Zwegen Sammelthread

Lethek

Blisterschnorrer
21. November 2004
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Hi, Ich hab mir mal gedacht, ich mach zuerst mal einen Sammelthread auf, um alle bisherigen Bilder und Gerüchte zusammenzumachen. Außerdem gibts hier neue gerüchte von Doomham aus dem Munichgames Forum, der beim UK Heat 2 angeblich das AB in der hand hatte.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sodala, frisch zurück aus Nottingham vom Heat und gleich als allererstes (bevor ichs vergesse) ein paar Facts vom Zwergen AB (hab in der Hand gehabt).

Punktkosten:
Eigentlich alles exakt gleichgeblieben mit einer großen Änderung. Klankrieger gehen runter auf 8P. mit einem +3P Upgrade auf Langbärte.

Kriegsmaschinen:
Alles gleichgeblieben, nur die Orgelkanone hat 24´´ Reichweite.

Characters:
Jetzt gehts rund:
Chars können auf Schilden getragen werden was einenBonus auf die Rüstung und +2A gibt + ein 40mm Base, ergo da ist nix mehr mit "dem König einfach ausweichen und Trooper erschlagen". Habe leider nicht geschaut wie das dann mit den Kommandomodellen in einer 4 Mann weiten Formation aussieht.

Solange der König lebt sind alle Langbärte in Reichweite (12´´) Unnachgiebig.

Das ganze kann man wunderbar kombinieren mit der neuen Bannerrune für 15P. die die Einheitenstärke der Zwerge gegen Angst verursachende Gegner verdoppelt.

Dazu gibt es die neuen Grudgestones die ein Einheitenchampion haben kann, dieser Stein kann in einer Bewegungsphase gelegt werden, die Einheit die ihren Stein gelegt hat darf sich für den Rest des Spiels nicht mehr bewegen und hat dafür keine Flanken oder Rücken mehr und behält ihren Rangbonus wenn sie dort angegriffen wird.

Der Runelord wird jetzt viel öfter zu sehen sein und zwar immer in Kombination mit seinem Amboß.
Der Amboß gibt den Zwergen am Anfang des Spiels eine von 4 Möglichkeiten:
1. D3 Einheiten dürfen sich 6 Zoll bewegen bevor das Spiel startet.
2. D3 Gegnerische Einheiten dürfen sich nicht bewegen/angreifen in Runde 1.
3. D3 Gegnerische Einheiten erleiden 2D6 Treffer der S4.
4. D3 Gegnerische Einheiten machen einen Paniktest.

Danach kann der Amboß in jeder Schussphase benutzt werden und diese Effekte sprechen, allerdings nur auf eine Einheit pro Spruch. Funktioniert wie ein Zauberspruch der nicht gebannt werden kann, alle Sprüche mit sehr niedriger Komplexität 4+, 6+ mit 2 Würfeln. Wenn der Spruch fehlschlägt dann erleidet der Amboß ein Misfire das wie die Kanonen Misfire Tabelle funktioniert.

Dazu gibt es noch ein Banner das allen Einheiten in 12´´ am Start des Spieles erlaubt sich 6Zoll zu bewegen.

Es ist damit also theoretisch möglich bevor das Spiel anfängt insgesamt 3 Einheiten 18´´ vorwärtszubewegen, die unnachgiebig auf die 10 (+AST) und quasi immun gegen Angst sind.
Allerdings ist der Rest der Zwergenlinie dann ein totales Chaos.

Die Zwerge sind damit richtig flott geworden, magiestark (!) oder quasi nicht zu brechen.
Mal sehen wie es sich im Spiel selber auswirkt, da ein Zwergengeneral große Entscheidungen bei der Armeeaufstellung machen muss, ähnlich wie die Waldelfen. Von daher sieht das Buch richtig gut aus.
[/b]


Außerdem die gerüchte, die Magua gefunden hat:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
VOn warseer.com:

Ok these come from the smae guy, who got them from someone called Monk, from Realm of Runes

"Warrior boxed set: You get yer normal warriors (hand weapon/shield etc), but with enough parts to make them into Great-weapon warriors, Longbeards (glue on a longer beard ) and random bits to make them look like rangers (ropes, hats etc).

