7. Edition Zwerge gegen Khemri

Khornie

Aushilfspinsler
09. Juli 2009
9
0
4.661
Was haltet ihr von dieser Zwergenliste:


*************** 2 Helden ***************
Thain
- Zwergenmuskete
- Schild
+ - 1 x Meisterrune des Trotzes
- 2 x Glücksrune
- - - > 152 Punkte

Meistermaschinist
- Pistolenpaar
- Zwergenmuskete
- Zweihandwaffe
+ - 1 x Wutrune
- 1 x Gromril-Meisterrune
- - - > 144 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
12 Klankrieger
- Upgrade zu Grenzläufern
- Schilde
- Zweihandwaffen
- Wurfäxte
- Musiker
- Standartenträger
- Veteran
- - - > 181 Punkte

10 Musketenschützen
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Veteran
- zwei Pistolen
- - - > 175 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
Kanone
+ - 1 x Meisterrune der Tarnung
- 1 x Schmiederune
- 1 x Funktionsrune
- - - > 180 Punkte

8 Bergwerker
- Musiker
- Standartenträger
- Prospektor
- Dampfhammer
- Sprengladungen
- - - > 168 Punkte


Insgesamte Punkte Zwerge : 1000

Werd damit wahrscheinlich gegen Khemri spielen
 
du hast zu viele unnötige punkte ausgegeben
probiers doch ehr so mal

*************** 2 Helden ***************

Thain
- Zweihandwaffe
- Schild
+ - 1 x Panzerrune
- 1 x Steinrune
- 1 x Meisterrune der Herausforderung
- 1 x Rune der Bruderschaft
- - - > 146 Punkte

Meistermaschinist
- Pistolenpaar
+ - 2 x Eisenrune
- 1 x Steinrune
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

10 Musketenschützen
- Schilde
- - - > 150 Punkte

11 Klankrieger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Veteran
- - - > 124 Punkte

11 Langbärte
- Upgrade zu Grenzläufern
- Schilde
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Veteran
+ - 1 x Kampfrune
- 1 x Unbeirrbarkeitsrune
- - - > 240 Punkte


*************** 0,5 Eliteeinheit ***************

Speerschleuder
+ - 2 x Durchschlagsrune
- 1 x Laderune
- - - > 105 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Orgelkanone
- - - > 120 Punkte


Insgesamte Punkte Zwerge : 1000
 
meistermaschinist würde ich rasulassen. da khemri ziemlich magielastig sind, wäre ein runenschmied angebracht. oder aber ein thain als general und ein thain als AST.

langbart-grenzläufer halte ich für unsinn. sind ein ounktegrab und durch den angstautobreak (und wahrscheinlich als kundschafter auf sich allein gestellt) leichte beute. bei den musketen würde ich auf den musiker nicht verzichten. eigentlich sollten sie ja nie in den nahkampf kommen, aber dann einen nahkampf zu verlieren und wegzulaufen, nur weil man da gespart hat wäre doch zu ärgerlich.
 
Danke für die tipps. Werd mir bald die nötigen einheiten besorgen. Wir wär als Übergang diese Liste:
*************** 3 Helden ***************
Thain
- Zwergenmuskete
- Schild
+ - 2 x Snorri Flitterhelms Rune
- 1 x Wutrune
- - - > 152 Punkte
Runenschmied
- Zweihandwaffe
- Schild
+ - 1 x Gromril-Meisterrune
- 1 x Ausdauerrune
- - - > 151 Punkte
Thain
- Zweihandwaffe
- Zwergenmuskete
- Schild
+ - 1 x Meisterrune der Flinkheit
- 1 x Steinrune
- 1 x Meisterrune des Trotzes
- - - > 156 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
12 Klankrieger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Veteran
- - - > 133 Punkte
10 Musketenschützen
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Veteran
- zwei Pistolen
- - - > 175 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
Kanone
- - - > 90 Punkte
8 Bergwerker
- Musiker
- Standartenträger
- Prospektor
- Sprengladungen
- - - > 143 Punkte

