8. Edition zwei Spielberichte 1500 Punkte gegen Imperium

Sir_Chris

Lord der Akademie
Moderator
20. Februar 2007
1.431
0
15.406
Hallo Chaoten.
Hier mal die Berichte zu meinen "Einstandsspielen" mit dem Chaos gegen Star Faces Imperium.
Um es kurz zu machen: Ich habe ziemlich einen drauf gekriegt. Aber lest selbst:

Armeegröße: 1500 Punkte
Krieger des Chaos gegen das Imperium
Teilnehmer:
Krieger des Chaos: Sir_Chris
Imperium: Star Face

Listen:
Krieger des Chaos:
1 Kommandant: 325 Pkt. 21.6%
1 Held: 190 Pkt. 12.6%
4 Kerneinheiten: 599 Pkt. 39.9%
0 Eliteeinheit
2 Seltene Einheiten: 355 Pkt. 23.6%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisterzauberer, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Tzeentchs Goldauge,
Glückbringender Schild
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 325 Punkte


*************** 1 Held ***************

Erhabener Held, Mal des Tzeentch
+ Gunst der Götter,
Talisman der Ausdauer,
Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 190 Punkte
(Dargestellt durch den netten roten Chaoshelden!)

*************** 4 Kerneinheiten ***************

17 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Fluchstandarte
- - - > 362 Punkte

25 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh, Flegel, Musiker, Standartenträger
- - - > 147 Punkte

5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte

5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Schilde, Speere, Wurfspeere
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
- - - > 150 Punkte

Todbringer
- - - > 205 Punkte


Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1499
Ich bedanke mich sehr bei Morr für die Hilfe bei der Liste... naja, eigentlich stammt alles von ihm 😀

Imperium:
1 Kommandant: 207 Pkt. 13.8%
3 Helden: 285 Pkt. 19.0%
3 Kerneinheiten: 515 Pkt. 34.3%
2 Eliteeinheiten: 324 Pkt. 21.6%
2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 16.0%

*************** 1 Kommandant ***************

Grossmeister, Lanze
+ Schwert des schnellen Todes, Stärketrank
- - - > 207 Punkte


*************** 3 Helden ***************

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Feuers
- - - > 125 Punkte

Meistertechnikus
+ Bündelmuskete
- - - > 75 Punkte

Kriegspriester
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Schlachtross, Rossharnisch
- - - > 85 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

10 Musketiere, Champion, Bündelmuskete
- - - > 110 Punkte

10 Musketiere, Champion, Bündelmuskete
- - - > 110 Punkte

10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile
- - - > 295 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

3 Demigreifen-Ritter, Kavalleriehellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 204 Punkte

Großkanone
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 120 Punkte

Luminarium des Hysh
- - - > 120 Punkte


Insgesamte Punkte Imperium : 1571
Was lernen wir? Er kann nicht rechnen 😉

Zaubersprüche:
Imperium:
Feuersäule
Durchschlagende Feuerpfeile
Krieger des Chaos:
Flackerndes Feuer des Tzeench
Verrat des Tzeench
Teuflische Verwandlung


Spiel 1:
Szenario: Angriff bei Dämmerung!

Spielfeld:
Anhang anzeigen 142904

Imperium stellt zuerst auf! Kanone kommt zuerst auf seine rechte Flanke, die erste Musketiereeinheit in die Mitte, genauso wie das Luminarium. Die Höllenfeuer-Salvenkanone (HFSK) und die Ritter mitsamt Kriegerpriester und Großmeister an der linken Flanke. Die Demigreifen kommen auch ins Zentrum, die zweiten Musketiere an der linken Flanke und der Magier an der rechten Flanke mit der Kanone.
Anhang anzeigen 142906Anhang anzeigen 142905

Aufstellung der Chaoskrieger:
Alles im Zentrum bis auf die Hunde, diese gehen über die linke Flanke.
In der Vorhut-Bewegung ziehen die Barbarenreiter an die linke Flanke.

