8. Edition Zwergen-Dampfpanzer ?!

Kokoskrieger

Testspieler
21. Oktober 2012
113
0
5.961
Hi, ich habe in letzter zeit öfter mit oder gegen imperiale gespielt und mich immer wieder darüber aufgeregt, dass die Imps die viel cooleren Kriegsmaschinen haben und das nur weil GW sie lieber mag ich meine das Imperium ist für vieles berühmt aber garantiert nicht für sein Hand und Schmiedewerk ( Das sind halt wir Zwerge ). Und von all den Sachen die wir nicht haben ( Bündelwaffen, Dampfpanzer, Raketen-Lafette, Mechanisches Reittier, Salvenkanone ) fehlt mir am meisten der Dampfpanzer. Und deswegen wird es ab heute Wolframs Zwirbelbarts neuste Erfindung den " Rasenden Groll " geben. Damit wäre der Name schon mal geklärt... aber Modell und Profil fehlen noch, das Modell ist in Arbeit aber das Profil, werte Trinkkumpanen, ist das große Fragezeichen im Kopf des Erfinders ( also in meinem Kopf ). Und deswegen gibt es diesen Thread. Ich habe mir schon mal was überlegt habe aber keine Ahnung im Thema Punkte, aber natürlich darf jeder, vom Milchbart bis zum Hochkönig, Ideen, Vorschläge und konstruktive Kritik posten. Doch jetzt zum Profil :

Seltene Einheiten :

" Rasender Groll " ??? Punkte
B KG BF S W LP I A MW
6...3...5....5..6..10.12...9

Anzahl : 1 Dampfpanzer
Ausrüstung : - Gomril-Panzer-Harnisch
- Zwergenkanone
- 4 Zwergenmusketen
Optionen :
- darf ein Raketen-Magazin erhalten ??? Punkte
- darf Zwergenkanone durch Orgelkanone ersetzen ??? Punkte
- darf Zwergenkanone durch Flammenkanone ersetzen ??? Punkte
Sonderegeln : - Entsetzen ( wenn so ein schnaufendes Ungetüm auf dich zukommt... )
Sonderregeln :
- Gomril-Panzer-Harnisch : verleit dem Modell einen 4+ Rüstungswurf
- Luftkissen : der Dampfpanzer ignoriert die Effekte von Wasser-Gelände-Stücken ( auch wenn diese unpassierbar sind )
- Geschützmeister
- Zieloptik : Es dürfen alle Waffen abgefeuert werden wenn sich das Modell bewegt ( aber nicht wenn es marschiert ! )
- Unerschütterlich ( siehe imperialer Dampfpanzer )
- Einheitenstärke 10 ( s.o. )
- Großes Ziel ( s.o. )
- Aufpralltreffer
- Dampfkessel : Jedes mal wenn der Lebenspunktestand des Modells sinkt tritt einer der folgenden Effekte in Kraft :
10-5LP kein Effekt
4 LP Das Modell darf die Musketen nicht mehr abfeuern
3 LP Das Modell darf nur noch die hälfte der Geschwindigkeit marschieren ( also 3 Zoll )
2 LP Das Modell darf nicht mehr marschieren
1 LP Die Kanone oder ihre option wird automatisch zerstört, sollten sich ein oder mehrere Modell in Basekontakt an der Front befinden so erleiden sie einen Treffer ganz so als wären sie von einem Schuss der Waffe getroffen worden ( Achtung Sir ist erlaubt )
0 LP Entferne das Modell als Verlust

Waffenprofile :
- Raketen-Magazin : Profil : Reichweite Stärke Sonderregeln
........................................36 Zoll........6.....Flammenattacken, Mehrfach Schüsse 3

Das erstmal zum Profil ein bisschen Erklärungsbedarf : von der Idee hat er eine Primärbewaffnung ( Kanone, Flammenkanone, Orgelkanone ) und eine Sekundärbewaffnung ( Muskete, Raketen-Magazin ), Geschützmeister weil eben ein Maschinsit drin sitzt der kann das eben, zum Thema Fehlfunktionstabelle : Wenn die Primärwaffe explodiert ( die könn ja nur als einzige explodiern ) dann fehlt sie eben und kann nicht mehr benutzt werden ( der Panzer kriegt keinen Schaden die haben die Waffe gut gepanzert 😀), Im Nahkampf attackiert das Gerät mit zwei dampfbetriebenen armen ( deshalb auch das niedrige KG und nicht der Maschinist kämpft ), die Sonderregel Dampfkessel stellt dar wie Treffer Dinge beschädigen ( wie z.B. Den Dampfkessel ) und diese dadurch funktionsunfähig werden, 4 Musketen weil, dass qn dem Modell, dass ich gebaut habe ( bald gibts Bilder ) 4 Musketen gibt

Was würdet ihr sagen welche Punktwerte ( da wo ??? steht ), anderes Profil, andere Optionen oder Sonderregeln ?






