40k Ritterhaus Wyrdwood von Hamadryas

Zerzano

Grundboxvertreter
16 Juni 2011
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Das Ritterhaus Wyrdwood

"Euer Wald ist euch heilig, das Leben. Ihr seit bereits auf seinem Weg. Das gefällt dem Seuchenvater. Dient Nurgle und er wird euch mit Geschenken überhäufen."
"Wenn ihr in eurer Arroganz wirklich glaubt, wir seien uns ähnlich, dann versteht ihr so viel wie die Imperialen ihrer Zeit. Für uns ist der Wald heilig, ja. Aber nicht, weil er das Leben repräsentiert, nein. Er steht für den Schrecken und die Angst vor den Dingen in ihm, der Furcht vor der Finsternis. Er ist es, der die Schwachen, körperlich wie seelisch, aussortiert und nur diejenigen zurück lässt, die in und mit seiner Finsternis leben können. Hamadryas ist nicht gütig. Aber unsere Welt es ist es, die uns formt und stählt... und nicht verfallen lässt, so wie es euer Gott tut. Geht hin und berichtet ihm, dass Wyrdwood niemals ihm dienen wird und wir lieber 1000 Jahre mit dem Schlachtengott in den Kampf ziehen würden, als auch nur einen Tag unter dem Banner des Seuchenvaters."


+++Terkane Wyrdwood, Oberhaupt des Ritterhauses Wyrdwood, Stimme des Waldes, gegenüber dem Nurgle-Herold Atrax Zungenfäule, 7 Tage vor Beginn des 2. Fäulniskriegs+++

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Werte Lords, werte Ladys,
lasst mich euch die Geschichte des Hauses Wyrdwood erzählen. Die genauen Ursprünge dieses Rittergeschlechts liegen in den Umwirrungen der langen Nacht verborgen. Sicher ist nur, dass sie es waren, die die Siedler vor den mysteriösen, hölzernen Kreaturen auf Hamadryas schützten, einer Welt mit lediglich einem dünnen Schleier zur Anderswelt. Der Wald, der den Großteil der Welt überzog war voll von Kreaturen, die den Gesetzen der Realität trotzten und sich an den Ängsten der Menschen zu nähren schienen. Über Jahrhunderte kämpften sie gegen die Wesenheiten und auch wenn es ein Kampf aufs bitterste Blut war entwickelten sowohl die Ritter, wie aber auch die normale Bevölkerung eine morbide Ehrerbietung für ihre eigene Welt, die ihnen zwar so viel abverlangte sie aber daran auch immer wieder wachsen ließ.
Im 33. Millennium jedoch veränderte sich diese Beziehung zwangsweise, als das Imperium Hamadryas entdeckte. Schnell wurden Diplomaten und Magi entsandt, um die Gunst der Stunde zu nutzen und nicht nur ein Ritterhaus in die Lehnstreue zu komplimentieren, sondern auch eine ressourcenreiche Welt für sich zu vereinnahmen. Die Adligen von Wyrdwood wurden von den Worten der Imperialen Würdenträgern eingesponnen. Zu groß waren die vermeidlichen Vorteile, die Wyrdwood versprochen wurden. Wissen wurde an die Sakristane weiter gegeben. Die ersten großen Minen und Fabriken auf der Planeten Oberfläche errichtet. Bäume wurden gerodet und Land verbrannt.
Doch dies sollte sich als großer Fehler herausstellen. Denn ihre Verletzung hieß Hamadryas nicht gut: Zu Tausenden erschienen die Waldwesen an den Rändern der menschlichen Siedlungen und Städten und überrannten mit grausamer Wut jede Stellung, die nicht stark genug befestigt war. Ein Krieg, den die Menschen auf Hamadryas noch nie erlebt hatten, brach zwischen ihnen und ihrer eigenen Heimat aus. Viele starben und noch heute ist dieser Konflikt in den Chroniken des Hauses als die "Vergeltung blutender Äste" bekannt.
Es war schließlich Lady Juragrine, welche den Wendepunkt in diesem Konflikt bedeuten sollte. Die jüngste Tochter des Hausoberhaupts Rharoth hatte ihre gesamte Jugend mit der Lehre und dem Leben der okkulten Praktiken der Bewohner von Hamadryas verbracht. Eines Nachts wurde sie vom Flüstern des Windes, welcher durch ihr geöffnetes Fenster wehte, geweckt und auf eine nur für sie hörbare Stimme hin verließ sie ihr Schlafgemach. Einzig mit einer Schädelkerze in der Hand verschwand sie in den Wald und war für Wochen nicht mehr gesehen, während die Kämpfe weiter gingen. Was mit ihr passierte ist niemandem bekannt doch als sie aus dem Wald wieder hervortrat, war sie verändert. Ihre Haut war zu Rinde geworden, ihr Haar zu Laub. Die Ritter und Knappen, die die Siedlung Velohain verteidigten, stockte der Atem und als Juragrine sprach, tat sie es mit einem Alter in der Stimme, jenseits der Zeit.
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"Meine Waffenbrüder und Schwestern! Die Zeit ist gekommen, um nach eurer Loyalität zu fragen. Seit ihr Verteidiger eurer Heimat, Krieger Hamadryas? Oder dient ihr lieber den Verschlingern dessen, was euch zu dem gemacht hat, was ihr seit? Wählt weise, denn diese Pfade sind ohne Umkehr."

