8. Edition 10 Lehren, nicht genug Magier - Welche Lehren lohnen?

Wargrim

Große Brennessel
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29 Januar 2009
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Unsere geliebten Wood ELves haben mit dem neuen AB nicht nur gemerkt das sie ja eigentlich Elfen sind und sich deswegen voll gut mit den Winden der Magie auskenne, sondern auch das sie elfigsten aller Elfen sind und deshalb beide Elfenlehren können. Allerdings wird man kaum 10 Magier aufstellen könne, geschweige denn aufstellen wollen. Also stellt sich die Frage: Welches Schweinderl hättens gern?

Feuer:
Attribut:Ganz nett wenn man mehrere Feuermagier hat, oder eine Einheit richtig tot sehen möchte. Ansonsten eher meh. Würde bei nem einzelnen Feuermagier wohl noch den Rubinring in die Armee packen um ne Einheit schonmal anzufachen.
Sprüche:
Man kann den Gegner auf Entfernung tot machen. Das ist nett, aber angesichts der Beschusskraft unserer Elfen nicht unbedingt der Grund nen Magier mitzunehmen. Vorallem da es nur bei S4 bleibt. Das Flammende Schwert ist eigentlich ganz nett, aber funktioniert halt nicht mit unseren Pfeilen. Für unseren Nahkampf sehr cool, aber mit nem Stufe 2er schlecht zu bekommen und will man nen Stufe 4er dafür abstellen?
Halte ich für die schlechteste Lehre für uns. Vielleicht für ne Nahkampfarmee. Oder falls man noc nen kleinen Magier will der nen gutes Geschoss hat.

Bestien:
Attribut:
Sprüche werdene manchmal einfacher, kann nett sein. Unsere Stufe 2er zaubern damit im Wald praktisch genauso einfach wie nen Stufe 4er bzw. unsere Stufe 4er wie nen Stufe 6er. Macht es leicht die Sprüche zu casten, sofern man das richtige Ziel hat. Gimmick.

Sprüche:
Sehr durchwachsen. Der Grundspruch is ziemlich gut, da sowohl defensiv als auch Offensiv nutzbar. Das Geschoss ist für uns eher bäh, da eben schlechterer Beschuss. Der Bernsteinspeer ist nett da er uns praktisch ne Kriegsmaschine liefert, was sonst fehlt. Anrahirs Fluch ist super dufte. Natürlich bekommt man den auch über Schwestern, aber mehrere Einheiten zu verfluchen ist auch cool.
Bleiben noch die anderen drei Sprüche. für den 6er muss man schon verzweifelt sein. Die anderen beiden Sprüche leiden darunter das sie ne miese Reichweite haben und wir kaum Chars haben die in den Nahkampf wollen. Die Bestie können wir immerhin im Fernkampf nutzen, wenn wir den Lorenbogen dabei haben.
Allgemein ist ne Nette Lehre, vorallem da nen guter Grundzauber dabei ist. Würde aber keinen Stufe 4er dafür abstellen, da ist es zu wahrscheinlich auf schlechten Sprüchen sitzen zu bleiben. Nen 2er hingegen könnte da was machen.

Leben:
Attribut:
Wir haben schon ein paar Modelle mit mehreren LP, also ganz nett.

Sprüche:
Offensiv hätten wir die Bäume, die Ranken und die Bewohner. Bäume können wir bis zu 4 extra stellen, also garnicht so schlecht. Die Bewohner sind halt der übliche 6er Kniffel. Die Ranken helfen nur im Nahkampf und sind da so lala.
Ansonsten ist die Lehre sehr Deffensiv. In meinen Augen ist man zu sehr auf den Rankenthron angewiesen um da nen Stufe 2er drann zu lassen. Wenn dann gleich nen 4er oder ne Branchwraith. Ansich ne nette Lehre, die auf sich allein gestellt aber wenig Druck macht.

Licht:
Attribut:
Wenns gegen Untote/Dämonen geht nett. Ansonsten macht es halt garnichts.

Sprüche:
Hm, die Schadenszauber können immerhin ne hohe Stärke aufweisen was sonst in der Armee fehlt. Das Netz kann was, der Rest ist bei Elfen verschwendet. Für Baumgeister hingegen gut. In ner waldgeistlastigen Liste ganz gut, sonst eher Mittelklasse.

Himmel:
Attribut: Betrifft mehr Armeen als Licht, dafür halt meist nur 1-2 Modelle. Gimmick halt.

Sprüche:
Die meisten ziemlich gut. Von Offensiv, über Unterstützend bis Defensiv alles dabei. Hier können meiner Meinung nach sowol Stufe 2er als auch Stufe 4er bedenkenlos zugreifen.
Würde sagen eine der Toplehren für uns.

