7. Edition 1000 Zwerge gegen Dämonen

DerkleineFürst

Hintergrundstalker
08. August 2003
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Meine Holde will demnächst mal 1000 Punkte Zwerge gegen Dämonen von einem Kumpel in die Schlacht führen.

Ich weiß, dass Dämonen so ziemlich mit allem auffahren können gerade bei so kleinen Punktezahlen würde ich davon ausgehen, dass er auf schnelle Einheiten gehen wird die versuchen die Flanken von den Zwergen zu knacken.

Gimmicks die ich ihr empfehlen würde wäre eine Speerschleuder mit der Meisterrune der Opferung. Einen harten Nahkampfblock mit der Mutrune und nem Thain mit Eidstein drin. Runenschmied mit Rune der Balance und nen Gyrokopter. Was sind eure Vorschläge?
 
Packt die Rune ein, die Feuerimmunität verleiht. Kostet nur 5 Punkte und ich möchte das Gesicht eines Khorneheroldes sehen, dessen Attacken überhaupt keinen Effekt auf seinen Gegenüber hat und gemütlich geschnetzelt wird 😀 Mit dieser lustigen Feuerimmunität könnte selbst ein Thain einen Blutdämon töten XD Voraussetzung ist allerdings, dass die das Flammenschwert haben, aber das wird ja oft genommen^^

Was willst du btw. mit nem Gyrokopter erreichen? Imho wird der bei Dämonen doch zu schnell vom Himmel geholt durch Zauber oder Flammer. Nimm lieber stattdessen ne Orgelkanone. Speerschleuder ist zwar auch ganz nett, finde aber die in diesem Fall Orgelkanone besser. Haut imho mehr Schaden raus.

Zum Nahkampfblock würde ich Hammerträger mit Schilden empfehlen (ist halt mit die beste Auswahl der Zwerge), Musketenreihe, vllt. n kleiner Trupp Klanis mit Schilden zum Flanken und Slayer. Die müssten allerdings vor Flamern geschützt werden, aber an denen beißt der Gegner sich fest.

Lass den Eidstein weg, Hammerträgern mit Mutrune ist die Flanke egal, ebenso den Slayern.

PS: Hab noch nie gegen Dämonen gespielt, das sind bloss meine Gedanken dazu.
 
har har dämonen diese ratten 😀


also ich würde dir noch nen block armbrüste empfehlen und diese mit zweihändern ausrüsten.. beim letzten ma haben diese wackeren kerle mir den arsch gerettet!

und zu taktik: spiel doch sowas wie "ballerburg" in einer ecke.. wenn möglich auf nem hügel..

un den gyro wirklich durch ne orgelkanone ersetzen weil der gyro nur für feinliche kriesgmaschinen geeignet is..


un ich mag slayer nicht so aber du könntest anstelle von diesen ne neue elite auswahl mitreinnehmen und noch mehr klanis/langbärte..
 
und zu taktik: spiel doch sowas wie "ballerburg" in einer ecke.. wenn möglich auf nem hügel..
Gegen Dämonen das Schlechteste was man machen kann, dafür sind sie zu schnell, widerstandsfähig und selbst in kleinen Zahlen noch zu stark im Nahkampf (Bluthunde, Slaaneshbestien, Dämonettenreiter).

Gegen Dämonen muss man knallharte Nahkampfblöcke hinstellen, alle Helden feuer/Gift/Todesstoß-immun machen und sie dann im Nahkampf zerreiben. Bannmagie nich vergessen und die Orgel sollte eh immer gesetzt sein. AST natürlich nich vergessen!

Ich habe auf Turnieren mit meinen Amboss Nahkampfzwergen gegen Dämonen gespielt und bisher 5 von 6 Spielen gewonnen. Beschuss räumen sie einfach zu leicht ab (hab ich bei anderen Zwergenspielern gesehen) und an harten Zwergenblöcken prallt einfach ma ne Menge ab!
Bei 1000 pts isses natürlich extremer aber (!!!) nicht vergessen, Dämonen sind dennoch teuer und 6 Bluthunde kosten dich dann nunmal schon 210 pts, 4 Slaaneshbestien auch 220. Schon sind die halben Punkte weg. Und wenn er nur 2 Slaaneshbestien nimmt, dann reißen die ne 10er Schützeneinheit weg aber prallen an jedem großen Block harmlos ab!
 