Grüsse Kokoskrieger
 
Zuletzt bearbeitet:
würde ihn wenn ich ehrlich bin genauso wie den dampfpanzer machen da der dampfpanzer ja von zwergen entwickelt wurde die zwerge selbst sind in warhammer nur so beschrieben das sie jede neuerung verabscheun und deshalb haben sie solche dinger nicht die zwerge die sich in einen gyrokopter setzten werden ja schon als verrückt bezeichnet..

würde ihn von einen meistermaschinisten fahren lassen und auch genauso wie den dampfpanzer mit dampfpunkten machen das macht das ganze spannend =)

auserdem bringt dir der dampfpanzer mmn nicht wirklich was ohne einen lebensmagier da er so ziemlich schnell in die luft geht =)

lg daniel
 
würde ihn wenn ich ehrlich bin genauso wie den dampfpanzer machen da der dampfpanzer ja von zwergen entwickelt wurde die zwerge selbst sind in warhammer nur so beschrieben das sie jede neuerung verabscheun und deshalb haben sie solche dinger nicht die zwerge die sich in einen gyrokopter setzten werden ja schon als verrückt bezeichnet..
Ohne Komma ist diese Satzflut zwar etwas komisch zu verstehen, aber: Der imperiale (denke mal den meinst du) Dampfpanzer wurde nicht von den Zwergen entwickelt. Also ist es schon okay, wenn man einen solchen selbst ausgedachten zwergischen Dampfpanzer nicht an dem des Imperium orientiert.
 
Grundsätzlich hat Dandan recht. Zwerge sind zwar die begabesten Tüfftler, aber jeder Maschnist der eine revolutionäre Idee hat wird mit samt dieser erstmal verbannt... nur um dann nach 1000 Jahren als großes Genie wieder aufgenommen zu werden. Zwerge sind zwar pfiffig aber sture Traditionalisten. Alles neue ist erstmal schlecht.
Darum gibts eben als höchstes der Gefühle Gyrokopter, Kanonen, Flammenkonenen und Musketen. Und selbst auf die wird ja noch argwöhnisch geguckt.

Was dich aber jetzt nicht davon abhält einen zwergischen Dampfpanzer zu bauen. Ist eben der Fahrer und Erfinder eins dieser verkannten Genies.

Da ich aber auch keine Ahnung vom Dampfpanzer des Imperiums habe wäre mein Kommentar zu deinem Vorschlag:
-auf alle Fälle eine Seltene Auswahl!
-Luftkissen find ich etwas zuviel des guten, bzw auch etwas sehr Hightech
-Hauptgeschützt würde ich wohl so lösen das es eine Geschützplattform gibt auf dem Platz für eine Reguläre Kriegsmaschiene ist nach wahl, und diese kann auch mit Runen wie gehabt gepimpt werden.
-Sekundergeschützte Würe ich nur die Wahl zwischen Musketen und Raketenlafette nehmen, Rakettenlafette kann sich soweit ich weiss selbst zerstören, Musketen halt nicht.
-Er dürfte wohl auch Aufpralltreffer haben oder?
-Ich würde noch gucken ob man nicht irgendwas mit den Lebenspunkten macht. Ich sag mal 4 Lebenspunkte, nach den ersten 3 Verlusten ist das Hauptgeschützt weg, und wenn der Fahrer hops geht ist eben auch der Panzer hinüber.
-Vielleicht anstatt der Panzerplatte und andere Gimmiks etwas zwergisches verwenden? Runen. Der Panzer darf mit ausgesuchten Runen gegen doppelte Punktzahl ausgestattet werden. (Doppelt deshalb weil es für einen abtrünningen Maschinisten schwer ist Runenschmiede zu finden die bereit sind seine Teufelsmaschine zu "weihen" und das Ding ja auch Fair bleiben soll.
 
