Iron Hands 1000P erstes Spiel

Fuxxx

Aushilfspinsler
21 Februar 2023
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Hallo,

Ich werde am Samstag mein erstes Spiel 40k haben und habe mir aus dem was ich habe versucht eine Liste zusammenzuklicken und mir ein paar Gedanken dazu zu machen. Es ist nicht wirklich kompetitiv, denke wird eher entspannt und entweder gegen salamanders oder gegen Iron Warriors rangehen. Wäre nur schön zu wissen, ob das so Sinn macht, ob man mehr Charaktere braucht, ob man die überhaupt so stark schützen muss wie ich das tue und so weiter. Komme bisher von AoS, Warhammer Fantasy und Kings of war, da sind Helden jeweils sehr wichtig, keine Ahnung ob das bei Space Marines genauso ist.
++ Arks of Omen Detachment (Imperium - Adeptus Astartes - Iron Hands) [55 PL, 2CP, 990pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selector:
Custom Chapter, Iron Hands Successor, Long-range Marksmen, Master Artisans

Arks of Omen Compulsory Type: Troops

Battle Size [6CP]: 2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type:
5. Chapter Approved: Arks of Omen

+ HQ +

Captain in Gravis Armour [6 PL, -2CP, 105pts]:
Power sword, Stratagem: Bequeathed by the Iron Council, Stratagem: Relic, The Aegis Ferrum, Warlord

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 90pts]:
Astartes Grenade Launcher, Stalker Bolt Rifle
. 4x Intercessor: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades
. Intercessor Sergeant

Intercessor Squad [5 PL, 90pts]: Astartes Grenade Launcher, Stalker Bolt Rifle
. 4x Intercessor: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades
. Intercessor Sergeant

Tactical Squad [5 PL, 90pts]
. 3x Space Marine: 3x Bolt pistol, 3x Boltgun, 3x Frag & Krak grenades
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. Space Marine w/Heavy Weapon: Missile launcher

+ Elites +

Ironclad Dreadnought [8 PL, -2CP, 135pts]:
All Flesh is Weakness, Dreadnought chainfist, 2x Hunter-killer missile, Meltagun, Stratagem: Hero of the Chapter, Stratagem: March of the Ancients
. Ironclad combat weapon w/ heavy flamer

+ Fast Attack +

Bike Squad [7 PL, 130pts]

. Attack Bike: Multi-melta
. Biker Sergeant: Combi-melta
. Space Marine Biker w/Special Weapon: Meltagun
. Space Marine Biker w/Special Weapon: Meltagun

+ Heavy Support +

Devastator Squad [8 PL, 155pts]

. Devastator Marine Sergeant: Boltgun, Power sword
. Devastator Marine w/Heavy Weapon: Multi-melta
. Devastator Marine w/Heavy Weapon: Multi-melta
. Devastator Marine w/Heavy Weapon: Multi-melta
. Devastator Marine w/Heavy Weapon: Multi-melta

Whirlwind [7 PL, 125pts]: Whirlwind castellan launcher

+ Dedicated Transport +

Drop Pod [4 PL, 70pts]:
Storm bolter

++ Total: [55 PL, 2CP, 990pts] ++

Created with BattleScribe

Ich war versucht mehr Heavy Support reinzunehmen, da Archs of Omen das ja mit dem Detachment zulässt, habe mich dann aber doch für Intercessors und Tactical Marines als Troops entschlossen, auch um mehr körper für Missionsziele auf dem Feld zu haben. Die intercessors stehen hinten, haben ja Dank ihrer Waffen lange Reichweite und da die dazu noch heavy sind kommen die mir mit der speziellen devastator doctrine ja doch ganz gelegen. Die Tacticals hab ich eher auch drin, um den Drop Pod voll zu machen, mit dem ich je nachdem wo sie gebraucht werden die Devastators schocken möchte. Der Whirlwind ist drin, weil ich dachte dann hab ich zwei Fahrzeuge und es bleibt mir wenigstens eins um etwas zu machen, wenn der Gegner eins wegschießt. Die Option mit dem Dreadnought als Held fand ich einfach witzig, zumal ich dem so ja einen 5er Retter geben kann trotz Nachfolgeorden und er in der Nähe der Intercessors nicht als Ziel gewählt werden kann. Ich spiele als Nachfolgeorden, weil ich es irgendwie sehr verlockend fand, mehr Reichweite zu haben und besseres treffen ohne Bf 2+ in der Armee ja auch nicht schaden kann. Nahkampf mach ich ja dem Plan nach eh eher weniger. Melter faszinieren mich bei 40k, seit ich das erste Mal irgendetwas an Regeln gelesen habe, hohe Stärke und hoher, wenn nah genug dran auch Recht zuverlässiger, Schaden... vielleicht übertreibe ich's damit.
Der Chef kommt mit der +1 widerstand und -1 damage Rüstung der Iron hands, die ist mit 2cp echt teuer, ergibt das Sinn oder versuche ich zu sehr den in Watte zu packen?
Da ich günstig an einige Biker rankam, mussten die einfach mit rein, damit ich auch eine schnelle Einheit habe, die fix hinkommt, wo sie hin soll. Habe hier die Option auf Melter oder flamer, und wie gesagt, irgendwie romantisiere ich mir die Melter doch gerade sehr. Denke mir aber gegen salamanders Feuer, das passt auch nicht so ganz.
Habt ihr noch Tips vor dem ersten Spiel, irgendetwas, was man immer vergisst oder ein stratagem, dass ich auf keinen Fall vergessen darf?
 

