Space Wolves 13te Kompanie Anfang

Vlad von Carstein

Erwählter
02. Mai 2007
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Hey,
ich habe vor eine streitmacht der 13ten kompanie aufzubauen! ;-)

anfangen will ich mit einer 500 P armee, darin soll ein runenpriester, 6 graumähnen mit 2 meltern und faust, sowie 5 wulfen enthalten sein,.. da komme ich ungefähr auf 392 punkte, die frage ist nur wie soll ich die streitmacht sinnvoll auf 500p bringen! (armeorganisation muss bei uns erst ab 7,5 k passen^^)
mir schweben da verschiedene möglichkeiten vor:
a) 10 Fenriswölfe
b) nen Wolfsfangtrupp mit dem Sarge und 2 marines mit rak/multimelter etc
c) die wulfen oder grauwölfe verstärken
d) 3 bikes ohne alles :/

was wäre euerer meinung nach die beste idee oder hat vll wer ne ganz andere??
gruß,
komppaniemeister
 
wenn du wirklich wulfen mitnehmen willst,dann solltest du nen wolfspriester einpacken und den wulfen anschließen...ansonsten müssen die immer auf den nächsten gegner los, was der wiederum nutzen kann, deine wulfen mehr oder weniger ausser gefecht zu setzen...bei500 punkte lohnen die sich i.A. eh nicht...und wenn es nur um die modelle geht, dann kannst dem graumähnen trupp ja nen srgt. mit MotW mitgeben
 
Ich spiele auch 13. Kompanie und habe bisher noch keine so guten Erfahrungen mit den Wulfen gemacht. Außerdem soll Ende des Jahres ein neuer SW-Codex rauskommen. Ich habe bisher noch keine Infos, das die 13. Komanie dort wieder ihren Platz finden wird. Von daher würde ich die Armee erst einmal so aufbauen, das Du sie später auch als normale Space Wolves spielen kannst.
 
Also einen Bot würde ich mir zur Zeit sowieso erstmal keinen kaufen, weil ja gemunkelt wird, dass in der neuen Box zur fünften Edi einer drin sein soll (und wenn der gut aussieht, wieso dann jetzt das Geld verschwenden).

Also die Wölfe sind gerade in kleinen Spielen recht schick, da sie schnell sind und gut austeilen können. Andererseits werden Standardauswahlen in der fünten sehr wichtig - da sie die einzigen punktenden Einheiten werden - also mehr von denen - die sind beinhart und mit zwei Melten /oder wenn man risikobereiter ist mit zwei Plasmawerfern immer 'ne gute Wahl (Champion mit E-faust rein natürlich)
 
nen bot hab ich von einem freundlichen geschäftspartner kostenlos bekommen, da sag ich arantiert nciht nein 😛
mit der grundbox wär dann schon ein zweiter dabei, auch ned shclecht ;-) bin sleber ein cybot freund von daher ^^

aber vorerst kann ich noch keine einsetzen, da fahrzeuge tabu sind^^

meine armee besteht momentan aus:
- 1 runenpreister
- 1 bikecommander
- 5 wulfen

morgen kommt noch ein grauwolf/mähnen rudel dazu => 6 Mann, 2 Melter, 1 Efaust, die anderen 4 heb ich mir für mein 2tes auf (warscheinlich auch nach dem Schema)

die frage ist wie ich die armee danach ausbauen soll? Dachte auf alle fälle noch 5 bikes als garde für den commander und nen trupp wolfsfänge um panzer zu jagen ;-)
 
Hallo

ich spiele selber auch 13te und habe eine 2000Pkt. starke Truppe.

Wolfslord auf Bike mit einem Gefolge aus drei bis vier Sturmwolfbike's eine E-Waffe rein und die Einheit haut im Nahkampf echt böse zu.

Runenpriester ist gut da der Teleport sehr nützlich ist und deinen Gegner gut ärgern wird, gerade dann wenn der Trupp zwei Melter enthält und 6" hinter einem Land Raider, Leman Russ oder Einer Geißel landet.
Ach ja ...... gib dem Runenpriester eine Psi-Waffe.

