1000 Punkte Teamturnier

So,neues von der Front 🙂
Mit dieser Liste darf ich nun antreten... Was haltet ihr davon?

*************** 4 Standard ***************
Veteranentrupp
- 2 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 160 Punkte
Veteranentrupp
- 2 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 160 Punkte
Veteranentrupp
- 2 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- - - > 225 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000
 
Ich glaube, dass ich zu der zusätzlichen Panzerung ja schonmal was gesagt hatte. Die flöge bei mir direkt raus. Die Melterveteranen sollten als allererstes den dritten Melter bekommen. Schon häufiger habe ich festgestellt, dass der dritte Melter den Ausschlag gibt, ob ein gegnerisches Fahrzeug zerstört wird oder nicht. Das wäre für mich die wichtigste Verbesserung.

Den Rest kann man sicherlich so spielen. Ich bevorzuge zwar den Demolisher (mit Laserkanone), weil die meisten Gegner sowieso zu mir wollen, aber der Russe ist an sich auch keine schlechte Wahl. Allerdings wären mir zu wenig Plasmawerfer in der Liste drin, da man immer mit Dosen als Gegner rechnen muss. Ergo würde ich überlegen, ob ich nicht die Punkte für den dritten Plasmawerfer bei den Veteranen woanders gestrichen bekomme (1x Melterbomben im Gewaltmob sollten mit der gestrichen ZuPa reichen, wenn man die beiden Melter nachgekauft hat).

Unter dem Strich jedenfalls eine brauchbare Liste, mit kleinem Verbesserungspotential. Abgesehen vom Russen sind viele Elemente der üblichen Turnierlisten enthalten. Schade finde ich nur, dass Du auf das CCS verzichtest (verzichten musst?). Dessen Befehle finde ich mehr als nützlich.
 
Hey und danke für die flotte Antwort 😀
@scrum
Ja,zu der zuPa hast du schon etwas gesagt,da waren wir ja geteilter Meinung,wobei ich deine Argumente durchaus nachvollziehen kann. Möchte sie aber für das Turnier drinne behalten und schauen was passiert. Wenn´s totaler Mist ist,lass ich sie dann auch in Zukunft raus 😉
Wie schon in Post´s erwähnt,wurde die Liste arg beschnitten,die Turnierleitung findet das Veteranen mit 3 Spezialwaffen zu hart wären. Durfte sie so leider nicht spielen. Bin froh das ich jetzt wenigstens diese Liste durchbekommen habe. Darf ja noch nicht mal nen 2. Russen mitnehmen oder generell Schwadrone im Unterstüzungssektor spielen. Armeeorganisationsplan wird ja geteilt.
Den Chimärenspam wie du auch schon beschrieben hast,darf ich so auch nicht spielen,hätte dann auch CCS mitgenommen.
Mitspieler hat nun auch seine Endgültige Liste durchbekommen,sieht ungefähr aus wie folgt (Leider an dem Rechner keinen Onlinecodex zur Hand)

Großmeister (Termirüstung etc)
2x10 Grey Knights (Hammer,2 Psybolter,Psymun etc)
Vindicare Assa
Bot (Standart halt 😉)
Auch nicht seine Wunschliste,vorherige wurden auch schon abgelehnt,weil zu hart.

Edith sagt:
Noch ne Frage... Hab den Gewaltmob so noch nie gespielt (Gewaltmob ist hier glaub ich auch bisschen übertrieben bei grade 20 Hanseln ;-)) Wenn ich das im Codex richtig verstanden habe, schließt sich hier das Zugkommando nicht dem Mob an oder? Was macht ihr dann damit? Auf eigenem Missionziel parken? Hinterher renne lassen und befehle brüllen? Hier sinnvoll zuPa doch zu streichen und schwere Waffe ins Zugkommando reinzunehmen?
Danke schonmal für Tipps!
 
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Ich habe in der entschärften Version vier Granatwerfer im Zugkommando (ansonsten 4 Melter). Die sind schön flexibel wegen Spreng/Fragment und außerdem Sturmwaffen. Manchmal bekommt man damit auch einen Transporter auf. Die Befehle des Zugkommandeurs sind nicht so der Hammer, aber dem Gewaltmob im richtigen Moment "First rank fire, second rank..." geben, ist auch nicht schlecht.
 
Melter im Zugkommando? Och nö, die schießen mit BF 3 doch ständig vorbei. Dann lieber Granatwerfer oder Flammenwerfer
Bei letzterem ist der Befehl "Los, los los!" ganz geil, dann kommen die recht schnell vorwärts um die auch zu benutzen
(Dies ist als generelle Idee für Flammenwerfer gedacht, ich weiß auch das das Zugkommando in der Chimäre sitzt 😉 )
 
Zuletzt bearbeitet:
Es stellt sich hier für mich halt die generelle Frage: Soll das Zugkommando stationär, eigenes Missionsziel besetzten und mit LK oder Maschka unterstützen oder mit Spezialwaffen (eher Granatwerfer und/oder Flammenwerfer... denke ich bekomme Melter/Plasma hier nicht durch) durch die Hecke schleichen... Ich lese ja schon raus,dass ihr eher zu der "Beweglichen" Variante tendiert.
Hab mal durchgerechnet,dass wenn ich die zuPa bei den Chimären rausnehme und dem Zugkommando ne LK spendiere,ich 10 P habe die ich effektiv nicht sinnvoll nutzen kann. Wenn´s ne Maschka wird, hab ich 20 P frei... Habt ihr ne Idee? ^_^
 
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Morgen allerseit,
hatte gestern die Gelegenheit meine Liste mit meinem Teampartner gegen Chaos&SW zu je 1000 Punkten zu Testen. Änderungen waren: zuPa bei den Chimären raus und dafür ne LK an den Russen getackert sowie das Zugkommando mit Maschka und einem Granatwerfer gespielt (hat auch direkt 2 Termis das Leben gekostet😀)
Wir haben King of the Hill gespielt und das spiel war recht angenehm und ging auch richtig hin und her. Kopfschmerzen hier haben mir allerdings die fiesen Langfänge/Kyborgs sowie der Vindicator bereitet,haben sie nacher jedoch recht gut wegbekommen.
Missionsziel müssten wir gehalten haben (musste kurz vor Ende doch mal schlafen gehen da Frühdienst).
Mfg