1500 Punkte gegen Sm`s

luffimen

Aushilfspinsler
10. Januar 2009
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Hallo zusammen,

Da ich noch ein ziemlicher Anfänger bin, wollte ich mal von Profis ( und solche die es werden wollen ^_^ ) ein paar Tipps zu meiner Armee liste hören.
Ich spiele erst seit nem halben Jahr und eigentlich bisher nur gegen meinem Kumpel. Der Space Mariens verwendet.
Habe bissher mit 850 Punkten gespielt, und wollte mal auf 1500 Pkt. aufstocken.
Meine Strategie: stehen bleiben und schießen was das Zeug hält.
Hier die Armee liste:
*************** 1 HQ ***************
1 x 3 Schwebo 80 Pkt. Scharfschützen Doktrin 10 Pkt.

1 x 3 Lk 110 Pkt. Scharfschützen Doktrin 10 Pkt.

1 Sentinel mit Lk, Nebelw. Suchscheinw. 59 Pkt.

Kommandoabteilung
Laserkanone 25 Pkt. Funkgerät 5 Pkt.
Stabsgefreiter mit Kompaniestandarte 11 Pkt
Leutnant 40 Pkt. Energiewaffe, Plasmapistole, Honorficia Imperialis, Plattenrüstung,
Refraktorfeld 60 Pkt.
- - - > 410 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Kommandoabteilung
Laserkanone 2 x Melter 45 Pkt.
Leutnant 40 Pkt. Energiewaffe+ Plasmapistole 15 Pkt.

5 mal
Infanterietrupp 300 Pkt.
5 mal
Maschinenkanone 75 Pkt.
5 mal
Plasmawerfer 50 Pkt.
5 mal Funkgerät 25 Pkt.
- - - > 550 Punkte

Mobiler Infanterietrupp 60 Punkte
Schwebo 10 Pkt.
Flammenwerfer 6 Pkt.
Funkgerät 5 Pkt.
+ Chimäre 70 Pkt.
- Multilaser 10 Pkt.
- Schwerer Flammenwerfer 5 Pkt.
- Nebelw. 3 Pkt.
- Suchscheinw. 1 Pkt.
- Zusätzliche Panzerung 5 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Sentinel mit Lk, Nebelw. Suchscheinw. 59 Pkt.


*************** 2 Unterstützung ***************
Leman Russ Kampfpanzer 140 Punkte mit Lk, 2 Schwebo in Seitenkuppel
- - - > 165 Punkte

Basilisk 100 Punkte
Indirektes Feuer 25 Pkt.
-- - > 125 Punkte


Insgesamte Punkte Imperiale Armee : 1494


Wie gesagt, ist gegen Sm ausgelegt.

Freue mich auf zahlreiches Feedback. ( positiv oder negativ ) 😉
Mit Imperialen Grüßen
Luffi
 
-Ich rüste meinen HQ nicht so stark aus, max Spezialwaffen und der Chef eine E Waffe sonst nix. Lass auch die PP raus und mach nur Boltpistole
-Würde dir Rak für die Standards empfehlen und keine MK, finde ich besser
-Funkgeräte sind Geschmackssache, ich nehme sie nicht
-Sentinel rüste ich mit MM oder MK aus und lasse sie von der Seite kommen, kann man gut Fahrzeuge jagen.
-Lass die Basi daheim und nimm lieber einen zweiten Leman mit ist besser gepanzert und sein Geschütz ist fast genauso stark

Sonst einfach testen und dann sehen was nicht gepasst hat
 
Also,

1.Tu ALLE Ewaffen raus.Stärke 3 ist einfach scheisse und bringt mit Ewaffe so gut wie nüscht,alles,was bei SMs in den Nahkampf mit dir kommt,putzt dich weg.Ich dachte du willst hinten bleiben und ballern?.Plasmapistolen auch raus.

2.Gib deinem HQ ein HL Funkgerät.

3.Ersetze die Maschkas in den Inf. Zügen durch Rakwerfer.

4.Tu die Sentinels raus.Ich meine 1 Schuss mit BF 3...Waow.Wenn dann schon 3 Sentinels in einer Schwadron.

