Blood Angels 1000 Punkte Grundstock mal anders

xxxsimplexxx

Hintergrundstalker
13. November 2010
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12.451
Hi Leute!
Hab jetz in letzer Zeit doch ein paar Spiele bestritten
und muss sagen, dass die Springerkonzepte meiner Erfahrung
nach leider nicht mehr so gut aufgehen wie in den guten
alten FC-Zeiten. Nein im Ernst Springer sind doch recht anfällig
geworden auch im NK nicht länger die Oberhand zu behalten und
ihre Punktekosten sind mir dafür zu hoch.
Also dann doch den TT bei den BAs!

Ich will euch hier zwei tausend Punktekonzepte vorstellen,
die zumindest betrachte ich meine Testspiele durchaus auch ihre
Berächtigung auf tunieren finden könnten.

1 HQ
Reclusiarch, Sprungmodul
- - - > 155 Punkte

2 Elite
Terminator-Trupp
5 Terminatoren, 1 x Sturmkanone, 1 x Kettenfaust
- - - > 235 Punkte

Sanguiniuspriester, Terminator-Rüstung und Energiewaffe
- - - > 85 Punkte

3 Standard
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Todeskompanie
4 Todgeweihte, 1 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1000

Der Reclu und die Tk dienen als Abwehreinheit/Zeitschinder...ich glaub zwar nicht, dass sie besonders viel
Schaden anrichten beim Gegner aber trotzdem kann man sie nicht einfach ignorieren...vor allem
wenn der Tupp durchbricht und auf etwaige Standards losgehen kann, sollten die 4 Tkler und der Reclu druchaus reichen,
um da Schaden anzurichten.

Der Rest der Armee steht und feuert, wobei die TTs link und rechts vom Termi Trupp mit dem Preister drin stehen,
womit der ihnen auch noch FnP gibt.
Konzentriertes Feuer dieser drei Einheiten ist gegen alles in dieser Punktegröße nicht zu verachten, man kann freilich
die StumKa gegen den Cyclon tauschen je nach späteren Erweiterungen. (hier stehen auch den TTs andre Optionen offen)

Sollten doch Gegner durchbrechen und in den Nk gelangen, sind 5 Termis mit Fnp bei 1000 Punkten
noch immer eine Ansage. Flugabwehr hab ich hier noch keine drinnen, die soll dann erst in 1750 und 1850
Punkten eingebaut werden.

Der zweite Ansatz ist ein komplett anderer:

1 HQ
Scriptor würfelt auf Biomantie oder Divination Tabelle (je nach Gegner)
- - - > 100 Punkte

3 Elite
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

2 Standard
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 195 Punkte

1 Sturm
Trike-Schwadron
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1000

Die Schrapnell-Kanone hat mich wirklich überzeugt...die Sturm 2 Flamme mit S6 und Rending
hat schon GreyKnights aus ihren Latschen gehaun bevor die irgendwas dagegen tun konnten.

Droppen da 2 davon in Runde 1 neben Termi-Trupps kanns schon teuer werden...
gegen leichtere Ziele wie Psycorps etc oder Scarab-Schwärme sind sie nochmal ne
Klasse für sich.

Trike wird später rausgenommen und wahrsscheinlich kommt ne Tk und ein Reclu als 2tes HQ rein

Was meint ihr zu den beiden Konzepten?
 
Ich würde die Schrapnellkannone auch in Kombination mit schwerem Flammenwerfer spielen. 3 Schablonen sind echt heftig. Also zumindest an einem der Bots würde ich das machen. Oder an 2 Stück, dann aber einen anderen Bot mit MM und Melter ausrüsten.
Mir gefallen beide Listen. Ich würde sowohl damit als auch dagegen gerne mal spielen.
 
Hi Simple,


zu Liste 1: klassisch, im Prinzip keine Schwächen, ausser vielleicht der Mobilität eines der TTs.
Wenn dieser ein zweites Mz halten bzw über den Tisch laufen muss, dann noch einen SP mit rein.
Nachteil an der Taktik 'TK verheizen' ist, da ist dein Kriegsherr drin.

zu Liste 2: unorthodox, schwer einzuschätzen, das Trike ist vielleicht Kandidat für Erster Abschuss.
Auch hier wie oben, der TT. Nachteil der 3er Elite bei den 1000pt ist, das später keine SPriester dazu
kommen können, also lieber gleich nur 2.

