Space Wolves 13. Kompanie - 1500 Pkt

=Grim=

Aushilfspinsler
31. Oktober 2007
7
0
4.641
HQ1
Wulfenlord auf Bike
Energiehammer & Plasmapistole
Mal des Wulfen, Wolfsgürtel, Talisman

Gefolge

4 Sturmwolfbiker
2xEnergiefaus
1 Leitwolf
Meisterhafte Energiewaffe + Plasmapistole
Mal des Wulfen, Talisman

495 Pkt
HQ2
Wolfspriester
Energieklauen
Eisenwolfamulett, Eisenwolfrüstung, Heiltränke,
Talisman, Wolfspelz, Bionics

184 Pkt
Standard
15 Wulfen
(falls erforderlich 10 Wulfen + 5 Wulfen)

360 Pkt
Sturm
11 Fenriswölfe
110 Pkt

10 Fenriswölfe
100 Pkt
Unterstützung
4 Wolfsfänger + Leitwolf
4xLaserkanone

248 Pkt
1497 Punkte


Was haltet ihr von der Liste?

Ich wollte eine sehr Nahkampfstarke Amee haben die auch sehr schnell beim Gegner ankommt.
Den Kern sollen die Wulfen bilden welche vom Wolfspriester angeführt werden. Unterstütz werden die von den Fenriswölfen.
Die Bikes sollen falls möglich die gegnerischen Fahrzeuge angreifen, desshalb die Fäuste und der Hammer.
Da ich mir irgendwie große sorgen um Fahrzeuge mache habe ich noch einen Trupp Wolfsfänge aufgestellt, das ist die einzige Einheit die möglichst hinten bleiben soll.

Meint ihr das das Funktioniert? Sind die Wolfsfänge sinnvoll?

Noch ne Regelfrage:
Wenn ich die Wölfe vor die Wulfen stelle, schützen die die Wulfen dann vor beschuss?

 
Zuerst solltest du die Wulfen in 2 Rudel aufteilen, so hast du nur einen Standard, allerdings sind 2 Standardauswahlen, so gut wie immer, Pflicht. Die HQ's sind auch recht teuer für 1500 Punkte. Auf jedenfall würd ich dem Wolfspriester die Bionics streichen, die bringen nix. Der Lord brauch auch eigentlich keine Plasmapistole, genauso wenig wie der Leitwolf auf Bike und anstatt meisterhafter Energiewaffe würd ich dem auch einfach ne Energiefaust geben. Die Fänge sind zu teuer und somit ein beliebtes Ziel. 2 Laserkanonen reichen, nimm dann noch 2 schwere Bolter oder 2 Raketenwerfer. Damit bist du besser beraten.

Noch ne Regelfrage:
Wenn ich die Wölfe vor die Wulfen stelle, schützen die die Wulfen dann vor beschuss?

Nein. Das sogenannte "Meat Shield" ist ein Relikt der 3. Edition, gibts in der 4. nicht mehr.
 
Meint ihr das das Funktioniert? Sind die Wolfsfänge sinnvoll?​


ja ich denke das wir funktionieren so du solltest auf jeden Fall mit Wolfsfängen arbeiten da du sonst überhauptkeinen schwereren Beschuss hast und da du die Faust auch schon hast denke ich das du 2 Laserks ersetzen solltest....
aber erst einmal schöne Armeeaufstellung.... ich weiß nich aber ich würde auch sagen dass du statt 2 Lasers entweder 2 Plasmas oder schwere Bolter mitnimmst.... und ich würde auch eher ein Wolfenrudel mit 8 und eins mit 7 machen anstatt ein mit 10 und eins mit 5
gruß Thorsten
 
schade das es dieses Meat-Shield nicht mehr gibt, hatte eigentlich vor mit den Wölfen vor den Wulfen als Schutz aufzustellen...

Jetzt habe ich natürlich schiss das die garnicht erst im Nahkampf ankommen :huh: wenns gegen fernkampfstarke Armeen geht

und ich würde auch eher ein Wolfenrudel mit 8 und eins mit 7 machen anstatt ein mit 10 und eins mit 5
Mein Ziel war es eigentlich soviele Wulfen wie möglich von dem mitlaufenden Wolfspriester profitieren zu lassen.

Wenn ich die Plasmapistolen und Bionics weglasse und 2 Schwere Bolter statt Laserkanonen nehme habe ich wieder ein paar Punkte frei, würdet ihr lieber die Wölfe oder die Wulfen weiter auffüllen?


Noch eine frage zu Alliierten:
Die 13. darf ja keine Alliierten haben, also keine Assassinen und so, aber gilt das auch für verbündete Mitspieler. Ich würde gerne mal zusammen mit einem Freund spielen, darf ich das offiziell?
Um das ganze noch heikler zu machen, er spiel Dark Angels 🙁 ... gibt es die Fehde auch zwischen der 13. und den DA ? Eigentlich dürfte die 13. ja keine Probleme mit den DA haben da sie bei diesem "Vorfall" doch schon weg waren, aber wie ist es umgekehrt.