der dampfpanzer hat in wirklichkeit 10 LP ich denke das darf ich sagen ohne probleme zu bekommen

zusätzlich ist die dampfmaschine sein antrieb man kann sich entscheiden wie viele dampfpunkte=Dp man aufbaut ich glaub wie viele darf ich nicht sagen

dann kann man seine dampfpunkte die man aufgebaut hat in verschieden dinge investieren zb in seine kanone oder in seine maschine damit er fahren kann

man braucht aber für alles die dp ohne sie kann er nichts machen auser sein pilot der kann mit seiner waffe feuern

er kann auch wenn er im nahkampf ist einen aufpralltreffer verursachen in dem er einfach weiter fährt das würde ich den zwergenpanzer auch geben =)

der dampfpanzer selbst ist sehr komplex und schwer man muss ihn sich selbst auch erst ein paar mal durchlesen um zu verstehen wie man ihn am besten spielt

aber der zwergenpanzer sollte ähnlich sein wie er mmn

auser das er vill einen meistermaschinisten als fahrer haben darf wäre sehr geil wegen seiner bf 5!!

was auch nice wäre ein flammenwerfergeschütz oben drauf aber das hat der dampfpanzer auch =)
 
nein gw ist bei soertwas eitel da bekommt man stress wenn das rauskommt =o

Jetzt aber mal ganz ehrlich: Du kannst ihm mailen was du willst. Das bekommt doch niemand mit. Oder glaubst du da gäbe es einen GW-Trojaner auf deinem Rechner der deinen Mailverkehr überwacht? oO

auserdem bringt dir der dampfpanzer mmn nicht wirklich was ohne einen lebensmagier da er so ziemlich schnell in die luft geht =)

Ähm, das erste mal dass ich soetwas höre. Alle bekommen immer große Augen, wenn man den Gegner einen Panzer (evlt. gar zwei) aufstellen sieht. Aber warum frage ich mich, wenn der doch so schnell in die Luft geht? Kann ich absolut nicht bestätigen.

Zum Thema: Bei dem Generieren der Dampfpunkte kann auch etwas schief laufen. Also nimmt man entweder das Profil vom Panzer (inkl. der 10 LP) und bekommt dafür eine Möglichkeit, dass nicht immer alles so funktioniert wie man denkt oder man nimmt andere Werte. Wenn das Ding absolut unfehlbar ist, ist das Panzerprofil zu stark.
 
Nur so am Rande- der Dampfpanzer ist eine Schöpfung Leonardo da Miraglianos (seines Zeichens Tileaner)- bevor hier Halbwahrheiten ihre Runde machen. Er wurde von der Imperialen Technikusakademie in Nuln angeworben und hat dort den Bau der Dampfpanzer überwacht.

Einen zwergischen Dampfpanzer sehe ich als zu experimentell an und ich glaube nicht, dass dieser von einem integeren Zwergenklan verwendet werden würde. Die haben gerade mal das Schwarzpulver für vlt. 2500 Jahre in Gebrauch und Gyrokopter sind haarscharf an der Grenze zum Akzeptablen!

Mir fällt auch auf Anhieb nur ein Zwerg ein, der verrückt genug ist, sich in ein solches Ding zu setzen- Malakai Makaisson 😀 Für den wärs bschdimmd des Gröschde, wenn er damit rumfahret dürfd. Evtl. mit Jung Felix und Gurnisson als Beifahrer.
 
So ich hab jetzt noch mal das Profil überarbeitet, Dampfpunkte hab ich rausgelassen und deswegen den Lebenspunktestand ein bisschen gesenkt. Ausserdem sind einige Ideen aus den Posts miteingegangen ( Runen und Waffenplatform ) ausserdem gibt es schonmal Punkte uns auch ein Beispiel ( die Punkte sind bei den Waffen die Differenz zwischen den Punkten der Kanone und den Punkten der Waffe, beim Panzer selber sind sie ins blaue geraten ) :

Seltene Einheiten :

Zwergischer Dampfpanzer 240 Punkte :
B KG BF S W LP I A MW
6 3 5 5 6 6 1 2 10

Einheitentyp : Monströse Kreatur

Einheitenzahl : 1 Dampfpanzer

Ausrüstung : - Zwergenkanone
- 4 Zwergenmusketen
- Gomril Panzer-Harnisch

Optionen : - Darf Zwergenkanone durch Orgelkanone ersetzen : 30 Punkte
- Darf Zwergenkanone durch Flammenkanone ersetzen : 50 Punkte
- Darf Raketenmagazin erhalten : 40 Punkte
- Darf beliebig viele ( max. 4 ) Musketen durch Armbrüste ersetzen : kostenlos