5.Schmeiss den Basi raus,tu die Laserkanone beim LR raus und kauf dir noch nen LR.

6.Ich hab jetzt nich nachgerechnet obs Punktemässig hinkommt,aber was ich gerne mach ist ein Veteranentrupp mit 3x Plasma,alle Shotguns,in ner Chimäre mit Mutlilaser,Schwebo und Maschg.
Hinfahren,aussteigen und alles wegballern.(Ziemlich teuer,aber perfekt um sonen Mist wie 10 Springer oder so ganz schnell zu bremsen)

7.Nimm nen Oberst anstatt dem Leutnant mit Honorifica Imperialis.Einfach mit Dose und Boltpistole.

8.Die Laserkanone in deinem Inf.Zug HQ is ziemlich sinnlos,weil der Trupp hat 2 Melter.Also wird sich der Trupp meistens bewegen.==>LasKan raus.

Soviel von mir.

EDIT:Es wäre auch nützlich zu wissen,was dein Gegner meistens einsetzt.
 
Generell ist es eine gute Idee, die Bewaffnung eines Trupps aufeinander abzustimmen (wer hätte es gedacht?) Also Melter und LasKa nicht zusammen, der Soldat schon sagte. Genausowenig Flammer und Schwebo. Beide zusammen setzt man so gut wie nie ein.

Das Refraktorfeld beim Leutnant kann man sich getrost sparen. Ist viel teuer und rettet so gut wie nie was. Kauf dir dafür ne Hochleistungsfunke, die bringt mehr.

Wenn du Suchscheinwerfer haben willst, dann tacker sie an einen Russ dran. Der kann es wesentlich besser ab als ein Sentinel, wenn er in der Runde drauf beschossen wird. Denn Wegwerfgeräte sind Sentinels mit LK sicher nicht.
 
7.Nimm nen Oberst anstatt dem Leutnant mit Honorifica Imperialis.Einfach mit Dose und Boltpistole.

Ich frage mich wo du diese Weisheit ausgegraben hast. Ein 65 Punkte modell durch ein 70 Punkte Modell zu ersetzen ohne einen Ersatzplan aufzuzeigen ist ein top Tipp.

Also Funk brauchst du nciht wenn du stand & shoot spielst. Extra für den mob. Inf-Trupp wäre blödsinn. Wichtig ist als erstes Eiserne Disziplin. Bei S&S hast du nur nen kurzen Weg zur Kante und da wäre es schade, wenn deine Jungs schnell weglaufen. Gerade wenn die unter halbe Soll fallen.

Die schweBos in dem u-Trupp sind auch immer so eine Sache. Sie kosten da 5 Punkte mehr als in den normalen Trupps. Ich würde da lieber noch in eine 3te LK investieren und nen 2ten PAT aufstellen. Dafür dann schweBos in die HQ´s.

Tja zum Rest würde ich mich nur wiederholen.

Gruss

Heiko
 
Chameolin ist das Zauberwort. Natürlich schrumpft deine Armee durch Chameolin ein wenig zusammen, aber bei S&S ist Chameolin für den gegner die Hölle. Fast alles gibt heutzutage ne 4+ Deckung, daher hättest du mit Chameolin einen 3+ Deckungswurf. Dein SM-Gegner wird dich hassen dafür, vertrau mir.:lol:

Ansonsten kann ich dir nur empfehlen:

Standardtrupps = Rak/Plas
PA-Trupps = LK
IA-Trupps = unnötig, wenn dann MK um Rhinos auszuschalten
Kommandotrupps variabel = 3 PW und Sani, Flammer und E-Waffe, Melter und E-Waffe

Normale Leman Russ im Dreierpaket - kein LKs an die Russen, maximal drei Bolter. Die Jungs zerfetzen Taktische Trupps in null komma nix.

Gegen die Termis kann ich dir Spezialwaffentrupps empfehlen. Sprengladung rein, zwei Flammer oder zwei Melter und hinten zwischen den eigenen Trupps parken. Sollten die Termis schocken, kannst du ihnen gleich eine Sprengladung reinwürgen. Wenn nicht, leichte Infantrie und Infiltrieren, oder Sprungtruppen und mit Meltern oder Sprengladungen in die gegnerischen Reihen werfen.