Es geht mir darum was offiziell gillt, einigen sowas nich zu beachten kann man sich mit den Mitspielern ja sowieso ...
 
Jetzt habe ich natürlich schiss das die garnicht erst im Nahkampf ankommen :huh: wenns gegen fernkampfstarke Armeen geht

Berechtigterweise, aber du hast keine Wahl, da du keine Transporter hast, musst du eben so gut es geht das Gelände nutzen.

lieber die Wölfe oder die Wulfen weiter auffüllen?

Wulfen😎

Noch eine frage zu Alliierten

Du kannst problemlos mit einem weiteren Spieler zusammenspielen. Alliierte bezieht sich nur auf deinen eigenen Armeeorganisationsplan, z.B. dürfen Hexenjäger mit Imps alliieren, sprich 2 Fraktionen bilden 1 Armee. Aber die 13. Kompanie darf keine Alliierten erhalten, was aber nicht heißt, dass du keine Teamspiele machen darfst.

Um das ganze noch heikler zu machen, er spiel Dark Angels 🙁 ... gibt es die Fehde auch zwischen der 13. und den DA ? Eigentlich dürfte die 13. ja keine Probleme mit den DA haben da sie bei diesem "Vorfall" doch schon weg waren, aber wie ist es umgekehrt.

Ob die 13. von dem Vorfall weiß keine Ahnung, aber die DA werden sich gegenüber der 13. bestimmt nicht anders verhalten als gegenüber jedem anderen SW.
 
Ich würde dem Wulfenlord keinen Energiehammer geben, das geschneidet seine Initiative zu sehr.

Ich würde ihn entweder ganz allein auf einem Bike fahren lassen, oder die Begleitung nicht so stark und teuer ausrüsten. Weil die Modelle doch schnell sterben, weil sie unter dauerfeuer stehen. Ich würde z.B. entweder den Leitwolf aus dem Trupp nehmen, oder die beiden E-Fäuste rausnehmen. (eher erstes) - die Plasmapistolen würde ich auch streichen.

Dann würde ich auf dem Wolfspriester verzichten und statt dessen den Runenpriester nehmen. Dieser kann ja nen Bike und Melterbomben tragen - (ich weiß Stumbikes gehen nicht mit - aber sein eigenes darf er mit telen).

Den Standard mit Wolfen auffüllen und nen Trupp Sturmwölfe rein - die du mit telen kannst.

Die Wolfsfänge - wenn du nahkämpfen willst lass sie raus.



Die Armee, wie ich sie spielen würde säh aber noch anders aus:
Ich würde auf FK setzen. Sprich: 2 Wolfsfänge mit 2sBolter und 2LKs (weil wenn sie beschossen werden muss man nur die günstigen sBolter entfernen.
Dann würde ich den Rest der Armee darauf auslegen den herrannahenden Gegner zu überfallen oder von den Fängen abzulenken.


später mehr zu der Idee
Gouldar
 
Ich würde dem Wulfenlord keinen Energiehammer geben, das geschneidet seine Initiative zu sehr.

Ich würde ihn entweder ganz allein auf einem Bike fahren lassen, oder die Begleitung nicht so stark und teuer ausrüsten. Weil die Modelle doch schnell sterben, weil sie unter dauerfeuer stehen. Ich würde z.B. entweder den Leitwolf aus dem Trupp nehmen, oder die beiden E-Fäuste rausnehmen. (eher erstes) - die Plasmapistolen würde ich auch streichen.
Die Plasmas werde ich auch Streichen, aber der Tupp war neben den Wolfsfängen meine Anti-Fahrzeug Waffe, desshalb auch der Hammer und die Fäuste.

Dann würde ich auf dem Wolfspriester verzichten und statt dessen den Runenpriester nehmen. Dieser kann ja nen Bike und Melterbomben tragen - (ich weiß Stumbikes gehen nicht mit - aber sein eigenes darf er mit telen).
Sind die Wolfen ohne den Wolfpriester nich zu schwer kontrollierbar?
Ich befürchte das der Gegner die dann in einen Termitrupp(o.ä) lockt wo sie ohne die klauen des Wolfpriesters nich allzuviel bringen werden...

Den Standard mit Wolfen auffüllen und nen Trupp Sturmwölfe rein - die du mit telen kannst.
Nach diesen 1500 Punkte wollt ich mir Sturmwölfe+Runenpriester zulegen 🙂

Die Wolfsfänge - wenn du nahkämpfen willst lass sie raus.
Damit habe ich doch dann aber nur noch den Lord mit Gefolge gegen Fahrzeuge ...

Die Armee, wie ich sie spielen würde säh aber noch anders aus:
Ich würde auf FK setzen. Sprich: 2 Wolfsfänge mit 2sBolter und 2LKs (weil wenn sie beschossen werden muss man nur die günstigen sBolter entfernen.
Dann würde ich den Rest der Armee darauf auslegen den herrannahenden Gegner zu überfallen oder von den Fängen abzulenken.

später mehr zu der Idee
Gouldar
Also 2 Wolffangtrupps klingen schon gut ...
 