Rangers will be a scout upgrade from the normal Warriors. Kinda like the scout upgrade for Glade Guard in the Wood Elf book (no more scouting units than parent units).
But not skirmish; there are NO SKIRMISHING UNITS.

Apparantly there will only be a few ‘Warmachine’ boxes. So for example, you buy a one box variant and you have enough parts to build a cannon or an organ gun (like the empire cannon/mortar box).
Organ-gun range increased.

There is also rumoured to be a new warmachine altogether: “Steam-hammer”

Crossbowmen and Thunderers will be made out of one box set (kinda seems to be a theme here doesn’t it? )

Plastic Slayers are uncomfirmed, but they come with many alternating parts allowing for different poses etc

New Special characters speculated for the new book will be Joseph Bugman (the drunk ranger) and Thorgrimm Grudgebearer (the king on the throne of power).

Engineers , the Anvil of Doom and (most importantly) the Gyrocopter have had their rules ‘tweaked’ to be more useful apparently (Anvil grants a slight advantage in movement, engineers increases gun ranges or something, gyro just ‘better’)

More info on the Engineers: may apparently be bought as an ‘upgrade’ for warmachine crews, or can be a separate hero.

More info on the Anvil: as I said, some sort of rune that gives a bonus in the movement department. Also several (3 was said) runes that are activated in the SHOOTING PHASE that CANNONT be dispelled!
There are also some rumours that the Anvil grants bonuses on the Dwarfs for the entire game (like the Ogre’s gut magic), and weaknesses on the enemy for the entire game.

Magic Defence is supposed to improve even more! (thanks to some random bonuses the rune lord grants)

Longbeards give some sort of Leadership bonuses to warriors around them (re-roll panic or break tests or something like that). The general consensus seems to be ‘with Longbeards in the army, you have to rely less on characters’.

Not much word on miners, just that they function like tunnelling teams (duh ) which may charge.

Thunderer guns will actually be BETTER than the Empire’s handguns (and rightly so!).

Characters can stand on Shields like King Alrik, which makes them better in combat (harder to hit or simply tougher)

No SOC abilities in the new book (although The Gobline Hewer in apparently still allowed…), but Slayer Characters have been tweaked and somehow are a lot more attractive option.

A few new runes have been added, a few old ones gotten rid of, and general tweaks in rune prices etc, no big changes here.

There is some sort of general army rule that makes it harder for the enemy to charge Dwarf flanks or something. The details on this are very sketchy, but it is supposed to make up for the Dwarf’s low manoeuvrability.
There is also rumours of units of US2 dwarfs (!) and immunity to being outnumbered (eat that Skaven and Gobbos!)

All unit/character stats are supposed to stay the same, just special abilities and prices etc are planned to change.

The look of the new miniatures make the Dwarfs look a lot more ‘clan-like’ than they are currenty (a lot of ‘mask’ options for models (like the WE masks)).
But the new models are apparently a lot ‘bulkier’ than the old ones
The Character models are supposed to be VERY nice: a Engineer carrying all sorts or gadgets, a Lord with a triple-barrelled pistol etc

Fluff will be expanded (apparently there is a new development in Karak Eight Peaks due to an upcoming ‘Gotrek and Felix’ novel).

January is supposedly the release date (so that you get get pre-orders in for x-max no doubt ).
Germany will be the first country to get the new models/book, but apparently the book has already been translated to all the languages so its only a difference of a few days

Most of the above info was let slip by Gav himself (no, not me ) at a games event interview, so most of it is official.
[/b]

Dann noch die News von Mike, die Ich im TTF gefunden hab:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Aber nichtsdestotrotz hab ich mit zwei GW-Mitarbeitern aus dem deutschen Studio gesprochen, u.a. mit Maik (WD Cehfredakteur); auch wenn sie net gerade gespächig waren hab ich das ein oder andere rausquetschen können:

