1500 Punkte Tunierliste Orkze

Kolde

Testspieler
15. August 2011
117
0
5.901
Moin. Ich möchte demnächst mal auf ein Tunier mit meinen Orkzen gehen. Allerdings ist das mein erstes Tunier auf das ich gehe und ich weiß nich genau ob ich mit dieser Liste mithalten kann. Vielleicht wisst ihr ja Bescheid. Hier die Liste:


*************** 2 HQ ***************
Waaghboss
- Energiekrallä
- Panzarüstung
- - - > 90 Punkte
Wyrdboy
- Warpkopp
- - - > 85 Punkte

*************** 4 Standard ***************
25 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- - - > 185 Punkte
25 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- - - > 185 Punkte
25 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- - - > 185 Punkte
25 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- - - > 185 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
2 Killakoptaz
- 2 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte
2 Killakoptaz
- 2 x Sync. Bazzukka
- - - > 90 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Killabots
- 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte
3 Killabots
- 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte
3 Killabots
- 3 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 1500
 
Beim Boss die Rüstung gegen den Squig oder den Cyborkbody tauschen.
Die Hälfte Deiner Boys würde ich mit Wummen spielen (oder gar alle) damit Du auch ein bisschen Druck aufbauen kannst.
Die Killakopta nur einzeln, dafür aber mit Turbosäge spielen. Alternativ Buggies.
Bei den Killakans würde ich mehr Bazzukas spielen, den ansonsten hast Du gar nichts was Panzer aufmacht.
Der Schamane ist toll. In dieser Liste macht ein Mechaniker mit Kraftfeld aber viel mehr Sinn (dann bekommen Deine Läufer 4+ Deckung und die Orks dahinter bekommen 4+ Deckung wegen den BOts)
 
zusatz: wenn du den wyrdboy umbedingt spielen willst( und ja mit dem kann man wirklich böse sachen machen,vorallem die 2 schussattacken sind einfach genialst) könntest du auch den wb rauswerfen und mek+wyrdboy spielen...ob das wirklich klappt kann ich allerdings wegen mangelder turniererfahrung nicht sagen...außßerdem wird dann die liste doch etwas glücksabhänig 🙂
 
So erstmal danke für die vielen Kommentare in der kurzen Zeit. Ich habe mal versucht mit meinen Mitteln die Vorschläge umzusetzten. Was haltet ihr davon?:


*************** 2 HQ ***************
Bigmek
- Schpezialkraftfeld
- Cybork-Körpa
- Panzarüstung
- - - > 100 Punkte
Wyrdboy
- Warpkopp
- - - > 85 Punkte

*************** 4 Standard ***************
27 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 202 Punkte
26 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 196 Punkte
20 Boyz
- Wummen
- 2 x Fette Wumme
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 170 Punkte
20 Boyz
- Wummen
- 2 x Fette Wumme
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Killakopta
- 1 x Sync. Bazzukka
- 1 x Turbosäge
- - - > 70 Punkte
1 Killakopta
- 1 x Sync. Bazzukka
- 1 x Turbosäge
- - - > 70 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Killabots
- 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte
3 Killabots
- 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte
3 Killabots
- 3 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 1498

Kann man den Wyrboy noch drinlassen oder sollte ich lieber doch den Waaghboss nehmen? Mehr als 40 Boyz kann ich leider nicht mit Wummen ausrüsten. Auch den 3. Killabotstrupp kann ich nicht keine Bazzukkas geben. Das geben meine Bitz nicht her.
 
den dritten trupp bazzukkas denk ich ist eh nicht nötig...mit den grotzukkas hast du n geniales mittel gegen infanterei,sprich imps/tyras/orks
auch die boyz sind gut so,eben so die koptaz( weißt du wie du sie einsetzen musst?)
wie gehtsagt zum thema waaagboss oder wyrdboy kann ich nicht sagen...dazu fehlt mir einfach die erfahrung 😉
 
Also ich finde die Kopta einfach zu teuer.

140 Punkte für 2 Zukkas und 2 E-Krallen.

Meine Erfahrung ist, dass die Kopta 1 maximal 2 Runden leben.

Sie kommen über die Flanke rein oder scouten nach vorne und nehmen sich einen Panzer vor.
Wenn es tatsächlich gelingen sollte, den Panzer in der ersten oder 2. Runde zu knacken, hat spätestens dann der Gegner kapiert, wie gefährlich die Dinger in der Offensive sind. Und ein Treffer einer LasKa oder RakWerfer und das Ding ist hinüber.

Allerdings muss ein Kopta schon z.B. 2 Rhinos knacken, um die Punkte wieder rein zu holen.


Für 70 Punkte würde ich lieber die 20er Wummen-Boyz Trupps erweitern:

10 Boyz
- Wummen
- 1 x Bazzukka
- - - > 70 Punkte

30 Boyz sind bei gut genutzter Deckung schon eine Nuss, die es erstmal zu knacken gilt.
 
Zuletzt bearbeitet:
die sache ist aber die dass dadurch die marines bereits in der ersten runde wesentlich immobiler(evel im gelände stehn,evtl niedergehalten sind) werden...und dass is mal die 70 punkte wert,auch wenn sie sich mathematisch nicht lohnen...und mit etwas glück schafft man die 2 runde dank 3er decker 😉

Den 3er Decker bekommen sie nur wenn sie boosten und dann dürfen sie weder schießen noch angreifen. Insofern für den rein offensiven Kopta, der möglichst schnell seine Punkte reinholen muss, nur in ganz speziellen Situationen einsetzbar.

Grundsätzlich stimme ich deiner Argumentation ja zu, aber die Wahrscheinlichkeit das auch in der ersten Runde zu schaffen, ist eher mäßig...
 
Oh Mann, habe gerade nochmal das aktuelle RB FAQ zur Hand genommen.
Bisher war ich immer davon ausgegangen, dass sie das nicht dürfen, da bei der Scoutsonderregel immer von einer "normalen" Bewegung die Rede ist. <_<

Das ändert meine Meinung natürlich wieder etwas.

Das werde ich nächste Woche direkt mal ausprobieren. 🙄

Was allerdings trotzdem bleibt, ist die relativ geringe Wahrscheinlichkeit auf ein Fahrzeug zerstört oder explodiert. Liegt bei einem Rhino in Runde 1 wenn man Fernkampf und NK zusammen rechnet insgesamt bei 37%.

Aber gut....
 
hm...5 attacken autohit(da noch stationär)...auf die 4+ einen vollen,dh 2,5 volltreffer von denen jeweils 1/3 kaputt oder explodiert -> gute 70 prozent...

und dann noch den bazzukkaschuß...trifft zu 2/3 (da synchronisiert) meißt auf die seite also volltreffer auf die 4+, noch mal ein 1/9 auf kaputt also gesamt ca 80-85 prozent

wer hat sich verrechnet? 😉

PSwenn man nicht den ersten zug hat lässt man sie meißt flanken,weil man sonst auf den autohit verzichten muss und sie dann wirklich zerkloppt werden

-edit dank jaq draco:-
die haben nur 3 attacken im angriff,daher is meine berechnung falsch...das halbiert natürlich die chanche im nahkampf un die gute hälfte auf sagen wir 40%-> wir sind uns einig 😉
 
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