1500 Punkte Bajonettangriff (Mit 2 Spielberichten!)

van Helsing

Bastler
11. April 2004
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Grüsse euch, Kommandanten! 🙂 Ich wollte euch mal meine Armee, die ich in der letzten Zeit spiele zeigen. Meinungen sind gewünscht wie erhofft. 😉

Sind 1500 und ein paar Zerquetschte. 1531 um genau zu sein. 🙂

Doktrinen:
Geschlossene Formation
Gardisten
Eiserne Disziplin
Spezialwaffentrupps


Oberst: Energiewaffe, Plattenrüstung, Eiserne Disziplin 102 Punkte
Stab: Standartenträger, Sanitäter
Kommissar: Energiewaffe, Plattenrüstung 50 Punkte

Panzerabwehrtupp: 3 Laserkanonen 110 Punkte
Panzerabwehrtupp: 3 Laserkanonen 110 Punkte
Mörsertrupp / Unterstützungstrupp mit 3 schweren Boltern 80 Punkte
Spezialwaffentrupp: 3 Flammenwerfer: 63 Punkte

Gardistentrupp: 10 Mann, 2 Plasmawerfer, Vetsergeant mit Plasmapistole 136 Punkte
Gardistentrupp: 10 Mann, Granatwerfer, Plasmawerfer, Vetsergeant 124 Punkte


Zug 1:

Leutnant: Energiewaffe, Plattenrüstung Eiserne Disziplin 55 Punkte
Stab: - (alle mit Nahkampfwaffen/Pistolen)

Trupp 1a: Raketenwerfer, Plasmawerfer 85 Punkte
Trupp 1b: Raketenwerfer, Plasmawerfer 85 Punkte
Trupp 1c: Raketenwerfer, Plasmawerfer 85 Punkte
Überbleibsel: 5 Mann, 1 Melter 40 Punkte


Zug 2:

Leutnant: Boltpistole, Eiserne Disziplin 77 Punkte
Stab: 2 Plasmawerfer, Sanitäter
Trupp 2a: schwerer Bolter Plasmawerfer 80 Punkte
Trupp 2b: schwerer Bolter Plasmawerfer 80 Punkte
Trupp 2c: Melter 70 Punkte
Trupp 2c: Melter 70 Punkte
Überbleibsel: 5 Mann, 1 Melter 40 Punkte

-
1531 Punkte 🙂


Die Strategie ist einfach. 🙂
Das Zentrum wird durch die Stabsabteilung von Zug 2, den 3 schweren Waffenteams und den Trupps 1a,1b,1c,2a und 2b gehalten. Eine Solide Mauer aus 73 Mann und vielen schweren Waffen wie Plasmawerfern. 😉 Wenn der Feind keine/wenige Schablonen hat, wird die geschlossene Formation genutzt.

Der Gardistentrupp mit den zwei Plasmawerfern und die Kommandoabteilung von Zug 1 verankert eine Flanke, wenn es nötig ist - sonst schliesst er sich der Bajonettfront an. 🙂

Andere Flanke: Hier versammelt sich alles, was ein Messer aufs Gewehr schrauben kann. 😀 Die Infantrietrupps 2c und 2d, die beiden Überbleibsel, die Stabsabteilung, der Spezialwaffentrupp und der andere Gardistentrupp Machen sich bereit, eine Flanke mit ihrer Masse und ihren Sturmwaffen aufzurollen. Mit der Zahl ihrer Lasergewehre und Attacken im Nahkampf sollte es ihnen mehr als möglich sein, isolierte Feindeinheiten allein durch die pure Zahl der Würfel zu Boden zu werfen. 🙂 Der Stab sichert, dass sie bis zum letzten Mann stehen bleiben.Wenn der Feind keine/wenige Schablonen hat, wird die geschlossene Formation von Anfang angenutzt, sonst erst kurz vor dem "Aufprall" in den Sielzügen 2 oder 3