Das wars von mir, mach die Dosen platt!!!

MFG
Robert
 
Das kann aber auch nach hinten losgehen: Fliegt die Ladung zuerst, nimmt sie evtl. mehr Modelle mit. Das was über ist, übernehmen die Melter...

EDIT: Aber nach 5ter Edition wird eh alles zusammen verschossen, also braucht man sich darum keine Gedanken machen.

Da eher ein anderer Tipp: Lass die Lasergewehre still, sonst kriegt er womöglich noch überzählige Wunden, und kann DS2 Kram doppelt belegen...
 
@Armoured Fist: Stimmt, ich hatte das noch anders im Kopf. Ich hatte mir das halt so angewöhnt, weil in einem Spezialwaffentrupp 2 Melter immerhin stolze 30 Punkte kosten. Die will man doch nicht einfach so in die Luft jagen.

Andererseits: Es soll ja auch vorkommen, dass ein übereifriger Kommi den 70-Punkte-Offizier beim ersten Moralcheck umnietet, nicht?
 
Ja von solchen genialen Kommissaren habe ich auch schon gehört. Kommt aber meist nur vor, wenn die Stabsdiener zwangsversetzt wurden und nicht mehr in Ihren kuscheligen Bunkern hocken. 😛


Zu den Doktrinen, solange du nicht alle 5 Punkte nutzt, nimm als erstes "geschlossene Formation" und wenn du dann noch einen frei hast, Sprungtruppen. Die sind beide Kostenlos und man kann sich Optionen offen halten. Gerade die Nachrückbewegung bei nahkämpfen macht den normalo Marines dann doch sorgen. Wenn sich die Imps dann auch mit Ini 4 wehren vergeht ihnen so mancher lacher. Bringt dich zwar nicht dazu, den Nahkampf zu gewinnen aber immerhin machst du vielleicht noch den einen oder anderen Verlust bevor deine Jungs ins Gras beissen.

Gruss

Heiko
 
Andererseits: Es soll ja auch vorkommen, dass ein übereifriger Kommi den 70-Punkte-Offizier beim ersten Moralcheck umnietet, nicht?

Jo... das kann aber manchmal genial sein, und zwar (ist mir schon öfters passiert), wenn man gegen einen DP oder was ähnlich übles anstrengendes den NK verliert, und dann den Moraltest quasi automatisch "besteht", dann kann man sicher sein, das Vieh eine Runde zu beschäftigen, und man kann dann mehr Männer draufwerfen, oder sich weiter zurückziehen, je nach Situation des Spiels und des DP...
 
Also Danke nochmal für die ganzen nützlichen Tipps.
Da muss ich jetzt einfach mal ausprobieren was gut funktioniert.

Hab da noch ne Frage zur Aufstellung.
Ist es sinnvoll die wertvollen Truppen wie Lks hinter den Standart Truppen aufzustellen?
Ich meine gut ist, man erhällt bei Beschuss 4+ Deckung, allerdings der Gegner genau so. :ermm:
 
Wie wäre es mit dem Konzept des mobilen menschlichen Schildes?

Gemeint wie folgt:

Du postierst einen Trupp Rekruten vor deinen schweren Waffen
PHP:
      [Gegner]

RRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

SW SW SW    SW SW SW

In deiner Bewegungsphase laufen die Rekruten knapp hinter die schweren Waffen

PHP:
      [Gegner]



SW SW SW    SW SW SW
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

Die schweren Waffen feuern auf den Gegner. Danach rennen die Rekruten wieder vor die Waffen, in Ausgangsstellung.
 
Muss mann nicht mal, man kann auch die SW in die Rekruten stellen, dann kann einen nicht mal ne 1 stören.

Aber sowas ist immer seltsam. Lass die Jungs vorne einfach stehen, kauf dir Chaeolin und dein Gegner hat halt 4+. Und? Du hast 3+.

Ich stelle meine SW immer in Deckung. 4+ Deckung mit recht guter Sicht gibt es fast immer, und selbst 5+ ist noch akzeptel in manchen Fällen.