Wenn ich mich entscheiden sollte, würde ich wohl eher Liste 1 ausbauen,
aber beide mal spielen wollen!)

Ich freue mich schon auf deine 1500pt-Liste,

mbg, bruder_rubertus
 
Die Idee mit den Flammenwerfen werd ich gleich aufgreifen! Danke!

@Rubertus thx 4 comment als Erstes amal ;D

Das mit der Tk stimmt freilich, ich habs bis jetz halt immer
geschafft gegnerische Standards zu chargen wodurch es kein
Problem wurde, wobei letztes mal ein Haufen von Chosen CSM
mit Lord sie aufgemischt hat.
Leider seh ich den Scripi nicht wirklich als Alternative in diesem Modell.
Was meinst du? Wie könnt man ihn hier einsetzten? Mit Termirüstung im
Termi-Trupp? Dann stehen aber halt nur 4 Tkler auf der Platte die im Chrage nicht
wiederhohln dürfen was sie bei dieser Anzahl mMn dringend brauchen.

Was die TTs betifft is es ebenfalls richtig was du sagst, muss mir noch was überlegen
für 1500er Konzept, wahrscheinlich ein dritter TT im Rhino.
Ob sich der SP extra für nen TT auszahlt weiß ich nicht, wobei 50P halt echt cheap
sind für was sie bringen.


Zu Liste 2, klar ein Bot kommt später raus, das war schon im Plan.
Hab die Liste heute Teils eh überdacht und mal daheim mit nem Freund so
auf schnell druchgespielt.
Spiel ging gegen nen "Bio"Necs Ansatz war aber mehr so schnell schnell nur um
einen Eindruck zu bekommen.
Die Bots kicken halt schon rein mit S6. Aber ja klar der dritte muss bei
mehr Punkten raus um Platz für Preister zu machen, wobei man auch über
Konzepte ohne nachdenken kann.
Die 2te Liste würd ich wohl so aufbauen jetzt:

1 HQ
Scriptor
- - - > 100 Punkte

3 Elite
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte

3 Standard
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Plasma, 1 x Energiewaffe -> 35 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1000
 
Meiner meinung nach ist bei deiner letzten liste die waffenauswahl suboptimal!ich würde folgendes ändern: der trupp mit rakwerfer bekommt die kapsel,weil der dann noch snapshooten kann,ausserdem erhält der trupp den melter!der andere trupp erhält die plasmakanone und den werfer!desweiteren fehlt den scouts der tarnmantel!

Cheers
Helle
 
@all Danke für den Comments erstmal

@Helle Das mit der Bewaffnung nehm ich mir zu Herzen. Naja da die Listen
nur ein Grundstock sind verzicht ich hier auf die Tarnmäntel bei den Scouts,
da die mit Deckung nutzen und go to Ground auch ein 2+ Save in Runinen haben
Kommen aber bei mehr Punkten dann mit rein wenn die Scouts bleiben sollten.

Die E-Waffen (Äxte) bei den Sergs sind schon ganz nützlich, so haun die wenigsten
in Nk auch ein bissl rein und stehen ned ganz ohne Kills am Ende von Nk-Runden da.


@Ceratuhl: Klar sind 4 Tkler nicht viel, aber wie sollt ich die Punkte sonst
nützen, bzw. wo krieg ich die Punkte für 2 Kompanisten mehr her?

HmMachKa Bots sind zwar gut, mag ich aber persönlich nicht so gern, und passen
2tens nicht in das Flammenkonzept.
 
Das Problem ist leider, das Taktische auch mit E-Waffe keine brauchbaren NK-Ler werden. Durch W4 und das 3+ können sie relativ lange durchhalten(aber auch nicht länger als andere Marines), aber mit nur einer Attacke/2 beim Sergeant ist nicht viel zu machen. Da sind 15P in die Tarnmäntel besser investiert.

Man könnte darüber nachdenken, anstatt taktischer 10 Sturmmarines in die Kapsel zu stecken. Die haben mehr wumms und können zwei Flamer mitnehmen.(Flaner statt Meltern weil die hoffentlich erst ins Spiel kommen wenn die Fahrzeuge schon offen sind. Anderer seits fällt mir Grade auf das du ein echtes Problem mit Fahrzeugen bekommen könntest. Ein Predator und zwei/drei Rhinos können dir schon gefährlich werden. Oder zwei Necrongleiter oder Chaosläufer oder oder oder.
 