Was sagt ihr zu der Armee? Würde sie ein Tunier überleben? (rhetorische Frage 😀 ), Wo seht ihr Stärken und Schwächen? Und: Wie findet ihr die Armee vom Style? 🙂


Gruss van Helsing 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab so was ähnliches mal auf 1850 gespielt, mit 2 MW10-Blasen. 150 Mann waren es genau. Ich hab an dem Wochenende etwa 1800 Minis angefasst, hatte hinterher nen lahmen Arm und kam nur ins Mittelfeld. Gegen Stukaspam eingegangen (0:20), von Space Wolves ausgepunktverweigert (7:13) worden (ich hatte nicht so viel Platz, meinen Kram zu verstecken und bin dann weggeballert worden), von Tyraniden gefressen worden (2:18), gegen Chaos unentschieden gespielt (10:10) und einmal Space Wolves massakriert (20:0). Das letzte Spiel ging nur bis zur 3. Runde. 😉. Ist doch alles sehr von den Würfeln abhängig.

Gegen die Stuka-SM konnte ich nur einen Landspeeder durchschütteln und einen betäuben (klar, ich hatte auch nur 13 Raketenwerfer...) und bin dann einfach kaputtgegangen...😉
 
Jau, Oberst und Leutnant mit HI, beide mit Kommissar.

Nö, es ging. Ich habe die Trupps sortiert in meinen Einlagen gehabt und sie auch so wieder abgeräumt. Die Spiele waren mit 2,5 Stunden angesetzt und wir mussten keins vorher abbrechen.

2,5 ist für nen 1800er Turnier aber ne gute Zeit....ich geriet mit den Imps immer in Zeitdruck. Okay da waren es auch nur 90 Min. 😉
 
ich würd einen PA lascan rausnehemen und lieber PA rak rein mit raketenwerfer haste was gegen fahrzeuge und masse

bei den überbleibsel melter raus flammenwerfer rein

Kommandoabt.: kannst den 2 gefreiten noch n plasma in die hand drücken
zug1: denk wird NK trupp
zug2: sani raus, plasma raus, boltpistole durch sturmbolter ersetzen, 4 soldaten mit granatwerfer! bringen ne menge schablonen auf und attacken, sind alle 5 sturm d.h. lauf und ballern!
 
Coole Armee, und kann, richtig Eingesetzt/ausgerüstet, funktionieren.

Was mir persönlich fehlt sind die Spezialwaffen in den Sturmkommandoabteilungen. Mehrere Flammenwerfer oder Melter bringen dir die nötige Gegen-Feuerkraft, falls deine Truppen im Nahkampf zuerst angegriffen werden (ist ja nicht recht unwahrscheinlich) Okay, du hast den Spezialwaffentrupp, dem ich übrigens anstatt eines Flammenwerfer eine Sprengladung geben würde!

Die Gardisten unbedingt zu Grenadieren "abwerten", da Grenadiere Standardauswahlen sind!

Flankende Veteranen mit Plasmawerfern könnten deine Sturmflanke zusätzlich stärken.
Schocktruppen würden deine Soldaten noch flexibler machen, leichte Infanterie erlaubt sogar Standardeinheiten das flanken, nach neuen Regeln lohnen die sich sogar mit Sprenggranaten 🙂

Gegen gegnerische Nahkampfarmeen lohnt sich übrigens unbedingt die neue Reserven-regel, so kannst du nach den ersten Spielzügen noch relativ gut auf den Gegner reagieren!

@Funktionalität
Reine Infanterie funktioniert - immernoch oder sogar besser als früher.

Gestern auf unserem Turnier gegen mobile Marines ein Unentschieden erzielt (Hab leider einen schweren Bewegungsfehler gemacht, sonst wär auch ein Sieg drin gewesen)

dann Orks ein Unentschieden abgerungen (Okay, hier hatte ich eigentlich nicht den Hauch einer Chance, aber Reserven und schockende Einheiten haben mir es erlaubt, gezielt die beiden Missionsziele zu umkämpfen und sämtliche anderen Einheiten einfach zu opfern)

danach Eldar besiegt (Hier hab ich Flammenwerfer schocken lassen, um seinen Harlequinen zu begegnen)

und dann Marines überragend geschlagen.