Anhang anzeigen 142907Anhang anzeigen 142909Anhang anzeigen 142911

Erster Spielzug:
Das Imperium beginnt!
Die Kanone geht 4‘‘ zur Seite, Rest rückt mehr oder weniger vor.
Anhang anzeigen 142963

Magiephase: 5+1, nichts kanalisiert.
Die Feuerpfeile auf die Barbaren werden gebannt, die Feuersäule kommt nicht durch. Durch Solheims Strahl der Erleuchtung tötet einen Chaoskrieger.
Es gibt keine Schussphase.

Krieger des Chaos:
Die Barbaren versuchen die Ritter in der Flanke anzugreifen, verpatzen aber ihren Angriff. Die benötigte 8 wird nicht gewürfelt. (Das wird mir noch öfters passieren!)
Der Todbringer hält seine Tobsucht im Zaum, der Rest marschiert vor.
Magiephase: 4+2 +1kanalisierten Energiewürfel.
Das Flackernde Feuer wird auf die Demigreifen gewirkt, die 4 Schüsse Stärke 4 richten aber gegen die Rüstung nichts aus. Das Luminarium besteht den Muttest durch die Verwandlung und der Verrat wird gebannt.
In der Schussphase tötet der Todbringer den Champion der Ritter, sonst passiert leider nichts, da die Ritter durch den Großmeister immun gegen Psychologie sind.
Die Segnung des Schreins auf die Barbaren wird von den Chaosgöttern nicht erhört.
Anhang anzeigen 142913Anhang anzeigen 142964


Zweiter Spielzug:
Imperium:
Die Ritter und die Demigreifen greifen gemeinsam die Barbaren an. Sonst gibt es keine große Bewegung.
Anhang anzeigen 142965Anhang anzeigen 142914

Magiephase: 4+4, nichts kanalsisiert.
Die Feuerpfeile töten drei der Hunde, welche in Panik durch die Barbarenreiter fliehen. Diese lässt das aber kalt. Die Feuersäule wird gebannt. Der Kriegerpriester bringt den Hammer des Sigmar durch, den Schild des Glaubens jedoch nicht. Der Strahl des Luminarium tötet wieder einen Chaoskrieger.
Anhang anzeigen 142966

Die Kanone versucht durch die Krieger den Magier auf Flugdämon zu erschießen. (Frage: Kann man schießen, wenn die Linie durch Einheiten im Nahkampf verläuft? - Antwort: NEIN, sie HC) Die Kugel landet auch erst auf dem Magier, scheitert aber am verwunden. Die Musketiere schaffen es nicht, die Chaoskrieger zu verwunden.
Im Nahkampf erschlägt der Großmeister einen Barbaren, diese richten nichts bei den Rittern und Demigreifen-Rittern an, da die Rüstungen zu stark sind. Danach erschlagen Demigreifen, Kriegerpriester und sämtliche Ritter insgesamt 9 Barbaren.
Die Barbaren fliehen über den Todbringer von der Platte, während die Ritter in diesen Überrennen. Die Demigreifen-Ritter fallen derweilen den Chaoskriegern in die Flanke und greifen auch den Zauberer an.
(Angsttest wurde am Anfang vergessen, ab der zweiten Runde dann gemacht, aber mit vorherigem verpatzten weiter gemacht!)
Anhang anzeigen 142967

