Ja klar, der Runenmeister ohne Amboss.
Gegen Imperium wird es aber hart, das sag ich dir jetzt schon. Wenn er dich mit Kampfzauberern zuspammt, dann hast du richtig Probleme das zu kontern.
Und 1600 Pkt. + 400 SdM sind relativ wenig. Ich weis nicht, ob ihr euch da überhaupt einen Gefallen tut. Also das 3k-Pkt. Spiel was ich bislang bestritten habe war schon ziemlich "schnell". Mein gegner hat Skaven gespielt und dann nimmst du mal kurz Händeweise Minis vom Tisch. Ein Glück war mein Erzmagier ein Lebensmagier und ich hab händeweise Minis wieder hinstellen können. Aber das wird dir zum Beispiel fehlen.
Also auf alle Fälle das Bannpotenzial komplett ausschöpfen und versuchen schnell magische Fokusse zu besetzen, damit du die Winde im Gleichgewicht hältst, oder sogar Dominanz erhältst, damit deine eigene Runenmagie stärker wird.
Ein großer Vorteil deiner Runenkundigen- du kannst rüsten, was dein Gegner nicht kann. Nen Retter habt ihr beide, sobald ihr auf einem Fokus sitzt.
Schau mal, ob du für 400 Punkte nicht sogar nen zweiten Runenmeister unterbekommst. Und dann relativ nackig spielen:
Kommandanten:
Runenmeister, Zweihänder, Steinrune, MR der Magieerdung (+1 aufs Bannen), Bannrune
Runenmeister, Zweihänder, Steinrune, MR der Balance (klaut Gegner einen Energiewürfel und fügt ihn dir hinzu), Bannrune
Helden:
Thain, MR der Valaya, Wächterrune
Runenschmied, Zweihänder, Steinrune, Bannrune
Runenschmied, Zweihänder, Steinrune, Bannrune
Rechne mal durch, was da dabei rumkommt. Bei den Runenschmieden schau mal nach, was es noch Tolles bei den magiedefensiven Runen gibt. Jeder gebannte Spruch, jeder geklaute Energiewürfel oder jeder gewonnene Bannwürfel, hilft deinen Truppen zu überleben! Und wie gesagt, gewöhn dich dran, dass du mit zwei Händen Verluste zum Koffer trägst^^
Ansonsten kannst du dich ja noch weiterer Runenschmiede und -meister über die 400 Pkt. SdM bedienen- die wurden halt mal kurz aus ner anderen Wehrstadt herteleportiert^^ Oder sind es längst verstorbene Ahnen.