@Laborratee
Niemand redet von brauchbarem NK. Der Serg hat allerdings mit ner Axt oder Schwert 2 Attacken und angeommen der Trupp wird gechared von irgednwas das nicht die derbsten Nkler sind (soll vorkommen) und der Serg haut dank den 15 Punkten E-Waffe nur ein oder vielleicht 2 Modelle um hats sich schon rentiert oder? Vorallem wenn man davon ausgeht das der TT sowieso verreckt,dann doch wenigstens nicht ganz ohne paar Punkte mitzunehemen.
Was machen schon die Scouts? Aufm Marker sitzen und fertig. 5 Schüsse sniper sind so naja super mager ultra nutzlos. Die solln da sitzen und wenn sie beschossen werden Deckung suchen an dann ham sie auch nen 2+ Cover für 0 Punkte.

Naja ganz ehrlich viel mehr Wums haben 10 Strumler ohne Priester nicht! Denk mal drüber nach 10 TT mit ein HeavyBolter (wie ich mittlerweile draufgekommen bin, dass ich den an Kapsl TT verteilen würd) und ein Plasmawe ein Serg. Sind 16 Schuss Bolter (7 Marines und der Serg mit Bolter) die auf 3+Treffen und 4+Wunden. Zwei Schuss die auf 3+ wundet und 2+ das meiste tötet und ein snapshot HeavyB der von 3 Schuss durchaus einen Treffen kann und dann auf 3+ wundet (alles gegen 4W Profile jetz) Ergebnis sind stat. gesehen 7 Bolter Wunden (inklu einer HeavyB-Wunde) und 2 Plasma Wunden...sind: 4 Tote. Dagegen steigen 10 Sturmler mit 8 Schuss Boltpistolen und 2 Melter die aussteigen ballern und danach rumstehen (2 Verluste durch Melter verusacht haben wahrscheinlich keinen durch die Pistolen) dann schlechter aus. Wenn sie Flamer mithaben wirds überhaupt brenzlich.

Bezüglich der Panzerabwehr klar, hab ich kaum was, is bei 1000 Punkten aber auch ned so riskant, aber da hast du recht.
Flugabwehr hab ich in meinem ersten Post drinnen stehen ist bewusst noch nicht drin.
 
Ich weiß nicht in welche Deckung du die Scouts stellst, aber eine Geländezohne gibt 5+ mit go-to-ground 4+.Dann hast du 30 Punkte in E-Waffen investiert die dir was bringen? Wenn ich verliere nehme ich noch zwei MEQ's mit! Jawohl!Das rentieren ist halt relativ, wenn deine Scouts dank den 15P mit nem 3+ decker(Geländezohne+Tarnmäntel+Deckung suchen) rentiert sich das in meinen Augen noch deutlich mehr.Aber ich will dich nicht bekehren, wenn du es geil findest wenn du noch nen Gegner mitnimmst(was ich absolut nachvollziehen kann) dann wird dir das nur in den seltensten Fällen helfen zu gewinnen. Das ist halt nur ein kleiner Bonus.Zieh ruig dein Ding durch, davon hast du am Ende mehr als wenn du stupide irgendwelchen Ratschlägen im Internet folgst.
 
Also Runien geben 4+, mit SR Deckung Nutzen 3+, mit gtg 2+...so geht das!
Es rentiert sich insofern, als dass die gegnerische Einheit geschwächt aus dem NK kommt und daher leichter
für andere Einheiten abzukasieren ist und genau, dass hilft mir zu gewinnen. Während 5 Schuss Scouts sniper
mir nicht helfen zu gewinnen...daher können sie auch gtg machen.
 
Ruinen haben 4+, Check.
Gtg gibt +1, Check.
Deckung nutzen bekommen zumindest meine Scouts erst durch ihre Tarnmäntel.

Wie gesagt, ich werde sich zu nichts zwingen, ist sowieso eine Geschmacksfrage. Ich würde für die 15p lieber einen sicher haltenden Standard haben wollen als evtl mal einen Toten Marine.
wenn du den Sergeant mit einer Axt ausrüstest wird es mMn übrigens eher schlechter als besser, da er von jedem der es etwas ernster nimmt mit dem NK einfach vorher zerpflückt wird.