1.850 Pkt, WS+DA+Inq, Turnier

Kenechki

Hüter des Zinns
08. April 2010
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Nach den ersten Turnier-Erfahrungen mit dem neuen Codex Vanilla möchte ich nun wieder mehr zu den Ursprüngen zurückkehren und White Scars auch tatsächlich als Hauptkontingent spielen. Und ich rede hier nicht von Möchtegern-Scars und Counts-as-Scars, die nur gewählt wurden um scoutende Centurions in die Armee packen zu können. Nein, nein, ECHTE White Scars mit Bikes, Junge! Eine Verwirklichung der Idee der mobilen Kriegsführung und da passen Centurions grad mal gar nicht ins Konzept. GW überschlägt sich derzeit ja mit Publikationen und das sog. „Meta“ ändert sich laufend (quasi laufende Metaware, lol). Darauf gehe ich nur bedingt ein, da nach wie vor eins der Hauptkriterien ist, was ich an Modellen da habe und was ich ohne große Umstände auch darstellen kann. Das heißt nicht, dass ich die neuen Möglichkeiten nicht annehmen würde, ich möchte aber nicht noch großartig einkaufen/bemalen müssen, sondern die Neuanschaffungen eher in Grenzen halten. Die Liste die ich vorstelle ist also für mich kurzfristig realisierbar. Bei meinen Überlegungen gehe ich davon aus, dass:

- Codex Inquisition erlaubt ist,
- „Deckung ignorieren“ nicht gegen Fahrzeuge gilt (imho doof, aber verbreitet).

Die Frontschweine: Herzstück der Armee, Leistungsträger und einfach spaßig zu spielen. Entgegen dem langweiligen Einheitstrend zu noch mehr Ballerburgen muss bei mir immer auch was zum kämpfen mit rein und diese Einheit hier hat sich in der Vergangenheit hervorragend geschlagen.

Ordensmeister
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiefaust
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 245 Punkte

[DarkAngels] Scriptor
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 85 Punkte

[DarkAngels] Ravenwing-Kommandoschwadron
5 Kompanieveteranen
- 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 230 Punkte
Der Trupp kann sich mit den allermeisten Gegnern anlegen und dort, wo es nicht passt (z.B. Gegner mit No-Brain-Granaten), kann man aus dem Weg fahren. Im Vergleich zu vorherigen Einsätzen verzichte ich auf den Granatwerfer, weil ich den falsch auf dem Schirm hatte (es werden leider nur einzelne Modelle betroffen). Plasma ist im späteren Verlauf, wenn es auf Hit&Run hinausläuft, imho auch praktischer und die Reduzierung der Stats bei Einzelmodellen ist meist eh nicht notwendig. Außerdem bekommt der Ordensmeister nun doch den Schild verpasst. Es gibt mehr Gegner als man denkt, wo es einfach praktisch ist, nicht sofort ausgeschaltet werden zu können. Hinzu kommt, dass ich Adamantium Will ebenfalls falsch auf dem Schirm hatte (ich nahm an, dass es DtW 5+ fest ist). Mit dem Scriptor eine DtW4+ Blase zu erschaffen ist hingegen schon dufte. Dieser ist nun auch festes Mitglied des Trupps weil ich ihn ohnehin nie getrennt gespielt hatte. Neben der netten Liste an Sonderregeln, die er weiter gibt, ist er außerdem ein notwendiger Bestandteil damit der WS-Meister auf die 2+ tanken kann. Die Psikraft wird wohl meist auf Divination gewürfelt mit der hohen Hoffnung auf Missfortune. Aber die Lehre hat bekannter Weise auch noch anderes zu bieten und im Zweifel wählt man halt Leitender Geist . Daher wird der Trupp i.d.R. auch von den Landspeedern begleitet – die normalen Speeder profitieren gut von Leitender Geist und der Shroud spendet allen zusammen guten Schutz.
2 Land Speeder
- 2 x Schwerer Bolter
- 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte

[DarkAngels] Landspeeder Darkshroud
- Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte
Sollte das Setup nicht passen, oder sollte ich nicht auf Leitender Geist hängen bleiben, können die Speeder auch ebenso hinten bleiben. Mobile Kriegsführung halt,...