- das AB ist schon voll übersetzt; warum es trotzdem nicht auslag kann ich mir eigentlich nur damit erklären das GW es als "Schmankerl" für ihren Haus-GD auf der Insel vorbehält
- Fluff soll intensiviert werden, aber eher nur Kleinigkeiten, z.B. ist Karak Achtgipfel immernoch umkämpft, die Zwerge halten zwar die Zitadelle, mehr aber auch nicht
- generell hab ich nix von solch Regeln, ala ES 2 oder imun gegen Überzahl und neuen Einheiten gehört; ich kann mir aber gut vorstellen, dass sie doch noch nicht alles preisgeben wollen, und dass es wie schon gesagt recht schwer war überhaupt was aus dem Bart zu kitzeln
- bis auf den Gyro und die FK werden alle KM überarbeitet, aber wohl doch auch nur Detailänderungen
- bei den Punkten wird wohl bei den meisten Einheiten bloß um ein paar kleine Sachen was rumgeschoben - auch keine großen Änderungen zu erwarten
- Slayer kommen NICHT aus Plastik, zu den Fähigkeiten meinte der eine "nein" der andere "so ähnlich wie in SdC" - ich tippe aber auf keine. Und nein, sie berden auch keine Plänkler
- allgemein keine Plänkler, aber die Ranger werden wohl Kundschafter
- Bergwerker kommen so änlich wie Tunnel Teams und können als auch angreifen
- Runenamboss (mein neuer Liebling ) er soll demnächst ganz anderes funktionieren; er kann den Gegner aktiev bedrängen und die Zwerge auch passiv unterstzützen; mann soll drei Runen haben die man in der SCHUSSPHASE schlagen kann, können also nicht gebannt werden; jede hat dann irgendwie mehrere/verschiedene Effekte, wie gesagt als Boni für den Zwerg oder Mali für den Gegner; er soll aber nun definitiev seine Punkte wert sein und die Anschaffung würde sich für jeden Zwerg lohnen
- der Runenmeister generiert 2BW; die Magieabwehr soll, zT dann Runen besser werden, aber immernoch nicht so stark wie bei den Slayer
- Runen; sie bleiben definitiev erhalten und es kommen noch ein paar kleine Gemeinheiten hinzu, die die Zwerge gut unterstützen sollen; mehr konnte ich da leider nicht rauskitzeln
- Meistermaschinisten; können zu den KM gekauft werden aber auch einzel operieren; Option auf einen "Dampfhammer" mehr ging nicht raus
- Modelle; das meiste wurde ja schon von CC erwähnt und er stellt hoffentlich die Bilder online; derweil meine Meinung:
die KK sind ganz hübsch und besser proportioniert; haben viele verschiedene Waffen im Gussrahmen;
die gezeigten Helden waren aber wirklich ein Augenschmauß(!), ein Maschinist der 2 Pistolen so in der Art von einem Y in die Luft hält und vielem Kleinkram, ein ganz hübscher RS und ein Köing (wie ich mal Tippe) der in einer Hand eine dreiläufige Pistole in der Linken hat (auf Nachfrage aber leider keine eigene Regeln bekommt) die schräg nach vorne gerichete ist, in der anderen Hand trägt er ein dicke Axt (wenn ich mich richtig erinnere) und hat einen zwergischen Vollbart - allesamt sehr schön. Bzgl. des AST hab ich aber leider andere Infos als CC, Maik sagt es bleibe beim alten limitierten AST aus der ersten Box

So, jetzt fällt mir nix mehr ein. Wie gesagt, ich kann mir gut vorstellen, dass sie mir nicht alles verraten wollten/durften. Die Zwerge sollen jetzt etwas schlagkräftiger werden. Auf Turnieren werden sie wohl immernoch keine Überarmee werden, aber mit einer überlegten Spielweise, sollen sie jetzt doch erfolgreicher werden - bleibt abzuwarten.

