1.000 Punkte Imps gegen Necrons - brauche Tipps

scrum

Miniaturenrücker
14. Februar 2008
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71
12.601
Hallo Mitgeneräle,

nächste Woche mache ich ein Spiel gegen Necrons, gegen die ich noch nie gespielt habe. Es soll das erste Spiel meines Gegners nach der 5. Edition sein, damit er sich mal in die neuen Regeln einarbeiten kann - es ist also eher ein Lernspiel.

Dennoch würde ich schon gerne gewinnen 😎

Nachdem ich mich ein wenig durch diverse Foren und Threads gegraben habe, hier meine Liste. Sie ist mit Sicherheit noch verbesserungswürdig. Die für mich interessanteste Frage ist, ob ich nicht mit einem Russen hinkomme, da ich schon irgendwie meine Chimäre in der Liste vermisse.
Veteranen wären natürlich auch toll, aber ich werde es nicht schaffen, die Modelle bis nächste Woche zusammenzubauen bzw. mir noch ein paar Plasmawerfer zu besorgen.

Hier also meine vorläufige (geänderte) Liste

HQ
Leutnant mit Honorifica, E-Waffe, Boltpistole
Eiserne Disziplin
Standarte

PAT mit Laserkanonen
197 Punkte

Standard
Zug-HQ
mit Leutnant, Boltpistole
Eiserne Disziplin
Raketenwerfer

Zug 1
2x10 inklusive einem Raketenwerfer und einem Plasmawerfer
1x10 inklusive Plasmawerfer

Zug 2
10 Gardisten inklusive 2 Plasmawerfer
421 Punkte

Sturm
5 Kavalleristen mit Sprenglanzen inklusive Vetsarge mit Sprenglanze und Boltpistole
62 Punkte

Unterstützung
LR mit Laserkanone und zusätzlicher Panzerung
LR mit 3x schweren Boltern und zusätzlicher Panzerung
310 Punkte

macht 1.000 Punkte, 61 Infantrie, 2 Fahrzeuge

Ich bitte um Verbesserungsvorschläge :soldat:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
mal ganz schnell die wichtigsten Dinge ^_^

erstmal zur Liste:

- Kommissar raus sind 46 Punkte
- Scharfschützen raus 10 Punkte
- Sani raus 11 Punkte
- Zug-HQ: entweder Flammer oder Rakwerfer, beides ist nicht ganz so gut, außerdem die Platte und die E-Waffe beim Offizier streichen
- Zug1: ok, allerdings könnte da auch noch ne schwere Waffe rein (z.B. Rakwerfer)
- Zug2: Den Vet-Sergeant streichen, die E-Waffe ist unter umständen nett, aber mehr auch nicht. Die Melterbombe ist verschwendet da Necrons nur ein Fahrzeug haben und dieses immun gegen Melter ist (1W6 + 8 = max. ein Streifschuss)
- Kampfpanzer: kann man so spielen, allerdings wäre Demolisher besser, außerdem fehlt die zus. Panzerung um mobil zu bleiben

zu den Necrons:

ein kleiner Tipp immer erst einen Trupp komplett erledigen, erst danach auf einen anderen konzentrieren

Grundsätzlich gilt bei Imps:
- Billiger ist besser
- Masse ist trumpf

besten Gruß
Thorsten
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab dann mal ein wenig geändert und es bleiben noch 65 Punkte übrig.

Doch was fang ich damit an? Spezialwaffentrupp mit Päckchen schocken?
Oder irgendwo nochmal 5 Punkte (z.B. die E-Waffe oder Plattenrüstung vom Chef) einsparen und einen weiteren 10er Trupp mit Spezialwaffe aufstellen?

@w40ktank
lalala, schon geändert
 
Ich hab mir das mit den Vets schon irgendwie gedacht, aber dafür müsste ich mal gerade eben drei Blister Spezialwaffen kaufen. Irgendwie bin ich noch nicht bereit knapp 40€ dafür auf den Tisch zu legen, damit ich drei Minis bekomme, während ich die anderen drei in die Bitskiste schmeißen kann, weil ich sie nie einsetzen werde.

Das mit dem Monolith hab ich irgendwo schon einmal gelesen (ignorieren), aber gut, dass Du das noch einmal erwähnst.

Sollte ich also nicht das Portemonnaie aufmachen, werde ich wohl einen weiteren Standardtrupp für die offenen Punkte anhängen.