Den Kern der Armee bilden drei Biker-Trupps inklusive MM-Trikes; natürlich mit Grav-Gewehren. Statt Minimalbesetzung um möglichst viele Grav-Waffen mitzunehmen, setze ich auf ein zusÄtzliches MM-Trike. Die Waffen kombinieren sich recht gut, und das „Upgrade“ auf ein Trike lohnt mMn eigentlich immer weil es recht günstig ist.

Außerdem habe ich meinen Vorrat an bemalten Bikes auch ziemlich ausgeschöpft – mehr geht im Moment noch nicht,... ich MUSS Trikes einbauen, wenn ich mehr Masse will. In der Summe sind die Bikes eine gute Antwort auf ziemlich vieles, inklusive etwaiger billig-LR der Inquisition. Selbst im Nahkampf machen sie noch eine gute Figur, falls das mal nötig sein sollte, allerdings sollte man ihre Haltbarkeit auch nicht überbewerten.
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 190 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 190 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 190 Punkte
Der Support besteht aus einem Stalker und einer Salvenkanone. Mit dem Stalker hab ich bisher gute Erfahrungen gemacht und er ist so günstig, dass man ohnehin kein großes Risiko eingeht wenn man ihn mitnimmt. Ein bischen Luftabwehr, Anleuchten von Zielen bei Nachtkampf, Notfall-Tankshocks, mobile Deckung und in einer der Standard-Missionen sogar punktend: ein kleines rundum-sorglos-Paket und das bei solider Panzerung. Die Salvenkanone ist ebenfalls so gut, dass man sie quasi dabei haben muss. Sie passt als einziges nicht wirklich ins mobile Konzept, aber unterm Strich hab ich noch nicht genug mobile Einheiten bemalt um volle 1850 Punkte auszufüllen und irgendwas statisches hat man letztlich immer dabei. Es entlastet z.B. den Rest der Armee ziemlich, wenn das eigene Missionsziel zumindest von einem Taktischen Trupp gehalten wird und man sich nicht drauf verlassen muss, dass am Ende noch genug Bikes überlebt haben, um noch schnell hinboosten zu können. Für genau diesen Taktischen Trupp hat‘s dann grad noch gereicht. Die bleiben wohl meist hinten in der Nähe der Salvenkanone, sichern das Hinterland ab und geben ansonsten Einzelschüsse mit der LK ab.
Stalker
- - - > 75 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

[DarkAngels] Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 90 Punkte
Und dann gibt’s da noch die Inquisition. Naürlich mit Coteaz, versteht sich. Noch so ein too-cheap-to-not-have. Zusammen mit 3 Plasmakanonen-Servos und ein paar ablativen Lebenspunkten macht er eigentlich immer eine gute Figur. Und punktend ist der Trupp natürlich auch noch!

Die Punkte reichen dann auch noch für 3 Trottel im Psi-RB – eine weitere punktende Einheit. Ein RB deswegen, weil das Modell im Gegensatz zur Chimäre vorhanden ist und die drei Trottel (selbst wenn sie erst spät aus der Reserve kommen sollten) ohne schützende Hülle ziemlich schnell tot sind. Außerdem ist so ein Psi-RB auch wieder so ein praktisches kleines Ding für alles Mögliche.
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Plasmakanone
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Armaplastrüstung
- - - > 68 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Armaplastrüstung
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 57 Punkte
Insgesamt lande ich mit 15 Killpoints im Mittelfed, wobei ich aber nur die Scouts, die normalen Landspeeder und das RB mit Inhalt als „leichte“ Killpoints beurteile. Auf der anderen Seite sind es stolze 6 punktende Einheiten – die Inquisition macht’s möglich. Auf Seiten des Outputs kann die Liste ein recht großes Feld abdecken: Panzer, Monster und schwere Infanterie können mit reichlich Plasma, Grav, Raketen und MM abgedeckt werden; Massenware wird mit Salve und (schweren) Boltern bedient. Flieger sind wie immer ein leidliches Thema, da wird auch der einzelne Stalker nix ändern. Aber man ist immerhin nicht komplett zahnlos und zur Not lässt es sich mit synchronisierten Waffen auch noch kämpfen – ansonsten halt ignorieren. Mit Coteaz im Team bin ich gewappnet gegen einen feindlichen Coteaz. Und falls der Gegner ihn nicht einsetzt, bin ich im Vorteil. Servoschädel sind nervig, aber ich habe ohnehin kein großflächiges scouten. Lediglich bei den Frontschweinen macht dieser Aspekt der Servoschädel etwas aus, da ich nun wohl nicht mehr scouten+bewegen+schiessen kann, wenn ich die erste Runde habe. Dann halt gleich turboboosten und in der zweiten Runde in den Nahkampf – auch gut. Die geringere Abweichung von feindlichen Schablonen kann höchstens in der ersten Runde relevant sein, danach werde ich mit den Bikern die Servoschädel wegmachen können. Will der Gegner hingegen mit seinen scoutenden Einheiten zu mir und setzt seine Servoschädel ein, damit ich meinerseits keine Scouts benutze um ihn daran zu hindern,....*uff.... nur zu, soll er kommen. 🙂

