1000P Turnierfähig - White Scars

S1nn3d1

Grundboxvertreter
17. Juli 2009
1.378
0
13.516
Hallo zusammen,

ich hab mich seit ein paar Tagen mit dem Online-Codex amüsiert.
Für ein kleines Turnierchen in der Region hab ich mir mal folgendes zusammengeklickt.

Ordenstaktik ist White Scars

*************** 1 HQ ***************
Captain, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, 1 x Energiehammer
+ Space-Marine-Bike
- - - > 175 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Plasmakanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter
- - - > 155 Punkte
<Unsicher. Sollter er vielleicht nen Rakwerfer bekommen und von Anfang an hinten stehen.
Oder gegen einen Sturmtrupp tauschen>

Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter
- - - > 180 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
6 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter
- - - > 144 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
6 Space Marines auf Bike, 3 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler, Melterbomben
- - - > 171 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 1 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Melterbomben
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 174 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 999

Taktik ist recht eindimensional: Cybots kommen in Runde 1 und stiften Verwirrung, Bikes kommen aus der Deckung gebraust und sollen de nCheffe mit nem lohnenden Ziel in den Nahkampf bringen.
TT in Kapsel wird später im Spiel richtung MZ abgeworfen oder, je nach Aufstellung am Anfang schon drauf gesetzt.

Da ich eigentlich BTs spiele, aber ne Ladung Bikes seit langen zu bemalen hatte, dachte ich ich probier mal was neues aus... auch ne neue Ordenstaktik.
Daher werde ich den Orden der Black Knights of the Holy Emperor ins Feld führen :lol:

Was meint ihr? Kann das was reissen oder sollte leiber noch was für lange Reichweite rein, statt dem Cybot mit Plasma?
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man so spielen paar Details kann man ändern.

Mein Beispiel an deine Liste angelehnt.

*************** 1 HQ ***************
Hauptkontingent:, White Scars


Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+ 1 x Energiefaust, Der Schild der Ewigkeit -> 75 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 245 Punkte


*************** 2 Elite ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte


Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte


Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte


Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1000
 
Ja, Pals Liste gefällt mir da auch etwas besser. Aber die Melterbikeschwadron gefällt mir auch gut. Gerade in Verbindung mit den Landungskapseln fände ich in deiner Liste auch Kosarro Khan mit White Scars interessant. So hast du die Bikes durch den Scoutmove auch gleich direkt am Gegner zusammen mit den Cybots und/oder den Marines in Kapsel. Man könnte das dann auch so spielen:

*************** 1 HQ ***************
Hauptkontingent:, White Scars
Kor'sarro Khan, Monddrache
- - - > 150 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Melterbomben -> 5 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 60 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1000


Erstmal hast du so mehr Modelle auf dem Feld. Khan ist vom Output her zwar deutlich schlechter als ein Ordensmeister, dafür sind alle Bikes schneller vorne und er hat ja immerhin noch Sofort Ausschalten :happy: Da du schon die Melter der Bots und die Melterbikeschwadron hast, habe ich den Sturmtrupp mit Doppelflamer noch reingenommen. Aber 2 Bikeschwadronen mit Grav sind natürlich auch top.
 
Danke für die Listenvarianten.
Da keine Doppelungen ausser im Standard erlaubt sind muss ich wohl mit nem normalen Cybot fahren... oder noch nen Meister der Schmiede dazu packen, aber dann fällt wieder der Standardtrupp flach.

Ich muss mir mal die Regeln der HQ Varianten genauer durchlesen.
Ich hader noch mit dem HQ, dass 250 Punkte kostet. Anderer Seits weiss ich nicht ob Khan genügend Punch alleine im Nahkampf bringt.
Da die Turnier-Teilnehmer 50% Dosen sind rechne ich auch mit 2er Rüstern.

Mal schauen. Ich denk grad über ne Kombination aus beiden Varianten nach.