Danke erst einmal für Eure Hilfe. Vielleicht fällt ja irgendwem noch ein Kniff ein.
 
Ich hab mir das mit den Vets schon irgendwie gedacht, aber dafür müsste ich mal gerade eben drei Blister Spezialwaffen kaufen. Irgendwie bin ich noch nicht bereit knapp 40€ dafür auf den Tisch zu legen, damit ich drei Minis bekomme, während ich die anderen drei in die Bitskiste schmeißen kann, weil ich sie nie einsetzen werde.

Das mit dem Monolith hab ich irgendwo schon einmal gelesen (ignorieren), aber gut, dass Du das noch einmal erwähnst.

Sollte ich also nicht das Portemonnaie aufmachen, werde ich wohl einen weiteren Standardtrupp für die offenen Punkte anhängen.

Danke erst einmal für Eure Hilfe. Vielleicht fällt ja irgendwem noch ein Kniff ein.

Wegen den Vets. schau eben ob du von nem Marine Spieler Plastik Plasmawerfer zum umbauen der regulären Minis bekommst.
Ansonsten sind die Vets echt zu empfehlen, 3Plasmawerfer + 1 Pistole mit BF4 machen derben Schaden, sind aber im Gegenzug auch immer das erste Opfer, also schön aufpassen und ihnen Rückendeckung geben.
 
Als Necronspieler sehen die Gardisten für mich wie Exi Futter aus. Er hat keine Einheit die sich als Ziel mehr lohnt, ggf. sollte es in mehr Masse gesteckt werden.

Bisher hatte ich allen meinen Listen Gardisten zwingend als Standards mit drin, weil ich wegen der geringen Punktgröße der Armee (wir spielen wegen der Plattengröße 48x48 meist nur 750 oder 1.000 Punkte) ansonsten keine Chimäre mit reinbekommen hätte. Die ist aber zugunsten des zweiten Russen rausgeflogen. Mir persönlich wäre es auch lieber, wenn wir 1.500 Punkte spielen könnten, aber ich werde jetzt schon Probleme bekommen alle Minis in meiner Aufstellungszone brauchbar unterzubringen.

Nun stellt sich die Frage, ob ich die Gardisten rausschmeiße und dafür effektiv fünf Minis - nämlich das zweit Zug-HQ - mehr habe. Doch dafür sind dann zwei Plasma mit BF4 raus und ich bekomme als Ersatz einen Leutnant mit nix und einen weiteren Melter. Dann lasse ich die Jungs besser drin, auch wenn sie für den Gegner ein fetter Happen sein können.
Ich hab halt keine Ahnung, was mich auf der Gegenseite erwartet. Klar, der Lord und zwei Kriegertrupps. Ich weiß außerdem, dass er einen Mono hat, mit dem ich auch rechne sowie Phantome, mit deren Einsatz ich aber nicht rechne.

Die Veteranen sind mein nächstes Bauprojekt (die Forgeworld-Vet-Bits liegen schon bereit), jedoch bin ich derzeit für ein bald anstehendes Turnier mit einem anderen Armeeprojekt beschäftigt, so dass ich bis nächste Woche Dienstag keine Zeit haben werde, neue Imps zusammen zu bauen. Aber den Tip mit den SM-Plasmas werde ich mal versuchen. Hab noch genug Bits zu Hause liegen, um das mal anzutesten.
 
@Uraziel
Korrekt.

@Topic
Also ich weiß nicht, wo die ganzen Probleme liegen sollen mit den Panzern. Wieoft soll der denn auf den Panzer schießen, damit ein Streifschuss dabei rumkommt, und wie oft, dass die Waffe abgeht? Wenn er das tut, kannste dich doch freuen, dass er deine Infanterie ignoriert...

Was ich als Tipps hätte:

Gerade auf Fahrzeuge (vor allem leichte Fahrzeuge) setzen, denn die PA der Necrons ist ziemlich mies, da Krieger erst Reichweite brauchen, Desis gegen Inf wesentlich besser gehen, und schwere Desis ein Vermögen kosten. Also den Grenadieren (das sind keine Gardisten...) würde ich unbedingt die Chimäre geben, da 1. die 12" Reichweite ohne Gegenfeuer erreicht werden kann, 2. Sie da drin schneller am Missionsziel sind, und 3. relativ sicher durch die Gegend fahren können. Kannst du das ganze nochmal machen (also 2x Grenadiere in Chimäre)? Oder 2x 6 Grenadiere spielen oder so? Dann passen nämlich die Russen trotzdem rein, und du hast nicht den lästigen "Ich kann nix"-Zug. Denn Züge gehen nur mindestens gedoppelt und dann mit vielen Trupps. Bei dir ist der Faktor Masse nicht so richtig vorhanden, da kannste ihn auch gleich rausnehmen.