-- Gut, ich habe zusätzlich noch Schocktruppen benutzt, das hast du ja nicht vor
 
Hm.Also ich finde,man sollte entweder brutal auf Panze spielen oder brutal auf infanterie,und du hast glaube ich (😉) letzteres gewählt.Und da sehee ich das Problem.Du sprichst immer von "halten".Wenn du aber mal Missionsziele einnehmen musst,Erobern UND halten,dann wirst du in den meisten Fällen erst ma den Gegner beschiessen,weil er versuchen wird,mit den meisten einheiten in den Nahkampf zu kommen,und wenn du dann die Nahkampf einheiten des Gegners weggeblasen hast,dannmusst du noch das adndere Missionsziel einnehmen.Ich habe einmal so eine ähnliche Armeeliste gespielt,halt auch sehr viel infanterie,und habe deswegen nur ein unentschieden herausgeholt,weil mir einfach eine schnelle einheit fehlte.schocken,gut,aber...naja..ich sag nichts.an deiner stelle würde ich die Überbleibsel wegnhemen,ich meine toll 5 Soldaten mit Melter in einer Armee in der es 2 Panerabwehr trupps gibt jeder mit 3 Laskas und in der ein kompletter infanteriezug mit rakwerfern ausgestattet is und der andere fast komplett mit Meltern...da brauchts des nich.Die gesparten Punkte kannste dann in ne chimäre investieren,du könntest auch noch einen Panzerabwehrtrupp mit Rakwerfern ausstatten,und die Gesparten Punkte in ne Efaust fürn Komissar oder noch ma 2 Plasmawerfer für die Stabsabteilung von von Inf zug 1....ich seh einfach das Problem mangelnder Mobilität,feuerkraft hast genug!
 
Ich finde die Armee auch gut, allerdings musst du bei Flankenangriffen aufpassen.
Ich persönlich würde empfehlen, einen Steh-Zug und einen Latsch-Zug zu spielen, dazu müsstest du dann in Zug zwei die Plasmawerfer zu Granatwerfen machen, die Kommadoabteilungen mit Waffen ausrüsten, die Schwebos sind als Backup wenn du doch stehen bleiben solltest, nicht schlecht. Dann hast du eine Speerspitze mit den Gardisten, die ich übrigens auch zu Grenadieren machen würde, und ca. 40 Mann, die den Bajonettangrif starten. Damit solltest du (durch massiven Beschuss vorbereitet natürlich) durchbrechen können, dann stehst du besser, und der Gegner muss zwei Stellungen bekämpfen, was ihm angesichts deiner Masse schwer fallen dürfte.

@Kommissar Hark:

Er spricht von einerseits halten, und andererseits Flanke aufrollen. Das klingt für mich nach Hammer und Amboss, nicht nach Stand and Shoot... Aber du hast recht, Stand and Shoot geht heutzutage nicht mehr.

@Sentinels
Ja, die sind gut, da man sie entweder in Endlosnahkämpfe stecken kann, die den Gegner so lange beschäftigen, dass er seine eigentlichen Ziele nicht mehr erreichen kann, oder wie du sagtest, Heckpanzerungen anvisieren und chirurgisch Fahrzeuge ausschalten. Aber sie brauchen Unterstützung, falls sie das nicht tun können (Masseorks, alle Tyra-armeen, alles was Faust trägt und keine Fahrzeuge in der Armee hat)

Aber für mich passen sie vom Style hier absolut nicht rein.
 
Naja Faust schlägt auch andere Sachen nieder, aber warum nicht reinpassen? Ein Chimäre passt hier noch weniger rein, als einziges Fahrzeug. Kann man ja als leichtes InfReg ausgeben mit Sentis zur Aufklärung. Dies ist realistisch finde ich und hilft auch gut. Habe bisher nur fast gute Erfahrungen gemacht in der 5. Edi mit Sentinels. Besonders wenn Wirbelwind hinten stehen und einen die Armee wegballern.
 