Runen : Der Dampfpanzer darf mit bis zu 3 Rüstungsrunen und bis zu 3 Talismanrunen ausgestattet werden, die kosten dann allerdings das doppelte iherer eigenen Punktzahl. Die Kanone darf normal nach den Regeln für Maschinenrunen mit diesen ausgestattet werden ( also ohne zusätzliche Kosten ). Orgel und Flammenkanone dürfen wie im Armeebuch beschrieben nicht mit Maschinenrunen ausgestattet werden.

Sonderregeln : - Entsetzen
- Großes Ziel
- Geschützmeister
- Einheitenstärke : 10
- Aufpralltreffer
- Unnachgiebig
- Zieloptiken : Der Dampfpanzer darf alle Waffen abfeuern, selbst wenn er sich bewegt hat, allerdings nicht wenn er marschiert ist.
- Panzerketten : Der Dampfpanzer ignoriert jegliche Effekte von schwierigem Gelände
- Gomril Panzer-Harnisch : der Dampfpanzer hat einen 3+ Rüstungswurf.
- Dampfkessel : Wenn der Dampfpanzer nur noch eine bestimmte Lebenspunktzahl übrig hat gelten folgende Mali ( beachte, dass ein einmal " aktivierter " Mali solange gilt bis die LP des Dampfpanzers über den davor angegeben Wert steigen, also die Lebenspunkt Anzahl erhöht wird
) :
4 LP übrig : es dürfen nur noch maximal 2 Waffen abgefeuert werden ( wobei die 4 Musketen/Armbrüste als eine Waffe zählen ).
3 LP übrig : der Dampfpanzer darf nicht mehr marschieren.
2 LP übrig : der Dampfpanzer erhält - 1 auf folgende Profilwerte : Stärke, Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit.
1 LP übrig : die Zwergenkanone/Orgelkanone/Flammenkanone darf nicht mehr abgefeuert werden und alle Modelle ( Freund wie Feind ) in direktem Basekontakt erleiden einen Treffer der Stärke 6 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend und, sollte dieser Mali eine Flammenkanone betreffen, zusätzlich mit der Sonderregel Flammenattacken.
0 LP übrig : entferne den Dampfpanzer als Verlust aus dem Spiel. Alle Modelle in direktem Basekontakt ( Freund wie Feind ) erleiden einen Treffer der Stärke 8 mit den Sonderregeln Rüstungsbrechend und Flammenattacken.


Raketenmagazin : Das Raketenmagazin kann zwei unterschiedliche Raketentypen verschiessen :

1. Sprengraketen :
Reichweite Stärke Sonderregeln
24 Zoll 6 Rüstungsbrechend, Mehrfachschuss : 4

2. Blendraketen :
Reichweite Stärke Sonderregeln
48 Zoll. 2 Flammenattacken, Merfachschuss 4, Blendend : Die getroffene Einheit muss einen Moralwerttest mir -2 auf den Moralwert durchführen und erhält für diesen Spielzug -1 auf KG, I, BF und S



Zwergischer Dampfpanzer mit Orgelkanone, Raketenmagazin, Steinrune und Panzerrune 350 Punkte

Der Panzer wäre so ausgestattet, dass er schwere Infanterie vernichten kann und im Nahkampf von diesen nicht aufgewischt werden kann ( wiederhohlbarer 2+ RW )

Was meinem Modell noch fehlt sind Panzerketten, kennt jemand nen Online-Shop wo man gute einzelne Modell Panzerketten bekommt ?


@ Der Dampfpanzer ist zu modern : In meinem Armeeaufbau erfahrt ein bisschen über eine neue Wehrstadt ( Karak Vlad ) und die ist ein bisschen toleranter gegenüber der Moderne, aber vom Maschinistenklan ist der Erfinder ( Wolfram Zwirbelbart ) natürlich trotzdem verbannt, aber wenn der erste große Dämon von dem Ding überfahren wird verliert der werte Herr Zwirbelbart zwar seinen Führerschein wegen rücksichtslosem Fahren aber wird in großem Trara in den Maschinistenklan wiederaufgenommen ( " wir haben doch immer an ihn geglaubt " 😀 )




Grüsse Kokoskrieger
 
Zuletzt bearbeitet: