7. Edition Zwerge - Kniffe, Tricks und Taktiken

Tholomir

Testspieler
13. August 2006
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Hio vorab,
ich wollte hier für alle Neueinsteiger und auch für Veteranen eine kleine Liste gebräuchlicher Tipps für Zwergenspieler zusammenstellen. Welche Runenkombinationen haben sich bisher bewährt, welche Einheit holt die Kartoffeln aus dem heißen Feuer ?
Oder auch einfach Erfahrungen die ihr weitergeben wollt.

Hier zum Anfang thematisch passend ein Ausschnitt aus Khagans Post zu Klankriegern:

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1. Wie setzt du Klankrieger ein (Taktiken etc.)?
Ich hab bis jetzt nicht oft mit Zwergen gespielt (2-3 mal) aber ich mag eigentlich gern ein 19er regi mit nem Runenschmied(zhw für nen netten punch) oder nen Thain.
Ohne char hab ich sie noch nicht gespielt gehabt.
Ich benutze sie eigentlich immer als Hauptregiment für das Zentrum meiner Nahkämpfer.

2. Wie rüstest Du Klankrieger aus?
Einhandwaffe und Schilde + volles Kommando

3. Was sind die Stärken und Schwächen der Klankrieger?
Schwächen:
-Stärke 3 (kaum Schadenspotential ohne char) also auf Unterstützung gegen gleichwertige Regis angewiesen.

Stärken:
-Wiederstand 4(!)
-Guter Rüstungswurf

4. Sonstiges (Ist die Einheit ausbalanciert, Preis-Leistungsverhältnis, Design der Modelle, etc.)...
Das neue Design der Modelle sagt mir eigentlich sehr zu. Wenn man sie mit Blacklining und konstratreichen farben bemalt schauen sie sehr gut aus.
Preis Leistungs Verhältnis ist in Ordnung. Finde sie auf keinen Fall zu überteuert.

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Mein Tipp:

Wenn ihr gegen einen Gegner spielt der streitwagenlastig ist (Kehmri oder Chaos) die magische Stärke 7 auf Speerschleuder einpacken und evtl. noch einen Meistermaschinist für hervorragenden BF. Die Verwendung sollte klar sein 🙄

1 Eliteauswahl:

1. Speerschleuder (45)
Runen: Durchschlagsrune (25)

2. Speerschleuder (45)
Runen: Durchschlagsrune (25) und Brandrune (5)

macht unterm Strich 145 pkt

bin gespannt auf eure Kniffe!
 
Weiter geht es mit den Berkwerkern:


Bergwerker sind eine nicht eingeschränkte Eliteeinheit von min. 5 Modellen, die jeder Zwergenspieler in seine Armee aufnehmen kann. Sie tragen schwere Rüstungen, sind bewaffnet mit Spitzhacken (wie 2H Waffen) und sind, vom Profil her, mit Klankriegern identisch. Sie sind einen Punkt teuerer als entsprechend ausgerüstete Klankrieger mit 11 Punkten, doch kostet die Kommandoeinheit nicht mehr Punkte. Wie für Berkwerker typisch dürfen sie die Unterirdischer-Vormarsch-Regel benutzen. Ihre Ausrüstung ist unveränderlich, was bedeutet, du kannst sie an keine spezielle Situation anpassen. Eine günstigere oder stärkere Version ist in manchen Situationen sicher nützlicher, doch was an Flexibilität zu wünschen überig bleibt, gewinnst du durch Überraschung.

Die Unterirdischer Vormarsch-Regel bringt das Wissen und Fähigkeit der Bergwerker Tunnel und Stollen unter dem Schlachtfeld zu graben ins Spiel ein. Die Bergwerker können diese Tunnel dazu benutzen, unerwartet an einer Tischkante zu erscheinen. Diese Fähigkeit ist wesentlich mehr als 1 Punkte Aufpreis pro Modell, im vergleich zu einem Klankrieger, wert, wenn auch der Zeitpunkt ihres Erscheinens von deinem Würfelglück abhängig ist. Wie genau steht im Armeebuch S. 36

Doch Wie Bergwerker einsetzen?