Hast du Sentinels? Die lohnen sich gegen Necrons ungemein, da sie die großen Kriegertrupps lange binden können (ja, S4 kommt im Normalfall nicht ausreichend durch...). Und wenn dann mal einer fällt, dann schadet der eine oder andere Moraltest auch nicht

Und noch was spieltechnisches: schütze die Kavallerie um jeden Preis bevor sie angreift und probiere den Lord mit ihr rauszufischen. (UCMs müssen immer zuerst in Kontakt gebracht werden bei der Gegenbewegung) Wenn der schnell fällt, dann ist dem Gegner das Rückgrat meist gebrochen.
 
Folgendes scheint wahrscheinlich:

1 Lord Schleier + Regi + Phasensense
1x 20 Krieger
1x 10 Krieger
1x 5 Scarabs
1x 5 Scarabs
1x 1 schwerer Destruktor
1x 1 schwerer Destruktor

Main Problem: Die Scarabs stehen in X Formation (beide Einheiten vermischen sich), dadurch geben Sie sich einen gegenseitigen Deckungswurf mit +1 (weil Scarabs). Dahinter watschelt er mit seinen Kriegern.
Zielsetzung ist lebendes Schild und Nahkampf.

Der große Trupp wird irgendwann vor deine Linie porten, wenn der andere für IKW in Reichweite ist. Dannach wird er vermutlich (Achtung, das meine ich Ernst!) in den Nahkampf wollen.

Die Destruktoren wird er Anfangs verstecken, damit sie nicht direkt erschossen werden. Deren Sinn ist nur Panzer jagen bzw. Modelle snipen (via Sichtlinie; Wobei das nach neuen Regeln nicht mehr geht?).


Was ist die größte Gefahr?
Dass Du im Nahkampf landest, denn hier bist Du unterlegen und er kann die Panzer angehen.

Welches ist der größte Fehler?
Flamer vergessen! Um mobil zu bleiben und ungewollte Nahkämpfe zu vermeiden braucht er den Schleier oder den Lord. Mangels Punkten wird er auf den Lord ausweichen. Die Modelle stehen dann immer dicht geknubbelt. Du musst möglichst viele Rüstungswürfe erzwingen.
Plasma ist gegen Nex nur suboptimal, weil die nicht zwingend tot sind nach einem Schuss. Anders als (C)SM stehen die Jungs wieder auf. 😉

Der Melter ist überflüssig, denn er hat kein brauchbares Ziel.

Sollte er tatsächlich einen Monlithen aufstellen, stell einfach den Eingang zu. Egal mit was, wo kein Platz ist, darf nichts rauskommen. Und selbst wenn er sich bewegen und drehen kann, Du kannst bestimmen in welche Richtung. Verluste mit Einplanen, aber den Ausgang blockieren, denn DAS versaut seine Taktik gehörig.

Lass dir bitte nicht die Phase Out aufschwatzen, gegen gute Spieler klappt das nicht. 25 müssten bei der Liste oben dauerhaft sterben, d. h. 38 müssen vorher umgefallen sein. Da Du aber keinen Einfluss darauf hast wer, wo und wie wahrscheinlich wieder aufsteht, ist es unklug sich darauf als Plan zu verlassen. Kill'em all ist außerdem kein Plan! 😉

Tipp: Stell dich breit gefächert auf, dann kann er rein rechnerisch nicht deine ganze Armee plätten. Wobei ich euer Gelände nicht kenne. In diesem Fall gilt, je mehr Platz, um so besser für dich. ^^
Pack Sentinels ein, denn Scarabs können gegen die gar nichts reißen. Auch das verdirbt seinen Plan.

