4&d=1234712502

http://warseer.com/forums/attachment...5&d=1234712502

http://warseer.com/forums/attachment...7&d=1234712502

Forge World have supposedly stopped production of the resin Valkyrie, so once current stocks are gone, that's it.

Battle Forces Released May 16th
The new Battle Force boxed sets (both Cadian and Catachan) supposedly include a Sentinel, two squads, 3 heavy weapons and a Command Squad

Commissar Lord (1 metal mini) £8 US$15 Released May 16th:

http://warseer.com/forums/attachment...7&d=1214001137

http://warseer.com/forums/attachment...6&d=1234715021

Advisors Released May 16th
There will apparently be a Splash release and then Direct Only blister with the three advisors: Officer of the Fleet, Master of Ordnance and Astropath. (note: this does not preclude them from being available separately, but I have no info on this as yet)

Officer of the Fleet (metal):

http://3.bp.blogspot.com/_4nzgPbHlNo...00-h/ig-16.jpg

Astropath (metal):

http://warseer.com/forums/attachment...5&d=1234715021

Master of Ordnance (metal):

http://1.bp.blogspot.com/_4nzgPbHlNo...00-h/ig-15.jpg

Wave 2 or later:

Tanks
It is rumoured that the Leman Russ box will include parts to make LRBT, Demolisher, Vanquisher, and Exterminator. The Chimera box will have parts for other variants (including Hellhound). The Basilisk box may come with parts for Medusas and Griffons. They don’t seem to be included in the first wave. GW has denied this at the recent Studio Open Day.
CAD drawings of some tanks have been spotted but it is not clear if these are simply concepts or if they are in production.

A CAD picture of what is thought to be the new Hellhound (most likely the Devil Dog variant) can be seen here:

http://www.warseer.com/forums/attach...8&d=1233353300

CAD Images of what is believed to be the Leman Russ Executioner Turret and possibly the Griffon or other Heavy Mortar can be seen here:

http://warseer.com/forums/attachment...1&d=1234206422

The March White Dwarf shows a picture of what could be the Leman Russ Punisher, now confirmed as a conversion:

http://warseer.com/forums/attachment...9&d=1234488233

http://warseer.com/forums/attachment...6&d=1234717510

Roughriders
Plastic Roughriders in the Cadian style have been rumoured. They will supposedly be in the “1.5 wave”

Stormtroopers
A WIP Stormtrooper with shotgun (assumed to be Plastic) has been seen. It is unclear when or if this will be released. It doesn't appear to be in the first wave, but is rumoured to be released with an “Inquisitor supplement oriented around Planetfall”. They have been rumoured to be 10 models to a box from £12-15. No further word on box contents. WIP can be seen here:

http://warseer.com/forums/attachment...4&d=1232629639

Ogryns
No new models just yet

Greatcoat Guard
There have been rumours of Greatcoat plastics for some time, but these have been consistently shot down by those “in the know”. Despite this, it seems quite a few GW managers are reporting that plastic Greatcoats are in the pipeline, possibly even as soon as 2nd wave. They will supposedly make Steel Legion, Kreig, and/or Valhallans, which some people believe to be a sign the rumour is untrue, as the look of those regiments would need to be drastically altered to create them all from one kit.

Background & Art

Most likely cover art for the Codex can be seen here:

http://warseer.com/forums/attachment...3&d=1236031014
Karnage had the following to say about some of the Cover art shown off at the Design Studio Open Day seminar

(Quelle: WARSEER)



Und dann noch mal die schönsten/wichtigsten Regeln auf Deutsch:


Hier einige der interessantesten Punkte, die hier auf dem Sphärentor noch nicht genannt wurden:


Befehlsgewalt
Ein neues Spielelement werden Befehle sein, welche die Kommandanten an einzelne Trupps ausgeben können. Ein Hauptmann wird zwei Befehle an jede Einheit mit Vox-Empfänger oder in 12" Umkreis richten können, ein Leutnant nur ein Befehl, ebenfalls per Vox oder mit einer geringeren Reichweite von 6". Einige Sergeants können ihrer Einheit einen Befehl erteilen. Ansonsten ist nicht gestattet aus Fahrzeugen heraus Befehle zu geben, es sei denn es verfügt über die "Kommandofahrzeug" Sonderregel.