Jedem Ritter, jedem Knappen, jeden einfachen Bewohner stellte sie diese Frage. Und wie es die Krieger in Velohain taten, schwor jeder seinen Eid auf Hamadryas, das ihnen zwar so viel Entbehrungen abverlangt, aber doch alles war, was sie immer hatten, eine Heimat. Und mit jedem Schwur wurden die Angriffe der Waldwesen weniger. Doch auch die Kriegsmaschinen der Wyrdwoods verschwanden in die Tiefen der Wälder.
Die Imperialen, welche sich in den Megamanufakturkomplex südlich des Äquators zurück gezogen hatten, wurden indes immer unruhiger. Jede Nacht verschwanden mehr und mehr der einheimischen Arbeiter, bis sie letztlich völlig alleine waren. Der Wald wurde immer stiller und schwärzer. Als der Mond vollständig dunkel war, erblickten die Wächter der Imperialen schließlich eine einzelne Schädelkerze am Rande der unendlich finstren Bäume. Dann eine weitere. Dann immer mehr, bis das Licht ausreichte, dass die Imperialen ihre Reflexion auf tausenden metallenen und hölzernen Leibern sahen. Als die Nacht vorüber war, tränkte das Blut der Invasoren die Pflanzen und Haus Wyrdwood hatte seinen Pfad eingeschlagen. Juragrine wurde bekannt als die erste Stimme des Waldes und übernahm die Herrschaft in ihrem Haus. Seither erscheinen die Ritter des Hauses und die Geister der Welt immer wieder an den verschiedensten Orten der Galaxis. Sie schreiten durch den ewigen Wald und seine Schatten, tauchen dort auf, wo die Stimme sie hin befehlt.
Der Ort der ehemaligen Manufakturien des Imperiums bleiben jedoch seit jeher Asche belassen und nimmergrün. Diese Wunde, die "Rauchnarbe", bleibt für immer in Hamadryas Oberfläche als Mahnmal für alle ihre Krieger, was mit ihrer Heimat jemals passieren würde, wenn sie in ihrer Loyalität jemals wanke...
 
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Zerzano

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So, ab hier kann geschrieben werden. ^^

ja, bevor das Projekt groß wird und ich einfach zu viel Zeug und Ideen hab, als dass ich es alles zu Papier bringen kann. :)
habe immer wieder mit den Chaos-Knights geliebäugelt, wollte aber etwas kreativer werden, als bei meinen bisherigen Imperialen Knights. dann kamen mir Anfang Februar ein paar Ideen und nun will ich mal den Ist-Stand zeigen. :)
ich hoffe, es gefällt :)

liebe Grüße
Zerzano
 
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Zerzano

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16 Juni 2011
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Danke euch.^^
Hab die Raben und sonstiges Viehchzeug bei den Knights bisher immer müde belächelt und mich gefragt was der Schmu soll. Du zeigst, aber recht eindrucksvoll, dass mit der richtigen Idee dahinter, dass echt cool sein kann. :)
Ja, gerade dieses Waldthema bietet sich irgendwie voll dafür an.^^
Zudem muss ich sagen, dass es mir sehr gefällt, dass die Äste so durch die Panzerung brechen, statt irgendwelcher dämonischer Dornen. Dadurch wirken die anderen Ausstülpungen auf der Panzerung nicht wir Pockennarben bei der Färbung sondern wie weitere Äste, die sich nach oben durcharbeiten :)
Muss jetzt nur noch sehen, dass ein bisschen stuff für die base des einen Wardogs noch ankommt und ich an meinem anderen (einem Karnivore) weiterarbeite. :)

liebe Grüße
Zerzano
 
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Zerzano

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Danke euch!^^
Meckern auf hohem Niveau: Metall und Geäst ist sehr ähnlich. Vielleicht, um noch bißchen mehr Farbe dran zu kriegen, die Äste eher in Richtung Birke/alte Birke, also in Grau/dreckiges Weiß? Würde dem Modell nochmal was geben. :D
ein bisschen ja, zumindest auf den Bildern. Habe es jetzt ein wenig aufgehellt, würde sie aber gerne eher im düsteren Stil wie jetzt halten wollen. :)

Da hat sich wohl noch ein anderes Ritterhaus im Wald verlaufen. :D
Oh, noch eins? :)

nebenbei, Fortschritt:
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außerdem habe ich gerade noch ein Projekt für die Armee, in der mache, aber erstmal schauen, ob es klappt.
nur soviel, da hat damit zu tun:
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liebe Grüße
Zerzano