Fuxxx

Aushilfspinsler
21 Februar 2023
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Spielbar ist die schon und fürs Kennenlernen reicht das völlig aus, ich denke aber den Whirwind wirst du wohl leider früher oder später wohl herauswerfen.
Ich würde noch den Attackbiker einzeln spielen, so hast du mehr Units
Danke :)
Taugt der Whirlwind allgemein nichts oder passt der nur nicht zur Liste? Ist außer dem Repulsor mein einziger Panzer.
Gute Idee mit dem Attack Biker. Laut battlescribe kostet der mehr, dann bin ich auch genau auf 1000
 

Marni

Codexleser
21 Mai 2018
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6.529
Man kann den Whirlwind mit nem Techmarine, der Kriegsherren Fähigkeit bei der Mann einen Trefferwurf und Verwundungswurf wiederholen darf und eben der Devastordoktrin schon spielen. Damit kann man die Nachteile beim Indirekt Schießen ausgleichen. Das habe Ich selbst in meinem letzten Spiel gegen Imperiale Armee so gemacht um ein paar Waffenteams zu erschießen. Man muss aber Fragen ob die ganzen Buffs auf nem andern Panzer nicht effektiver wären.
 
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Fuxxx

Aushilfspinsler
21 Februar 2023
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Danke für die Hinweise :)
Ich habe jetzt heute 2 1000P Spiele gespielt. Erstes Spiel war gegen salamanders, 3 Eradicators, Agathone Irgendwas, ein Chapter Master, 2 Mal 5 Heresy Terminatoren, ein Chaplain und 5 Sternguard mit Multimeltern. Der Whirlwind hat einen Punkt schaden gemacht. Im Nahkampf. Weil ich hoffte wenn er zwei macht, würde mein Chef überleben. Naja. Auch sonst war nicht viel, Gegner hatte den ersten Zug, mit termis auf die Missionsziele, die hätten mich im Nahkampf zerstört und auch mit Fernkampf wurde ich sie nicht los, die Landungskapsel erst in Runde zwei führte dazu, dass ich quasi bis auf die Helden bei war als die anderen Einheiten runter kamen, die zwar noch einige Randale angerichtet haben, letztendlich standen aber noch der Captain meines Gegners und 4 Sternguard sowie 3 Termis. Sieg ging mit 65-10 an meinen Widersacher. Die Bikes wurden leider auch vor meinem ersten Zug aus dem Leben geschossen.

Habe dann noch 1000P gegen Custodes gespielt. Habe eine Redemptor, 2 Mal 5 Intercessors, 5 Incursors, 5 Tactical Marines, 4 Bikes mit Meltern so viele gingen, Judiciar, 5 Devastators und Chef in Gravis Rüstung mit der Aegis Ferrum und diesmal richtig als Iron hands. Gegen mich standen ein Knappe, ein Contemptor, 2x1 Terminator, ein Schildcaptain auf Bike, 3 Bikes, 3 normale Custodes. Diesmal bin ich wesentlich offensiver vorgegangen, hatte Mal glück, Mal Pech und war am Ende zwar ausgelöscht, aber es stand auch nur noch ein Bike mit 2 LP, ein Termi mit 2 LP und der knappe. Wichtiger eigentlich war, dass ich die Stratagems besser unter Kontrolle hatte und weniger hinten geblieben bin und auch schonmal eine Einheit geopfert habe um Punkte zu bekommen und so nach einer spannenden endauszählung 62 zu 65 verloren, das hat schon richtig Bock gemacht :)
 
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Fuxxx

Aushilfspinsler
21 Februar 2023
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Hm. Landungskapseln haben eigentlich die Sonderregel, dass sie missionsunabhängig bereits in Runde 1 ins Spiel kommen können.

Wo liegt mein Denkfehler?
Ja da war ich scheinbar einfach doof und hatte von irgendwo im Kopf verstärkungen kämen immer erst Runde 2. Hätte mir sicher einigen Kummer erspart :D Ärgerlich, mein Gegner hat auch einen Droppod und spielt den regelmäßig, was weist der mich da nicht drauf hin :D
 
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