Wolfspriester auf jedenfall mit den Wulfen kombinieren.

Außerdem habe ich zwei Wolfsfang-Rudel mit aufgenommen die Feuerkraft gleicht ein wenig das Fehlen von Fahrzeugen aus.

Später kannst du dann noch über einen spezialisierten Nahkampf Trupp in Form von Sturmwölfen nachdenken.
Zu Anfang genügen erst einmal die beiden Grauwolf-Rudel mit ihrem Profil sind sie sehr gut den meistens Nahkampf Situationen gewachsen.

Und ich finde ein Rudel Fenris Wölfe lohnt immer sind ein wunderbarer Schutzschild.

Gruss

Der Gemini
 
Zuletzt bearbeitet:
so meine armee besteht mittlerweile aus:
- runenpreister
- 5 wulfen
- 2 * 6 graumähnen (leitwolf mit faust, 2 melter)
- wolfspreister vom games day

als nächstes steht ein rudel wolfsfänge auf dem plan, sowie ein paar fenriswölfe,....

hab mal wieder paar fragen dazu:
1) wie soll ich den runenpreister ausrüsten? psiwaffe, plapi, wolfschwanz, wolfzahnkette, fg sind klar, aber iwas wollte ich ihm noch geben das er nen rw hat,... was gäbe es da für möglichkeiten
2) welche waffen bieten sich in nem rudel wolfsfänge an?
3) welche modele eigenen sich für fenriswölfe(dachte an die stink normalen plastewölfe, aber gibts die auch ohne gobboreiter/zinnköpfe?)
4) was bewirkt ein runenstab? es steht im codex ein vermerkt zu nem psimatrix, aber da ich keinen sm codex habe frag ich mich was das bringen soll^^
5) wolfslord, wie ausrüsten? biker lass ich denke ich weg, mein lord kommt in ein rudel sturmwölfe,.... dachte an iwas wo nen retter gibt, sowie frostklinge oder ehammer,...
 
Psiwaffe würde ich dem RP geben.

Und der Runenstab bewirkt," jeder spieler wirft einen W& und addiert den Moralwert seines Modells dazu.Übersteigt deine Zahl die deines Gegners wird die Psikraft geblockt und kann in diesem Zug nicht verwendet werden.
Würde ich ihm auf jeden Fall geben.

Bei den Wolfsfänge solltest du nehmen, was du wohl oft brauchen wirst(je nachdem was deine häufigstens Mitspieler haben). Achte aber darauf nicht zu viele verschiedene Reinzunehmen. Mach sie zu Panzerkillern oder Weichteilschreddrern.
 
- runenpreister
- 5 wulfen
- 2 * 6 graumähnen (leitwolf mit faust, 2 melter)
- wolfspreister vom games day

Ich wollt schon sagen wenn Du nicht bald etwas an Truppen nachlegst musst Du eine von 2 HQ Auswahlen zuhause lassen . 😉

Long Fangs sind ein Muss weil sie das Einzige sind was Du in der 13. an schwerer Feuerkraft bekommst.

Ich persönlich rüste meine Fangs mit schweren Boltern , Raketenwerfern und Laserkanonen aus.
Plasmakanonen haben die fiese Eigenschaft genau dann zu Überhitzen wenn man es so gar nicht braucht.

Ach ja , ich glaube in Deinem ersten Post hattest Du etwas von einem Multimelter geschrieben. Der ist der 13. Kompanie leider nicht zugänglich.

Was den neuen Codex SW angeht ( wenn er denn nun mal kommt ) so glaube ich nicht dass die 13. davon betroffen sein wird, will sagen ich glaube nicht dass die Armeeliste durch diesen Codex ihren Platz verliert sondern eher dass man sie vielleicht mit einbaut. Man wird die 13. nach wie vor spielen können ,denke ich.