8. Edition Zwerge und Sturm der Magie

Hm, schwierig.

Ich hab bislang nur 1 Spiel nach SdM gemacht und das mit Hochelfen.

Wenn ihr alle Regeln anwendet, dann würde ich einen AST-Thain mitnehmen und den Rest mit einem Runenmeister und mehreren Runenschmieden auffüllen (ruhig ans Maximum der Punkte gehen). Die SdM-Magie der Zwerge ist etwas speziell, aber mMn sau stark und easy zu händeln (im Gegensatz zu den Katastrophen der anderen Völker).

Sauwichtig ist: AST muss die Meisterrune der Valaya bekommen (+2 aufs Bannen) und deine Runenkundigen würde ich mit Meisterrune der Magieerdung (+1 aufs Bannen) und sonstigem magiedefensivem Kram vollstopfen. Außerdem- lass unbedingt Magier bei den magischen Verbündeten weg! Die negieren dein angebohrenes +2 aufs Bannen.

Bei den magischen Verbündeteten und gebundenen Monstern würde ich auf Flieger plädieren, damit du schnell feindlich besetzte magische Fokusse abräumen kannst. Hier auch wichtig, richtig gute Viecher zu nehmen und nicht nur so Adlergrobzeug. Also alles ab der Größe Greif ist in Ordnung.
Was du noch machen kannst, wäre eine defensive Skelettkriegereinheit aus dem Armeebuch Gruftkönige mit Gruftkönig darin (aber nur wenn er keine Magierstufe hat), da die Buben dann ein hohes KG bekommen und der König zusätzlichen Punch hat. Und die stellst du dann in deine Schlachtreihe.

Ansonsten wäre mal wichtig zu erfahren, gegen wen es ran gehen soll.
 
Ja klar, der Runenmeister ohne Amboss.

Gegen Imperium wird es aber hart, das sag ich dir jetzt schon. Wenn er dich mit Kampfzauberern zuspammt, dann hast du richtig Probleme das zu kontern.

Und 1600 Pkt. + 400 SdM sind relativ wenig. Ich weis nicht, ob ihr euch da überhaupt einen Gefallen tut. Also das 3k-Pkt. Spiel was ich bislang bestritten habe war schon ziemlich "schnell". Mein gegner hat Skaven gespielt und dann nimmst du mal kurz Händeweise Minis vom Tisch. Ein Glück war mein Erzmagier ein Lebensmagier und ich hab händeweise Minis wieder hinstellen können. Aber das wird dir zum Beispiel fehlen.
Also auf alle Fälle das Bannpotenzial komplett ausschöpfen und versuchen schnell magische Fokusse zu besetzen, damit du die Winde im Gleichgewicht hältst, oder sogar Dominanz erhältst, damit deine eigene Runenmagie stärker wird.
Ein großer Vorteil deiner Runenkundigen- du kannst rüsten, was dein Gegner nicht kann. Nen Retter habt ihr beide, sobald ihr auf einem Fokus sitzt.

Schau mal, ob du für 400 Punkte nicht sogar nen zweiten Runenmeister unterbekommst. Und dann relativ nackig spielen:

Kommandanten:

Runenmeister, Zweihänder, Steinrune, MR der Magieerdung (+1 aufs Bannen), Bannrune
Runenmeister, Zweihänder, Steinrune, MR der Balance (klaut Gegner einen Energiewürfel und fügt ihn dir hinzu), Bannrune

Helden:

Thain, MR der Valaya, Wächterrune
Runenschmied, Zweihänder, Steinrune, Bannrune
Runenschmied, Zweihänder, Steinrune, Bannrune

Rechne mal durch, was da dabei rumkommt. Bei den Runenschmieden schau mal nach, was es noch Tolles bei den magiedefensiven Runen gibt. Jeder gebannte Spruch, jeder geklaute Energiewürfel oder jeder gewonnene Bannwürfel, hilft deinen Truppen zu überleben! Und wie gesagt, gewöhn dich dran, dass du mit zwei Händen Verluste zum Koffer trägst^^

Ansonsten kannst du dich ja noch weiterer Runenschmiede und -meister über die 400 Pkt. SdM bedienen- die wurden halt mal kurz aus ner anderen Wehrstadt herteleportiert^^ Oder sind es längst verstorbene Ahnen.
 
Also wie gesagt hier die Infos:

Ich hatte 2 Runenmeister jeder mit einer Meisterrune, 1 AST mit der Meisterune der Valaya, 1 Runenschmied mit 3 Bannrunen. Als normale Einheiten ein Block Klankrieger mit Schilden und ein Block Langbärte mir Zweihandwaffe sowie eine Orgelkanone. Bei den SdM-Einheiten war ein Lindwurm, ein Rhinoxe und 6 Harpyien dabei.

Nun die Nahkämpfe waren recht ausgewogen und beide Seiten hatten viele Verluste. Damit komme ich zum wichtigsten, die Magie bzw. die Ahnenrunen. Mein Gegner hatte in seiner Magiephase nicht soviel Glück beim Würfeln gehabt und hatte nicht soviel Würfel bekommen. Somit war da nicht soviel Gefahr für mich, wobei ich sagen muss ich habe direkt im ersten Zug 2 Bannrunen verbraten. In meine Magiephase hatten wir immer den meisten Spass. In den ersten beiden Zügen habe ich die Ahnenrune des Grimnir und die des Grungni gewirkt und die konnten dank den 6er die ich gewürfelt hatte nicht gebannt werden. Dadurch musste ich aber auf der Kontrollverlusttabelle würfeln. Mit einer gewürfelten 3 habe ich im 2 Zug meine General-Runenmeister samt Arkanen Fokus verloren. Dank meines zweiten Runenmeisters konnte ich die Zauberer auf den Fokussen austauschen und meinen Runenmeister perfekt in Position bringen. Nach einem weitern Wurf auf der Tabelle ein Zug später, wurde der von mir besetze Fokus ins äusserste Eck des Spielfeldes geschoben und ich durfte ein weiteres mal die Zauberer austauschen und somit war der Runenmeister wieder in Reichweite meiner Einheiten. Als mein Gegner auf der Kontrollverlusttabelle würfelte bekam ich die 4W6 zum Runenschlagen. Somit durfte ich 5mal für Kontrollverlust würfeln und habe alle Runenmeister/schmiede und Zauberer in Frösche verwandelt.

So nun noch kurz die verlust Reihenfolge der Runenmeister/schmiede und Zauberer: meine General-Runenmeister durch Kontrollverlust, sein General-Zauberer durch die Ahnenrune des Grimnir, mein Runenschmied durch seinen Lindwurm, erste ist der eine und dann der andere Zauberer durch meinen Lindwurm gestorben. Zum Schluss war nur noch mein zweiter Runenmeister übrig, womit die nicht magischen Zwerge die Schlacht im Sturm der Magie gewonnen haben.



Ich hoffe es ist wenigstens etwas verständlich, ansonsten einfach Fragen stellen.
 
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