Ich würde den Wolfslord auch niemal gegen Fahrzeuge einsetzen.

Na ja, mal ne Liste auf die schnelle:
HQ:
Runenpriester mit Geisterwolfklinge + Mal des Wulfen + Wolfszahnkette + Plasmapist + Melterbomben
176P. (er ist zum UCM killen da)

Wolfslord mit Bike + Frostwaffe + M.d.W. + Boltpist
161P (killt schwache Truppen der Gegner)

Elite:
7 Sturmwölfe mit 2x E-Faust + 2x Plasmapist + Leitwolf mit Mal.d.W. u. E-Waffe
258P. (Notfalleinheit - telet mit dem Priester später im Spiel)

Standard:
8 Wulfen 192P. (lenken ab)
8 Wulfen 192P. (lenken ab)

Sturm
10 Fenriswölfe 100P.

Unterst.
Wolfsfänge mit 2x sBolter und 2x LK + Leitwolf
208P.

Wolfsfänge mit 2x sBolter und 2x LK + Leitwolf
208P.

Gesamt: 1500
LPs: 50
(ich hoffe ich habs richtig gerechnet - war eben schnell im Kopf)

Also, die Armee wartet - schießt erstmal auf gegnerischer Panzer und was sonst noch kommt. Dann wartet man bis der Gegner sich ran traut und reagiert mit Priester gegen Chars und Lord gegen Truppen.
Fenriswölfe lenken ab genau wie Wulfen.
Sturmwölfe warten und räumen auf.

Wichtig! Vermeide Schaden bei allen (außer Wulfen und Fenriswölfen) und riskiere nichts. Riskiere keine Truppen - lieber reagieren als agieren.
 
Die Wolfsfänge - wenn du nahkämpfen willst lass sie raus.

Seh ich anders. Ein Wolfsfangrudel ist nie verkehrt, gerade bei der 13. die sonst kaum Feuerkraft hat.

Bei den Punktkosten für die Fänge hast du dich verrechnet. Deine Trupps, wie du sie angegeben hast, müssten insgesamt 4 Mann groß sein, also
36 + 3 x 18 = 90 + 15(schweBo) = 105 + 70(2 Laska's) = 175 Punkte, der Trupp mit den 2 schweBo's würde demnach 155 Punkte kosten.

Also eine 13. Kompanie, die wartet bis der Gegner zu ihr kommt halte ich auch für fragwürdig. Zumal die meisten Armeen deutlich mehr Feuerkraft aufbringen, als 3 Fangrudel. Die zerschießen dich einfach und freuen sich, dass du da hinten rumlungerst. Was auch noch gegen diese Taktik spricht ist die Tatsache, dass Wulfen ohne Wolfspriester sich immer auf den Feind zubewegen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist es nicht auch Verschwendung Fänge ohne die volle Truppenstärke zu verwenden? Ich meine das teuerste sind ja die Leitwölfe, und die nimmt man doch nur weil man muss und wegen dem Aufteilen des Feuers.
Ich möchte meine Truppe schon nahkampforientiert aufbauen, aber 2 Fangtrupps wären nich schlecht ... überlege grad wo ich dafür noch 100 Pkt einspare.

Wie is eure Meinung zu den Fenriswölfen? Wie machen die sich im Gefecht? (Erfahrungsberichte?) 😉
Und was bedeutet "Sofern möglich, müssen sie immer angreifen und vorstürmen"?
Heißt das die müssen sich immer 12" auf den (nahesten) Gegner Zubewegen?
 
Ihr hab völlig recht, ich hab mich geirrt - man muss ja den scheiß Leitwolf mitnehmen.

Na egal ich hab die Liste korrigiert und sie gefällt mir immer noch.


Zu Wulfen: Ja, sie müssen 6+w6" auf den nächsten Gegner rennen - das können bis zu 12" sein.

Fenriswölfe: Die ziehen zwar nicht wirklich, aber sie sind gegen alles gut, was nicht auf NK spezialisiert ist. Gegen alle NK-Truppen sind sie aber zu schlecht, weil sie keine E-Waffen oder so haben. Aber sie sind günstig, schnell und ne gute Flankeneinheit (auf wenn der Mut sie manchmal verlässt.
 
Doch das gibts noch. Das ist der Initiativevergleich nachm Nahkampf. Termis zum Beispiel, die nicht vorstürmen dürfen, müssen ihren Gegner flüchten lassen. Normale Einheiten können es sich aussuchen. Warum sollte man das machen? Naja der Unterschied ist, dass man wenn man den Gegner flüchten lässt sich 3 Zoll neu positionieren darf. Verfolgt man ihn und reibt ihn auf W6 Zoll.

Nagelt mich nicht drauf fest, aber ich glaube so stehts im RB 😎