@Scrum: Leider kann ich dir nix Imp spezifisches sagen, bin halt ein blöder Roboter. An den Gardisten alleine wird es nicht scheitern. Hoffe es hilft. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Hossa, da kommen ja doch noch einige Beiträge, bestens :clap:

Was ich als Tipps hätte:

Gerade auf Fahrzeuge (vor allem leichte Fahrzeuge) setzen, denn die PA der Necrons ist ziemlich mies, da Krieger erst Reichweite brauchen, Desis gegen Inf wesentlich besser gehen, und schwere Desis ein Vermögen kosten. Also den Grenadieren (das sind keine Gardisten...) würde ich unbedingt die Chimäre geben, da 1. die 12" Reichweite ohne Gegenfeuer erreicht werden kann, 2. Sie da drin schneller am Missionsziel sind, und 3. relativ sicher durch die Gegend fahren können. Kannst du das ganze nochmal machen (also 2x Grenadiere in Chimäre)? Oder 2x 6 Grenadiere spielen oder so? Dann passen nämlich die Russen trotzdem rein, und du hast nicht den lästigen "Ich kann nix"-Zug. Denn Züge gehen nur mindestens gedoppelt und dann mit vielen Trupps. Bei dir ist der Faktor Masse nicht so richtig vorhanden, da kannste ihn auch gleich rausnehmen.

Hast du Sentinels? Die lohnen sich gegen Necrons ungemein, da sie die großen Kriegertrupps lange binden können (ja, S4 kommt im Normalfall nicht ausreichend durch...). Und wenn dann mal einer fällt, dann schadet der eine oder andere Moraltest auch nicht

Ich habe schon festgestelt, dass ich nicht die richtige Kombination von Truppen gekauft habe. Ich habe leider nur zehn Gardisten, die ich als Grennis einsetzen kann. Ich müsste halt noch einen weiteren Sarge sowie ein paar normale Gardisten kaufen. Wegen der Kürze der Zeit wird das nix mehr werden. Die Sentinels stehen auch noch auf der Einkaufsliste, da ich mittlerweile schon öfters gemerkt habe, dass ich die gebrauchen könnte.

Natürlich vermisse ich meine Chimäre, aber ohne einen zweiten Trupp Grenadiere aufstellen zu können, bekomme ich die nicht aufs Feld. Eine zweite Chimäre schlummert bereits bei mir noch im Gussrahmen. Mir fehlt leider die Zeit (Familie, Job, Renovierung).


Und noch was spieltechnisches: schütze die Kavallerie um jeden Preis bevor sie angreift und probiere den Lord mit ihr rauszufischen. (UCMs müssen immer zuerst in Kontakt gebracht werden bei der Gegenbewegung) Wenn der schnell fällt, dann ist dem Gegner das Rückgrat meist gebrochen.

Die Kavallerie hat mir bisher immer gute Dienste geleistet. Zuletzt ist dabei noch ein Trupp Khorne-Berserker draufgegangen. Der Lord ist in der Tat mein Primärziel und ich weiß, dass ich auf meine Hottehühs gut aufpassen muss.


Folgendes scheint wahrscheinlich:

1 Lord Schleier + Regi + Phasensense
1x 20 Krieger
1x 10 Krieger
1x 5 Scarabs
1x 5 Scarabs
1x 1 schwerer Destruktor
1x 1 schwerer Destruktor

Main Problem: Die Scarabs stehen in X Formation (beide Einheiten vermischen sich), dadurch geben Sie sich einen gegenseitigen Deckungswurf mit +1 (weil Scarabs). Dahinter watschelt er mit seinen Kriegern.
Zielsetzung ist lebendes Schild und Nahkampf.

Der große Trupp wird irgendwann vor deine Linie porten, wenn der andere für IKW in Reichweite ist. Dannach wird er vermutlich (Achtung, das meine ich Ernst!) in den Nahkampf wollen.

Warum auch nicht in den Nahkampf. Bei meinen normalen Soldaten ist treffen auf die 4+ und verwunden auf die 5+ auch nicht die geringe Ini der Hinderungsfaktor für die Necs in den Nahkampf zu gehen.


Welches ist der größte Fehler?
Flamer vergessen! Um mobil zu bleiben und ungewollte Nahkämpfe zu vermeiden braucht er den Schleier oder den Lord. Mangels Punkten wird er auf den Lord ausweichen. Die Modelle stehen dann immer dicht geknubbelt. Du musst möglichst viele Rüstungswürfe erzwingen.
Plasma ist gegen Nex nur suboptimal, weil die nicht zwingend tot sind nach einem Schuss. Anders als (C)SM stehen die Jungs wieder auf. 😉

Der Melter ist überflüssig, denn er hat kein brauchbares Ziel.