Du magst sie nicht, weil sie dauernd sterben und zwergenuntypisch keinen RW haben, gelle?^^

Ok, gegen jede Menge S5 + S6 Attacken sind Slayer nicht optimal, aber selbst Hammerträger sterben dir da weg wie die Fliegen. Deren größter Vorteil ist halt, dass die bis auf den letzten Mann ausgerottet werden müssen. Gegen Angst ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Klanis und Langbärte fliehen ziemlich sicher, sobald dir jemand inner Flanke steht.

Von großen Blöcken Armbruster halte ich btw. nicht viel. Mit Zweihändern kosten die genausoviel wie Hammerträger, können bei weitem weniger und werden vor allem denke ich mal von Dämonen schnell aufgewischt. Abgesehen davon, dass die im Vergleich zu Musketen absolut mal gar nichts wegschießen.

Spar dir lieber die Punkte, spielt die Fernkämpfer minimal und gut is^^
 
ich mag slayer wirklich nich 😀

ich mag da meine kriegsmaschinen batterie vieeel lieber 😛

naja ich meinte ja nur das mir die den arsch gerettet haben.. die haben 2 khornies umgeklöppelt un dann hab ich deswegen den nahkampf gewonnen 😉


dann hör auf den rest un nimm mehr harte krieger mit ...

ich pers mag gerne eisenbrecher und hammerträger^^ aber mehr die hammerträger 😉
 
Slayer sind ein Traum. Die haben im letzten Spiel gegen n Drachogershagott in der Front und ne Gorherde mit nem bes. Char inner Flanke ungefähr 5 Nahkampfrunden aufgehalten. Der einzigste Grund, warum die dann gefallen sind, war, dass ich unterirdisch gewürfelt habe gegen den Drachenogershagott^^

Ein großer Block Slayer sind die besten Blocker, die du dir vorstellen kannst. Meistens fallen sie zwar (halt keine Rüstung^^), aber aufgrund ihrer Sonderregeln sind sie sehr vielseitig.

Wenn es gegen Beschussarmeen geht, lässt man die natürlich zu Hause, aber gegen Nahkampfarmeen sind die unendlich hart.
 
Hmm der Gyroskopter wird also runter geholt ( bei 1000 Punkten denke ich nicht, dass der Dämon auf Magie gehen wird 4 Bannwürfel inklusive für Mau sind ein gutes Argument) und Slayer werden nicht abgeballert?

Also was ja mindestens drin sein muß sind zwei mal 120 Punkte Infantrie und ein Herold. Also nackt schon mal 340 Punkte weg ich denke bei den wenigen Punkten sind Feuerdämonen schon hart aber z.b. gegen einfach Klankrieger mit Schild und schwerer Rüstung müssen sie treffen auf die 4+ verwunden und dann noch ein 5+ Rüstungswurf ob sie dann die Punkte rein holen ist anzuzweifeln ich denke es wird einen oder zwei solide Blöcke geben wenn auf Magie dann mit Horrorblöcken bin am Überlegen ob Magieresistenz wichtig wäre. Am liebsten wären mir zwei Blöcke Hammerträger a 17+Thain ein General und ein ast oder einen Block Klankrieger mit ast und die Hammerträger mit General. Der Gyrokopter wird auf kurze Distanz ja auf die 3+ getroffen und auf die 5+ Verwundet und dann noch der Rüstungswurf das einzige was ihm wirklich gefährlich werden kann sind Feuerdämonen und ne Einheit mit Sirenengesang. Machen Musketen überhaupt Sinn oder würdet ihr zwei Einheiten Klankrieger spielen und dann noch Hammerträger? Oder Klankrieger, Musketen und Hammerträger.
 