Tante Edith:


*************** 1 HQ ***************
Hauptkontingent:
- White Scars
Captain
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - Bolter
- 1 x Energiehammer
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 175 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Plasmakanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 155 Punkte
Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Gravstrahler
- - - > 145 Punkte
Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike
- 1 x Boltpistole
- 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Melterbomben
+ Trike
- Multimelter
- - - > 174 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Scharfschützengewehr
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- Melterbombe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 999
 
Zuletzt bearbeitet:
Plasmakanone beim Cybot finde ich nicht so besonders. Gegen gute Spieler wirst du sowieso meistens nur 1, maximal 2 Modelle unter die Schablone kriegen. Der Multimelter hat halt enormes Bedrohungspotenzial für die gegnerischen Fahrzeuge, finde ich bei Cybots, gerade aus Landungskapseln, wichtiger und wertvoller.

Bei der zweiten Bikeschwadron würde ich an deiner Stelle überlegen, die Gravstrahler durch Melter zu ersetzen. Finde nicht, dass die Gravstrahler so optimal mit dem Multimeltertrike harmonieren.

Was den Captain angeht - ist natürlich an sich besser zu gebrauchen als Khan, hat aber auch eben nicht den Scoutmove, den Khan mitbringt.

Ansonsten solltest du mal schauen, was du an zusätzlicher Ausrüstung, abgesehen von der Plasmakanone (mMn eben überflüssig mit Kapsel) und dem Captain, alles an Punkten investierst. Das sind 70 Punkte für schwere Flammenwerfer, Melterbomben, Kombigrav und Tarnmäntel - ob du die bei nur 1000 Punkten wirklich brauchst oder lieber noch eine zusätzliche Einheit, ist halt echt eine Überlegung wert.
 
Hmm, dann schaun wa mal was ich noch zusammenbekomme.
Danke auf jeden Fall für die konstruktive Kritik.


*************** 1 HQ ***************
Hauptkontingent:
- White Scars
Kor'sarro Khan
- Monddrache
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte
Cybot
- Zusätzliche Panzerung
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 135 Punkte
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 135 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1000

Hab versucht mal alles "überflüssige" raus zu nehmen.
Die Flammenwerfer an den Cybots haben sich bisher immer bewährt bei mir, daher will ich die nicht wirklich streichen.
Khan hab ich jetzt mal drin. Muss ich halt sehen, wie ich mit dem zurecht komme. Eigentlich bin ich kein Fan von Namenhaften Chars aber was solls... ich spiel ja nicht mal meinen eigentlichen Orden.


Scouts hab ich jetzt gegen nen Wegwerf TT in RB getauscht. Mit der Scout Regel kommt der recht nah an den Gegner und soll dann mit den beiden Plasmawerfern nen leichten Panzer oder ne monströse Kreatur aufs Korn nehmen. Hier könnte ich auch auf Melter/Kombi gehen und statt der Flamer an den Bots ne andere Waffe auf den RB. Wie ist eure Erfahrung mit den RB?
Sturmtrupp kommt dann gegen Schluss.
Was ich dann mit Missionszielen mache weiss ich noch nicht, aber vielleicht rauscht auch einfach der TT zu einem und versucht zu überleben.

Irgendwie beunruhigt mich, dass ich nur 4 5er Trupps hab.

Was meint ihr? Wo könnte man eurer Erfahrung nach noch sparen und optimieren?

Bekommen die Sturmtruppler auch die Scoutbewegung, wenn ich sie nicht in der Kapsel zu beginn aufstelle?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie kommst du denn mit deinen White Scars an die Sonderregel Scout? Sind ja schließlich keine Ravenguard, die das als Doktrin mit bringen. In deiner Liste sehe ich nur Khan, der das hat und an EINEN Trupp übertragen könnte. Dafür muss er sich dem Trupp anschließen, was bei einem Fahrzeug wie dem Razorback, soweit ich weiß, nicht möglich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe es so, dass alle befreundeten Einheiten, die Bikes sind oder ein ang. Trans. haben die Sonderregel Scout haben. Wenn Khan dein Kriegsherr ist.

BTW. Wie spielt sich der Whirlwind aktuell? Hab den seit der vierten Edition glaub nicht mehr gespielt, nachdem er aus dem BT Codex raus gefallen war.
 