Also nach Deiner Meinung die Plasmas raus und Flamer rein? Figurenmäßig ist das kein Thema, da ich Flamer genug habe. Unter Umständen hätte ich dann auch die Option auf die Veteranen mit den Plasmas.
Das mit dem Melter war auch nur eine Notlösung, weil ich keine Plasmas mehr habe. War aber gestern noch einmal einkaufen und hab mir einen weiteren Plasmawerfer gegönnt.

Sollte er tatsächlich einen Monlithen aufstellen, stell einfach den Eingang zu. Egal mit was, wo kein Platz ist, darf nichts rauskommen. Und selbst wenn er sich bewegen und drehen kann, Du kannst bestimmen in welche Richtung. Verluste mit Einplanen, aber den Ausgang blockieren, denn DAS versaut seine Taktik gehörig.

Das hört sich mal nach einem wirklich guten Tipp an. Ich werde Euch von meinem Spiel berichten und mal schauen, ob ich das hinbekomme im Fall der Fälle.

Lass dir bitte nicht die Phase Out aufschwatzen, gegen gute Spieler klappt das nicht. 25 müssten bei der Liste oben dauerhaft sterben, d. h. 38 müssen vorher umgefallen sein. Da Du aber keinen Einfluss darauf hast wer, wo und wie wahrscheinlich wieder aufsteht, ist es unklug sich darauf als Plan zu verlassen. Kill'em all ist außerdem kein Plan! 😉

Ob guter Spieler oder nicht (mein Gegner hat jedoch echt Nachholbedarf, da er bestimmt seit über einem Jahr nicht mehr und in der 5. Edition noch nie gespielt hat), ich werde es schwer genug haben, reichlich Necrons auszuschalten.

Tipp: Stell dich breit gefächert auf, dann kann er rein rechnerisch nicht deine ganze Armee plätten. Wobei ich euer Gelände nicht kenne. In diesem Fall gilt, je mehr Platz, um so besser für dich. ^^
Pack Sentinels ein, denn Scarabs können gegen die gar nichts reißen. Auch das verdirbt seinen Plan.

@Scrum: Leider kann ich dir nix Imp spezifisches sagen, bin halt ein blöder Roboter. An den Gardisten alleine wird es nicht scheitern. Hoffe es hilft. ^^

Das mit dem breit gefächert hab ich mir auch schon vorgenommen, da ich einmal gesehen habe, was ein schockender Mono so ausrichten kann.

Leider muss ich auch bei den Sentinels passen. Steht aber auch oben auf meiner Enkaufsliste. Der Höllenhund war zuletzt wichtiger, da Eldar ganz oben auf meiner ständigen Gegnerliste stehen.

@all
Danke für die zahlreichen Tipps. Da ist doch einiges dabei, was ich noch nicht wusste und was mir sicherlich weiterhelfen kann.
 
Du hast einen Höllenhund, pack ihn ein!

Du musst nicht alle Plasmas rauswerfen. Nimm lediglich ein paar Flamer mit, alleine wg. dem Drohpotential und den Scarabs (kriegen doppelten Schaden vs. Schablonen und haben keine Deckung dagegen).

Sollte er den Fehler machen Truppen zu sehr zu mixen, konzentrier dich immer auf den kleinsten Truppentyp und lösche diesen restlos aus, dann gibt es kein Wiederaufstehen mehr. 😉

Viel Erfolg, lass hören!
 
Ich habe nach Berufspsychos Anmerkungen mal eine Alternativliste geschrieben, die ich mit meinen vorhandenen Minis auch hinbekäme.
Gegenüber den anderen Liste ist ein LR sowie ein Infantrietrupp mit Plasmawerfer raus. Die Standardtrupps haben ihre Plasmas gegen Flamer getauscht.
Dafür ist ein 9er-Trupp Veteranen mit maximaler Plasmabesetzung sowie ein Höllenhund eingewechselt worden.