Ein Befehl muss zu Beginn der Schussphase erteilt werden, falls eine Einheit schon aktiviert wurde, kann sie keinen mehr erhalten. Der Hauptmann muss als erstes seine Befehle geben, dann die Leutnants usw. Die betroffene Einheit muss einen Moralwerttest ablegen und erhält den Bonus des Befehls, wenn sie diesen besteht, andernfalls kann sie ganz normal agieren. Bei einem Einserpasch darf die Einheit zusätzlich noch einen weiteren Befehl erhalten, bei einem Sechserpasch dürfen keine weiteren Befehle mehr erteilt werden.

Es gibt folgende Befehle für Leutnants zur Auswahl:
- "Erstes Glied Feuer, zweites Glied!" = Lasergewehre erhalten einen zusätzlichen Schuss (also 3 Schuss bis 12", 2 Schuss bis 24")
- "Deckung!" = Trupp geht in Deckung mit +1 Bonus auf den Deckungswurf und darf nicht feuern
- "Vorwärts, vorwärts!" = Trupp erhält beim Sprinten einen Würfel mehr und nimmt den höheren davon

Hauptmänner verfügen über weitere Sonderbefehle:
- "Schaltet sie aus!" = alle Waffen, die auf ein Fahrzeug oder eine monströse Kreatur feuern, gelten als synchronisiert
- "Ziel anvisieren auf mein Kommando!" = vom Trupp beschossene Gegner müssen gelungene Deckungswürfe wiederholen, aber nur falls der Hauptmann eine Sichtlinie auf das Ziel hat
- ein weiterer Befehl soll Einheiten sammeln oder aus Niederhalten befreien
- eventuell gibt es auch noch die Rückkehr der Feuerbereitschaft aus der 2nd Edition, eine Einheit darf dann in der gegnerischen Runde feuern, muss aber dafür in der laufenden eigenen darauf verzichten sich zu bewegen oder zu feuern


Besondere Charaktermodelle
Hier einige der bereits aufgrund der im Netz aufgetauchten Codexseite bekannten besonderen Charaktermodelle:

- Usarker Creed kann ganze vier Befehle erteilen, und verfügt über den Sonderbefehl "Für Cadia!", welcher den betroffenen Trupp furchtlos macht und ihm Rasender Angriff verleiht. Er verleiht auch von Haus aus einer beliebigen Einheit oder einem einem einzelnen Fahrzeug die Sonderregel Scout. Sein Begleiter Kell erlaubt es wiederum bei allen Befehlstests den Moralwert des befehlenden Offiziers an Stelle des MWs der Einheit zu verwenden.

- Hauptmann Chenkov kann einem Rekrutentrupp in seinem Zug für 75 Punkte die Möglichkeit geben seinen Sonderbefehl "Schickt die zweite Welle!" zu erhalten. Dieser führt bei Erteilung zur sofortigen Auflösung des Trupps, der dann aber in der nächsten Runde wieder in voller Sollstärke von der eigenen Spielfeldkante her das Schlachtfeld betreten darf.

- Kommissar Yarricks "Eiserner Wille" verleiht ihm die Sonderregel Ewiger Krieger und einen Sonder-Rettungswurf für seinen letzten Lebenspunkt. Sein Kraftfeld zwingt Gegner dazu ihre gelungenen Verwundungswürfe zu wiederholen. Das Bionische Auge gilt als Höllenfeuer-Pistole.

- bei Lukas Bastonne handelt es sich um einen cadianischen Adeligen. Er vergibt seine Befehle als letzter in der Hierarchie und kann auch Einheiten sammeln, die unter halbe Sollstärke gefallen sind.

- Colonel Straken erhält aufgrund seiner Bionics Verletzungen ignorieren und darf im Nahkampf mit den Regeln einer monströsen Kreatur zuschlagen. Er besitzt zudem noch ein Refraktorfeld und Rasender Angriff. Sein Sonderbefehl verleiht einer Einheit (oder mehreren) Rasender Angriff und Gegenangriff.