Das gleiche Problem hast du auch bei 1K Punkten.

Schaun wir mal an, was der Gyrokopter kann: Kann 20 Zoll fliegen, hat die Dampfkanone mit S3, hat W5, 4+ RüW und 2 Attacken. Ideal um bissl zu nerven, Marsch zu blocken, KM anzugehen und einzelne Magier mal anzugehen. Jetzt übertragen wir das mal auf die Dämonen. Ich kenn deren Einheiten jetzt nicht genau, aber imho sind die einzigen W3 Viecher in der Armee die Slaaneshanhänger. Ich weiß nicht, ob Flamer auch W3 haben. Der Rest, v.a. die bösen Jungs, haben W4. Dadurch wird die Dampfkanone schon mal imho nutzlos. KM haben die Jungs auch net. Wie es mit den einzelnen Magiern ist weiß ich nich, vllt. auf Flugviechern oder Streitwägen, aber naja, da würde der Gyrokopter nicht durchkommen. Die einzigste sichere Möglichkeit wäre, Marsch zu blocken. Und dafür 140 Punkte ausgeben, wo du mit der Orgelkanone für 20 Punkte weniger die ultimativeste Zwergenkriegsmaschine bekommen kannst? Ich meine, potenzielle 10 Autohittreffer (im Schnitt 4) S5 in 24" Umkreis, die zerreißt mal gut und gerne was. Mit Musketen nochmal draufgeschossen (ich würde Musketen mitnehmen) und dann ist bei ein bisschen Glück ein Paniktest drinne. Wie gesagt, Glück gehört dazu.

Problem ist, bei den beiden Einheiten bist du schon bei 270 Punkten. Kommen zwei Thains noch mal dazu (einer auf Kampf, einer auf blocken mit AST) haste locker die Hälfte der Punkte weg. Ein vollausgerüstetes Hammerträgerregiment kostet mit mag. Standarte und Schilden so seine 320 Punkte. Heißt, du hast noch 180 Punkte für ne Kernauswahl. Bleiben ja nur Klanis mit Schilden. IM Zweifelsfall mehr Klanis, weniger Hammerträger. Eidstein habe ich noch nicht so ausprobiert, kann ich nix zu sagen, aber die Immobilität widerspricht mir doch arg.

So große Auswahl hast du leider auch nicht.

Ich habs mal bissl aufgesplittet nach meinem Denkansatz, wie gesagt, gegen Dämonen hab ich noch nicht gespielt.
 
Dämonen sind alle immun gegen psychologie, der einzige Grund für mich Fernkampf rein zu nehmen sind Kreischer und Feuerdämonen weil die sonst einfach die ganze Zeit vor mir weglaufen und mich so Stück für Stück zerlegen.

Da er ja sicher zwei Einheiten Fussvolk spielen muss kann man die mit nem Gyrokopter schon aus dem Spiel nehmen indem man sie am marschieren hindert aber letzendlich denke ich, dass von denen für eine 20er Einheit Klankrieger mit schwerer Rüstung und Schild samt Thain keine große Gefahr ausgeht. Musketen treffen halt marginal besser aber die 30 Zoll von Armbrüsten sind schon nett.
 
Es ist Eure Liste, wenn ihr den Gyrokopter spielen willt, spielt ihr ihn halt. Wie gesagt, ich halte das für suboptimal aufgrund seiner Einsatzgebiete.

Das alle Dämonen immun gegen Psychologie sind wusste ich nicht. Angst und 5+ ReW sind mir allerdings bekannt^^

Wenn Klanis, dann wohl mit Kampfthain (als Meisterrune der Flinkheit, Wutrune, Schmetterrune, Rune für Feuerimmunität) und 25er Größe mit Schilden. Die Hammerträger werden zwar mehr Schaden machen, aber hey^^

Edit:
Ich spiele auf 2K Spielen immer eine Einheit Armbrüste und eine Einheit Musketen. Glaube mir, das +1 der Muskten auf den Trefferwurf macht sich bezahlt. Die rotzen regelmäßig das doppelte der Armbrüste weg. Armbrüste sind nun mal halt wegen der längeren Reichweite drinne, töten tun die bei mir fast nix (weil meistenes die 5 zum Treffen benötigt wird, und hah, bei 10 Schüssen sind das nun mal wenig...). Musketen sind da bei weitem gefährlicher, was sich auch in ihren Punktekosten widerspiegelt.
 