Wer redet denn von einer Chimäre... 😉 Ich bin passionierter Chimärenspieler und empfehle hier keine einzige. Und bisher wirkt die Armee von der Spielweise her eher napoleonisch (was der Titel "Bajonettangriff" natürlich unterstützt). Und da passen für mich Flankeneinheiten nicht so gut rein. Und Infantry only ist eben Infantry only... Aber eben Kolonnentaktik und nicht Linientaktik sollte hier benutzt werden. Napoleon hat sie nicht ohne Grund erfunden, daher wird sie auch in der Armee die bessere Wahl sein, also zum Teil auf die Reichweite verzichten, um mehr Feuerkraft auf 12" an den Mann zu bringen. Schließlich sind 10 LGs auf 12" besser als ein Schwebo auf 36"...
 
Spielbericht gegen Tyraniden

Grüsse !

Ich habe mit der Liste, die minimal abgeändert war (nen schwerer Bolter eines Trupps flog raus, der Spezialwaffentrupp ebenfalls, Umstrukturierungen bei den Spezialwaffen und Punkte zu sparen, dafür kam nen Unterstützungstrupp mit 3 schweren Boltern und die Scharfschützendoktrin für die beiden Panzerabwehrtrupps sowie dem Unterstützungstrupp rein.) heute wieder ausprobieren dürfen, wieder im GW Bielefeld. Mein Widerpart war ein netter Tyranidenspieler, allerdings mit einer offensichtlich recht begrenzten Truppenauswahl. Wir spielten Vernichtung, allerdings mit meiner Bitte die Regeln der guten alten Zeiten zu nutzen: Ergo Siegespunkte statt dieser dümmlichen Kiddie-Killpoints. 😉 Folgendes wurde mir entgegengeworfen:

Schwarmtyrant mit 2 (?) Sensenklauen, Warpblitz und allerlei Boni
16 Termaganten
16 Termaganten
Symbriarch mit 10 Symbionten inkl Chitinschuppen, Sensenklauen etc
10 Symbionten inkl Chitinschuppen, Sensenklauen etc
10 Symbionten inkl Chitinschuppen, Sensenklauen etc
3 Tyranidenkrieger mit 2 Neuralfressern und einem Stachelwürger
Carnifex mit W 7, Regeneration, Biozidkanone und Stachelwürger


Aufstellung


Nun ich hatte anständigen Respekt vor den bösen Symbionten, die neue Neuformierungsregel unterschätzend. Auch die Stachelwürger und Neuralfresser waren gewiss nichts was man unterschätzen sollte.
Mein Gegner entschied sich gegen einen Flankenangriff, was bedeutete dass sich meinem Amboss (ergo eine Flanke und der Mittelabschnitt mit den ganzen stationären Trupps und beiden Gardeeinheiten) die Termaganten und beide schwere Kreaturen entgegenstellten. Meiner Bajonettoffensive (dem Hammer der von dem Unterstützungstrupp gedeckt wurde) wurde mit 2 Symbionteneinheiten (Bah sind die schnell! 😱 Scoutbewegung + Sprinten ..... ich hatte Glück, dass das popelige Gelände sie daran hinderte allzuschnell durchzustürmen.) und den Tyranidenkriegern eine nette Truppe entgegengestellt.
Der Symbriarch und sein Gefolge inflitrierten vor dem Amboss.

Es fing schon damit an, dass mir per Iniativewurf der erste Spielzug geklaut wurde. Da ich in der 3. und 4. Edition unzählige Schlachten gegen meinen Lieblingsfeind und seine Tyraniden ausgefochten hatte, wusste ich um die Schnellig- und Bösartigkeit dieser Bugs sodass meine Laune ganz massiv sank.