- Sly Marbo ist mit einer Sprengladung, einer Scharfschützenpistole und einem vergifteten catachanischen Kampfmesser (2+ Verwundung) bewaffnet. Er wird immer in Reserve gehalten, und darf bei Erscheinen in 1 Zoll Abstand zu irgendeinem Modell aufgestellt werden. Er darf dann feuern und einmal sprinten, und er verfügt über die Zurückfallen-Sonderregel.

- Hauptmann Al'Rahem erlaubt es einer Einheit po Runde zuerst zu feuern und sich dann zu bewegen oder zu rennen. Die Armee unter seinem Kommando verfügt über die Flankenangriff-Sonderregel. Sein Schwert, die Klaue des Wüstentigers, ist eine Energiewaffe, die automatisch ausschaltet.

- Nork Deddog fügt dem Gegner noch X (vermutlich 1W6?) Treffer zu, falls er in einem Angriff ausgeschaltet werden sollte

- "Knight Commander" Pask von Cadia ist ein etwa 50 Punkte teurer Upgrade zum Panzerkommandanten. Er muss einen Leman Russ Panzer erhalten und verleiht einer Waffe eine BF von 4 (evt. mehreren Waffen wenn stationär) und +1 auf Panzerungsdurchschlag bzw. bei monströsen Kreaturen einen Wiederholungswurf bei der Verwundung


Allgemeines

* Kompanieanführer sind keine unabhängigen Charaktermodelle mehr. Sie können in ihrem Kommandotrupp aber bis zu zwei Leibwächter erhalten, welche LP-Verluste übernehmen dürfen. Sanitäter verleihen Verletzungen ignorieren.
* Primaris Psioniker als neues Charaktermodell. Psikraft "Blitzschlag" hat Profil S6 DS5 Sturm 2W6, die andere Psikraft "Nachtmantel" zwingt Gegner dazu einen MW-Test abzulegen, bevor sie auf ihn und seine Einheit feuern dürfen.
* Sanktionierte Psioniker kämpfen in Einheiten, bestehend aus 1 Aufseher und 4 Psionikern, bis zu 5 weitere Psioniker können hinzugefügt werden. Die Psikraft "Seelensturm" ist eine Fernkampfwaffe mit 36" Reichweite und einer Stärke in Höhe der beteiligten Psioniker. DS beträgt W6 und es wird die Geschützschablone verwendet. Die andere Psikraft reduziert den MW einer anvisierten Einheit um die Zahl an Psionikern in 24" Umkreis. Kommt es zu einem Schrecken des Warp Vorfall, erschießt der Aufseher sofort W3 der Psioniker.
* Lord Kommissare besitzen eine "Aura des Gehorsams", was allen Einheiten in 6" Umkreis gestattet seinen Moralwert bei Tests zu verwenden. Er erhält Wiederholungswürfe bei Exekutionen und kann selbstverständlich nicht selbst von Kommissaren hingerichtet werden.
* Gardisten gibt es in drei Ausführungen:
- "Hinter feindlichen Linien" führt zu Scout und Infiltration, außerdem kann der Trupp in der ersten Schussphase niederhalten
- "Kundschafter" dürfen Reservewürfe und Tischkantenwürfe wiederholen
- "Flugangriff" gewährt Wiederholungen beim Abweichungswurf der Schocktruppen-Platzierung und beim Aussteigen aus der Walküre
* Infanterietrupps innerhalb eines Zugs können sich zu einer beliebigen Zahl von Einheiten umgruppieren.
* Veteranentrupps gibt es ebenfalls in drei verschiedenen Ausführungen:
- "Grenadiere" erhalten Plattenrüstungen
- "Sprengstoffexperten" erhalten Melterbomben und eine Sprengladung
- "Späher" können infiltrieren und durch Deckung bewegen
* Bei der Straflegion wird vor dem Spiel 1W6 geworfen, um ihre Verbrechervergangenheit zu bestimmen. Bei 1-2 sind ihre Lasergewehre Sturm 2, bei 3-4 erhalten sie Rasender Angriff und Gegenangriff, bei 5-6 eine zusätzliche Nahkampfwaffe und Panzerbrechend
* Der Hydra Flakpanzer besitzt vermutlich besondere Zielerfassungsgeräte, mit Hilfe derer er Deckungswürfe von schnell fliegenden Jetbikes und Antigravfahrzeugen ignorieren darf


Miniaturen
Entgegen früherer Gerüchte wird es voraussichtlich doch keine neuen Catachaner-Miniaturen mit verkleinerten Bizeps geben.

