1,5k gg GK

KELMON

Tabletop-Fanatiker
14. November 2005
4.240
13
29.166
47
Sodele, hab die 6th heut nachmittag gg GK mal ausgiebig getestet. Mission was das Relikt, Aufstellung von links nach rechts.

Ich hatte:
*************** 2 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Verdammnis, Gunst des Schicksals
- - - > 145 Punkte
Eldrad Ulthran (Invisibility, Foreboding, Forewarning, Perfect Timing und FnP für seinen Trupp als Trait)
- - - > 210 Punkte
*************** 1 Elite ***************
9 Harlequine, 7 x Harlequinpeitsche, Schicksalsleser
- - - > 220 Punkte
*************** 4 Standard ***************
10 Phantomdroiden
+ Runenleser, Phantomseher, Nebelschleier -> 46 Pkt.
- - - > 396 Punkte
6 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 144 Punkte
3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte
3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
5 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder
- - - > 127 Punkte
5 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder
- - - > 127 Punkte


Er hatte in etwa:
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
Großmeister der Grey Knights, Meisterschaftsgrad 2, Sturmbolter, Nemesis-Dämonenhammer, Tarnwolkengranaten, Psigasgranaten, Strahlungsgranaten
- - - > 250 Punkte
*************** 6 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
- - - > 12 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
- - - > 12 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
- - - > 12 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Kreuzritter -> 45 Pkt.
+ 6 Todeskult-Assassinen -> 90 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Kreuzritter -> 45 Pkt.
+ 6 Todeskult-Assassinen -> 90 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 7 Kreuzritter -> 105 Pkt.
+ 3 Todeskult-Assassinen -> 45 Pkt.
+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 205 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schnellfeuer-Psipulser
- - - > 165 Punkte
Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schnellfeuer-Psipulser
- - - > 165 Punkte
Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schnellfeuer-Psipulser
- - - > 165 Punkte

Dann noch Kroppzeug / Ausrüstung was ich ned mehr im Kopf hab.

Ich stellte zuerst auf, mittig den Droidentrupp, rechts die WeWas, dahinter als Konter die Harlies. Die Jetbikes und die Spinnen in Reserve. Er stellte je ein Auto und einen Knight paarig auf und stahl mir die Ini, aber erst nachdem ich mit Eldrad alles auf die linke Flanke gezogen hab und so ein Auto und einen Knight aus dem Spiel nahm. Er fuhr mit dem Grossmeistertrupp zur Reliquie uns nahm sie in Besitz und versuchte trotz Nachtkampf was zu erschiessen, was aber misslang (ich hab keinen Respekt mehr vor Psipulsern).
Eldrad zauberte Invisibility, Perfect Timing und Foreboding, der andere Proph Gunst auf den Droidentrupp (W6, 3er Rüster, 2er Decker, FnP und bei Bedarf 4er Retter alles wiederholbar is echt tough) und Verdammnis auf den Trupp mit der Reliquie ... Phantomstrahler ohne Deckung und fizz is n Knight weg. Die Wewas machen "nur" eine Wunde auf den Reliquientrupp, aber niedergehalten is niedergehalten.
Seine rechte Flanke macht Vollgas ins Zentrum, die Assassinen auf der Linken chargen die Harlies, ich würfel zwei Runden lang besser 5er Retter, sein Trupp geht. Sein Reliquientrupp steht wieder auf und verschwindet in der Chimäre. Sein Plan ist es, die Reliquie mit 3 Autos und 2 Knights zu halten.
Jetbikes bossten quer über die Platte, um versteckte Krieger im Backfield zu killen, damit kein Reliquienstaffellauf statt findet. Der Droidentrupp kann leider nur das Auto vom ausgestiegenen Trupp killen, macht des aber auch. Aber: ein Trupp Spinnen schockt ins Heck und killt die Chimäre vom Reliquientrupp ... 🙂
Die beiden Knights machen die restlichen Harlies platt, damit die ned den Droidentrupp im NK helfen können, er bewegt sich mit der Reliquie halbwegs in Sicherheit. Leider würfelt er bei einem Knight ne 10 für die Angriffsbewegung und die WeWas segnen das Zeitliche (ne Runde später).
Der zweite Spinnentrupp schockt und 2 Spinnentrupps töten den Reliquientrupp bis auf den Boss. Der zieht sich zurück und lässt das gute Ding fallen (mit Moral bei angeschlagenen Trupps hatten wir es heut beide ned so, aber Sammeln war dafür ganz gut). Der Droidentrupp fühlt sich sehr sicher, wenn böse Nahkämpfer in Autos sitzen und geht die Knights an... instant Death mit DS 2 ohne Deckung ... scheiß 5er Retter (wieso hat er DEN immer bei den ID Wunden geschafft). Die Jetbikes löschen den letzten Trupp Krieger aus.
Die Knights chargen beide den Droidentrupp. Sein Ziel ist es, den Trupp im NK zu binden, damit er mit Coteaz aussteigen und ne Runde später auch reinchargen kann. Gut, der erste frisst 3 Wunden durch Abwerfeuer (die 2ID hat er natürlich auf die 5 gesaved). Eldrad erschlägt den angeschlagenen mit höherer Ini. Die Droiden (mittlerweile mit 4er Retter) nehmen alle Attacken stoisch hin (gut, die Tatsache, dass man mit unsichtbaren Truppen im NK nur WS 1 hat hilft hier enorm), einmal saved Eldrad auf die wiederholbare 3. Ich verwunde 2Mal auf die 5 und er würfelt eine 1. Einmal schießen und 2Mal NK später is der Coteaztrupp auch weg.
Ein Jetbiketrupp boostet zur Reliquie, übersteht den Panzerschock des verbliebenen Rhinos und bringt das gute Stück am Ende von Runde 6 in Sicherheit. Das Spiel endet.