Edit:
Ich spiele auf 2K Spielen immer eine Einheit Armbrüste und eine Einheit Musketen. Glaube mir, das +1 der Muskten auf den Trefferwurf macht sich bezahlt. Die rotzen regelmäßig das doppelte der Armbrüste weg. Armbrüste sind nun mal halt wegen der längeren Reichweite drinne, töten tun die bei mir fast nix (weil meistenes die 5 zum Treffen benötigt wird, und hah, bei 10 Schüssen sind das nun mal wenig...). Musketen sind da bei weitem gefährlicher, was sich auch in ihren Punktekosten widerspiegelt.
Dennoch sind Armbrüste nicht schlechter.
Wenn man 1ma gegen Hochelfen oder Waldelfen gespielt hat, wird man sich über die 6" mehr Reichweite freuen, denn gegen eben jene Völker kommen Musketen so gesehen "nie" zum Schuss.
 
wieso spielst du denn auch bitte nen 10ner regiment armbrüste? o0

meine lass ich entwerde als 16ner block oder als 32ger block laufen... ^^

aber ich hab eh meinstens ballerburgen




aber back to the topic: was hälst du denn von söldnern?

son schönen fetziges regiment ogerbullen? ^^ hab ich sehr gute erfahrungen mit gemacht. 10ner trupp un rotz weg sin die gegner.. man bedenke die aufpralltreffer *sabber*
 
@Jaq Draco

Deswegen habe ich eine Einheit Armbrüste mit dabei.

Dennoch rentieren sich diese 6 Zoll mehr in meiner Spielergruppe äußerst selten (Skaven, Orks, Tiermenschen, Oger, Delfen). Meistens treffen und töten Musketen einfach besser, was sich auch in deren höheren Punktekosten widerspiegelt. Immerhin sind die ungefähr gleich teuer wie Langbärte und können noch teurer gemacht werden, so dass sie neben den Riesenslayern zur teuersten Zwergeninfanterie gehören.

@Gammler
Spielt, was ihr spielen wollt. Dennoch wird sich bei mir niemals n 32er Block Armbrüste finden. Kosten/Nutzen sind imho nicht gegeben.
 
naja liegt vllt mit daran das ich meistens wenn ich warhammer spiele in der kategore 6000+ spiele.. da nehm ich eigentlich nur solche blöcke mit 🙂


und zu den oger: so schlecht sind die auch nicht vor allem wenn du die mit der rune von heim und herd nochma nachvorne schmeißt^^



schützen: also ich habe mit 10ner regimentern bisher nur schelchte erfahrung gehabt. wenn die innen nahkampf kommen sollten sind 3 modelle schnell weg und dann gutes rennen^^
 
und zu den oger: so schlecht sind die auch nicht vor allem wenn du die mit der rune von heim und herd nochma nachvorne schmeißt^^
Man könnte jetzt darüber streiten ob Oger zu Zwergeneinheiten gehören.

naja liegt vllt mit daran das ich meistens wenn ich warhammer spiele in der kategore 6000+ spiele.. da nehm ich eigentlich nur solche blöcke mit
6000+ pts Spiele sind aber unpräsentativ, deswegen nich wundern wenn keiner auf deine 32er Blöcke anspricht.
 
Ich würde wie folgt aufstellen:
Meister Ingenieur mit ZHW und Gromril-Meisterrune, dazu immun gegen Todesstoß und Feuerattacken, dabei eine Speerschleuder mit Ingenieur (Pistolenpaar) und der Rune, die Unerschütterlichkeit verleiht
=> Sehr gute Kriegsmschine, die im NK nur schwer abgeräumt werden kann. Ich liebe dieses setup!