Metall:
Attribut:
Womit haben Waldelfen Problem? Gute Rüstung und hoer Widerstand. Gegen was funktioniert das Attribut gut (sofern der gute Widerstand 5+ Rüstung oder besser hat)?

Sprüche:
Der Grunspruch ist recht teuer, aber haut auch ordentlich rein. Nur ein Modell aber dafür ein beliebiges. Hilft sowohl gegen Panzerhelden als auch gegen Monster und Streitwagen. Der 6er ist halt mal wieder Magiekniffel. Ansonsten haben wir zwei nette Debuffs (einer sogar fürs ganze Spiel). Einen weiteren Sniperspruch, der allerdings an Achtung, Sir! krankt, dafür allerding auch Ritter etc. nervt. Zwei Supportsprüche. +2 Auf Rüstungswürfe ist super, der ander ist für uns hmmm. Erinnert sich jemand an meinen Kommentar zu Schwert von Rhuin? Hier ist es noch schlimmer. Alle Fernkampfwaffen haben schon Rüstungsbrechend, die meisten Elfentruppen auch im Nahkampf. Sollte man allerdings Waldgeister oder Axtmörder in der Armee haben, hat man schonmal nen Abnehmer.

Würde mal sagen auch eine Toplehre für uns und von jedem Magier nehmbar. Natürlich weniger Hilfreich gegen Armee mit schlechter Rüstung. Wobei selbst diese oft Helden mit 2-3+ Rüstung haben, bzw. nen Monster/Streitwagen mit ~4+ Rüstung. Und weniger Armee laufen nicht wenigstens mit 5-6+ Rüstung rum. Die größte Antiarmee dazu wären wir selbst ohne Baummensch. :D

Schatten:
Attribut: Wenn man es nutzt ist man verzweifelt oder plant nen Pendel/Sonnenkniffel. Tun wir so als gäbe es kein Attribut.

Sprüche: Praktisch alle gut, Ausnahme wäre das Schattenross. Allerdings weiss man dann wenigstens sofort welchen Spruch man gegen den Grundzauber tauscht. Die Flüche ergänzen unsere Armee extrem gut und haben große Reichweiten. Nur als Beispiele: Gegnerische Charakter mit -W3 Ini die nen Treewhack ausweichen wollen. Ein Shoot ut, bei dem der gegner weniger BF hat. W3 ist halb so schlimm, wenn der gegner keine Stärke hat. Das Skalpel ist ist super da wir überall guten MW, tendentiell viele Attacken und gute Trefferchance haben, aber ne Stärke die selbst nen Morschen Ast nicht berchen kann. Das Pendel halte ich für so lala, kann aber sehr zerstörerisch sein. Die Grube macht halt immer Spass, ausser man Spielt gegen Elfen.

Ich wiederhole mich, aber ne Toplehre. Die Flüche lassen sich immer an die Situation anpassen oder man verhunzt den Gegner komplett. Und einen der Flüche kann man immer haben. Problem sehe ich hier potentiell in den höheren Komplexitäten.

Todeslehre:
Attribut:
Werden nicht massenhaft mehr Würfel, aber die Schadenszauber haben ne Chance ihre kosten im Nachhinein zu reduzieren.

Sprüche:
Gleich drei Snipersprüche. Im Gegensatz zu Metallehre kan man die auch gut gegen Magier nutzen. Die Sonne kennen wir alle und alle wissen was sie anrichtet. Ich lehne sie wegen des Kniffelfaktors ab. Ansonsten haben wir nen Extrem geilen Fluch in Seelnfäule, nen netten Spruch im -3MW Fluch und irgend einen Spruch an den ich mich nichtmehr erinner :p
Ne gute Lehre mit der man die unangenehmen Chars rausziehen kann und gute Flüche hat. Die Reichweiten sind halt alle sehr niedrig, so das man meist die zweite variante castet, was aber die Komplexitäten sehr hoch treibt.
Auch ne sehr gute Lehre. Nicht sicher ob sich nen Stufe 4er dafür lohnt, ausser man will die Sonne.

Dark Magic:
Attribut:
Sehr gutes Attribut, denn die Lehre will Schaden machen und setzt auf Synergien zwischen den Sprüchen. Zudem bleiben die Marker bis sie genutzt werden, man muss es nicht in einer Runde alles durchziehen.