Also ein harter, schwerer Sieg - diese Nemesisritter nerven schon ... die kommen ja überall hin mit ihrem Gehoppse... Harlies, WeWas und Spinnen ... *grummel*. In Deckung sind wir echt gut geworden muss ich sagen ... und wenn das Spiel so gedrängt ist und er unbedingt in den NK kommen will, sind Phantomstrahler auch sehr gut. Nebelschleier mit Invisibility und Gunst is Porno. Ich glaub, ich werd das mal bei einem Jetbikerat testen ...

Insgesamt fand ich die Regeln stimmig, konsistent und dank diverser Querverweise im RB gut nachvollziehbar - zumindest im englischen RB. Die Unterschiede zum deutschen sind diesma ned sooo schlimm, aber es ist doch gut, das Original zu besitzen.
 
Glückwunsch! Sag mal wie findest Du die Harlies? In grauer Theorie müssten die inzwischen Federn gelassen haben, weil halt jeder Gegner noch mal mit BF1 sein Abwehrfeuer rein drückt. Selbst Billiggegner dürften da immer ein paar Harlies wegschießen - oder wie hat sich das für Dich dargestellt.
Hast ja die Jetbikes recht offensiv eingesetzt und sie waren ja der Matchwinner. Würdest Du bei einem zweiten Feldversuch die Shurikenkanone einbauen? Ich denk mir halt, dass die gegen Fahrzeuge von Seite/Hinten auch ganz gut Hullpoints ziehen können.
 
Du die Harlies kamen nie zum Charge, die wurden immer gecharged (ja, das war auch für mich neu, aber mit WS1 gegen den Monstersavetrupp wollt er irgendwie ned), das Abwehrfeuer hielt sich aber doch sehr in Grenzen. Ansonsten profitieren die von der neuen Wundverteilung, weil Rending Wunden aufgewertet und ned mehr auf irgendwelche Billigopfer umverteilt werden. Hätten auch fast nen großen Knight allein aus den Latschen gehauen, aber eben nur fast - und ich hab teilweise schon unverschämt gut gewürfelt.

Die Kanone an den Jetbikes ... hmmm ... weiss ned ... es gibt ned mehr so viele Autos und alles worauf die Droiden und die Spinnen anlegen ist ziemlich sicher weg. Die wichtige Frage, die sich mir stellt ist: wieso zur Hölle sollte ich nen Transporter kaputt machen, wenn sein Inhalt eh nicht angreifen kann in der Runde wo er aussteigt (gut, so Damage Dealer wie LR und Vendetten jetzt ma aussen vor ... aber Rhinos, Razors und Chimären ... solln se halt auf den Droidentrupp schießen - ich bin mit dem großen Trupp ungestraft durch seine Reihen gelaufen, weil er sich ned getraut hat auszusteigen - 10 Phantomstrahler ohne Deckung sind halt a Ansage). Und für viel Infanterie reichen die synchro Katapulte (is halt blos BF 3 ...) aus - und alles was die ned klein kriegen is eh zu "groß" für die Jetbikes. Aber halt so Missionszieldummies ... 5 Marines machen die halt wieder ned weg ... Sooo offensiv waren die ned... er hatte da ja nur 3x3 so kleine Krieger ... da war nix gefährliches ... Am Schluss musst ich halt Risiko gehen, weil ich die Reliquie wollt, aber ein 3er Trupp fürs Ziel, ein 2er Ablativtrupp zum Abschirmen und der BigBlock zwischen mir und seinen letzten dicken Standardeinheiten ... da warn die Bikes doch relativ sicher. Und in anderen Missionen musst du die verstecken, weil sie die einfachsten Kill Points sind oder weil sie ganz am Schluss zu Zielen fliegen müssen ... also werd ich mir wohl das Offensivpotential der Kanone sparen ... Manticore brauchst ned mehr unterfliegen und schnell glancen, da passen Hydren drauf auf und für die sind 3 Bikes Opfer.