2 Einheiten á 10 Musketenschützen mit Schilden und Musiker
=> für mich einfach die beste Kerneinheit bei den Zwergen. Zuverlässig, machen das ganze Spiel über irgendwas und sind fast so widerstandsfähig wie Krieger

2 Einheiten á 15 Slayer
=> Die muss man auch erst einmal wegräumen.

Orgelkanone
=> ist ja doch irgendwie klar

Statt der Orgelkanone und den Slayern könnte man auch einen fetten Block Eisenbrecher mit Armeestandarte und Eidstein spielen. Den Armeestandartenträger immun gegen Feuer und Todesstoß machen und dann schön den Eidstein platzieren, falls der Gegner es in die Flanke schafft. Nur sehr schwer aufzureiben der Block.

Oder eine Einheit Hammerträger mit Armeestandarte wie oben und zusätzlich eine Runenstandarte mit Mutrune. Die sind dann immun gegen Angst, halten dank AST im NK lange stand und teilen besser aus als die Eisenbrecher. Aber da ist eben auch das Problem, weil man gegen Dämonen eigentlich keine hohe Stärke, sondern möglichst widerstandsfähige Truppen braucht, wegen der Magie und der Feuerdämonen.

Grüße

ZK
 
Also wir haben jetzt mal ein 1000 punkte Probespiel gemacht hier meine Dämonenliste

General - Die Maske des Slaanesh
AST- Khorne Herold auf Moloch mit Obsidianrüstung

14 Zerfleischer mit vollem Kommando und +w6 Zoll angriffsreichweite hier steckt der Moloch drin

10 Zerfleischer um mit dem dicken Block mitzulaufen

5 Kreischer des Tzeentch

3 Feuerdämonen

Die Zwerge von meiner Freundin
General - Thain mit Zweihandwaffe, Immun gegen Todesstoß, Immun gegen Flammenattacken Steinrune Eidstein

Ast- 1+ Rüstung und Eidstein

19 Hammerträger mit vollem Kommando Schild und Mutrune General hier

19 Klankrieger mit Standarte musiker Schild Ast hier

10 Klankrieger mit Zweihandwaffen

2 Speerschleudern mit Maschinist und einer Opferrune

Massaker für die Zwerge die Kreischer konnten zwar immer mal wieder Verluste verursachen aber insgesamt konnten sie und die Feuerdämonen ignoriert werden die Zerfleishcer haben es trotz Moloch held nicht geschafft sich durch die Klankrieger zu prügeln die Hammerträger haben die 10 Zerfleischer geschnetzelt sind aber sonst nicht ins Spiel gekommen weil ich sie mit der MAske auf 1 Zoll bewegung gesenkt habe in der 5ten Runde habe ich dann nochmal versucht mit der Maske zusammen die Klankrieger zu bekommen aber selbst mit drei toten Zwergen von ihr konnten sie selber 4 Zerfleischer ausschalten und so den Moloch und die Maske ganz vom Feld nehmen. War ein spannendes spiel und ich werde meiner Freundin weiter raten Nahkampfzwerge zu spielen mit ein wenig Feuerunterstützung.
 
General - Thain mit Zweihandwaffe, Immun gegen Todesstoß, Immun gegen Flammenattacken Steinrune Eidstein

Ast- 1+ Rüstung und Eidstein
Sag ihr bitte sie soll die beschissenen Eidsteine rauskanten und diese Punkte lieber sinnvoll in Runenausrüstung oder so investieren.

War ein spannendes spiel und ich werde meiner Freundin weiter raten Nahkampfzwerge zu spielen mit ein wenig Feuerunterstützung.
Das is gut so denn Nahkampfzwerge sind wirklich gut. Es fehlt ihnen leider am Output aber ordentlich gespielt kann eine Zwergen Nahkampfwand sehr effektiv sein.