Krieger des Chaos:
Die Barbarenreiter verpatzen einen Angriff auf die Kanone und traben ganze 2Zoll vor. Die Hunde sammeln sich immerhin.
Anhang anzeigen 142915
Magiephase: 6+3
Die Verwandlung richtet bei den Demigreifen nichts an, der Verrat des Tzeench lässt aber immerhin 5 Musketiere durch ihre eigenen Kameraden sterben. Das Flackernde Feuer wird gebannt.
Der Kriegsschrein erhöht die Stärke der Chaoskrieger.
Anhang anzeigen 142916
Im Nahkampf gegen den Todbringer schluckt der Großmeister seinen Stärketrank und tötet einen der Chaoszwerge. Die Ritter und Rosse töten zwei weitere Chaoszwerge und fügen dem Todbringer insgesamt 3 Lebenspunktverluste zu. Der Kriegerpriester bewirkt jedoch nichts, genauso wie der Todbringer, welcher daraufhin von der Platte flieht. Die Ritter orientieren sich neu in Richtung Meisterzauberer und Chaoskrieger.
Anhang anzeigen 142953
In diesem Nahkampf kämpft der Champion der Chaoskrieger gegen den Rittmeister in einer Herausforderung, kann aber nichts ausrichten. Im Gegenzug schaffen sowohl Demigreif als auch Rittmeister es nicht, den Chaoten zu verwunden. Dieser stirbt aber durch das Niedertrampeln.
Der AST und zwei Chaoskrieger töten gemeinsam den Standartenträger der Demigreifen (Einziges Modell im Kontakt), die Attacken des Meisterzauberers und des Flugdämons werden gerüstet.
Der letzte Demigreif und sein Ritter können nichts ausrichten. Das Niedertrampeln gegen den Meisterzauberer verursacht eine Wunde, diese wird durch das Glücksbringende Schild aber ignoriert.
Die Chaoskrieger formieren sich neu in Richtung der Demigreifen.

Dritter Spielzug:
Imperium:
Die Ritter greifen den Meisterzauberer in die Flanke an, die Musketiere sammeln sich wieder.
Anhang anzeigen 142954Anhang anzeigen 142955Anhang anzeigen 142956
Magiephase: 4+1
Der Hammer des Sigmar und der Schild des Glauben werden gebannt, die Feuerpfeile sind zu schwach und der Strahl wird gebannt.
Im Beschuss erschießt die Kanone einen der Barbarenreiter, die eine Verwundung der Musketiere gegen den Chaosschrein wird aber verhindert.

Im Nahkampf wird nun die Angst berücksichtigt.
Daher passiert in der Herausforderung des ASTs gegen den Rittmeister nicht viel, außer einem Lebenspunktverlust beim AST, wieder durch das Niedertrampeln durch den Demigreifen. Ansonsten sind Rüstungs- oder Rettungswürfe zu stark.
Die Rittereinheit tötet den Meistermagier, nachdem dieser dem Kriegerpriester nichts tun konnte.
Die Krieger fliehen und werden niedergeritten, die Demigreifen-Ritter halten sich zurück.
Anhang anzeigen 142917

Krieger des Chaos:
Endlich können die Barbarenreiter die Kanone angreifen, der Chaosschrein greift die Ritter in der Flanke an.
Letzterer will sich selber segnen (Geht das?), aber das Auge ist wieder geschlossen.
Anhang anzeigen 142957Anhang anzeigen 142918
Im Nahkampf wird die Kanone zerstört und die Barbarenreiter richten sich zur Kampflinie des Imperiums aus.
Der Schrein kann nichts ausrichten gegen die starken Rüstungen, wird aber auch nicht verletzt. Der Nahkampf endet unentschieden, woraufhin sich die Ritter neu formieren.
Anhang anzeigen 142919Anhang anzeigen 142958

Fünfter Spielzug:
Imperium:
Die Schützen und der Magier richten sich zu den Hunden und den Barbarenreitern aus, ebenso das Luminarium. Die Demigreifen reiten in ihre Richtung.
Anhang anzeigen 142960
Magiephase: 6+5
Die Feuerpfeile töten einen Barbarenreiter und die hohe Stufe der Feuersäule verbrennt zwei weitere sowie die letzten beiden Hunde. Der letzte Barbarenreiter wird dann noch vom Luminarium gegrillt. Nur der Hammer des Sigmar wird gebannt.
Im Nahkampf des Schreins gibt es keine Verwundungen, er verliert trotzdem und flieht. Die Ritter holen ihn ein und damit ist das Chaos vollständig vernichtet!
Anhang anzeigen 142921

Na schon mal nen toller Anfang 🙁
Fazit: Keine Ahnung... keinen Todbringer mehr!