Ich muss aber ganz klar sagen, dass mir die Armee zu langsam is. Und der große Block is zwar schön und gut, aber halt auch die halbe Armee. Und Psikräfte und Warlord Traits wurden auf Wunsch des Gegenspielers ausgesucht (machen se auf dem Turnier, das er besuchen wird auch so ...) - hab ich mich nech gefreut ne ... er ned, nachdem er 2x Runes of Warding gesehen hat ... 😛
 
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Anmerkung:

''Eldrad zauberte Invisibility, Perfect Timing und Foreboding...''

Kreiert der Stab deiner Meinung nach die Möglichkeit eine 3te Kraft auszusprechen - unabhängig von den Warpcharges? (Invisibilty kostet 2)

Meiner Meinung nach ist der Stab in Mastery Level 3 mit enthalten und wenn 3 Charges verbraucht sind ist Schluss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Anmerkung:

''Eldrad zauberte Invisibility, Perfect Timing und Foreboding...''

Kreiert der Stab deiner Meinung nach die Möglichkeit eine 3te Kraft auszusprechen - unabhängig von den Warpcharges? (Invisibilty kostet 2)

Meiner Meinung nach ist der Stab in Mastery Level 3 mit enthalten und wenn 3 Charges verbraucht sind ist Schluss.

Stell das doch nicht einfach so in den Raum, sondern zitiere die deiner Meinung nach relevanten Regel- und FAQ Stellen um deine Behauptung zu Begründen.
 
Stell das doch nicht einfach so in den Raum, sondern zitiere die deiner Meinung nach relevanten Regel- und FAQ Stellen um deine Behauptung zu Begründen.

Übernehm ich mal, weil ich selbst Eldar spiele und das direkt mal nachgeschlagen hab.

Die Formulierung 'Darf x Psikräfte pro Runde' einsetzen ist ersetzt durch den Meisterschaftsgrad, s. S. 66 im Grundregelwerk. Eldrad hat einen Meisterschaftsgrad von 3, s. Eldar FAQ.

Immer wenn jetzt eine Psikraft eingesetzt wird, wird der Warpenergie-Pool um die entspr. Anzahl reduziert. Wenn keine Warpenergie mehr vorhanden ist können keine Psikräfte mehr gewirkt werden. Der Stab von Ulthamar wurde zwar nicht explizit umgeregelt, aber Psikräfte kosten dennoch Warpenergie.

Also.. Invisibility kostet 2, es hätte nur noch eine weitere Kraft mit Kosten von 1 gewirkt werden können. Finde ich zugegebenermassen etwas gewöhnungsbedürftig. Aber nur deshalb weil es generell nur wenig Kräfte gibt die mehr als 1 kosten. Das hätten sie sich sparen können.
 
Danke Bego!

Die Grundregeln haben sich geändert. Es geht nicht mehr um die Anzahl der Sprüche sondern um deren Kosten.
Es ist also erlaubt mit Eldrad einen Spruch 2 mal zu wirken, aber man kann nicht mehr als 3 Charges pro Zug ausgeben.
Das Ganze betrifft Invisibility und Hallucination.

Bleibt noch die Frage: was ist mit Eldrad wenn er im Nahkampf steckt?
Da der Stab - genau wie Seelensteine - früher 1 Spell mehr brachte und im Nahkampf nicht genutzt werden kann,
würde ich die Regeln jetzt so interpretieren, dass Eldrad im Nahkampf auf Mastery Level 2 runtergeht.
 
Übernehm ich mal, weil ich selbst Eldar spiele und das direkt mal nachgeschlagen hab.

Die Formulierung 'Darf x Psikräfte pro Runde' einsetzen ist ersetzt durch den Meisterschaftsgrad, s. S. 66 im Grundregelwerk. Eldrad hat einen Meisterschaftsgrad von 3, s. Eldar FAQ.