Sprüche:
Die Grundzauber sind in Ordnung bis gut. Die Power können unsere Caster im Wald bequem mit dem letzten Würfel versuchen. Klappt auf 3+ und man hat danach mindestens seinen Würfel wieder raus, eventuell auch zwei mehr. Hat man ne Branchwraith oder die Schwestern dabei, kann man den evntuell verlorenen LP wieder heilen. Oder durch die lehre zurückholen.
Der Bolt hat Komplexitäten das es einem die Socken auszieht, die große Variante schlägt sogar die Komplexität vieler 6er. Dafür ein Mördergeschoss.
Chillwind ist nen netter Spruch falls man gegen Schützen mit W3 spielt. Ansonsten muss der gegner sich wenigstens überlegen ob er das Risiko eingehen möchte.
Das Word of Painsorgt entweder dafür das man besser trifft und schlechter getroffen wird, oder das man schlechter Verwundet wird. Den Ini-Teil kann man allerdings auch lustig mit dem Treewhack kombinieren.
Blade Wind ist nen netter Spruch gegen Einheiten. Siehe auch Word of Pain für mehr Treffer.
Shroud of Despair kann die Gegnerische Moral zertrümmern. Sehr Gegner abhängig, denn viele Armeen kommen von Haus aus mit gutem MW oder sind Unerschütterlich, Instabil, IgP etc. Gegen O&G nen echter Brüller.
Soul Stealer ist nen netter kleiner Spruch der zwar nicht unbedingt viel Verwundet, dabei aber immerhin Rüstung ignoriert. Mehr LP istauch nicht schlecht.
Der Schwarze Horror ist ne schlechtere Version von der Sonne, was bedeutet das er verdammt gut ist. Fehlts an Stärke, ist man Hops. Achja, Word of pain.

Absolut sehr solide Liste. Passt eigentlich immer. Einzig, für mich fehlt die Synergie mit der Armee. Klar, Word of Pain, aber ansonsten arbeitet die Lehre so vor sich hin. Muss nichts schlechtes sein, denn vor sich hinarbeiten heisst den gegner auslöschen :D

High Magic:
Attribut:
Unsere Modelle sind weich und teuer. Jeder erfolgreiche Zauber rettet einem das Leben. Beeinflusst auch das Kampfergebnis. Nicht das der Stufe 4er da waszu suchen hätte.

Sprüche:
Der eine Grundzauber ist ein schwächerer Bolt, lässt sich aber im Wald mit dem Mindestwert fürs Zaubern erreichen. Die hohe Stufe ist ganze 8 Punkte niedriger als das böse Äquivalent.
Der zweite Grundzauber ist... mal was anderes. RiP Sprüche könnte man auch so bannen, allerdings verschwinden auch andere Sprüche einfach. Fleisch aus Stein? Blopp. Zeitkrümmung, Blopp. -1 aufs Treffen durch Chillwind? Blopp. Dazu kann man es zum antimagischen EMP auf ALLES in 18" machen.
Dann hätten wir noch das Attribut der Lehre des Lebens mit 6" mehr Reichweite... Aber man kann es auch auf W3 Leben pushen.
Ein offensiv Buff. Ini ist eigentlich nur für Schrate und Baummenschen wichtig. Mehr Kg hat meistens auch nur nen Effekt wenn man direkt die 3 schafft. Mehr BF hingegen ist in unsere Armee schon sehr gut.
Einer der seltenen Bewegungszauber. Körperlose 10"? Nice. Man will es wirklich wissen und erhöht es auf 20". Dank unserer ganzen leichten Kavallerie und Plänkler recht gut Flanken/Rückenangriffe vorzubereiten, damit man sich frei neuformieren kann. Auch mit den anderen Einheiten nicht schlecht. Fliegende Baummenschen? Auch defensiv gut, da sich auch Schützen damit 5"/10" nach hinten bewegen können. Oder einfach am Gegner vorbei.
Dann nochmal die Mischung aus Fluch und Schadenszauber. Bischen meh mit abweichender 3" Schablone und S3, dafür mit Langbogenreichweite und, sofern Schaden durchgeht, dem Nachtschattenfluch aus der Lehre der Himmel.
Dann noch nen Sniperspruch. Praktisch der Grundspruch aus der Metalllehre mit nur einem Treffer. Allerdings erfährt man welche magischen Gegsntände das Modell hat und darf mit guter Wahrscheinlichkeit ein zufälliges davon zerstören. Die Anwendung gegen Charakter dürfte sich selbst erklären. Aber bewegt sich die Eliteeinheit da drüben sich nicht auffällig zielstrebig auf dein Holz zu? Unforging auf den Standartenträger und mal fix das Flammenbanner weg gemacht.
Und dann natürlich nochmal den Killerspruch, den jede Lehre braucht. Nicht unbedingt so krank wie die ganzen Vortexe. Alber ebenfalls ein RiP Spruch, der auch in folgerunden nur auf die 19 gebannt wird.

