Grey Knights 1000p DJ

Da hat Blacknova schon recht. und leider haben wir nen üblen tyra spieler😀 in der gruppe. aber es ist halt nicht einfach nen 7mann dicken termitrupp iner stadt zu bewegen. und dumm ist es dann auch, weil rund 500p in dieser einheit stecken. ein herber verlust wenn mal paar Plasmawerfer auf sie schießen.
 
Das ist wahr. Eigentlich rate ich von Termis ab, bei weniger als 1500 Punkten. Aber auf Grund des Modellpools sieht es nicht gut aus. Darum dann doch lieber einen großen Trupp. Und Die Plasmawerfer schalten halt entweder die 3 Termies und danach die anderen aus, oder gleich ein paar Termis aus dem großen Trupp.
 
also. hier ein kurzes feedback zu der liste:

die liste ist viel zu langsam. die termis sind zu schwierig zu spielen und mit den assasinen hatte ich nur pech.
mein einziger trost waren die kasrkins. haben immerhin ne menge mit den Plasmas geschafft.
mein schwierigstes problem war ein Demolisher. den konnt ich nicht mal kratzen.

die liste muss erneuert werden!

Hier ein vorschlag:

H.d.GKs mit Psibolter =175

Eversor =95

Inqui mit PB
3 Servitoren mit Schwebo
2Weise
=145

Inqui mit PB
3 Servitoren mit Schwebo
2Weise
=145

6Mann, 2Plasma =80

6Mann, 2Plasma =80

6Mann, 2Melter =80

5GKs inkl Justicar und 2 PB =200

macht genau 1000p und 37 Modelle


Was ich mir daduch erhoffe:
Mehr Schusskraft durch die Servitoren und ein kleiner U-Effekt durch die Schockenden GKs.
Der/die Eversor muss ich besser spielen. DJ sind ja noch Neuland für mich, weshalb er mir in der ersten runde hops gegangen ist. xD
Ich hab von DS1 bis DS6. Nur habe ich immernoch etwas schiss vor panzern. in nächster zukunft ist vllt ein cybot drin. wer weiss. dann aber wohl mit LK und Rak, weil mir die schw. waffen fehlen ansonsten normaler stuka cybot.

potentielle gegner sind:
Tau[verdammte RATTEN], Necrons, Tyras, Orks, Imps....

Kritik? Immer erwünscht
 
Also die HQ / Elite sektion ist gegen die genannten Gegner schon ne gute Basis. Sie bieten auf alle Fälle die nötige Feuerkraft gegen Masse wie Reichweite. Deine Standards sind aber immer noch zu langsam um auf den Gegner zu reagieren. Von den genannten Gegnern wollen nur 2 direkt zu Dir, 1 nur in Reichweite und 2 brauchen sich nicht von der Stelle bewegen!
Da deine 5 Gk´s auch ehr unprezise ins Spiel eingreifen (Schocken/ oder laufen) bringen diese es so nicht. Ich würde die weglassen und fast auf ne reine Iquisitionstruppe setzen. Von den Erfahrungen, die ich gemacht hab, ist es eh besser entweder rein Malleus oder rein Inqui zu spielen. Ne Mischung hat selten gewollten Effekt. Für die GK kannst auf alle Fälle ein Rhino für die Melter Gardisten haben. Oder beiden Inquis noch ne Chimäre sponsorn was deine Feuerkraft noch mal nach oben schraubt. Wodurch du aber immer noch nicht mobiler wirst. Also Chimären zu den Gardisten für rund 80 Punkte bekommst du locker zwei, den Rest der Punkte kannst noch Gardisten stopfen.
Du brauchst dringent was zum reagieren, sonst gehst du baden, da dir die Masse fehlt um lange Feuergefechte zu überleben, geschweige denn NK mit Masse armeen zu überleben wenn zu viele ankommen.
 
also wenn cih rein Inqui spielen würde, würds mir nit so viel spaß machen. min 1 GK Trupp sollte da schon rein. das ich mit den standarts langsam bin stimmt(leider). leider besitze ich(noch) keine Chimären. das dumme ist nur, wenn cih 12'' mit den Chimären fahre, kann ich die waffen nciht nutzen.

was ich hier nochmals anmerken wollte ist, das wir stadtkampf spielen werden. von daher brauch ich den transport nicht sooo dringend.

bin acuh am überlegen ob ich nicht auch noch ein Plasma HQ im späteren verlauf einpacken soll. kosten im endeffekt fast genauso viel wie der Schwebo Inqui aber haben dafür nur 24'' reichweite.

Gibts vorschläge für nen NK HQ? ich dachte da an einen GI mit Hammer und schnickschnack+3Akos mit schilden sowie 3Kampfservitoren. evtl nochn paar begleiter als opfer. das alles ine chimäre packen und ab nach vorne.

ansonsten gibts die Termi+Crusader kombo, die aber doch sehr punkteintensiv ist. ab 1500 aber ne überlegung wert.

kommentare?🙂
 
hmmmm die Termi - Crusader mischung habe ich auch und gebracht hat sie es bis jetzt noch nie wirklich. der crusader ist meist in der 2ten runde wenn nicht sogar in der ersten futsch. meistens fehlten dann noch 1-2" für den rettenden nahkampf wodurch mir die termis wechgepustet wurden.

Das grösste Manko der GK ist halt die fehlende Transportoption. Mit nem Rhino oder na chimäre würde das ganze schon anders ausschauen. naja vielleicht erbahmt sich GW ja bei der nächsten ausgabe des Codex und gibt entweder diese option oder gibt ne sonderregel für schockende GK

DJ inqui als Nahkampfeinheit halte ich überhaupt nichts von. leider fehlen da die Kreuzritter und die Hospitaler der HJ als Schergen.

So far

Heiko