Doch da fällt mir noch was ein, was ich vom Maik hab:
Ich hab noch mal wegen der Geschichte vom Grombrindal nachgefragt die ja schon vor zig WDs hätte kommen sollen. Darauf angesprochen hat er erst mal etwas verlegen geschaut . Sie soll 14 Seiten lang sein und sie haben sie noch gar nicht fertig übersetzt. Auf die HP wollen sie sie auch nicht stellen, da sie ja die Deutschen sind und nix englisches auf der HP haben wollen  Vllt. zum erscheinen des neunen ABs hies es nachdem ich ihn schon ziemlich bedrängt hatte 
Das andere war noch, dass er meinte im "neusten" Buch von Gav Thorpe "Grudgebear" (oder so ähnlich) soll man ziemlich viele Elemente des ABs wiederfinden können, z.B. wie sich manche Kampfszenen abspielen aber auch vom Fluff her.


So, ich hoffe ich konnte die Wartezeit etwas verkürzen, auch wenn ich selbst nicht ganz damit zufrieden bin was es alles zu hören/sehen gab. Bleibt jetzt dann wohl nur noch der UK GD - abwarten [/b]

In wie weit sich die gerüchte beißen, weiß ich jetzt nicht, aber vor allem das von Doomham klingt doch ganz gut. Und ich persönlich glaub auch nicht, dass er das erfunden hat, das passt nicht zu ihm.

Zuletzt jetzt noch die Bilder:

Gussrahmen

Bilder der krieger

post-46-1125670523.jpg


Ich hoffe die Orginalen poster verzeihen mir, aber ich denke, das ein zusammen gefasster Thread sehr praktisch ist.

MfG, Lethek 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Nice. Aber kann es sein das Sie sich maximal 12" vor dem ersten Spielzug
bewegen können, und nicht 18"? Einmal 6" durch den Amboss und dann nochmal
6" duch das Banner. Oder habe ich was überlesen  ? [/b]

Wie gesagt, ich übernehme keine Haftung. Auf das Mit der bewegung ist bei Munichgames auch schon einer eingegangen, ich gehe von einem Verschreiber aus... 😉
 
Auf jeden Fall schon mal gute Arbeit und danke!

Wie ist das mit dem Runenamboss in der Schussphase gemeint?
Heißt das, der funktioniert auf 4+ mit einem Würfel ODER auf 6+ mit zwei Würfeln und kann nur bei der 6+Variante nen Missfire erleiden?

Ansonsten:
Endlich 24" für die Orgelkanone! War ja schon arm, die 18".
Die neuen Standartenrune ist geil, aber der Oberhammer ist ja wohl dieser Stein für die Champions!
 
Das mit dem Amboß versteh ich auch noch nicht so ganz, denn es sieht so aus, als ob man manche Effekte nur zu Beginn des Spiels einsetzen könnte, andere wiederum jede Runde... :huh:

Was den Grudgestone angeht, der dürfte zwege halt beim durchbruch richtig gut machen, so nach dem Motto: Ich beweg mich mittels Standarte und Amboß vor, wenn ich drüben bin wef ich meine Steine und dann soll der Gegner erstmal sehen, wie er die wieder rausbekommt..

MfG, Lethek
 
Lob an die nette Sammlung =)

Naja mit den Wurf denke ich es so gemeint. Er kann nicht gebannt werden, aber er funktioniert wie ein Zauberspruch also Komplexitätswurf. Mit 2 Würfeln halt nur =)

Die Steine sind sehr passend zu Zwergen. Da sie es eben zu richtigen Zwergen macht. Denn die -1 auf die 2W6 Zoll find ich ok, aber es fehlt eben dieses stehen und Kämpfen und mit diesen Steinen kommt das ganze besser rüber. Das sich die Zwerge 2*6 Zoll bewegen können (auch wenns nur ein paar Einheiten sind) ist etwas fieß, aber für einige Szenarios eben extrem Wichtig und bei einigen wie Erobern und halten sehr sehr unfair. Aber so ist das ja immer, ich freu mich auf das neue AB, hoffe auf nette Bilder, nette Storys und viel Fluff und dazu noch ein paar neue Zinnfiguren und das ganze ist perfekt. Denn die neue Plaste sieht naja aus, für Langbärte ganz ok, aber für Klankrieger zu eintönig.