Nicht so zerstörerisch wie die Schwarze Lehre, aber dafür deutlich mehr Synergien mit unserer Armee.


Fazit:
Für nen Spealweaver würde ich ja entweder zur High Magic, Schatten, Metall oder Himmel tendieren.
Spellsinger erscheint mir da noch kniffliger. Hier bieten sich ebenfalls Schatten, Metall und Himmel an (sofern der Chef die nicht schon hat), aber auch Bestien und Tod.

Noch schwieriger wird es mit kombinationen. Schatten und Schwarze Magie ergänzen sich ja hervorragend, da beide KG und Ini Manipulieren und beide Sprüche haben die auf KG und Ini Schaden verursachen. Allerdings ist das auch nur direkt auf Schaden ausgerichtet.
Nicht sicher ob bei Tod die Sniper auf unmodifizierte Werte gehen. Ansonsten wären auch Schatten und Tod natürlich sehr gut.
Weiße Magie und Metall/Tod hätten insofern Synergie, dass man mit dem Unforging schonmal eventuelle MR oder Rettungswürfe wegmachen könnte.


Also was sind eure EInschätzungen zu den Lehren?
 

Vaeleria

Bastler
4 Juli 2013
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Also ersteinmal... :clap: Danke für die ganze Arbeit und die doch eindeutig detaillierte Einschätzung der einzelnen Magielehren, top!

Ich teile deine Ansichten in eigentlich allen Punkten, einzig anzumerken hätte ich, dass man die einzelnen Lehren generell betrachtet so wiederfindet, wenn man aber auf eine spezielle Armeekomposition geht sich einige deutlich verstärken. Hat man zum Beispiel nur Leichte Kavallerie und Plänkler dabei sind einzelne Zauber noch wesentlich mächtiger.

Ich hab bisher mit meinen Waldelfen nur ein Spiel gehabt, und dort hab ich eine Stufe 4 Zauberin mit Weißer Magie aufs Feld gesetzt, das lief ziemlich gut und auch erfolgreich, bis ich mich selbst verschluckte, machste nix wenn der Würfel nicht will.

Die Dunkle Magie ist was tolles, aber wir haben eh ein Glaskinn, oder Holz, eine Magielehre die für etwas defensive Unterstützung sorgt ist grad bei uns eigentlich immer gut aufgehoben, zumindest ist das meine Einschätzung und bisherige Spiele (auch vor dem neuen Armeebuch) haben bei mir den Eindruck hinterlassen, dass wir damit besser fahren, natürlich kann das auch nur ein Resultat meines Spielstils sein.

Killersprüche Rauszuhauen ist zwar lustig...für einen Selbst, aber irgendwie geht mir der Spaß verloren, wenn ich 3 Runden lang versuche die Sonne auf den Tisch zu kriegen und damit das Spiel zu gewinnen, da ist mir Magie, die allein das Spiel nicht entscheidet lieber.

Liebe Grüße,
Vael :D
 

Zornbrecht

Testspieler
7 März 2011
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Der Branchwraith ist ein Level 1 Magier, heißt er hat nur ein Spruch aus der Lehre. Nur den Rankenthron zu können, ist sehr unglücklich.

Was die Magie angeht, so entscheide ich nachdem Gegner. Früher habe ich gedacht Elfen brauchen Defensive - Magie. Aber die Elfen können austeilen und warum die Stärken nicht verstärken?
 

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
29 Januar 2009
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Ähm, hätte ich besser erklären sollen. Nen Stufe 4er hat ne gute Chance den Thron zu bekommen und noch drei Sprüche die davon profitieren. Die Wraith bekommt nur einen Spruch, der auch nicht vom Thron profitiert. Kostet aber halt nur 75 Punkte. Der Stufe 2er ist 40 Punkte teurer und hat zwei Sprüche die nur Medium sind oder einen Spruch + Thron.
Der Unterschied ist dass man die Wraith nur mitnimmt weil sie billig ist, dafür nen nettes Profil für nen Magier hat und man nichts von ihr erwartet ausser eh 5+ Regeneration. Nen Stufe 2er ist nicht billig und man sollte deswegen auch mehr von ihm erwarten.