Insgesamte Punkte Zwerge : 1000
 
deine thain sind eher supoptimal entweder spielst sie offensiv (ZHW mit Krag 2x Wutrune und Steinrune) 5 atacken stärke 6 und 3+ rw, oder deffensiv (schild panzer,stein, unverwundbarkeitsrune, schmetterune).

der runenschmied brauch keine guten rw da er eher net in den nahkampsoll, gieb ihm plus 1 aufs bannen und eine magbannende

wie wärs so zur not kannst du ja hammerträger durch berkwerker darstellen aber das sind echt die besten zwerge die hammerträger daher immer mitnehmen

die liste dann etwa so

*************** 2 Helden ***************

Thain
- Zweihandwaffe
+ - 2 x Wutrune
-1 x Meisterune von Kragg dem Grimigen
- 1 x Steinrune
- - - > 144 Punkte

Runenschmied
- Schild
+ - 1 x Meisterrune der Magieerdung
- 1 x Magiebannende Rune
- - - > 147 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

12 Klankrieger
- Schilde
- Zweihandwaffen
- Musiker
- - - > 137 Punkte

10 Musketenschützen
- Schilde
- Musiker
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

15 Hammertäger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Hüter des Tores
+ - 1 x Kampfrune
- 1 x Unbeirrbarkeitsrune
- - - > 275 Punkte

Kanone
- Maschinist
+ - 1 x Schmiederune
- - - > 140 Punkte


Insgesamte Punkte Zwerge : 998

wahlweise mit obengennaten alternativ thain
 
Zuletzt bearbeitet:
würde lieber die zweihänder bei den klanis weglassen und dafür mehr mitnehmen. klankrieger kiregen mMn eh nix kaputt, die müssen nur aushalten. udn da bei khemrie alles angst verusacht is es immer gut, lieber große armeen zu haben.
von daher würde ich den hammerträgern lieber die mutrune geben (immun gegen angst und entsetzen).
ich persönlich (nur meine meinung!) bin kein freund von kanonen. würde lieber 2 speerschleudern bei der größe mitnehmen (eine mit der stärkerune wäre ganz nett zum streitwagen-jagen; ein s7 treffer und der ist futsch).
bin mir nicht mehr ganz sicher: kann man die magie von khemrie überhaupt bannen? sind das nicht irgendwelche spezial-sachen? weiß es einfach nicht mehr.
 
natürlich kann man die bannen die magier patzen nur nie, sondern casten gebundne sprüche die sogar komplexität 1 haben können was arg in die bw gehen kann, natürlich kann man auch flitschen nehmen statt ner kanone is aber geschmaksache, zu den bihändern mir haben die im letzten spiel gegen khemri halt sehr gute dienste als flanken einheit der hammerer gemacht kg4 st5 macht auch genug kaput mit 6 atacken
 
die magievernichtende runde finde ich für den preis (50P) bei der kleinen armeegröße zu fett. zumal der spruch ja nur bei +4 wirklich kaputt ist. bei so kleinen armeegrößen, sollte man versuchen so effektiv wie möglich aufzustellen. denn wenn etwas kaputt ist oder nicht funktioniert, hat man wenig anderes um das zu kompensieren.

@gobo: ja, aber dann musst du auch in den angriff kommen. wie gesagt, ich würde lieber größere einheiten mitnehmen, um nicht in verlegenheit zu kommen bei einem verlorenem nakkampf (angst + unterzahl + verlorener nahkampf = rennende zwerge).
 
wie gesagt solln die klanis die hammerträger in der flanke sichern und die werden kaum kaputgehen da sie mit ES 30 kaum angst überzahl bekommen, auf todesstoß bei den grabwächtern muss man allerdings aufpassen, die klaner sind wie gesagt als konter gedacht, in etwa so hammerträger angegriffen werden lassen, die könn das ab^^, dann gegenangriff mit klanern in gegnerische flanke dank 2händer auch was kaputmachen