HQ
Leutnant mit Honorifica, E-Waffe, BP und eiserner Disziplin
Standarte
PAT mit drei Laserkanonen
197

Elite
Veteranensergeant mit Plasmapistole
5 Veteranen mit Lasergewehren, 3 Veteranen mit Plasmawerfer
117

Standard
Zug-HQ
Leutnant mit BP und eiserner Disziplin
Raketenwerfer

2x 10er Trupp inklusive Raketenwerfer und Flammenwerfer

10 Trupp Grenadiere inklusive 2 Plasmawerfer
343

Sturm
Kavallerie VetSarge mit Sprenglanze und BP
4 Kavalleristen mit Sprenglanzen

Höllenhund mit zusätzlicher Panzerung
182

Unterstützung
Leman Russ mit 3 schweren Boltern, zusätzliche Panzerung
160

Zusammen 999 Punkte, 60 Miniaturen, 2 Fahrzeuge

Nun stellt sich die Frage, was wohl besser kommt? Irgendwie bin ich ja versucht die letztere Liste auszuprobieren, weil ich Veteranen noch nie aufgestellt habe (es ist halt auch erst mein siebtes Spiel).
Aber Meinungen sind immer noch gerne gehört.
 
Zuletzt bearbeitet:
Elite
Veteranensergeant mit Plasmapistole
5 Veteranen mit Schrotflinten, 3 Veteranen mit Plasmawerfer
117

Die Schrotflinten machenbei diesem Trupp keinen Sinn. Warum sillst du dich auf 12" beschränken wenn du eh 3 Schnellfeuerwaffen dabei hast? Daher lieber die Lasergewehre.

Die Schrotflinten machen nur Sinn, wenn du Melter oder Flamer nimmst und hinterher in den Nahkampf gehen willst.

Das Melter nun unnütz sind würde ich in diesem Falle auch nicht sagen. Eine Melterwunde heisst immerhin ein Necron mit W4 der nicht mehr aufsteht. Hier ringen die Plasma und die Melter mit einander. 2 Schuss mit IKW gegen einen ohne IKW. Einzig und allein das Überhitzen ist hier noch Ausschlaggebend warum ich Meltervets nehmen würde. Und wenn man dem Vetsarge noch ne Faust verpasst kann man Reste auch im Nahkampf aufwischen oder zumindest die Necs am ballern hindern. Selbst wenn einem die Faust zu teuer ist, dann wenigstens ne 5 Punkte E-Waffe.

Gruss

Heiko
 
Elite
Veteranensergeant mit Plasmapistole
5 Veteranen mit Schrotflinten, 3 Veteranen mit Plasmawerfer
117

Die Schrotflinten machenbei diesem Trupp keinen Sinn. Warum sillst du dich auf 12" beschränken wenn du eh 3 Schnellfeuerwaffen dabei hast? Daher lieber die Lasergewehre.

Die Schrotflinten machen nur Sinn, wenn du Melter oder Flamer nimmst und hinterher in den Nahkampf gehen willst.

Das Melter nun unnütz sind würde ich in diesem Falle auch nicht sagen. Eine Melterwunde heisst immerhin ein Necron mit W4 der nicht mehr aufsteht. Hier ringen die Plasma und die Melter mit einander. 2 Schuss mit IKW gegen einen ohne IKW. Einzig und allein das Überhitzen ist hier noch Ausschlaggebend warum ich Meltervets nehmen würde. Und wenn man dem Vetsarge noch ne Faust verpasst kann man Reste auch im Nahkampf aufwischen oder zumindest die Necs am ballern hindern. Selbst wenn einem die Faust zu teuer ist, dann wenigstens ne 5 Punkte E-Waffe.

Gruss

Heiko

Ok, das mit den Schrotflinten hab ich kapiert.

Das die Necs keinen IKW gegen die Melter haben, wusste ich nicht (wieder ein sehr hilfreicher Tipp für mich). Unter diesen Umständen hat der Melter dann auch wieder seine Berechtigung. Kombiniert mit den Schrotflinten hätte ich dann auch die Möglichkeit anschließend in den Nahkampf zu gehen. Hört sich sinnig an.

Hab die Liste mal direkt geändert. Über die E-Waffe werde ich noch nachdenken, da es vielleicht kein Beinbruch ist, wenn ich die Punktegrenze 4 Punkte überschreite.
 
Naja gegen alle Necrons geht das nicht mit dem Melter. Der IKW wirkt halt nicht, bei Wunden aus Waffen mit S= 2*W bei Melter also bei alles <=W4. Bei nem Desilord, Desis und Extinktoren klappt es leider nicht. Ich sage auch gleich, dass die nach TLoS sehr viel schwerer zu spielen sind als in der 4. Edi.
Meine Deviese ist bei diesen dingen aber: no Risk, no fun.

Gruss

Heiko