@ Zornbrecht: Wenn jemand mit dem Stufe 1er nur den Rankenthron kann, ist "sehr unglücklich" schon ne seeeeehr nette Umschreibung. Faktisch ist das einfach Saudumm und spielerische Unfähigkeit. :D
 
Zuletzt bearbeitet:

Escadin

Aushilfspinsler
8 Juni 2013
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Also ich hab noch nicht so viel Erfahrung aber etwas hat sich bereits ergeben:

Metallmagie haut rein! Ich mag die meisten Sprüche nichtmal, viele scheinen auch nur nützlich zu sein solange man gute Nahkämpfer hat (oder will), aber der Grundspruch haut rein. Demigreifenreiter und Sigis mit Meteorrüstungen werden praktisch nutzlos wenn man den Grundspruch jede Runde mit +6 zaubert.

Zur Todesmagie geb ich dir recht. Macht besonders gegen Orks & Goblins viel spaß. (So viele verluste!)

Himmelsmagie
ist meiner Meinung nach gut um Bunker und Beschusshügeln von Zwergen etc. aufzuräumen. Der Kettenblitz frisst sich ggF. durch, der Komet zwingt den Gegner seine Formation aufzulösen (und mehrere Runden nicht mit Kriegsmaschinen zu schießen, falls diese überhaupt entkommen) und der Grundzauber ist gut um gegnerischen Beschuss noch weiter unter unser niveau zu drücken. Dazu verwundet alles mit Stärke 6 und höher, was man bei sowas gut gebrauchen kann.
Gegen ne Armee die zurück schießt würd ich die Lehre immer spielen.

Weiße Magie
hat ein bisschen was von allem. Sie unterschützt damit viele Strategien und lässt sich somit bestimmt gut in einer allgemeingültigen Liste unterbringen, wo man gegen mehrere verschiedene Gegner antreten darf.

Schwarze Magie kommt mir komisch vor. Das Lehrenattribut ist toll aber ne starke Kombo lässt sich glaube ich nur mit Glück umsetzen.
Ansonsten hab ich bis jetzt noch nicht kapiert was mich an den Sprüchen vom Hocker reißen sollen. Die 6 ist gut aber der Rest beeindruckt mich momentan nicht. Vielleicht bin ich auch einfach nur enttäuscht zu sehen was aus Macht der Finsternis geworden ist...

Feuer ist mMn gut wegen der Reichweite. Da wir die meistens nicht brauchen bleibt noch der äußerst solide Grundzauber, der sich schon bei lvl 1 Magiern lohnt. Bei größeren Schlachten stell ich gerne ne ganze Bande von lvl 1 Feuersängern mit Grundzauber auf, auch wenns am ende nur Bannwürfel zieht. Segnung der Ältesten und das Lehrenattribut harmonieren jedenfalls fabelhaft.

Bestien hat so seine Momente. Auch hier macht die extrem hohe Reichweite wieder spaß, aber vorallem ist es faszinierend wie viele dieser Sprüche nen Zauberweber mit +6 pro Runde raushaut. Die kosten ja fast gar nix. Mit ein bisschen Glück lässt sich jeder einzelene (außer der Verwandlung) mit einem einzigen Energiewürfel zaubern.
Potenziel gefährlich und lohnt sich besonders mit unseren besonderen chars.

Schatten
ist die Antwort gegen alles mit niedriger Initiative und zu wenig Kavallerie. Die Zauber schneiden beinahe ungebremst durch Ork horden und ähnliches durch und man bekommt noch etwas potentielle Mobilität für seine guerilla Armee. Aber das beste ist, mit den Gedankenskalpellen hauen 5 Wilde Reiter schlimmer zu als ne Bergchimäre!!
 

Belakor Jr

Codexleser
1 Mai 2012
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Ich bin schon froh, wenn meine Einheit mit Giftpfeilen auf lange Reichweite auch mal auf die 2+ trifft. Die Anzahl der Wunden kann ich auf diese Weise schon noch erhöhen.

Mit Schatten bekomme ich ja die Chance den Widerstand des Gegners zu reduzieren, darauf zählen würde ich trotzdem nicht bei einem Level 2 Zauberer.

Was würdest du denn sonst nehmen Zornbrecht?
 

Brown Ink

Testspieler
8 August 2007
195
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Ich hab am WE 3 Spiele gespielt, gegen Orks Kemri und Vampire. Tja was soll ich sagen: alle 3 Gewonnen und das meistens durch den S4 Magier mit High Magic. Ich persönlich finde das es unsere Lehre Nummer 1 ist, wenn wir nicht wissen gegen welchen Gegner es geht. Entweder man chillt im Wald und haut so viele kleine Zauber raus das der nächste Nahkampf einfach nur lächerlich wird wenn wir 6 Wunden absorbieren oder aber der 6er Zauber. Ich hab damit die Ganze Vampir Armee vernichtet. Seh ich das richtig das die Einheit wirklich immer weiter brennt ?