Immer wenn jetzt eine Psikraft eingesetzt wird, wird der Warpenergie-Pool um die entspr. Anzahl reduziert. Wenn keine Warpenergie mehr vorhanden ist können keine Psikräfte mehr gewirkt werden. Der Stab von Ulthamar wurde zwar nicht explizit umgeregelt, aber Psikräfte kosten dennoch Warpenergie.

Also.. Invisibility kostet 2, es hätte nur noch eine weitere Kraft mit Kosten von 1 gewirkt werden können. Finde ich zugegebenermassen etwas gewöhnungsbedürftig. Aber nur deshalb weil es generell nur wenig Kräfte gibt die mehr als 1 kosten. Das hätten sie sich sparen können.

Uuuund stimmt nicht.



Q: What Psychic Mastery level is Eldrad Ulthran? (p51)
A: Mastery Level 3 (this includes the bonus from the Spirit Stones)

Aha! Also Mastery Level 3, um eine Psikraft einzusetzen musst du Warpcharge beachten, und darfst nur soviele Psikräfte einsetzen, wie du Warpcharge hast.

Und Eldrads Stab?

If Eldrad is not in an assault it can allow Eldrad to use a third psychic power per turn, which may be a psychic power he has already used that turn.

Aha! Wenn ich also Psikraft 1 irgendwas mit Warpcharge 1 wirke, und Psikraft 2 etwas mit Warpcharge 2... dann habe ich kein Warpcharge mehr.
Aber Eldrads Stab erlaubt mir ausdrücklich, eine dritte zu wirken, welche sogar eine sein darf, die ich schon gewirkt habe (--> zB eine mit Warpcharge 2). 🙂

Eldrad darf zwar keine 4 Psikräfte wirken, aber theoretisch hat er so (im Grunde) 5 Warpcharge zur Verfügung, sollte er denn wollen... 😉 🙂
 
Aha! Wenn ich also Psikraft 1 irgendwas mit Warpcharge 1 wirke, und Psikraft 2 etwas mit Warpcharge 2... dann habe ich kein Warpcharge mehr.
Aber Eldrads Stab erlaubt mir ausdrücklich, eine dritte zu wirken, welche sogar eine sein darf, die ich schon gewirkt habe (--> zB eine mit Warpcharge 2).
Sehe ich anders. Der Stab erlaubt ihm eine dritte Kraft zu wirken, aber:

Once a Psyker states which psychic power he is going toattempt to manifest, follow this sequence:
l. Expend Warp Charge
Reducet he Psyker's\ 7arp Charge.
Spätestens hier ist Schluss, denn zum Wirken einer Psikraft muss er seinen Warpcharge reduzieren. Kein Warpcharge, keine Psikraft 😉
 
Sehe ich nicht so:
- Psikraft aussuchen
- warpcharge ausgeben
- psikraft wirken (--> Würfeln)

Der Stab erlaubt dir, eine dritte zu wirken 😛
Ja richtig und dann folgst du wieder dem Verfahren, das ich oben schon zitiert habe. Siehe dazu auch den Abschnitt "Expend Warp Charge" Da steht es auch nochmal ganz genau beschrieben. Wenn der Warpcharge ausgeht, ist nix mehr mit zaubern.
 
Uuuund stimmt nicht.





Aha! Also Mastery Level 3, um eine Psikraft einzusetzen musst du Warpcharge beachten, und darfst nur soviele Psikräfte einsetzen, wie du Warpcharge hast.

Und Eldrads Stab?



Aha! Wenn ich also Psikraft 1 irgendwas mit Warpcharge 1 wirke, und Psikraft 2 etwas mit Warpcharge 2... dann habe ich kein Warpcharge mehr.
Aber Eldrads Stab erlaubt mir ausdrücklich, eine dritte zu wirken, welche sogar eine sein darf, die ich schon gewirkt habe (--> zB eine mit Warpcharge 2). 🙂

Eldrad darf zwar keine 4 Psikräfte wirken, aber theoretisch hat er so (im Grunde) 5 Warpcharge zur Verfügung, sollte er denn wollen...
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🙂

Interessante Sichtweise. Das war ein schlechter Witz, oder?

Im deutschen Codex lautet es [...] kann er eine dritte Psikraft verwenden, selbst eine [...] und im englischen [...] can allow Eldrad to use a third psychic power per turn, which may [...]. Hieraus lese ich in keinster Weise, dass er die Psikraft einfach ins Spiel bringt, was dem gleichkäme was du schreibst.