Zweites Spiel:
Szenario: Schlachtreihe.
Die gleichen Listen und Zauber wie oben, d.h.
Imperium:
Feuersäule
Durchschlagende Feuerpfeile
Krieger des Chaos:
Flackerndes Feuer des Tzeench
Verrat des Tzeench
Teuflische Verwandlung

Aufstellung:
Anhang anzeigen 142922

Erster Spielzug:
Krieger des Chaos:
Die Barbarenreiter nutzen ihre Vorhutbewegung um sehr weit vorzuziehen. Auch der Rest rückt vor. Die Hunde suchen Deckung hinter dem Gemäuer.
Anhang anzeigen 142923
Magiephase: 6+4, einer kanalisiert
Das Flackernde Feuer auf die Demigreifen wird gebannt, genauso der Verrat auf die Musketiere. Die Teuflische Verwandlung tötet jedoch einen Musketier.
Der Todbringer schießt weit daneben und auch die Barbarenreiter verletzen keinen der Musketiere. Der Kriegsschrein segnet die Chaoskrieger mit einem höheren Mutwert.

Imperium:
Die Demigreifen versuchen den Meisterzauberer anzugreifen, dieser flieht jedoch.
Der Rest positioniert sich nicht sonderlich viel um.
Anhang anzeigen 142925
Magiephase: 6+4, Imperium kanalisiert einen EW
Durch die Feuerpfeile stirbt ein Barbarenreiter, die Feuersäule wird nicht gewirkt. Der Strahl der Erleuchtung tötet drei Barbaren.
In der Schussphase vernichten die Musketiere die Barbarenreiter bis auf einen und die beiden Kanonen töten zusammen nur zwei Chaoskrieger.

Zweiter Spielzug:
Krieger des Chaos:
Der letzte Barbarenreiter wird beim Angriff auf die HFSK vom Technikus erschossen. Die Krieger verpatzen ihren Angriff auf die Demigreifen um 1Zoll! Der Meisterzauberer sammelt sich aber.
Anhang anzeigen 142926
Magiephase: 6+4
Das flackernde Feuer auf die Demigreifen wird von der Bannrolle gebannt, die beiden anderen Sprüche auf die Musketiere von den Bannwürfeln.
In der Schussphase schafft es der Tobringer nicht, 5 der Ritter zu verwunden oder er scheitert an den Rüstungen.

Imperium:
Die Rittereinheit greift die Barbaren an, die Demigreifen reiten um die Chaoskrieger herum.
Anhang anzeigen 142962
Magiephase: 3+2, alle kanalisieren!
Die Feuerpfeile und der Strahl der Erleuchtung auf die Krieger werden beide gebannt, der Hammer des Sigmar wird aber erfolgreich gebetet. Das Schild des Glaubens jedoch nicht!
In der Beschussphase erleidet die Großkanone eine Fehlfunktion und darf 2 Runden nicht schießen. Die Musketiere und die HFSK erschießen zusammen 3 Krieger des Chaos.
Im Nahkampf erschlägt die Rittereinheit insgesamt 11 Barbaren, welche selbst wieder nichts gegen die Rüstungen ausrichten können.
Die Ritter überrennen in den Schrein, die Barbaren können aber entkommen.

Dritter Spielzug:
Krieger des Chaos:
Die Krieger schaffen es wieder nicht, einen erfolgreichen Angriff durchzuführen. Es fehlt wieder ein Zoll! Dafür greifen die Chaoshunde die Ritter in die Flanke an. Die Barbaren sammeln sich. Der Meisterzauberer fliegt tief in die gegnerische Zone hinein.
Anhang anzeigen 142927
In der Magiephase vernichtet der Verrat zwei Musketiere, die Verwandlung vernichtet die HFSK und das Flackernde Feuer auf die Demigreifen wird gebannt.
In der Schussphase verspeist der Todbringer lieber zwei der Chaoszwerge.
Im abschließenden Nahkampf werden dem Schrein drei Lebenspunktverluste zugefügt und ein Hund getötet. Den verdammten Rittern passiert natürlich nichts.
Anhang anzeigen 142928
Der Schrein wird eingeholt und die Ritter überrennen in die Barbaren, die sie ja schon kennen.