(Quelle: Sphärentor 40.000)
 
VON Soulseeker: Danke

So, Infos direkt aus dem Buch:

-Infanteriezüge haben keinerlei Option auf Plattenrüstung
- Infantriezug kein 1+
- An Infantriezüge können 0-5 schwere Waffenteams, 0-2 Spezialwaffenteams, 0-1 Rekruten angeschlossen werden
- Veteranen sind Standart und haben drei "Veteranenfähigkeiten"(Doktrine)
- das "große" HQ mit Oberst ect. hat nur Veteranen als Sldaten, kommt also mit BF 4
- Großes und kleines HQ (Infantriezüge) haben eine Reihe von Fähigkeiten, die in einem Radius um die Einheit funktionieren ähnlich wie die Möglichkeit, den Moralwert des Oberst zu benutzen. Alle konnte ich mir nicht durchlesen, einige konnte ich mir merken:
"Volle Deckung": Trupp geht in Deckung, bekommt +2 auf den Deckungswurf, kann aber nix mehr tun
- Es ist möglich nur Veteranen als Standart mitzunehmen
-Gardisten haben die DS 3 Hellgun und BF 4
-Es ist möglich eine 95 Mann (5 HQ, 3x10 Gardisten, 6x10 Veteranen) BF 4 armee aufzustellen
-Kommisare können als Truppoption dazu gekauft werden, nicht mehr als HQ Auswahl
-Der Lordkommisar ist eine einzelne HQ Auswahl
-Alle Fahrzeuge können als Schwadron gekauft werden
-Wallküre kommt wie angekündigt, Waffenoptionen sieht man auf den bekannten Bildern, Werte stimmen mit den Gerüchten überein
-Vendetta hat die gleichen Werte (inklusive Transport), allerdíngs im Grundprofil 3(!!!) syncronisierte(!!!) LASERKANONEN (!!!) ( Der Vogel kostet auch deutlich mehr an Punkten)
- Gaunt ist raus.... (*heul*)
- diverse Einheiten (keine Infantriezüge und deren angehängte Einheiten) haben Option auf Tarnmäntel. Diese ist allerdings teuer.
-Viele alt bekannte Charaktermodelle in der Armeeliste, einige funktionieren wie Chronus oder Telion und werden als Aufrüstung des Trupps gekauft
- nix neues von den Fahrzeugen. Ist schon alles bekannt und in mehreren Gerüchten schon gennant







(Photos by Talarion)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zusammenfassung von van Helsing: Er hatte Einblicke in den Codex, danke nochmal

1.) HQs und BCMs

Hier empfinde ich einige Änderungen als verwirrend bis nutzlos. Die neuen Charaktere sind zwar durch die Bank nett (besonders den Flottenoffizier halte ich für sehr, sehr stark), allerdings ist die Schwächung der bestehenden Chars im Kontext der Punkte (minimale Senkungen bei Kommissaren, sogar +5 Punkte bei Predigern) geradezu frech. Wo früher noch zwei Lebenspunkte und KG/BF 4 gegeben waren, haben nur Kommissare, Prediger und Maschinenseher die Werte von Veteranensergeants. Ein Punkt, mit dem ich mich nicht anfreunden kann, passive Supporterchars hin oder her. Die Unnachgiebigkeit der Kommissare ist gerade für die IA eher kontraproduktiv, muss man doch meist hoffen,dass der Feind überrennt, damit man eine weitere Schussphase hat. Auch MW 10 hätte ihnen gut getan, damit ihr einkaufen zumindest bei Befehlen Sinn gemacht hätte.
Auch die Tatsache, ihnen Energiefäuste und Plattenrüstungen zu verwehren ist bestenfalls fragwürdig. Die Punkteerhöhung der Prediger ist gerade wahnwitzig....wozu 45 Punkte ausgeben? Ah, stimmt! Er hat einen Rosarius...aber nur einen LP. -_-

