1000 Punkte DKOK nach Codex IA

Welcher leutnant ist schon einen Sani wert? 😛
Meine, weil es nämlich unheimlich nette Kerle sind! 😛

Eiserne Disziplin deckt leider nur den 12 Radius um den Offizier ab. Es wird leider nicht durch Funk übertragen. Daher würde ich es noch einem oder 2 anderen offizieren geben.
Dann müsste ich aber umstruckturieren, da bisher alle Offiziere hinten rumstehen und sich auf ihre schweren Waffen verlassen.
Klar, die Idee mit dem PlasmaKommandotrupp an der Front sich gut, aber dann würde ich meine Unterstützungsriege schwächen,...

Ich habe grade noch mal mit dem Onlinecodex etwas rumgespielt, weil ich meinen Codex grade nicht zur Hand habe... dabei ist mir aufgefallen, dass etwas mit den Punktkosten beim HQ und bei den Veteranen nicht stimmt.
Laut Onlinecodex kostet der HQ-Trupp 179 und der Veterantrupp 60 Punkte.
Dass ich mich verrechnet habe ist wahrscheinlicher, als das der Online-Codex schief liegt.

... zurück zum Thema Wenn ich also die Punkte vom OC zu Grunde lege und die Sanis rauswerfe, komme ich auf 973 Punkte. Habe also die 5 Punkte um meinem Oberst "Eiserne Disziplin" zu verpassen. Geschlossene Formation nehme ich dann gleich auch noch mit und hier und da noch was geschraubt und voila, ich habe auch einen Offizier an der Front!

Das ganze sieht dann so aus:
1 HQ
+ Kommandoabteilung
- Mörser
- Funkgerät
- Hochleistungsfunkgerät
+ Stabsgefreiter
- Sanitäterausrüstung
+ Stabsgefreiter
- Kompaniestandarte
+ Oberst
- Boltpistole
- Energiewaffe
+ Kommissar
- Boltpistole
- Energiewaffe
- - - > 179 Punkte

2 Elite
5 Veteranen
- Mörser
- - - > 55 Punkte
5 Veteranen
- Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

3 Standard
+ Kommandoabteilung- Mörser
- Funkgerät
+ Leutnant
+ Infanterietrupp
- Melter
- Funkgerät
+ Infanterietrupp
- Melter
- Funkgerät
- - - > 205 Punkte

+ Kommandoabteilung- 1 x Melter
2 x Plasmawerfer
- Funkgerät
+ Leutnant
- Nahkampfwaffe
- Plasmapistole
+ Infanterietrupp
- Flammenwerfer
- Funkgerät
+ Infanterietrupp
- Flammenwerfer
- Funkgerät
- - - > 218 Punkte

+ Kommandoabteilung- Schwerer Bolter
- Funkgerät
+ Leutnant
+ Infanterietrupp
- Granatwerfer
- Funkgerät
+ Infanterietrupp
- Granatwerfer
- Funkgerät
- - - > 201 Punkte

1 Sturm
5 Kavalleristen
- 5 x Sprenglanze
- Funkgerät
- - - > 60 Punkte

Doktrine
Veteranen
Kavallerieschwadrone
Eiserne Disziplin (Oberst und Plasma-Leutnant)
geschlossene Formation
-

Insgesamte Punkte Imperiale Armee : 998

Das bedeutet dann, ich habe 70 Soldaten die unter Umständen in geschlossener Formation vorgehen und sich, solange der Leutnant lebt und güstig positioniert ist immer sammeln dürfen. und ich abe 26 Soldaten, die mit 5 schweren Waffen aus der Ferne agieren und auch nicht so schnell die Flucht ergreifen.
 
Ich habe mir noch mal viele Gedanken über das Aussehen und das Konzept meiner DKoKs gemacht und möchte doch noch einen Schritt weietr gehen. Es sollen nur Infanteristen vertreten sein, daher muss die Kavallerie raus.

Ich habe nun folgende Liste erarbeitet:
1002 Punkte schrieb:
HQ
1 Kommandoabteilung 226
1 Laserkanone
1 Stabsgefreiter
1 Kompaniestandarte
1 Oberst Fuchs
1 Kommissar Gruber
1 Mörsertrupp


ELITE
4 Veteranen 60
1 Stabsunteroffizier Ehrhardt
1 Melter
1 Melterbomben

STANDARD
1 Kommandoabteilung 265
1 Maschinenkanone
1 Leutnant Geiger
1 Infanterietrupp Huber
1 Melter
1 Infanterietrupp Stein
1 Melter
1 Infanterietrupp Felber
1 Melter

1 Kommandoabteilung 202
2 Plasmawerfer
1 Melter
1 Leutnant Messner
1 Infanterietrupp Stahl
1 Flammenwerfer
1 Infanterietrupp Weber
1 Flammenwerfer

20 Rekruten 104
2 Granatwerfer

10 Grenadiere 116
1 Melter
1 Flamer

STURM
-

UNTERSTÜTZUNG
-

Doktrine
2 Eiserne Disziplin (Oberst Fuchs, Leutnant Messner)
2 Schartschütze (Maschka, Laska)
Geschlossene Formation
Rekrutenzüge
Grenadiere

Was sagt ihr zu dieser Liste?

Eigentlich soll alles, wie gehabt laufen. Die Standard-Trupps, der Plasmawerfer Trupp und die Grenadiere stürmen den Gegner. Die schweren Waffen stehen hinten und geben Deckungsfeuer. Die Rekruten stehen bei den schweren Waffen und geben Deckung. Die Veteranen kommen über die Flanke und schalten hinten stehende Panzer aus.

Soweit die Theorie! 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
@Scharfschütze: Danke für die Erläuterung!

Ich habe mich für die Granaten entschieden, weil ich mir dachte, dass ich so 5 Attacken auf die meist schwache Heckpanzerung habe. Mit einem Melter habe ich nur einen Schuss pro Runde, bin aber auch deutlich felxibler... Ich glaube ich ersetzte die Sprenggranaten durch einen Melter und lasse dem Serge die Melterbomben.