Hier mussten wir dann abbrechen, aber es sah stark nach einem weiteren Sieg für das Imperium aus.
Die bisherigen Siegpunkte:
Imperium: 14 Barbaren, Kriegsschrein, 5 Barbarenreiter, 1 Hund, 5 Chaoskrieger: 396 Punkte
Krieger des Chaos: 1 HFSK, Technikus, 3 Musketiere: 222 Punkte


Mein Fazit:
Keine Ahnung... kein Todbringer mehr. Sonst weiß ich nichts.

Was sagt ihr? Kritik an Liste, Spielweise, gehen rote Würfel gar nicht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöner Bericht, und wieder einiges gelernt:

1. ich kann nicht rechnen. Lösung: auf den Onlinecodex umsteigen. ^^
2. man kann mit Kanonen nicht so schießen, dass die Kugel in einen Nk weiterspringen könnte. (bedauerlich, aber ok)
3. Angst wird jede Runde getestet.
4. Chaoskrieger sind kein Problem, wenn man sie in die Flanke erwischt, oder ihnen ausweicht. ^^
5. die Chaosgötter sind launisch.
 
Zum 1. Spiel:
Die Barbaren versuchen die Ritter in der Flanke anzugreifen, verpatzen aber ihren Angriff. Die benötigte 8 wird nicht gewürfelt.
Das passiert mir auch ständig...^^

Das Flackernde Feuer wird auf die Demigreifen gewirkt, die 4 Schüsse Stärke 4 richten aber gegen die Rüstung nichts aus.
Die Demis sind ein sehr schlechtes Ziel dafür. Der Magier oder die KMs (oder auch die Schützen) wären dankbarer.

Die Ritter und die Demigreifen greifen gemeinsam die Barbaren an. Sonst gibt es keine große Bewegung.
Im Normalfall sind Barbaren genau für sowas da. Wenn die 50 Mann groß sind und in einer solchen Situation 5 breit stehen, sollen doch noch 2 Rittereinheiten angreifen. Uns wäre das egal. Bei 25 Mann ist das allerdings extrem hart.

Die Barbaren fliehen über den Todbringer von der Platte, während die Ritter in diesen Überrennen.
Die fliehen mit MW8 standhaft und wdhb.? Das ist ärgerlich.

Die Demigreifen-Ritter fallen derweilen den Chaoskriegern in die Flanke und greifen auch den Zauberer an.
Stellungsfehler deinerseits. Der Zauberer fliegt nicht umsonst auf einem Flugdämon umher^^ Mit dem musst du normale Kav. ausmanövrieren können. 😉

Die Barbarenreiter verpatzen einen Angriff auf die Kanone und traben ganze 2Zoll vor. Die Hunde sammeln sich immerhin.
Ohja, das kenne ich auch zu gut...

Im Nahkampf gegen den Todbringer schluckt der Großmeister seinen Stärketrank und tötet einen der Chaoszwerge.
Fehler von Seiten deines Gegenspielers, Tränke werden immer zu Beginn des Spielerzuges getrunken.

Der Kriegerpriester bewirkt jedoch nichts, genauso wie der Todbringer, welcher daraufhin von der Platte flieht.
Spielfehler deinerseits: Der TB ist unerschütterlich, der flieht niemals nie 😉

Der AST und zwei Chaoskrieger töten gemeinsam den Standartenträger der Demigreifen (Einziges Modell im Kontakt),
Der Standartenträger ist kein besonderes Modell der Einheit (das ist nur der Champ), die hinzugefügten Wunden werden also auf die ganze Einheit verteilt.