Der Stab ist etwas flexibler geworden (Interessant sei vor allem die Anmerkung, dass die Stabsleute BF 4 und die Möglichkeit auf Sniper haben), doch sind die Punktekosten in einem anmaßend unrealistischen Rahmen. Auch wenn 50 Punkte für einen Oberst mit Refraktorfeld und BF 4 der Stabsleute sehr nett ist (hätte nach dem alten Codex ~ 95 Punkte gekostetn), so sind die Upgrades unnütz, da zu teuer. Während man über Plattenrüstungen (+20 Punkte für alle Leute im Trup, d.h. auch Berater/Leibwächter) noch diskutieren kann, so ist der Sanitäter füf 30 Punkte im Vergleich zu Apothecarii und Doks nicht zu rechtfertigen. Die Berater sind für 30 Punkte gerade noch diskutabel, wobei man leider anmerken muss, dass der Artillerieoffizier stationär bleiben muss. Leibwächter (Werte von Vetsergeants) sind theoretisch super, für 15 Punkte aber leider auch zu teuer.

Was mich allerdings wirklich schmerzt: Der Oberst kann seinen Moralwert nicht mehr abgeben. Zwar ist die Standarte (kombiniert jetzt Regiments- und Kompaniestandarte für 15 Punkte) immernoch bei Infantriebasierenden Armeen unerlässlich, doch muss man sich wohl damit abfinden, dass jede Truppe nur noch eine Moral von 8 hat, wenn keine Kommissare oder gar Lordkommissare rumlaufen. Das lässt meine bewährte "De-facto-Furchtlosigkeit" der IA mit MW 10 Oberst (dank Kommissar), eiserner Disziplin und Standarte leider nutzlos werden...das waren noch Zeiten.
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Die Prediger habe ich oben mit den Kommissaren behandelt...was bleibt noch? Maschinenseher. Sie können nun trotz Bewegung reparieren, was nun auch auf die 5 (+1 pro Servitor) gelingt. Sicher interessant für Panzerformationen, ich kann das leider nicht einschätzen.

Wirklich interessant sind allerdings die beiden neuen HQs (die auch statt der Stabsabteilung gewählt werden kann, da die nicht mehr Pflicht ist), Primaris Psioniker und Lord-Kommissare. Die Psioniker sind für 65 Punkte vielleicht etwas überteuert, doch eine Psikraft mit S6 DS5 Sturm 2W6 bei BF 4 ist nicht gerade schlecht. Der Lord-Kommissar allerdings ist in meinen Augen trotz seiner hohen Punktkosten durch seine Sonderregeln nahezu eine Pflichtauswahl. Zwar würde er mit Plattenrüstung und Energiefaust beachtliche 95 Punkte kosten (Beachtenswert: MW 10 und KG 5 ), doch ist die Aura des Gehorsams für Infantriearmeen essentiell: Alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll können seinen MW für Tests und Befehle (!!!) nutzen und sind zusätzlich unnachgiebig. Man sieht: Der ideale Krieger um eine Flanke zu führen.
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Die BCMS werde ich im Schnelldurchlauf durchnehmen, sind ja ne Menge. Sortiert habe ich sie nach Welten:

Cadia:
Usarkar Creed: 90 Punkte sind natürlich ein gutes Stück, doch die Möglichkeit 4 Befehle auf 24 Zoll + den besonderen Befehl "Für Cadia" (rasender Angriff + Furchtlosigkeit für eine Einheit) zu nutzen macht ihn zum idealen Mastermind der Armee macht.
Jerran Kell: Leider sind seine Werte etwas entschärft worden, auch führt er das Ehrenmedallion nicht mehr. Wirkungsvoll ist allerdings "Hört zu, ihr Hunde!" der den Einheiten die einen Befehl bekommen erlaubt, mit der Moral des Offiziers zu testen.
Lukas Bastonne: Sehr enttäuschend! Ein Veteranensergeant (auch von den Werten, lediglich MW 10) der Veteranen mit Energieschwert und der Möglichkeit sich immer zu sammeln. Kann einen beliebigen Befehl pro Zug auf seine Einheit aussprechen. (Auch die der Obristen), allerdings für 60 Punkte viel zu überteuert.
Ritter-Kommandant Pask: 50 Punkte, gibt dem Panzer BF 4 und die Sonderregel "Meisterschuss" , bei dem es +1 auf den Durchschlag bzw widerholbare Verwundungswürfe gegen monströse Kreaturen gibt. für 50 Punkte sicher nett.