Spielzug 1:
Der Tyranidenspieler fing an und hetzte auf mich zu. Der Carnifex nahm einen Gardistentrupp mit seinem Stachelwürger unter Feuer und verwundete nicht weniger als 7 Gardisten - ich schaffte 5 Rüstungswürfe, was lediglich 2 Gardisten zum Tode verurteilte. Der Schwarmtyrant schoss nicht sondern sprintete vor den Carnifex um den vor meinem Laserkanonenfeuer zu decken. ( :mellow::huh: ) Auf der anderen Flanke zerlegten die Tyranidenkriegern mit ihren Säurespuckern (böse gegen geschlossene Formation! 😱 ) und Stachelwürgern 9 Regulars - 7 Mann aus einem Trupp, 2 aus einem anderen. Ich schaffte den Moraltest dank der inspirierenden Gegenwart meines Obristen mit einer 4. 😉
Die Nahkampfphase war schnell erzählt: Der Symbriarch und sein Gefolge zerfetzten einen Infantrietrupp des Amboss´ nur um dann mitten vor meiner Feuerlinie zu stehen.

Mein Spielzug begann mit überraschend wenig Bewegung. Ich entschied mich nach einigem Zögern lediglich dazu, vom Hammer den angeschlagenen Drei-Mann-Trupp und ein Überbleibsel vorsichtig nach vorne zu schicken um die Symbionten von meiner Feuerlinie und dem freigewordenen Stab um den Oberst abzulenken. Der Gardistentrupp auf der anderen Flanke der durch den Fex zwei Mann verloren hatte marschierte durch die Ruinen um in Schnellfeuerreichweite zu dem Symbriarchen und seinen Symbionten zu kommen.

Die Schussphase war interessant: Der Grossteil des Amboss´(Lediglich ein Panzerabwehrtrupp und ein Infantrietrupp blieben aussen vor) erschoss den Symbriarchen (Der eine Breitseite Plasma der Gardisten schmecken durfte :lol: ) und sein Gefolge. Der verbleibende Trupp erwischte mit eienr Fragmentrakete vier Termaganten und die Lasergewehre erschossen weitere zwei. Der Panzerabwehrtrupp raubte dem Schwarmtyranten 3 Lebenspunkte.
Die andere Flanke wurde noch übler aufgemischt: Der Mörsertrupp (5 Kills 😱 ) und der andere Panzerabwehrtrupp und eine Kommandoabteilung mit Maschinenkanone stutzte einen Symbiontentrupp von 10 auf eine Kreatur zusammen, welche prompt ihren Rückzugstest verpatzte und sich fünf Zoll nach hinten warf. 🙂 Der Unterstützungstrupps sowie eine Sprengrakete eines Infantrietrupps aus dem Mittelabschnitt raubten den Tyranidenkrieger 5 Lebenspunkte und ließen eine verletzte Synapsenkreatur samt Stachelwürger zurück (Scheiss Deckung <_< ). Die Infantrietrupps des Hammers erschossen mit ihren Lasergewehren noch 3 Symbionten der anderen Killerrotte.

Spielzug 2
Die Tyraniden hetzten weiter nach vorne! Die Termaganten wie auch die verbliebene Symbiontenrotte sprintete auf meine Linien zu. Der Carnifex stapfte den kleine Ganten nach. Der Schwarmtyrant allerdings verzog sich hinter eine Ruine um nicht mehr von den Laserkanonen beharkt zu werden und noch in der Synapsennähe der Termaganten zu bleiben. Der verbliebene Tyranidenkrieger drückte sich in Deckung rum um von möglichst wenig Waffen gesehen zu werden, ebenso wie der überlebende Symbiont der dezimierten Rotte.
Der Beschuss war wenig effektv: Der Stachelwürger wie auch die Biozidkanone des Carnifex erwischte zwei Ladeschützen des Panzerabwehrtrupps, während der Stachelwürger des Tyranidenkriegers den Ladeschützen der Maschinenkanone erwischte. (Was haben die armen Munitionslieferanten den Bugs eigentlich getan, hm? -_- ).
Die Nahkampfphase wurde von den 7 Symbionten auf der Flanke des Hammers eröffnet, welche stilsicher den Infantrietrupp mit den beiden Verlusten aus Spielzug 1 zerlegten. Auch sie danach standen dann wieder etwas ratlos vor einer Mauer aus Bajonetten, Soldaten und Schusswaffen. 😉