Aber man sieht GW wird immer besser im AB schreiben, aber um so schlechter im errata führen =) ... naja in 2 Jahren haben sie die balance ;p
 
Hier mal eine Zusammenfassung nachdem GD UK:


Well, with the Book drawing ever closer, i suppose i should try to collerate what people believe they have read from the book. Rather then Group it into rumours like above, its easier to put it under headings:

Chacters - General


* Shieldbearers give +2 save, two extra Str4 WS5 I3 attacks (which can't be affected by the character's runes) and he counts as a single US3 model. However, he doesn't count as any larger than the rest of the unit for targeting purposes, and still benefits from Look Out Sir rolls. IIRC, it was 20 or 30pts, but I'm not certain.
* Special Characters are Thorgrim Grudgebearer (on a much larger and much more impressive Throne of Power than the old version), Josef Bugman, and the Runelord Thorek Ironbrow.
* The two characters are Thorek and the High King on throne of power (LOVELY model), the high king has 7 wounds and is abt 7-800 points



Chacters - Lords


* oathstones for lords and thanes (adds magic resistance and more to your unit!)
* The widely reported 'grudgestones' are actually called 'oathstones' and cost 30 points for a lord or 20 points for a thane. The character with one cannot leave the unit he is assigned to, at any point he can put his stone down and stand on it in the middle of the unit, the unit then has no flanks and cannot move unless it flees. The character will then always issue a challenge and will always accept one if he can.
* Lords can now ride on shields, I cant remember how many points they cos but they give him an extra 2 WS5 S4 attacks and +2 to the armour save (to a 1+ max)



Characters - Engineer


* Master Engineer improved stats
* As for Engineers, yes Engineers are now upgrades like O&G bullies. Bolt Throwers get to re-roll the to hit dice using engineer's BS and may also re-roll misfire results if I recall. Master Engineers (Hero Choices) Upgrade Cannons from D3 to D6 wounds. Something else which I cannot recall and as said before make 1 war machine they join extra defended.
* Dwarf Master Engineers can fortify the warmachine they're with, preventing him from leaving it, but making it count as in hard cover and behind a defended obstacle, in addition to the regular Engineer rules. Engineers are a champion-style upgrade for artillery crews, with BS4, re-roll artillery dice with cannons/stonethrowers.



The Anvil, and Runesmiths


* Firstly, the Anvil has now become a warmachine and as such, none of it's affects are spells. You simply roll the dice, choose if you want normal (2+ to work) or Ancient power (4+ to work) and if successful it works. If you fail as said the result is a misfire, I cannot remember exactly what happens but I know there are only three possibilities on the chart and a 1 or 2 is destroyed killing the Runelord and the guards. Secondly I believe none of the anvil's powers save the magic missle one has a range.
* Runelords now give 2 DD (w00t). The anvil no longer casts normal spells. Now, once per turn (in magic phase I think) you can use one of three abilities, they work on a 2+, or on a 4+ if you use the more powerful version of each. Ok, the three spells, hmm, one is to move a unit a standard move (3 inches), the more powerful version is to move D3(i think) units 3 inches. Another spell is D6 S4 hits and the more powerful version is 2D6 S4 hits omn D3 units (I think). I cant remember the third right now If you fail to cast these 'spells' (ie you roll a 1 on an easy version or a 1-3 on the ahrd version)then you roll a D6, on a 1 the anil and crew are destroyed, on a 2-3 it cant do anything this turn or next, on a 4-6 it just does nothing that turn.
* Runesmiths still give one dispel dice. Runelords give two, and an Anvil of Doom gives an extra dispel dice.



Troops - Miners


* As for Dwarf Miners, yes they are no longer 0-1 I believe and yes they do now deploy similar to Tunnelling teams and YES you can use the Anvil's movement on them as well. New rules for miners as well. Can now be equipped wiht Demo Charges. When charged may stand and shoot, causing D6 Strength 6 Flaming attacks. There is another factor to this I am unsure of. Secondly, the Miner champion may purchase a "Steam Drill." This ups the Great Weapons affect from +2 Strength to +3 Strength, there is also something else to do with it in helping them tunnel but I cannot remember.
* Miners are now special, no longer 0-1, still arrive as they do now, are 11 points, the champions have (or can buy, I forget) 'steam-hammers' which allow them to re-roll the arrving roll and are GWs only with +3S. The unit also has (or can buy, I forget) bombs, which are D6 shots for stand and shoot at S6. I like this change.
* Miners - now Special, Underground Advance is unchanged. Champion can be equipped with a Steam-powered Rockdrill for +25pts, which is Str+3, strikes last, and allows the unit to reroll when they turn up with Underground Advance. As standard, they can throw explosive charges at charging enemies - no roll to hit, with a nominal 4" range, and the unit causes 1d6 Strength 6, flaming hits.