Catachan:
Eisenfaust Straken: Wunderbarer Kerl! Zwar überschreitet er die 100 Punkte Grenze locker, doch nicht nur, dass er 4 Attacken mit S 6 und Energiewaffe (bei Ini und KG 5) hat, nein er zählt noch als monströse Kreatur und gibt allen Einheiten in 12 Zoll Gegenschlag und rasender Angriff. Sehr sehr hart...der neue Eldrad Ulthran der Imps?
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Sly Marbo: Netter One-Shot, eigentlich eine Callidus light. Hat eine Sprengladung und im Angriff 6 Attacken die auf die 2+ verwunden...doch leider keine Energiewaffe. für 65 Punkte trotzdem nützlich.
Gunnery Sergeant Harker: Ähnlich wie Bastonne, ein Upgrade für Veteranen. Gibt diesen zwar durchaus nette Sonderregeln und für einen schweren Bolter als Sturmwaffe (FNP ist bei einem LP wieder nutzlos, siehe Prediger)...und trotzdem wie Bastonne mit 55 für ein Upgrade zu teuer! Style haben die Beiden sicherlich, aber lohnen sie sich von den Punkten? Im Vergleich zu SMs oder Orks sicher nicht.

Diverse:
Al Rahem: Ein gutes Modell. Verleiht einen ganzen Zug die Möglichkeit des Flankenangriffs (werden als eine Einheit gewürfelt...ergo tauchen sie zusammen auf), dazu der Befehl, dass sich Einheiten nach der Schussphase noch W6 Zoll in eine beliebige Richtung bewegen können. Führt eine Plasmapistole und ne E-Waffe mit Instant Kill. Werte des Hauptmanns im alten Codex. Für ~ 70 immer nützlic.
Chenkov: Ein menschenverachtender Schleifer, das Lesen seines Hintergrundes war wirklich nett. Nachteile gibt es allerdings zuhauf. Zuerst kann er nur "In Deckung" und "los, los los!" als Befehle geben, und trotz der Fähigkeit, alle Einheiten in 12" unnachgiebig zu machen, sind die Angriffswellenupgrades der Rekruten für 75 Punkte pro Einheit viel zu teuer. Immerhin ist Chenkov selber mit 55 Punkten akzeptabel. Werte des Hauptmanns im alten Codex.
Mogul Kamir: Grossartiger Char! Rasender Angriff für die Einheit, W3 Zusatzattacken im Angriff mit Sprenglanze überwiegen bei nur 40 Punkten den Nachteil ds Blutdursts. Werte des Hauptmanns im alten Codex.
Nork Deddog: 110 Punkte für einen Ogryn Blechkopp der FNP und einige Sonderregeln hat. Toller/Sympatischer Hintergrund aber überteuert bis zur Nutzlosigkeit. Leider.



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Soviel erstmal von mir...aber mein erster Eindruck ist klar: Im Vergleich zu den SMs und den Orks sind die Imps zwar mit ähnlich netten Sonderregeln ausgestattet, allerdings viel zu teuer.
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auf der gw seite sind unter den bildern auch die gussrahmen abgebildet, nur die alten, keinen zusätzlichen

hier die beschreibung auf der gw seite dazu:

Die Box enthält 10 Modelle der Cadianischen Stosstruppen. Darunter 5 Beinvarianten, 7 Kopfvarianten, 10 Lasergewehre, 2 Kettenschwerter, 2 Laserpistolen, 2 Granatwerfer, 2 Flammenwerfer und 2 Funkgeräte. Es sind ausserdem noch eine Menge Teile enthalten um deinen Trupps eine persönliche Note zu verpassen.

schon sehr auffällig wie der ganze "standardkram" den die alten boxen auch schon enthielten hochgejubelt wird.

hier mal die beschreibung für die alten boxen mit gleichen modellen bei 20 mann für 30 euro zum vergleich:
Die Box beinhaltet 20 Modelle mit der Option auf Sergeants, Funker und Spezialisten.
 
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