Spielfeldviertel einnehmen

Spielfeldviertel einnehmen oder dem Gegner eines verhindern stellt die grundlegendste Aufgabe einer kleinen Einheit Bergwerker da. Unnütz dabei sind Standartenträger, Musiker oder Prospektor, sie kosten nur nutzlose Punkte, die du anderweitig besser einsetzen kannst. Einfach die Minimalauswahl, bestehend aus 10 Bergwerkern für 110 Pkt. Der Sinn dieser Einheit ist es, spät während dem Spiel aufzutauchen und ein Spielfeldviertel oder ein Missionsziel zu erobern. Nach den üblichen Regeln für Siegpunkte sind Spielfeldviertel 100 Siegpunkte wert und dein Gegner wird kaum Truppen abstellen, um Bergwerker im Wert von 110 Punkten zu verjagen, also kann man hier nur gewinnen.

Plündere die Artillerie

Nachdem dein Gegner den Großteil seiner Armee im Angriff nach vorne geführt hat, kommt der Zeitpunkt für deine Bergwerker, an dem sie gegnerische Artillerie bedrohen kann. Diese Taktik sorgt dafür, dass man einige leichte Siegpunkte erhältt, nervigen Beschuss ausschaltet und vielleicht sogar noch Anspruch auf ein Spielfeldviertel erheben kann. Auch hier ist das Timing wieder von entscheidender Bedeutung. Sollten sie den Kampf zu früh aufnehmen, gibst du deinem Gegner Zeit, Einheiten zur Unterstützung seiner Kriegmaschinen herbeizuholen, was dann das Ende der Bergwerker bedeuten sollte.

Flankenreserve

Der Einsatz dieser Taktik erlaubt es eine gegnerische Einheit in den Rücken oder die Flanke anzugreifen. Sobald sich eine gegnerische Einheit an der Tischkante entlang auf deine Schlachtlinie zu bewegt, bringt man die Bergwerker auf den Tisch. Die nun folgenden Boni für Flanken-, Rückenangriffe sollten ihr Überiges tun.
Aus eigener Erfahrung rate ich bei dieser Taktik zu einer 20er Einheit, jedoch ohne Standarte und Musiker nur mit dem Prospektor mit Dampfhammer (wdh. des Vormarsch-Wurfs). Natürlich können bei diesem Manöver einige Dinge schief gehen, z.B. kann man Angsttests verpatzen oder die Reichweite falsch einschätzen. Nichts ist absolut sicher.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn ihr gegen einen Gegner spielt der Streitwagen lastig ist (Kehmri oder Chaos) die magische Stärke 7 auf Speerschleuder einpacken und evtl. noch einen Meistermaschinist für hervorragenden BF. Die Verwendung sollte klar sein [/b]
Ich kann diesem Anti-Armee-System nichts abgewinnen.

Und ich verstehe auch nicht so recht den Sinn dieses Themas um ehrlich zu sein. Jemandem zu S7 Speerschleudern zu raten wenn er gegen viele Streitwagen spielt mag zwar ein guter Tipp sein aber man sollte eine Armee 1. immer als ganzes betrachten und 2. immer allgemein.
Damit meine ich folgendes, man könnte den Speerschleudertipp folgendermaßen allgemein halten:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn man auf Kanonen verzichtet und stattdessen lieber Speerschleudern einsetzt, sollte man sie mit Durchschlagsrunen ausstatten um das Fehlen der Kanone👎 auszugleichen. Ein Maschinist ist eh an jeder Kriegsmaschine, die einen haben kann, Pflicht.[/b]

Edit:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der Einsatz dieser Taktik erlaubt es eine gegnerische Einheit in den Rücken oder die Flanke anzugreifen. Sobald sich eine gegnerische Einheit an der Tischkante entlang auf deine Schlachtlinie zu bewegt, bringt man die Bergwerker auf den Tisch. Die nun folgenden Boni für Flanken-, Rückenangriffe sollten ihr Überiges tun.
Aus eigener Erfahrung rate ich bei dieser Taktik zu einer 20er Einheit, jedoch ohne Standarte und Musiker nur mit dem Prospektor mit Dampfhammer (wdh. des Vormarsch-Wurfs). Natürlich können bei diesem Manöver einige Dinge schief gehen, z.B. kann man Angsttests verpatzen oder die Reichweite falsch einschätzen. Nichts ist absolut sicher.[/b]
1. 20er Einheit mit Champ und Dampfhammer ist sehr teuer, Musiker sollte man immer nehmen wenn man die Punkte über hat. 15er Einheiten ohne Champ und Dampfhammer reichen vollkommen aus.
2. Eines hast du bei dieser Taktik allerdings vergessen zu schreiben und zwar, dass sie einen Amboss voraussetzt.