Das Niedertrampeln gegen den Meisterzauberer verursacht eine Wunde, diese wird durch das Glücksbringende Schild aber ignoriert.
Der MM hat als Einheitentyp Kavallerie und kann somit nicht niedergetrampelt werden. Wenn das so wäre, hätte der TB ja gegen die Ritter auch Niederwalzen dürfen. 😉

Daher passiert in der Herausforderung des ASTs gegen den Rittmeister nicht viel, außer einem Lebenspunktverlust beim AST, wieder durch das Niedertrampeln durch den Demigreifen.
Du solltest mal schnellstens diesen Würfel entsorgen 😀 Bei einem 3+RW und einem 4+ReW ne Wunde durchs Niedertrampels zu kassieren ist nämlich richtig bitter xD

Die Krieger fliehen und werden niedergeritten, die Demigreifen-Ritter halten sich zurück.
Wieso? Und vor allem: Wer reitet sie nieder, wenn die Demigreifen sich zurückhalten? Oder haben die Ritter den MM überrannt und sind den CK in die Flanke?

der Chaosschrein greift die Ritter in der Flanke an.
Letzterer will sich selber segnen (Geht das?),
Meiner Meinung nach nicht, nein.

Der Schrein kann nichts ausrichten gegen die starken Rüstungen, wird aber auch nicht verletzt. Der Nahkampf endet unentschieden, woraufhin sich die Ritter neu formieren.
Hier müsste der Schrein, aufgrund des Musikers der Ritter, eigentlich um 1 verlieren.

Fazit: Keine Ahnung... keinen Todbringer mehr!
Warum? 😵

Zum 2. Spiel:
Die Barbarenreiter nutzen ihre Vorhutbewegung um sehr weit vorzuziehen. Auch der Rest rückt vor. Die Hunde suchen Deckung hinter dem Gemäuer.
Stellungsfehler deinerseits: So gibst du die ganz sicher immer ab. Ich hätte sie auf einer Flanke postiert und versucht die Kanone zu erwischen.

Das Flackernde Feuer auf die Demigreifen wird gebannt,
Wie gesagt, ganz schlechtes Ziel für das Feuer. Der 1+RW ist dafür einfach zu gut.

Die Demigreifen versuchen den Meisterzauberer anzugreifen, dieser flieht jedoch.
Erneuter Stellungsfehler. Du kannst mit dem MM in der 1. Runde bis zu 20 Zoll vorziehen. Dabei darfst du ihn natürlich nicht in den Angriffskorridor der Demis/Ritter stellen. 😉

In der Schussphase vernichten die Musketiere die Barbarenreiter bis auf einen
Was hab' ich gesagt...? 😉

Der letzte Barbarenreiter wird beim Angriff auf die HFSK vom Technikus erschossen.
Warum greifst du in einer solchen Situation an? Damit verschenkst du nur Siegpunkte. Beim nächsten Mal lass ihn Kehrt machen oder benutze ihn als Umlenker.^^

In der Schussphase schafft es der Tobringer nicht, 5 der Ritter zu verwunden oder er scheitert an den Rüstungen.
Auch den unterm Loch nicht? ... Bitter. Passiert aber mal.

Dafür greifen die Chaoshunde die Ritter in die Flanke an.
Niemals machen. Damit schenkst du dem Gegner einen sicheren Punkt aufs Kampfergebnis. Er erschlägt einfach einen Hund (wenn es mehrere Glieder sind auch gerne mal alle Hunde). Die Viecher halten nichts aus und sollten sich deswegen auch vor deinen Einheiten tummeln, um die Ritter umzulenken oder den Beschuss aufzufangen.^^

Mein Fazit:
Keine Ahnung... kein Todbringer mehr. Sonst weiß ich nichts.
Nochmal: Warum? Was hat er dir getan? xD

Generell:
- beachte die Sonderregeln deiner Armee, wir haben einige, die es sich lohnt zu kennen 😉
- achte auf dein Stellungsspiel
- stelle dir nach der Aufstellung eine Prioritätsliste zusammen, was mit Zaubern als erstes weg muss und was du davon auch wirklich wegbekommen kannst
- setze das Brüllen das MMs ein!!! 😉 gerade gegen Ritter ist das extrem gut
- im Fall des Falles nicht frustriert sein und mit dem Zinnklotz aka Todbringer werfen, das kann ins Auge gehen 😀
- DANKE für die Berichte! 🙂
 
Ah Morr, schön dass du auch was schreibst 😀 (Dein Nachrichteneingang ist/war übrigens voll 😉 )