Die Liste würde dann im ganzen so aussehen:
*************** 1 HQ + 2 Verbündeter ***************

Ordensmeister
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiefaust
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 245 Punkte

[DarkAngels] Scriptor
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 85 Punkte

[DarkAngels] Ravenwing-Kommandoschwadron
5 Kompanieveteranen
- 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 230 Punkte

Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Standard + 3 Verbündeter ***************

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 190 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 190 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 190 Punkte

[DarkAngels] Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 90 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Plasmakanone
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Armaplastrüstung
- - - > 68 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Armaplastrüstung
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 57 Punkte

*************** 1 Sturm + 1 Verbündeter ***************

2 Land Speeder
- 2 x Schwerer Bolter
- 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte

[DarkAngels] Landspeeder Darkshroud
- Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Stalker
- - - > 75 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1850
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf jeden Fall würd ich mal die LS aufteilen! Dann würd ich 2 Trikes und einen Inqui Trupp streichen (den ohne Plasma) und noch einen Biker Trupp mit Grav reinholen. Außerdem würd ich den Sergants Kombi Gravstrahler geben.

Den RW Kommtrupp würd ich gegen nen WS Grav Trupp tauschen. Der is günstiger, profetiert mehr vom Leitenden Geist des Scriptors und haut wesentlich mehr Schaden raus. Ich find die RW Trupp zu teuer für was er mitbringt und auch gegen gängie NKler schätz ich ihn als nicht wirklich effektiv ein.

Sonst gefällt mir alles ganz gut, ich seh nur nicht was du gegen viele Fahrzeuge tun kannst, da fehlts ein bissl an Schlagkraft.
 
Der RW KT ist deutlich besser ,auch wenn er paar Punkte mehr Kostet. Zum Einen Brauch er nicht den Kahn für's Scouten ,was wiederum Punkte einspart. Die Nakampfpower der RW ist mit Str 5 und Rending inordnung. Ich würde den DA Tak gegen einen Sniper Scout Trupp tauschen ,was punkte Spart. Einen EHammer am OM sehe ich als Pflicht an und eventuell das Auspex mit ein Packen für die PW. Ich finde es fehlt an Range DS. Ich würde auch die Trikes steichen um mehr Masse rein zu bekommen. Bsp nochmal 2 LS wie du sie schon hast finde sie für ihre Punkte interessant.
 
Auf jeden Fall würd ich mal die LS aufteilen!
Als Schwadron find ich sie besser, weil man sie so viel besser buffen kann, sei es durch leitender Geist oder durch den LSS. Außerdem weniger Killpoints. Der Vorteil von aufgeteiltem Feuer ist mittlerweile nicht mehr so wichtig, wie ich finde, und die Feuerkraft von 2 Speedern ist auch noch lange kein Overkill, so dass es Verschwendung wäre.

Dann würd ich 2 Trikes und einen Inqui Trupp streichen (den ohne Plasma) und noch einen Biker Trupp mit Grav reinholen.
Würde ich gerne, aber ich hab noch nicht genug bemalte Bikes, wie ich bereits erörtert habe. Ich werde demnächst noch eine Liste veröffentlichen, die langfristig angelegt ist und das darstellt, wo ich gerne mit meiner Armee hin möchte.