Nein, nur Einheiten auf Bikes oder in angeschlossenen Transportern. Landungskapseln sind zwar Transporter, stehen zu Beginn des Spiels aber nicht auf dem Spielfeld und können daher natürlich nicht scouten. Und der Trupp einzeln darf auch nicht scouten, da er dann ja nicht in seinem angeschlossenem Transportfahrzeug sitzt - würde ja aber sowieso keinen Sinn machen, da die Jungs ja aus der Kapsel viel mehr Bedrohungspotenzial haben mit ihren beiden Flamern (Inertial-Leitsystem der Kapsel plus 6 Zoll aussteigen bringt die Jungs so gut wie immer dahin, wo sie hin möchten).

Deine Liste gefällt mir jetzt ziemlich gut. Das Einzige, was noch etwas unharmonisch zum Rest ist, ist der taktische Trupp. Du spielst Plasmawerfer, obwohl du bereits 4 Gravstrahler in den Biketrupps hast. Gravstrahler sind richtig gut gegen gute Rüstungen und nicht ganz so effektiv gegen Fahrzeuge - genauso wie Plasmawerfer. 😉 Und da du gegen Fahrzeuge bisher nur die beiden Melter der Bots hast, würde ich schon noch ein paar mehr Melter statt den Plasmawerfern mitnehmen.

Außerdem spielst du einen Razorback, der 20 Punkte mehr kostet als ein Rhino, NUR, weil er einen synch. Schwebo hat. Dafür können die Insassen aber nicht mal rausschiessen. Deshalb würde ich zum Rhino tendieren. Da der Trupp im Rhino dann mitscouten kann und die Jungs direkt ihre Melter daraus abschiessen können, passt das optimal in deine offensive Ausrichtung. Obendrein hast du dann auch einen Marine mehr und sogar noch 10 Punkte für 2 wichtige Melterbomben bei den Bikes übrig. 😎

*************** 1 Standard ***************
Taktischer Trupp
6 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino
- - - > 139 Punkte

So finde ich die Liste richtig rund. Du kannst ja nach ein paar Testspielen immer noch überlegen, ob du vielleicht lieber den Taktischen Trupp gegen 2 Scouttrupps tauscht, damit du einen Standard mehr hast. Scouts passen ja ebenfalls gut in dieses Konzept (einmal Sniper und einmal Bolter z.B.) und können auch besser Marker in deiner eigenen Zone halten.

P.S.: Whirlwind ist ganz in Ordnung, für die gleichen Punkte ist die Wyvern der Imperialen Armee aber tausendmal besser - und die sind ja immerhin Battle Brother :happy:
 
Danke für den Tip.

In der aktuellen Konstellation sind Alliierte nicht erlaubt.
Werd mir aber Wahrschinlich noch ein oder zwei Wyvern für meine Impse bauen und dann mal testen.

Rhino muss ich zugeben gefällt mir sogar besser als der RB.
Mal schauen, wie ich mit dem Bemalen und Umabuen voran komme. Vielleicht schaff ich 10 Scouts in den nächsten Wochen, sonst wirds wohl der TT werden.
 
Grav schlägt Melter um Längen, vor allem auf Bikes!
Plasma find ich auch besser als Melter, weil kaum wär (bis jetzt wieder auf Imps) für nen Melterschuss lohnende Fahrzeuge spielt.
Den Strumtrupp im Pod würd ich kicken, der macht einfach nix mehr ab Runde 2, was die Bots nicht schon erledigt hätten.
taktische in RB raus, dafür kriegst du nochmal Biker!

Wenn du nen Captain willst nimm gleich Khan, wenn du nen Nahkämpfer willst den Ordensmeister. Deine Konfi is mehr irgendwas dazwischen, weder ein guter support, noch ein wirklich harter Hitter.
Mein Vorschlag:
*************** 1 HQ ***************
Hauptkontingent:, White Scars

Kor'sarro Khan, Monddrache
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 93 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 998

WW gegen Masse und Units die nen Cover save brauchen.
Grav Biker gegen Fahrzeuge und alles was richtig hart ist bzw, nen guten Rüster hat.
Bots um ab Runde eins Terror zu machen und den Bikern ne Chance zum sicheren Vorrücken zu geben.
5er Taktische entweder am Heimmarker lassen und mit Droppod nen Weg versperren oder einfach neben einen gegnerischen Marker schocken.
Ja fertig!