Rangers


* As for Rangers, Ranger I know for sure are not 0-1 anymore and any unit that has a Great Weapon maybe upgraded to Rangers from what I read. Yes, ANY unit as long as they have great weapons, appart from Slayer Weapons.



Troops - Longbeards


* Longbeards Grumble has changed to any Non-fleeing unit within 6" of them may re-roll failed Panic Tests.
* Longbeards are now a 3 point upgrade for warriors (which are now 8 points basic) and they still have immune to panic, they also allow units with at least 1 model within 6 of them to re-roll panic tests (possibly also fear and terror, I forget).
* The basic Longbeards upgrade is limited like the Scouts are for Wood Elves - you can't have more units of longbeards than you have regular Clansmen. If you take a Dwarf Lord as your general, then this limit is increased (due to the Royal Blood special rule), so you can take one more unit of them
* Longbeards than Clansmen. They're still Immune to Panic, and now allow Dwarf units within 6" to reroll Panic, Fear and Terror checks.



Troops - Hammers


* Hammers are now ALWAYS stubborn and if a Lord joins them become immune to Fear and Terror too.



Runes


* Also they have some new runes but I can only remember 3, the main 3 that appealed/caught my eyes. Master Rune for weapons makes any wound suffered from the weapon turn into D6 wounds.Rune that can be inscribed on Great Weapons. Makes the Great weapon keep it's abilities even if inscribed with further runes. This is not a master run.
* rune for standards that I cannot remember is master or not. Once per a game the unit with this rune may choose to roll only ONE dice for a break test.
* There is a banner that allows you once per game to take a break test on 1D6!
* Master Rune of Kragg the Grim: 20pts, allows a Great Weapon to retain it's +2 strength and strike last abilities, even when other runes are applied.
* Rune of Preservation (Armour Rune): immune to poison and killing blow



Warmachines


* A tank.Yes, a tank, crewed by dwarfs with a little turret and driver etc. Could this be a forgeworld extra? Maybe a chapter approved? Maybe a secret addition to the dwarf list? Who knows, but jibbering aside, pics will appear.
* War machine crew are now stubborn when the machine has not been destroyed, engineers are a 15 point upgrade to war machines.
* Organ Gun increased range
* Crew additions (Unsure what this means, I don't have the pics yet, they are in transit)
* The Gyrocopter (spelling?) also got a slight change. Now has Unit Strength 3 and 2 str 4 attacks.



Other Bits


* Dwarf Handguns - Range 24", Str4, Armour Piercing, Move or Fire, +1 to hit. The Thunderer/Quarreller (the new term for Crossbowdwarfs) sprue looks very nice as well.
* Slayers now come with Slayer Axes, which count as either great weapons or two-handed weapons, though it looked like the Slayer rule was worded in such a way as to mean that increasing your strength to match enemy toughness was done after modifications for weapons. They're still Special Choices, but are no longer 0-1.
 
Danke für die news, das Hört sich ja mal geil an...

Als erstes muss ich sagen:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
A tank.Yes, a tank, crewed by dwarfs with a little turret and driver etc. Could this be a forgeworld extra? Maybe a chapter approved? Maybe a secret addition to the dwarf list? Who knows, but jibbering aside, pics will appear[/b]

Ja!!! Ein PANZER endlich könnt ihr zwergenspieler euch nicht mehr aufregen, dass die Imps einen haben :lol: Falls er kommt... :blink:

Ansonsten, vorbei die zeit der Looser-Zwerge, jetzt bricht die Ära der turniersigenden zwerge an... :whaa: :whaa: :whaa: :rock:


Lethek :rock: