Space Wolves 1500 Punkte Space Wolves Armee

Eladio

Aushilfspinsler
16. Januar 2013
28
0
4.811
Guten Tag,

ich bin ganz neu hier im Forum und bin auch erst seit 2 Wochen besitzer meiner Ersten Warhammer40k Modelle 🙂
Ich liebäugel schon seit Jahren mit diesem Spiel und nun leg ich einfach los.

Tja und wie das so ist, hab ich gleich Tausend bedenken bei meiner Ersten Armee 😀

Vielleicht könnt ihr mir ja einwenig unter die Arme greifen.

Also ich würde gerne nahkampflastig spielen.
Aber am besten zeig ich euch einfach mal was ich mir bis jetz so zusammen gebraut habe 😀


*************** 1 HQ ***************
Wolfslord
- Saga des Bestientöters
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- - - > 215 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- 1 x Plasma-Pistole
- 1 x Energiewaffe
- Melter
- Melterbomben
- - - > 140 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
- 3 x Energiehammer
- 3 x Sturmschild
- - - > 204 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Energiefaust
- - - > 185 Punkte

Blutwolf-Rudel
9 Blutwölfe
- Melter
- Plasma-Pistole
- Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

Blutwolf-Rudel
9 Blutwölfe
- Melter
- Plasma-Pistole
- Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- Energiehammer
- - - > 210 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 2 x Raketenwerfer
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer- 1 x Plasmawerfer
- - - > 160 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1544

Ich wollte die 3 Wolfsgardisten jeweils bei den Blütwölfen (Hammer + Schild) und den Wolffängen (Plasma) mit gehen lassen

So das wars, ich hoffe ihr könnt mir helfen (auch weil es 44 Punkte zuviel sind)
und macht diese Armee zu einem schweren Gegner 🙂

Mit freundlichen Grüßen

Eladio

 
Zuletzt bearbeitet:
So hier mal deine Liste geordnet:

*************** 1 HQ ***************
Wolfslord, Saga des Bestientöters, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf
- - - > 215 Punkte
Kann man lassen, finde aber Saga des Bären besser

*************** 2 Elite ***************
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, 1 x Plasma-Pistole, 1 x Energiewaffe, Melter, Melterbomben
- - - > 140 Punkte
Melterbomben gehen nur für ganzen Trupp nicht einzeln, da sie One-Hit Wonder sind kannst auf die E-Waffe verzichten und die Melterbomben. Den in den Nahkampf kommst du nicht.

Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 2 x Energiehammer, 2 x Sturmschild
- - - > 159 Punkte
Der Gardist bei den Wolfsfängen kann maximal einen Kombiplasmawerfer bekommen, streich die Waffe und setze in Nackt rein oder in den GM Trupp. Schild und Hammer habe ich noch nie getestet, finde ich aber zu teuer, lieber Kombiwaffe + E-Waffe oder E-Kralle

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiefaust
- - - > 185 Punkte
Nett aber gerade die müssen vor und brauchen Transportmittel. Dann lieber 2x Melter, Banner, MdW und E-Waffe (Axt). Zum halten von MZ reicht ein 5er Trupp aus, den kannst einen Plasmawerfer geben

Blutwolf-Rudel
9 Blutwölfe, Melter, Plasma-Pistole, Energiefaust
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
Ein Rudel BW geht ja, mache ich auch, aber zwei sind zuviel. Da GM einfach besser sind. Bewaffnung mache ich da gerne Flammenwerfer und E-Faust oder E-Axt

Blutwolf-Rudel
9 Blutwölfe, Melter, Plasma-Pistole, Energiefaust
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
Hier lieber 2. GM Trupp mit rein, Bewaffnung siehe oben 1. GM Trupp

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, Energiehammer, Sturmschild
- - - > 210 Punkte
Drei sollten es schon sein richtig, aber wenn dann musst den Hammer das Schild geben. Vielleicht noch 2. Sturmschild mit rein

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer, 1 x Multimelter, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer1 x Plasmawerfer -> 15 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Den Grimmwolf keine Waffe geben, den kann nur Feuer aufteilen wenn er nicht schießt. Der Multimelter ist so eine Sache, er ist gut ja, aber zuwenig Reichweite. Meist schießen die Jungs auf ziele ab 24 Zoll, da wäre 3. Laserkanone, besser 3. Rak effektiver

Gesamtpunkte Space Wolves : 1524


Hier mal mein Vorschlag:

*************** 1 HQ ***************
Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf
- - - > 240 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten, 1 x Kombi-Flamer, 3 x Kombi-Melter, 2 x Energiewaffe, 1 x Melterbomben
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmbolter, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Energiewaffe
- - - > 180 Punkte

Hier der Termi mit Cyclon zu den Wolfsfängen, gibt 2 Raks mehr dadurch

Ein Gardist mit Kombimelter zu den Scout, hast dann 2 Melterschüsse

Die anderen drei zu den Standards dazu, wobei der Kombiflammer zu den BW kommt.
Einer bekommt keine E-Waffe nur Melterbombe, die Pkt reichen dafür nicht mehr

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Blutwolf-Rudel
9 Blutwölfe, Flammenwerfer, Energiewaffe
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

oder machst aus den BW zwei 5er GM Trupps mit Plasmawerfer zum Halten, dazu jeweil ein Gardist mit Kombiplasmawerfer.

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiehammer
- - - > 210 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 3 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1500
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz anders, du entscheidest eben nicht genau wer getroffen wird. Du stellst ein Modell nach vorne, der Gegner entscheidet was das Modell trifft und vor allem, er entscheidet in welcher Reihenfolge dies passiert.
Natürlich sagt er, ausgehend von einem normalem taktischen Trupp mit einer Spezialwaffe (zb Plasmawerfer) so lange Bolter, bis dein Typ mit dem Schild an einem Rüstungswurf krepiert und seinen Rettungswurf nichtmal ausgenutzt hat, den Plasmawerfer bekommt dann das Modell dahinter. Schild umsonst gekauft... 😉

Der Schild ist also schlechter geworden als er in der 5ten mit den Wundgruppen war, denn dort hast du entschieden.
 
Ich will jetzt nicht noch eine Liste in den Raum werfen, also kommentiere ich einfach mal die von TheDead:
Der Wolfslord braucht eine Runenrüstung. Der Unterschied zwischen 3+ und 2+ ist enorm (du hast nurnoch halb so viele chancen, den Rüstungswurf zu versauen -> lebst gegen kleinfeuer doppelt so lange; ausserdem sind (fast) alle Nahkampfwaffen mit DS 2 so langsam, dass du zumindest zeitgleich mit ihnen zuhaust). Würde ihm Fenriswölfe einpacken, damit die ihm und den Trupp, dem er angeschlossen ist, "durch Deckung bewegen" zu geben.
Scouts - kann man sich streiten, aber ich will hier einfach mal den Plasmawerfer als Alternative in den Raum stellen: wenn sie kommen, wie sie sollen, kommen sie von hinten, können also auf das Heck des Fahrzeugs schiessen: und das ist meist 10, manchmal 11, ganz selten 14 -> 2 Schüsse mit S7 habe meist bessere chancen als ein S8+x Schuss, der sehr wahrscheinlich durch geht, aber im Drittel der Fälle vorbei geht.
Für den Fall, das man am anderen Ende auftaucht, könnte man über Melterbomben nachdenken, da die Scouts aber alle von sich aus schon S6 Sprenggranaten dabei haben, ist dies auch nichtmehr so zwingend.
Gardisten: Da nach neuem FAQ ein Gardist die Scouts in ihrer Fähigkeit den Gegner zu ärgern stark einschränkt (sie verlieren "Hinter feindlichen Linien" und haben nurnoch "Scout") würde ich auf den verzichten, womit dann auch der Cyclone-Termi geht (von dem ich eh wenig halte wenn es der einzige Termi ist). Sollten dich die Termis anlachen, würde ich überlegen, ob ich in den Landungskapseln nicht 2 Plätze frei machen und jedem Trupp einen Termi mitgebe. Mehr als eine E-Waffe (meist Schwert, gegen Xenos ist auch oft der Knüppel interessant, da sie selten 3+ Rüster haben und DS4 dann immernoch gut ist) oder Wolfskralle + Kombiwaffe würde ich ihnen nicht geben. E-Waffe und Kombiwaffe halte ich an Servos für unglücklich, da man eine Attacke verschenkt ~ Wolfsgardisten haben im Gegensatz zu Graumähnen leider NICHT Boltpistole und Bolter und Nahkampfwaffe (mit dem TDA-upgrade haben sie eh keine Pistolen mehr). Um die einzelnen Trupps in ihren Aufgaben zu ergänzen würde ich immer die passende Kombiwaffe wählen (also Kombimelter zu einem Trupp mit Melter). Bei Terminatoren kann man je nach Trupp über E-Fäuste nachdenken, da sie in einer Herausforderungen eh keinen Gegner mit DS2 finden, der dann vor Ihnen zuschlägt ( -> siehe Wolfslord) und man schonmal in ne Bestie mit hohem Widerstand oder einem Cybot geraten kann, wo die S8 der Faust einfach wundervoll ist. Gardisten als Truppführer können gefördert werden und selbst fordern, sollte man immer beachten.
Graumähnen: sehen schon ganz gut aus, Wolfsbanner ist sehr mächtig und sollte auf jeden Fall mit solange kein Wolfspriester mit Erzfeind oder Runenpriester mit Prophetie (leitender Geist) dabei ist. Melter und Plasmawerfer sollte man nicht mischen, sind aber für sich je nach Trupp bewährte Waffen. Flammenwerfer hier eigentlich nur als Geschenk in minimaltrupps. Graumähnen kann man im Gegensatz zu den taktischen Marines der Codexorden nicht in Kampftrupps splitten! Als E-Waffe würde ich stets die Axt mitnehmen, weil sie gut in der Masse verschwindet und nicht gefordert werden kann (dadurch ist Ini 1 nichtmehr so störend), sie jede Rüstung kaputt bekommt und im Gegensatz zur E-Faust billiger ist und eine zusätzliche Attacke der Boltpistole mitbringt. Generell kann man sie als 10er Trupp spielen um eine zweite Spezialwaffe zu bekommen, in deinem Fall würde ich davon aber Abstand nehmen um das Minimum von 3 Wolfsgardisten sinnvoll einsetzen zu können und die Landungskapseln nicht zu sprengen.
Blutwölfe: fluffige Einheit, aber aus einer Landungskapsel heraus werden sie wahrscheinlich nicht ihre 2 Bonusattacken vom Charge bekommen können. BF und KG 3 machen sie deutlich schlechter als Graumähnen: sie treffen weniger mit ihren Schusswaffen (weshalb man als Spezialwaffe meist nur den BF-unabhängigen Flammenwerfer einpackt) und im Nahkampf werden sie wegen KG3 leichter getroffen. Man sollte sie nie ohne Babysitter (Wolfsgardist oder HQ) aus dem Haus lassen.
Donnerwölfe: sehen schon sehr gut aus, über die Anzahl der Schilde kann man sich streiten.
Wolfsfänge: sehen auch sehr gut aus, in der neuen Edition würde ich Abstand davon nehmen, NUR Raketenwerfer zu spielen, da S8 für harte Fahrzeuge schon problematisch wird (pz 14 nur auf 6 Steifer...) und für vieles andere schon zu viel ist. Ausserdem wird DS2 interessanter -> Plasmakanone oder Laserkanonen einpacken. In deinem Fall passen die LasKas sehr gut, da du schnell Autos aufmachen willst um in den Nahkampf mit der Fracht zu kommen und Plasmakanonen die Gefahr mitbrächten, dass die Schablonen in deine eigenen Trupps abweicht (AUTSCH!).
Kapseln würde ich immer eine ungerade Anzahl spielen. Dadurch kannst du mehr in der ersten Runde kommen lassen. Würde man bspw. in TheDeads Liste das Rh1n0 gegen eine Kapsel austauschen, könntest du die beiden Trupps Graumähnen in der ersten Runde runterkommen lassen und wenn die Blutwölfe mit ihrer Kapsel kommen ist die chance sehr hoch, dass sie nichtmehr gleich gecharged werden, weil die entsprechenden Einheiten schon von anderen Einheiten im Nahkampf gebunden sind.

harr - Schreibrausch - ich sollte ins Bett.

Edit:
Autos: Rhinos verlieren ihre Hüllenpunkte sehr schnell und sind darum schnell ein geschenktes "First Blood" für den Gegner. Dem kann man entgegenwirken, indem man sie in Deckung aufstellt oder aus der Reserve kommen lässt. Aus der Reserve ist allerdings eine Kapsel genau so teuer und mobiler. In der 6ten sind Rhinos vor allem Transporter und nichtmehr rollende Bunker. Ausserdem kann man nach dem Aussteigen nichtmehr chargen.
Womit ich bei Landraidern wäre, die zwar gerade nicht in deine Liste passen, aber durch die hohe Panzerung eher gewonnen haben ~gibt einfach kaum etwas, was das wirklich sicher penetrieren würde ausser Meltern/Lanzen und einzelne Streifer haben nichtmehr die Chance, das Ding hoch zu jagen~und als Assault Vehicle seine Fracht sicher in den Nahkampf bringt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du hart aufstellen willst, dann eher keine scouts und keine blutwölfe. Bei Freundschaftsspielen können die einheiten aber viel Spass machen - gerade die Scouts mit ihrem plötzlichem Auftauchen oder wenn die ewigen Underdogs 'Blutwölfe' im Charge auf einmal 4 statt 2 bzw. 3 Attacken haben 😉

Ich finde Wolfsscouts sehr stylisch und spielte sie auch gerne in der alten Edition, in der neuen Edition gab es so viel anderes was ich mal ausprobieren wollte, dass sie erst einmal zum Einsatz kamen (und da mit Melter und ein paar Boltpistolenschüssen aufs Heck einen Leman Russ in die Luft gejagt haben und ihre Punkte damit wieder drinnen waren). Wenn ich mit meinen aktuellen Longfangs fertig bin stehe ich wieder vor dem Problem, was als nächstes kommt:
habe noch 2 Rhinos/Razorbacks, 3 LKs, 3 Cybots, 1 LRR, 8 Wolfsreiter und 15 Termis, die teilweise schon zusammengebaut und grundiert auf Farbe warten - und dann noch Ideen und Bits für weitere Runenpriester (habe im moment nur einen), andere Servos (wollte ein Rudel Graumähnen alle mit Pelzen als eine art 'Alte Garde' bauen), normale Scouts (dann wahrscheinlich mit Plasma und 4mal Bolter) und Sniperscouts.
Und nen Panzerchen wollte ich mir auch noch holen, weiss aber nichtmals obs WW wird, oder eher Vindis oder Preds.... aber im Moment ist der WW weit vorne.

Achja, und 8 Bikes + Trike, die ich bemalt gekauft habe und über welchen die ewige Drohung der Reinkarnation baumelt.
 
mehr Graumähnen und mehr Longfangs, das sind einfach die preis/leistungstechnisch besten Einheiten des Codexes. Ausserdem könnte man in einen Runenpriester oder Wolfspriester als HQ investieren. *gähn* Aber das hat den Effekt, dass die Liste sehr langweilig wird. Ich würde gerade als Anfänger erstmal etwas breiter aufstellen und ausprobieren, welche Einheiten mir liegen - gibt auch immer wieder Menschen, die mit einer ganz bestimmten Einheit, die von allen anderen totgeredet wird, einfach so gut zurecht kommt, dass sie die eigentlichen Matchwinner sind.

Ausserdem können sich die Gegner auf die 'klassischen' Einheiten besser einstellen, weil sie sehr vertraut sind. Vermeidlich schwächere Einheiten können dann doch mal sehr überraschen. Gerade Blutwölfe in all ihren Formen - wenn man sie als Gegner nicht früh auf dem Schirm hat, sind sie irgendwann plötzlich da und hauen die Waffenteams kurz und klein oder prügeln ihren Wolfslord aus dem vermeidlich sicher geglaubten Nahkampf.

Bleib mal lieber breit aufgestellt, so schnell kommst du mit dem bemalen eh nicht hinterher. 2 Rudel Graumähnen und ein Rudel Longfangs mit Raketen solltest du erstmal fertig machen, das ist ne gute Basis und tauchen in eigentlich allen Listen irgendwo mal auf.
 
Sagt ich würde gerne 3 Landungskapseln spielen.
Würder ihr alle mit jeweils 10 Graumähnen füllen,
damit man die 2 schwere Waffen bekommt.
Oder sollte man jeweils 9 und einen Gardisten mit fliegen lassen
oder gar 8 Graumähnen und einen Termi.
Oder 9 Graumähnen und einen Runenpriester.
Und lohnt es sich mehr wie einen Runenpriester zu spielen?
Ist der Wolfspriester zu gebrauchen?

Mal wieder eine Menge fragen aber irgendwie komme ich echt nicht weiter :S

MfG