Gegen Sachen in Deckung geht der WW gut ab.
Der IC und der normale Bot machen Druck ab Runde eins, supportet von den Biker.
 
Es ging um eine möglichst flexible Liste bei 1000 Punkten. Du versteifst dich doch arg auf die Gravwaffen. Klar sind die gut, aber mit dem Doppelflamertrupp hat er auch was gegen Dämonen, Tyras und Imps. DA macht die Kapsel wenigstens Sinn. 4 Gravwaffen bei 1000 Punkten sind meistens genug. Plasma besser als Melter!? Völlig anderes Aufgabengebiet. Plasma übernimmt fast die gleichen Aufgaben wie Gravwaffen - nur schlechter.

Der taktische Trupp in deiner Liste macht NICHTS außer Marker einzunehmen - für 155 Punkte!!! Das können Scouts für 55 Punkte!
In der vorherigen Liste ist der taktische Trupp durch die Ordenstaktik auch im Rhino sehr mobil und hat zudem viel mehr Bedrohungspotenzial durch die Melter.

Und der Whirlwind...na ja...Geschmackssache. Finde ihn einfach zu unzuverlässig.
 
Alos mein TT kostet nur 115 Punkte keine 155
Gegen Dämonen hat man die Cybots und die synch Bolter auf den Bikern.
Ja klar machen Scouts das günstiger, aber dann felht eine Kapsel, und er soll auch nix außer halten.
Ja Scouts kosten aber vermutlich mind. 65, weil sie ohen Mäntel nix besser machen als Marines.
Grav is einfach die flexibelste Waffe, gerade auf Bikes die gegen alles was nen 5er Rüster hat
auch nen Bolter haben.
Cybots reichen leicht aus um alles zu
Der Plasma Melter Vergleich, ist jetzt schwierig zu erklären, aber Melter braucht man eben kaum mehr, weil es zu wenige
Fahrzuege gibt. Da schieß ich lieber mit viel Plasma auf eines der wenigen Fahrzeuge und kann sonst den vollen Nutzen enfalten,
als einmal meinen MElter richtg zu nutzen und ihn dann nicht mehr zu brauchen.

Ja aber ein Rhino kommt halt nirgends hin und damit hat der Melter kein Potential mehr.
Flexibel is die Liste.
 
Hatte mich nur verschrieben, meinte ja 115 - immer noch viel zu viel, um nur einen Marker zu halten.

Und was ist das für ein Käse, dass Scouts IMMER Tarnmäntel brauchen!? Wenn die sich im Gelände hinschmeissen, haben die auch nen 3er Decker. 55 Punkte-Scouts reichen völlig aus, um im Lategame aus der Reserve Marker zu holen. Kosten satte 60 Punkte weniger, kannste also gleich zweimal kaufen für den Preis deines unnützen Taktischen Trupps in der Kapsel!!!

Und das Rhino kommt nirgendwo hin!?!? Hast du mal ins HQ der Liste geschaut? Genau, da ist Kosarro Khan. Und der lässt das Rhino zu Spielbeginn gleich mal 12 Zoll scouten. Nach der normalen Bewegung sollten die Melter dann ziemlich genau da sein, wo du sie hinhaben willst, ebenso wie die Bikes.

Und natürlich werden insgesamt etwas weniger hohe Panzerungswerte in der aktuellen Edition gespielt, aber Fahrzeuge gibt es generell immer noch mehr als genug. Wozu sollte ich bei den Marines Plasmawerfer mitnehmen, wenn Gravstrahler genauso teuer sind und Melter sogar billiger? Außerdem ist es ja nicht so, dass man Melter nicht auch gegen Infanterie sinnvoll einsetzen kann. Der eine Schuss weniger wird durch die wichtige S8 und den Fakt, dass es eine Sturmwaffe ist, wieder wettgemacht.
 