Meine Gegenreaktion fiel wieder so hurmorlos wie eh und je aus. 😉 Der Hammer rückte vor um die Symbionten einzukreisen, während sich der bereits angeschlagene (Die beiden Verluste durch den Stachelwürger vom Fex aus Spielzug 1) Gardistentrupp aus der Deckung auf eine Rotte Termaganten zubewegte, um sich nach deren "Verschwinden" alsbald dem Fex zuzuwenden.
Ein Gemisch aus Meltern, Lasergewehren und Flammenwerfern, abgefeuert aus einem Kommandotrupp, der Stabsabteilung, einem Überbleibsel, den 3 Mann eines Trupps und einem unversehrtem Trupp zerlegte die 7 Symbionten locker. Der einsame Symbiont wurde von den 3 schweren Boltern des Unterstützungstrupps niedergemäht, während die Kommandoabteilung mit ihrer Maschinenkanone den letzten Tyranidenkrieger ausschaltete.
Auf der anderen Flanke konzentrierten sich die Regulars und Gardisten auf die Termagantenrotte vor sich. Drei Infantrietrupps, der Mörsertrupp und die beiden Gardisten-Kader erledigten routiniert 31 Ganten, sodass nur noch 5 übrig blieben. Der Panzerabwehrtrupp der sich langsam ein Privatduell mit dem Carnifex zu liefer schien raubte der Bestie 2 Lebenspunkte.

Spielzug 3:
Das Ergebnis war absehbar, aber das Schwambewusstsein wollte nicht aufgeben. Der Schwarmtyrant versteckte sich weiter in Deckung, während der Carnifex und die 5 Termaganten weiter auf meien Linien vorrückten.
In der Schussphase schaffte es die lebende Munition nicht, einen Gardisten auszuschalten, während der Stachelwürger des Carnifex ernst machte und den Panzerabwehrtrupp komplett ausschaltete. <_< Die Ganten wollten in den Nahkampf, kamen aber nicht ran.
Meine Phase war kurz und prägnant. 😉 Die Termaganten wurden ohne Probleme von einem Gardistentrupp beiseite gefegt, während der Carnifex den Plasmawaffen des anderen Trupps zum Opfer fiel, der auf ihn zugestürmt war. 😉 Der Schwarmtyrant war nicht zu sehen und die Mörsergranaten prallten an seinem Warpfeld ab.


Endergebnis:


Das war das Spiel. 🙂 Wir entschieden uns nach diesem Spielzug aufzuhören. Die Siegespunkte waren klar wie auch vernichtend:

300 Punkte Tyraniden (2 Infantrietrupps ausgelöscht, einter unter halber Sollstärke, dazu ein Panzerabwehrtrupp)

VS

1431 Punkte imperiale Armee (Alles ausser einem angeschlagenen Schwarmtyranten war von der Paltte gefegt. 😉 )



Analyse:

1.) Ich hatte eine unglückliche Aufstellung, was auch durch das Gelände bedingt war. Ich fand das meine Armee, vor allem der Amboss, merkwürdig inkompakt wirkte. Auch beging ich den Fehler, einen Panzerabwehrtrupp so ungünstig aufzustellen, dass er die grossen Bugs nicht in Reichweite bekam und so im ganzen Spiel nur zwei Symbionten zu Schlacke schmelzen durfte. <_<
2.) Gardisten und Mörsertrupps sind gegen schwachgepanzerte Völker jeden Punkt wert. Es ist erfrischend zu sehen, wie vernichtend HE-Feuersalven sein können, wenn sie andere Ziele den 3+ RW Büchsen (oder gar Death-Guard 😉 ) anvisiert.
3.) Nach langer Pause hatte ich die Scharfschützendoktrin wieder drin! WOW! Schwere-Waffentrupps sollten diese Doktrin standardmäßig bekommen, dass war beachtlich, wieviele Laserkanonenschüsse von Fehler in Treffer umgewandelt wurden von den schweren Boltern garnicht angefangen. 🙂
4.) Nach all den Depri-Momenten gegen Space Marines, Necrons und Chaoslegionen war es befreiend zu merken, dass so eine Infantriearmee durchaus Feuerkraft zu besitzen scheint. 😉
5.) Der Tyranidenspieler war natürlich ein Opfer seiner begrenzten Truppen. So eine Symbiontenmeute hätte ich nicht gegen Imps aufgestellt. Was gefehlt hat waren definitiv schnelle Binder wie Hormaganten oder Venatoren, von schwerer Feuerkraft alá Zoantrophen oder weiteren Tyranidenkrieger garnicht zu reden. 😉 Auch fand ich es mehr als seltsam, den Symbriarchen samt Gefolge in den Nahkampf mit meiner Feuerlinie zu hetzen, nur um nach der Zerlegung eines Trupps mitten vor meiner Feuerlinie stehenbleiben zu müssen. Vielleicht wäre da ein koordinierten Angriff mit den anderen Rotten besser gewesen.


Aber genug geschwätzt: Was sagen die anderen Kommandanten zu dieser Schlacht? 🙂
 
Du hättest auch nach Killpunkten haushoch gewonnen 😛

Gegen Imps sind Tyraniden meiner Meinung nach in der 5. nicht mehr so toll, außer es sind Bigbugs mit 3 Gunfexen und 2 Dakkatyranten, und die leiden unter den Deckungsregeln.

Ich meine - Symbionten sind jetzt viel zu teuer. Dank des mittelmäßigen Moralwerts und der Tatsache, dass man den Moralwert der Offze nicht nutzen muss, laufen die Imps nach einem Angriff so gut wie immer weg, mit Binden ist da nichts mehr. Die 10 Imps kann man so gut wie immer verkraften, auch wenn sie überrannt oder vernichtet werden. Wenn sie doch mal wegkommen, ist das ein Bonus, dann können sie noch mit auf die Einheit schießen, die sie verjagt hat. Das hätte in deinem Fall auch ne Hormagantenrotte nicht geändert. Die sind sozusagen auch zu gut im Nahkampf 😉.

Solange man halbwegs vermeiden kann, in multiple Nahkämpfe verwickelt zu werden, hat man mit Imps jetzt viel öfter die Gelegenheit zu schießen, und das hat sich stark bemerkbar gemacht. So schrottig wie in der 4. sind wir nicht mehr.

Gegen Käfer spiele ich mittlerweile recht gerne. 😉. Ich weiß aber nicht, ob ich da geschlossene Formation eingenommen hätte. Die Moral von den Offzen reicht eigentlich, der Inibonus bringt so gut wie nichts (ich weiß grad nicht, haben die Ganten I4 oder5? - und wenn's 4 ist, verliere ich den NK trotzdem lieber deutlicher 😉), und die Niden neigen dazu, viele Schablonen zu werfen.


1.) Ich hatte eine unglückliche Aufstellung, was auch durch das Gelände bedingt war. Ich fand das meine Armee, vor allem der Amboss, merkwürdig inkompakt wirkte. Auch beging ich den Fehler, einen Panzerabwehrtrupp so ungünstig aufzustellen, dass er die grossen Bugs nicht in Reichweite bekam und so im ganzen Spiel nur zwei Symbionten zu Schlacke schmelzen durfte.
Wie hast du das denn auf den Platten im GW hinbekommen?