Außerdem würd ich den Sergants Kombi Gravstrahler geben.
Das ist nicht generell schlecht, ich investiere aber lieber in mehr Manpower, denn elitär bin ich ohnehin schon Aufgestellt. Ich würde diese Option durchaus nutzen, wenn ich noch ein paar Punkte frei hätte. Aber da ich Kombi-Grav derzeit auch nicht darstellen kann, bleibt es erst einmal außen vor...


Den RW Kommtrupp würd ich gegen nen WS Grav Trupp tauschen. Der is günstiger, profetiert mehr vom Leitenden Geist des Scriptors und haut wesentlich mehr Schaden raus. Ich find die RW Trupp zu teuer für was er mitbringt und auch gegen gängie NKler schätz ich ihn als nicht wirklich effektiv ein.
Da habe ich eine andere Einschätzung der Lage. Der RW-Kommandotrupp ist im großen und ganzen "besser" als der WS-Kommandotrupp, wenn man die beiden überhaupt vergleichen kann. Da ich mit dem OM in den Nahkampf will, wäre ein Grav-Kommando nicht so passend. Welche "gängigen" Nachkämpfer meinst du denn so? Phantome? Monster? Da Nahkampf derzeit eher "out" ist, gibt es gar nicht so viele Gegner, vor denen sich dieser Trupp wirklich fürchten müsste... im Gegenteil: er hat sich mehr als einmal durch die gegnerische Armee gefressen.

Sonst gefällt mir alles ganz gut, ich seh nur nicht was du gegen viele Fahrzeuge tun kannst, da fehlts ein bissl an Schlagkraft.
Naja, wer hat denn schon viele Fahrzeuge? Die dummen Spitzohren mit ihrem Viel-zu-gut-Serpent. Ansonsten war's das schon. Serpents sind immer schwer zu handhaben und ein echter Serpent-Spam, gut geführt, ist auch ein ziemliches Missmatch für diese Liste hier, stimmt schon. Aber auch da kann man noch was rausholen, denn komplett Zahnlos bin ich ja auch nicht. Wenn man das vorhandene Feuer konzentriert, dann gehen auch Serpents nach und nach down. Mit den Grav-Waffen, den MM und den Raketen der LS bin ich nicht komplett wehrlos. Und ein paar zusätzliche S7 Schüsse mit Plasma und Stalker können auch noch ab und zu was wegstreifen. Und natürlich die Lucky-Laserkanone. ;-)

@Kraftfeld:
Das Ding ist nicht schlecht, aber weil ich mit dem Trupp in den Nahkampf möchte, kann es sein, dass es mehr hindert als nutzt. Ich lebe davon, dass die Rending-Wunden und der OM möglichst sicher was töten, ohne Kompromisse. Wenn dann der Gegner noch durch mich selbst einen Rettungswurf hat, ist das eher schlecht. Es hilft zwar gut gegen Drachen, das stimmt... Aber gerade mit dem 2+ OM an der Front kann man durch gute Stellung ein bisschen was rausholen,.... wenn ich nicht ohnehin im Nahkampf bin.

@generell:
Umstellen der Armee ist im folgenden Rahmen möglich: Scouts, Servos und Trikes sind noch vorhanden. Und noch 2-3 Bikes. Ergo: ich brauch mehr Bikes 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
...Im Vergleich zu vorherigen Einsätzen verzichte ich auf den Granatwerfer, weil ich den falsch auf dem Schirm hatte (es werden leider nur einzelne Modelle betroffen)...

Hier biste auf dem Holzweg.
Der Effekt betrifft die komplette Einheit.
Im Vergleich zu der einzelnen Plasmaklaue, die man dafür opfern muss, ist der Granatwerfer Gold wert.

Ist etwas seltsam formuliert...
 
Rad Charge: Every model in a unit hit by one or mm-e
rad shells suffe rs a -1 penalty to their Toughness
until the end of the turn ( this can affect the victims'
Instant Death threshold) .


So ist der Wortlaut. Hatte es anfangs auch falsch aufm Schirm, wegen den ähnlichen aber doch verschiedenen Rad-Granaten der GK, aber RAW sind es nur einzelne Modelle und nicht die ganze Einheit...