Ja... Wir sind nicht so regelsicher, wie es sinnvoll wäre. Naja kommt!
Zu deinen Punkten:
- 50 Barbaren nur 5 breit?? Das passt doch in keine Aufstellungszone 😀
- Die Barbaren waren nicht standhaft. Sie hatten 1 zusätzliches Glied, ebenso wie die Ritter. Und einen wdh.baren MW8er Wurf habe ich beim Angsttest versemmelt!!
- Niedertrampeln gegen MM hatte ich echt vergessen... und wir haben die Stelle noch durchgelesen. Argh!
- Die Ritter haben die Krieger überrannt, da sie den MM ausgeschaltet hatten. Oder ist da was verkehrt? Es ist doch ein multipler NK.
- Ich finde nichts gegenteiliges, dass sich der Schrein selbst segnen kann. Er ist doch eine bedreundete Einheit in dem 12'' Umkreis.
- Todbringer hat einfach nichts getroffen oder nichts verwundet. Das ist mein Problem mit ihm.

Zweites Spiel:
- Die Barbarenreiter waren erst auf der Kanonen-Flanke, da stand aber leider auch noch eine Einheit Musketiere. Da wollte ich die nicht gegen jagen. Und an der anderen Flanke waren die Demigreifenritter... auch nicht das wahre. Da hätte ich dann wohl umlenken müssen. 🙁
- Der letzte Barbarenreiter hat angegriffen, da ich nichts von der Bündelmuskete beim Technikus wusste. Sonst hätte ich ja gefahrlos angegriffen und dann zumindest die HFSK gehindert, zu schießen. Evtl. hätte ich sogar den Technikus ausgeschaltet.
- Ja, auch der unterm Loch 🙁 ich hasse die 1!
- Zu dem Zeitpunkt des Hundeangriffs war so gut wie alles vorbei! Ich hoffte, dass der Schrein ein bisschen Schaden macht und mich der Flankenbonus vielleicht ein bisschen rettet. Naja.... falsch, gehofft. Das doofe bei den Hunden ist ja, dass die keine Vorhutbewegung haben und daher keinen schönen Schirm bilden können, ausser ich stelle sie von vorn herein vor die Blöcke, und dann brauchen diese noch länger in den NK.
- Todbringer hat wieder nichts gemacht. Sei es, weil ich nicht würfeln kann, sei es, weil ich die 3'' Schablone einfach zu winzig finde. Ich treff damit nicht.

Deine generellen Sachen:
- Regeln lernen... jap 🙁
- Stellungsspiel.... ja, bin keinen Flitzer gewohnt.
- Meine Prioritätenliste war da klar. Ritter, Demis, Kanone, HFSK.... schei* "immunität gegen Psychologie"... hat leider den Verrat verhindert... und vieles mehr!
- Brüllen habe ich leider vollkommen vergessen 🙁
- Der Zinn-Todbringer passt doch nicht ins Auge... ausser er zerschlägt zuerst die umliegenden Knochenpartien... hmmmm
- nichts zu danken. Vielleicht lern ich ja so draus.
 
Ah Morr, schön dass du auch was schreibst 😀 (Dein Nachrichteneingang ist/war übrigens voll 😉 )
Ja, ich habe es leider viel zu spät gemerkt ... 🙁

Ja... Wir sind nicht so regelsicher, wie es sinnvoll wäre. Naja kommt!
Zu deinen Punkten:
- 50 Barbaren nur 5 breit?? Das passt doch in keine Aufstellungszone 😀 Ja ne is klar und so 😀
- Die Barbaren waren nicht standhaft. Sie hatten 1 zusätzliches Glied, ebenso wie die Ritter. Und einen wdh.baren MW8er Wurf habe ich beim Angsttest versemmelt!! Du testest mit dem Mal des Slaanesh auf Angst? Na du bist ja nett 😀
- Niedertrampeln gegen MM hatte ich echt vergessen... und wir haben die Stelle noch durchgelesen. Argh! Aus Fehlern lernt man 😉
- Die Ritter haben die Krieger überrannt, da sie den MM ausgeschaltet hatten. Oder ist da was verkehrt? Es ist doch ein multipler NK. Nein, ist richtig, das fehlte nur in der Beschreibung... oder ich habs überlesen o.o
- Ich finde nichts gegenteiliges, dass sich der Schrein selbst segnen kann. Er ist doch eine bedreundete Einheit in dem 12'' Umkreis. Ich verstehe "befreundete Einheit" als "nicht er selbst", aber das ist wohl Auslegungssache. Habe das englische AB nicht.
- Todbringer hat einfach nichts getroffen oder nichts verwundet. Das ist mein Problem mit ihm. Warte ab. Gegen DE hat er mir schon ganze Spiele alleine gewonnen 😀