2.) Gardisten und Mörsertrupps sind gegen schwachgepanzerte Völker jeden Punkt wert. Es ist erfrischend zu sehen, wie vernichtend HE-Feuersalven sein können, wenn sie andere Ziele den 3+ RW Büchsen (oder gar Death-Guard
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) anvisiert.
Oh ja. Nen Mörsertrupp kann man jetzt eigentlich immer in iner Allrounder-Liste mitnehmen, das ist auch gegen SM mittlerweile nicht mehr ganz so übel. Einen erwischt man meistens doch, und Space Marines kann man wenigstens niederhalten. Gegen Seuchenmarines ist aber eigentlich alles, was die Imps stellen können schlecht, was nicht wenigstens ein Plasma- oder Raketenwerfer ist. 😉

Gardisten sind auch nicht übel, ich spiele ganz gern Grenadiere, weil die eben 2 Spezialwaffen rumschleppen, was uns ein bisschen mehr Mobilität gibt.


Zu 3: An Schwerwaffentrupps lohnt die Doktrin sich wirklich, beim Rest aber nicht. Ich nehme sie ganz gern.

Zu 4: Naja, gegen die Dosen kommt es eben mehr drauf an, wer trifft und wer nicht. Gegen Horden fällt halt immer irgendwas um.

Zu 5: Naja, in ner Allrounder-Liste gehören Symbionten halt rein. Merkwürdig wäre es nur, wenn er die Liste auf dich zugeschnitten hätte. Zoantrophen zum Schießen hätten sich gegen Infanterie-Imps auch nicht gelohnt. Den Symbiarchen allein vorrennen zu lassen ist ein Anfängerfehler, den kann man mit ner Imparmee so gut wie immer in einer Runde abräumen, jetzt noch schneller als früher dank der besseren Schablonen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo, du hast ihm natürlich super gezeigt wo der Hammer hängt! 😉

Also Schlachten zwischen Tyraniden und Imperialen sind immer eine Augen- und Styleweide finde ich.

1. Die Tyranidenliste ist sehr angenehm für dich gewesen, da er nicht viel schnelles Zeug (Venatoren, Hormaganten) hatte, und wenig Synapsenkreaturen, die obendrein auch zu lahm sind.

2. Er hat einen schweren Fehler gemacht, sich nicht für das flankieren zu entscheiden. Das war der Punkt, wo er dich hätte knacken können, indem er mehrere Trupps gleichzeitig mit dem Symbiarch+Gefolge angreift und dann nicht vor deiner Breitseite sondern deiner Schmalseite steht (4+ Deckung gegen das meiste). Wenn er das mit seiner Front koordiniert kriegt, siehts bitter aus.

Aber es sieht so aus, als hätteste ziemlich sauber gespielt, also Kompliment und Glückwunsch für den verdienten Sieg.
 
2. Er hat einen schweren Fehler gemacht, sich nicht für das flankieren zu entscheiden. Das war der Punkt, wo er dich hätte knacken können, indem er mehrere Trupps gleichzeitig mit dem Symbiarch+Gefolge angreift

Das kann man natürlich verhindern, indem man je einen Trupp auf jeder Flanke längs hinstellt statt quer. Damit bietet man dem Gegner einen Trupp von vorne als Ziel, und nicht 2 oder 3 von der Seite, wenn ihr versteht, was ich meine. Den Trupps gibt man dann ne billige schwere Waffe mit hoher Reichweite ala Raketenwerfer mit (man weiß ja nicht, wie viel flankt, wenn man die Liste baut; wenn man das vorher wüsste, könnte man sich die schwere Waffe am Opfertrupp auch sparen, aber bei nur einem Flanker oder gar keinem würde mindestens eine der beiden Opfereinheiten dann nur rumstehen) und belässt es dabei.
 
Das kann man natürlich auch tun, ist aber mit den Imps durch die Masse nicht einfach, die brauchen halt viel Platz - und bei ner Mission über Viertel ist es fast unmöglich.

Da muss man schon ne mechanisierte Armee spielen oder hat das Problem, dass alles auf einem Klumpen steht und der Stachelwürger dann nicht nur einen Trupp trifft, sondern 2 😉