😀
Danke für die Diskussion.

Die Liste mit den drei Biker Trupps wird ich nicht spielen... hab nur 2 5er Trupps fertig und festgestellt, dass für mein Trike der Lenker Fehlt... also muss ich da erst mal basteln wenn ich das einsetzen will :angry:

Ich muss sagen dass ich unsicher bin, ob Scouts die Richtige Wahl sind oder ein Melter Trupp, der ggf. nen weiter hinten geschockten Cybot oä ausknocken kann.
Ich hatte auch die Variante durchgerechnet mit OM und Khan. Einfach alles nach vorne und auf n paar gute Würfel hoffen... 500 Punkte im HQ 😀
Ist mir dann aber etwas zu aufgedreht.

Ich denke ich werde diese Variante versuchen. Der Standard Trupp im Rhino sagt mir persönlich mehr zu, aber so denke ich bin ich flexibler. Die Ausrüstung der Scouts ist noch fragwürdig, aber leider hab ich keinen LS Storm.

*************** 1 HQ *************** Hauptkontingent:
- White Scars

Kor'sarro Khan
- Monddrache
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte

Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Melterbomben
- - - > 140 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Melterbomben
- - - > 140 Punkte

Scouttrupp
6 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Scharfschützengewehr
- - - > 84 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 65 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 999
 
3er Decker bekommt der Marine dort auch, den nehm ich dann einfach denund der hat dann nen 3er Decker und nen 3er Rüster, die bessere Bf und kommt mit der Kapsel viel zuverlässiger dorthin wo ich ihn haben will. Und nein man kann eben nicht 2 kaufen, das kostet nämlich 120 Punkte.

Und 10 Scouts ohne Mäntel nur mit Boltern sind einfach schlechter als 5 Marines mit HB in ner Kapsel.
Abseits des besseren Profils der Marines, bringen sie ne Waffe mit, wodruch sie besser schießen als Scouts.

Scouts sind eben nur dann die bessere Wahl, wenn man sie in nen Storm steckt oder mti SSG und Mäntel in ne Ruine stellt.
Alles andere is nutzlos.
Nein! Das Rhino kommt nrigends hin, weil es ein einziges is, und ca 60% aller Einheiten die momentan gespielt werden es nur einmal anschaun und es platzt.
Und auch mit Scout schaffst dus nur auf einer Aufstellung in die wichtige 6" Range.
Biker range mit scout, Bewegung und Waffereichweite (Grav): 42"; Rhino mit Melter Trupp: 36" (außerhalb der Melterrange) 30" in Melter Range. Sind immerhin 12" unterschied, merkst du was?

Wer speilt den aller Fahreuge? Bzw Fahrzuege zu denen du je in Range kommst, mit dem einen Rhino?
Eldar, DE, Imps und ab und zu mal ein Tau. Alle haben eins gemeinsam: sie brauchen "es nur einmal anschaun und es platzt"

Ich würde auf Bikes auch nie Plasma spielen, aber auf Infantie ist es einfach besser als Grav, weil du man nicht durch die Bewegung eingeschränkt wird.
Strumwaffe hin oder her 5 Marines sehen sowieso nie einen NK der sich für sie lohnt.
Und S8 is auch fast wurscht in Wahrheit. Soviele Dinge mit W4 und 2 Lp gibts nicht. Und wenn du jetzt zb ein Phantom mit nem Melter
killst frist dich dessen Einheit einfach nachher auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal: Die Liste gefällt mir auch gut, kennst ja meine Meinung zum Whirlwind 😉

Und nun zu Simplexxx:

Codex lesen! Scouts kosten 55 Punkte, macht nach Adam Riese mal 2...110 Punkte!!! 😛