Lies dir mal die Formulierung von Seelensteinen durch. Wenn deine Argumentation korrekt wäre, würden auch die schon ermöglichen das Prinzip der Warpenergie zu umgehen. Wie die Definition in anderen Codices aussieht weiß ich nicht, würde aber tippen, dass das zu ähnlichen Ergebnissen führt.

Das 'kann' bei Seelensteinen und Stab ermöglich es Eldrad eine zweite und dritte Kraft zu nutzen. Da steht in keinster Weise, dass er dafür die Regeln umgeht und sie einfach ins Spiel bringt. Schön wärs. Unter der Annahme müsste er sie sogar komplett ohne Psitest reinbringen können.
 
Ich bin immernoch der Meinung, dass Eldrad eine dritte Kraft mit beliebigem Level wirken darf:

Expend Warp Charge schrieb:
If a Psyker does not have any Warp Charge pointsremaining, he cannot use a psychic power. Some incredibly
powerful psychic powers require the expenditure of more
than one \Varp Charge point - if this is the case' it will be
clearly stated how many points must be expended within the
power's rules.

Ist was das Regelbuch sagt, du darfst keine Psikraft benutzen, wenn du kein Warp Charge mehr hast. (Warpcharge ist also die Bedingung zum benutzen einer Psikraft).


Eldrads Eintrag im Codex schrieb:
If Eldrad is not in an assault it can allow Eldrad to use a third psychic power per turn, which may be a psychic power he has already used that turn.

Und der Stab gibt einem eine neue Bedingung, anstelle des Warpcharge, mit dem besonderen Ausrüstungsgegenstand.
(Nicht im Nahkampf gebunden zu sein ist also die Bedingung zum benutzen einer Psikraft)

Der Codex trumpft an der Stelle eindeutig das Regelbuch, indem er eine zweite neue Mechanik zum benutzen der Psikraft einführt.



Das Argument mit Seelensteinen ist übrigens ein taubes: Seelensteine sind im FAQ zur 6th Edition so verändert worden, dass sie den Masterylevel um eins erhöhen, und sonst nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich interpretiere die von dir zitierte Passage eher so...

Eldrads Eintrag im Codex schrieb:
If Eldrad is not in an assault it can allow Eldrad to use a third psychic power per turn, which may be a psychic power he has already used that turn.

Hier steht nicht 'it allows', nur 'it can allow'. Das widerspricht also nicht der aktuellen Notwendigkeit noch Warpenergie übrig zu haben.

Letzten Endes sehe ich aber auch, dass zumindest wir uns hier nicht einig werden 😉. Genausowenig glaube ich aber auch, dass ich in meinem Umkreis auch nur einen Mitspieler dazu überreden könnte, dass Eldrad Psikräfte von bis zu 5 Warpenergie pro Zug nutzen kann. Gibt sicherlich strittigere Regel-Passagen als diese.
 
Fakt ist um eine Psikraft wirken zu können wird dem Verfahren auf S. 67 im GRW nachgegangen. Als erstes "Warpcharge" reduzieren. Als zweites Ziel deklarieren usw...

Der Stab erlaubt es ihm momentan nur, zweimal die selbe Psikraft zu wirken, was ja normalerweise auch nicht geht. Im Errata steht auch nichts bezüglich des Stabs, z.B. dass der dritte Spruch von der Warpcharge Regel ausgenommen ist und "kostenlos" gesprochen wird. Es ist nicht ausdrücklich erlaubt, also ist es verboten, Punkt! 😉
 
Ich hab mich jetzt mit mehreren langjährigen Spielern unterhalten und bei DakkaDakka und bei Warseer umgesehn.
Alle bestätigen: Eldrad kann eine Kraft zweimal einsetzen aber nicht mehr als 3 Charges ausgeben.
Im Nahkampf zählt er immer noch als Mastery Level 3, darf aber nicht doppeln.

Und genau so werde ich ihn spielen.

Wer es anders machen möchte kann das ja gerne versuchen - ich hoffe der Turnierrichter gibt euch dann auch Recht^^
 
Shooter: es steht aber eindeutig im codex er darf noch eine 3 sprechen.
Sind nach 2 die warpcharges aufgebraucht lese ich den Stabtext und der erlaubt mir ohne bediengung ne dritte (codex > rgb) Kraft zu wirken , zusätzlich könnte diese eine doppelte sein( mit bediengungen).

Aber die dritte kraft darf ich laut codex wirken, da ist es mir egal ob warpcharge oder nicht.
It can allow hat raw 0 mit warpcharge zu tun nur dass man es nicht nutzen MUSS.tue ich dies aber überschreibt das das regelbuch, denn dann darf ich ne 3. Wirken