Zweites Spiel:
- Die Barbarenreiter waren erst auf der Kanonen-Flanke, da stand aber leider auch noch eine Einheit Musketiere. Da wollte ich die nicht gegen jagen. Und an der anderen Flanke waren die Demigreifenritter... auch nicht das wahre. Da hätte ich dann wohl umlenken müssen. 🙁 In einem solchen Fall: Opferbereitschaft zeigen... oder Hunde davor stellen. Dank dem MdS stört die Reiter ja auch Panik nicht 😉
- Der letzte Barbarenreiter hat angegriffen, da ich nichts von der Bündelmuskete beim Technikus wusste. Sonst hätte ich ja gefahrlos angegriffen und dann zumindest die HFSK gehindert, zu schießen. Evtl. hätte ich sogar den Technikus ausgeschaltet. Mit einem Reiter? Oh na da muss man aber Glück haben. Wenn es um Siegespunkte geht, mach lieber kehrt oder lenke mit ihm um.^^
- Ja, auch der unterm Loch 🙁 ich hasse die 1! ... Passiert^^
- Zu dem Zeitpunkt des Hundeangriffs war so gut wie alles vorbei! Ich hoffte, dass der Schrein ein bisschen Schaden macht und mich der Flankenbonus vielleicht ein bisschen rettet. Naja.... falsch, gehofft. Das doofe bei den Hunden ist ja, dass die keine Vorhutbewegung haben und daher keinen schönen Schirm bilden können, ausser ich stelle sie von vorn herein vor die Blöcke, und dann brauchen diese noch länger in den NK. Wieso brauchen die Hunde Vorhut, wenn sie deine Infanterie schützen sollen? Erleuchte mich bitte 😉 Meine Tipps bezogen sich auch weniger auf das Spiel an sich, als auf die komenden Spiele ^^
- Todbringer hat wieder nichts gemacht. Sei es, weil ich nicht würfeln kann, sei es, weil ich die 3'' Schablone einfach zu winzig finde. Ich treff damit nicht. Dann renn einfach in den NK mit ihm.^^

Deine generellen Sachen:
- Regeln lernen... jap 🙁 ... 😉
- Stellungsspiel.... ja, bin keinen Flitzer gewohnt. ... Wird schon noch^^
- Meine Prioritätenliste war da klar. Ritter, Demis, Kanone, HFSK.... schei* "immunität gegen Psychologie"... hat leider den Verrat verhindert... und vieles mehr! Die Prioritätenliste ist nicht schlecht, aber es fehlt ein Ziel für das Flackernde Feuer, das du nicht entweder auf die 6 verwundest, oder das keinen 1+ RW hat.^^
- Brüllen habe ich leider vollkommen vergessen 🙁 ... tztztz 😀
- Der Zinn-Todbringer passt doch nicht ins Auge... ausser er zerschlägt zuerst die umliegenden Knochenpartien... hmmmm ... na wird der Khornie in dir wach? 😀
- nichts zu danken. Vielleicht lern ich ja so draus. Das hoffe ich 😉
 
Naja, hätten die die Vorhut bewegung, könnte man sie vor dem ersten Spielzug bereits schön vor die Krieger setzen. Dann könnte man entsprechend beide an der vorderen Kante der Aufstellungszone aufstellen und direkt vorrücken, ohne Probleme.
Es ist zwar wohl auch so möglich durch die längere Reichweite... da hatte ich aber zum Zeitpunkt meines Posts noch nicht näher drüber nachgedacht.