1.000 Punkte Imps gegen Necrons - brauche Tipps

Gestern Abend hat das Spiel stattgefunden und ich habe verloren.

Mein Gegner hatte 3x11 Krieger, eine Gruftspinne, einen Lord (mit Stab des Lichts und noch irgendwas, aber kein Regenerator) sowie einen Monolithen.

Beim Auswürfeln der Mission dachte ich schon, "hmm, besser keine Vernichtungsmission". Prompt kam Vernichtung und dann auch noch, um den ganzen die Krone aufzusetzen, Kampf im Morgengrauen 🙄
Das hat meine Planungen dann doch völlig über den Haufen geworfen und das zeigte sich prompt bei der Aufstellung, weil ich mir in meiner Aufstellungszone teilweise selber im Weg stand, als die Sturm- und Unterstützungseinheiten in Runde 1 auf die Platte kamen. Letztlich hatte nur mein Russe Sicht und das Kampfgeschütz schoss zwei Necrons aus dem Rennen.

In Runde 2 schockte sein Monolith punktgenau in meine Aufstellungszone und blockierte dabei noch zwei Schusskanäle, so dass ich von meiner rechten Plattenseite aus keine Ziele außer dem Monolithen hatte.
Leider war mein Spielpartner nicht so ganz regelfest und erst in Runde drei stellten wir nach Bedenken eines Zuschauers fest, dass Fluxprojektoren und Partikelemitter nicht in einer Runde gleichzeitig schießen dürfen. Wir haben das Spiel dann trotzdem weiterlaufen lassen, auch wenn der Monolith in seiner ersten Schussrunde dafür sorgte, dass ich mein komplettes Zug-HQ verlor und danach ein dezimierter Trupp seinen eigenen Moralwert nehmern musste und diesen prompt versagte. Ich würfelte eine 11 für die Rückzugsbewegung und schon war der Trupp über die Spielfeldkante. Meine Grenadiere versauten auch noch ihren Moralwerttest, konnten sich aber in der Folgerunde zwei Zoll vor der Spielfeldkante sammeln. Sie waren auch die einzigen Infanteristen, die am Schluss noch von mir auf dem Feld standen.

Der Monlith war in der Tat spielentscheidend. Zwar schaffte ich es mit meinen Laserkanonen ihn in Runde drei durchzuschütteln und ihm in Runde vier einen Fluxprojektor abzureißen, aber da er die Schusskanäle verstellt hatte und ich mit meinen Imps zwei Runden an ihm vorbei hätte ziehen müssen, um meine Feuerposition zu verbessern, war das Spiel nahezu entschieden. Zwei der drei Kriegertrupps blieben ständig in Deckung und nur durch Würfelpech meines Gegners, der einige IKW-Würfe verpatzte, konnte mein Höllenhund ganz ordentlich austeilen. Der Höllenhund war zwar gut, holte seine Punkte jedoch nicht rein. Er war aber die zweite von zwei Einheiten, die zum Schluss noch standen. Dennoch wäre der zweite Russe bedeutend besser gewesen.

Unter dem Strich war ich nicht so unzufrieden. Ich gelangte mit meinen Reitern in den Nahkampf gegen den Trupp, dem sich der Lord angeschlossen hatte. Diesen hatte ich in Runde drei mit Beschuss auf drei Necrons plus Lord dezimiert, als die Reiter in den Nahkampf gingen. Dennoch schaffte ich nur zwei Verwundungen, als die Würfel einfach nicht richtig fallen wollten. Viel schlimmer war es dann zum Schluss, als in Runde 5 mein HQ in den Nahkampf kam und mein Chef alle fünf E-Waffen-Attacken (ich würfelte nur Einser und Zweier) versägte und auch der Rest des HQs alle fünf Attacken vorbeischlug. Da war ich dann schon etwas angefressen, da zu diesem Zeitpunkt mein Gegner noch vierzehn Modelle auf der Platte hatte und ich durch ein geringfügig besseres Nahkampfergebnis sowie einen getroffenen Schuss meines Russen das Phase-Out erreicht hätte. Dann wäre die Niederlage wohl nicht bei 8:0 geblieben.

Mein Bestes Modell war der Russe, der erst in Runde 6 lahmgelegt und in Runde 7 zerstört wurde, als mein Gegner mehrere 6er hintereinander würfelte.

Zur Armeeliste kann ich sagen, dass ich besser die erste Liste verwandt und dabei einen normalen Trupp gegen Veteranen getauscht hätte. Die Flammenwerfer kamen nie in Reichweite und die schweren Waffen in den Trupps verhinderte deren Mobilität. Ich hatte mich zu sehr darauf verlassen, dass die Raketenwerfer das wett machen würden, aber letztlich haben drei Raketenwerfer genau einen Necron aus dem Weg geräumt.
Da mir die Immobilität der Trupps mit schweren Waffen schon am Anfang meiner Impi-Laufbahn schwer zu schaffen gemacht hat, werde ich das zukünftig nicht mehr machen, wenn ich beabsichtige, mich zu bewegen.

Mir hat das Spiel aber auch aufgezeigt, dass ich mich noch sehr schwer tue mit den Imps, weil ich noch nicht den richtigen Plan habe, die gesamte Masse in die richtige Richtung laufen zu lassen. Zudem hatte ich das oben erwähnte Aufstellungsproblem.
Gelernt habe ich auch wieder was in der 5. Edition. Ich hatte die Veteranen speziell fürs infiltrieren ausgewählt. Durch die Art der Aufstellung ging dies leider nicht, was mich sehr ärgerte. Leider wusste ich nicht, dass ich diese als Reserve im Rahmen einer Flankenbewegung hätte bringen können (ich dachte, dass das nur bei Sturmeinheiten geht), weil sie Infiltratoren sind.
So hätte ich den zwei Kriegertrupps in Deckung ordentlich einheizen können.

Fazit: Ich habe wieder einiges gelernt und mit ein wenig mehr Glück wäre die Partie erheblich knapper geworden. Wir werden die Partie aber sicherlich noch einmal wiederholen.