Und du hattest ja in erster Linie davon geredet, dass die Taktischen in der Kapsel Marker halten sollen. Also widersprich dir nicht selbst und komm mir jetzt nicht mit ihrer besseren BF usw. Was das Halten von Markern angeht, können Scouts das eben genauso gut. Natürlich haben die Marines den besseren RW, aber, wie du ja selber gerade feststelltest, wird der durch Geländedeckung dann auch wieder egal, wenn beide 3er Deckung haben. Außerdem kannst du die Scouts flanken lassen, die Marines nicht. Und sie haben durch Deckung bewegen. Gerade zum Markergrabschen ist das beides sehr förderlich. Wenn ich dann also die Wahl zwischen 2 Scouttrupps oder 5 Nackedeidosen in Kapsel hab, ist das nicht wirklich eine schwere Entscheidung.

Das Rhino scoutet zusammen mit den Bikes schonmal 12 Zoll vor. Dann steht es in der Mitte des Feldes. Selbst wenn ich nicht den ersten Zug habe und der Gegner es gleich zerstört, muss er es erstmal zum Platzen bringen. Soooo einfach ist das nun auch wieder nicht. Denn wenn er es nur zerstört gibt es uns schön Deckung und schirmt im Optimalfall sogar einen Marker ab.

Mann, Mann, Mann, wohl noch nie was vom "Taktischen Rhino" gehört, was?! 😉

Ach ja, bevor ich es vergesse:
Biker range mit scout, Bewegung und Waffereichweite (Grav): 42"; Rhino mit Melter Trupp: 36" (außerhalb der Melterrange) 30" in Melter Range. Sind immerhin 12" unterschied, merkst du was?
Merkst DU denn was? Zum Beispiel, dass du hier Äpfel mit Birnen vergleichst!? Natürlich sind Gravstrahler auf Bikes supergeil, das brauchst du mir bestimmt nicht zu erklären. Aber Grav ist eben auch keine große Bedrohung für Panzer, weshalb man ruhig auch mal eine Melterbikeschwadron spielen kann. Und wenn man die Modelle eben nicht hat, kann man auch mal eine Rhino mit Meltertrupp spielen. Oder man spielt deine Taktischen in der Kapsel eben mit Melter und Kombimelter. Und nur weil kaum jemand in deinem Freundeskreis Panzer spielt - auf Turnieren gibt es die durchaus noch, wenn auch nicht mehr so zahlreich. Aber wie gesagt, der neue IMP-Codex mit den billigen Leman Russ und den Panzerkommandanten ist ja nun auch schon ein paar Wochen raus.
 
1. Es reicht eben auch wenn er es kaput streift, das Rhino. Dann stehst du in der Mitte hinter Deckung aus der du nicht rausk kannst.
Was heißt bitte das s nicht einfach? Ein Serpent, ein einzelner synch Kolloss, ein DE Schattenjäger, jeder IMP-Panzer die Liste is
endlos. Ganz ehrlich "taktisches Rhino"? ja vielleicht aber nicht mit einem.

2. Ich hab die Scouts in dem Punkt noch mit SSG gerechnet.

3. Der 3er Decker is nicht egal. Ich muss mich erst bei DS3 hinschmeißen und kan bis dahin normal agieren. Deine Scouts müssen
sich ab DS4 hinwerfen. Du lässt deine Scouts flanken. Da hast di immerhin das Risiko von 1/3 dass sie nicht dort kommen wo du willst.
Meine Kapsel kommt sehr genau dahin wo ich will.

4. Warum is Grav keien Bedrohung für Panzer? Zwei 6er und jeder Panzer mit 3HP is weg. Der Melterbiker kommt nicht in Range. Die kaspel is ne gute
Variante, aber grad ein Imp schirmt mit nem Bolb seine Panzer vor dir ab.

Spielen kann man alles. Wie gut was ist, ist eben ein anderes Thema.

Wenn ich flankende Scouts will die Marker einnehmen, kauf ich ihnen nen LSS. Wenn ich welche hinten auf dem Heimmarker stehn haben will
gibts Mäntel und SSG. Deine Varainte wird einfach von allem (außer vielleicht von 10 Kultisten oder Imps) vom Tisch genommen.
 
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