7. Edition 1500P Chaos gegen Hochelfen

Don Vito

Blisterschnorrer
19. September 2008
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Moin Leute spiele am Dienstag gegen Hochelfen, setzte jedoch eine allgemeine Liste ein, wollte euch mal um Rat bitten, was ihr zu der Liste meint.

General: Erhabener Held
Flegel
Schild
Krone des ewigen Kampfes (Regeneration)
Dämonisches Reittier

Chaoszauberer
Stufe 2
Mal des Tzeenth
Bannrolle
Buch der Geheiminsse
Chaosross

Chaoszauberer
Stufe 2
Mal des Tzeenth
Energiehomununkulus
Spruch Homununkulus

5 Barbarenreiter
Flegel
Musiker
leichte Rüstung
Mal des Slaanesh

5 Barbarenreiter wie oben

6 Chaoshunde (laufen vor den Rittern)

5 Chaoshunde (zum Umlenken)

14 Chaoskrieger (Blockereinheit)
Mal des Nurgle
Schilde
Musiker
Standarte mit magischer Standarte der Leidenschaft

5 Ritter
Mal des Tzeentch
Musiker
Standarte mit Aufrüstung zur Fluchstandarte

Chaosbrut


Sind dann genau 1500 Punkte
Würde mich auf eure Meinung freuen
 
Meine Meinung (als Hochelfenspieler).. du gehst sterben!:dice:

Wenn dein Gegner fies ist -wovon ich mal ausgehe- hat er 2 Repetierspeerschleudern dabei.
Die reiche um deine Chaotenritter und deine "Blockereinheiten" ganz schnell in Stück zu schießen.
Der Rest von deiner Armee.. *hüstel*... wird von Eliteeinheiten der HE auseinandergenommen.

Ich würde dir raten, entweder - oder!
Entweder auf viele Chaosritter/krieger setzten oder auf möglichst viele "billige" Einheiten.
Auch solltest du die Magie der HE nicht unterschätzen. Du hast nur eine Bannrolle dabei.
 
Ja genau deswegen habe ich ja auch erstens Chaosritter, die mit einer 1+ Rüstung rumlaufen und in der Schussphase einen Rettungswurf von 4+ haben, also da glaube ich mal, dass ich die Ritter recht gut geschütz habe, die Chaoskriegr haben mal des Nurgel, heißt -1 auf Trefferwürfe, also wird die Speerschleuder auch schon mal so ihre Problme haben, in der ersten Runde wird die mich nur af 5+ Treffen (lange Reichweite und Nurgle) so und die Speerschleuder hat nur eine S4 also nur auf 4+ Verwunden. MIt verlusten muss ich rechnen, kann sie aber demmen, da ich ja noch meine Hunde habe die Sichtlinien versperren werden, also eine Runde, wenn der HEspieler nicht auf ´nem Hügel steht, muss er seine Schüße für Hunde benutzen wenn er dies nicht tut, werden diese dann auch die Speerschleuder angreifen.

Wegen magie, muss mal gucken, kann mit glück auch den 3 Spruch von Tzeentch bekommen, heißt ist ein bleibt im Spiel Zauber, welcher unterandrem besagt, dass auch alle Paschs von ihm als Zauberpatzer gelt, außerdem wollte ich mal auch auf Angriffsmagie spielen, mit 8 Energiewürfel ist da sauch nicht so schlecht
 
General: Erhabener Held
Flegel
Schild
Krone des ewigen Kampfes (Regeneration)
Dämonisches Reittier
Passt schon, Regeneration ist immer hilfreich.

Chaoszauberer
Stufe 2
Mal des Tzeenth
Bannrolle
Buch der Geheiminsse
Chaosross
Würde lieber 2 Bannrollen einpacken, aber das sei deine Sache.

Chaoszauberer
Stufe 2
Mal des Tzeenth
Energiehomununkulus
Spruch Homununkulus
Unterbrich mich, wenn ich was falsches Sage, aber seit wann darf man zwei arkane Artefakte in ein Modell stecken? Laut RB heißt es doch immer noch, nur je einen Gegenstand aus einer Kategorie (Außnahme Bannrollen und Energiesteine).

5 Barbarenreiter
Flegel
Musiker
leichte Rüstung
Mal des Slaanesh

5 Barbarenreiter wie oben
Ob die Leichte Rüstung nützlich ist, bleibt abzuwarten, ansonsten dürften die ihre Aufgabe erledigen.

6 Chaoshunde (laufen vor den Rittern)

5 Chaoshunde (zum Umlenken)
Vor den Rittern laufen ist in Ordnung, dürfte die eine Schussphase ersparen, Umlenken ist vom Gelände abhängig...Dürfte schon funktionieren.

14 Chaoskrieger (Blockereinheit)
Mal des Nurgle
Schilde
Musiker
Standarte mit magischer Standarte der Leidenschaft
Tja...Ich bevorzuge 15 Khornekrieger mit zusätzlichen Handwaffen und Fluchstandarte, die haben schon mit Schwertmeistern von Hoeth den Boden aufgewischt. Sind auch gegen Beschuss...Na sagen wir, ausreichend geschützt. So wie sie jetzt sind, weiß ich nicht, ob sie sich wirklich machen.

5 Ritter
Mal des Tzeentch
Musiker
Standarte mit Aufrüstung zur Fluchstandarte
Schön abschirmen, bis sie zum Angriff kommen, dann gehts los.

Joa...Immer ne schöne Sache^_^

Ich hoffe, ich konnte helfen.
 
Joh stimmt danke MisterG habe ich nicht richtig bedacht, wegen den beiden Artefakten, danke für den Hinweis, werde ich natürlich sofort umändern.

Wgen den Khornis, wie dir vielleicht aufgefallen ist, sind alle Male außer Khorne vertreten, weil sie für mich eifach einen viel zu großen Nachteil bringen, weil sie schnell ausmanövriert werden können. Außerdem geht ja leider deine Combo nicht mehr, weil ich die Fluchstandarte auf jedenfall bei den Rittern haben möchte, somit sind die Khornis einfach nur zum abballern und ausmanövrieren da, während die Nurgle jungs immer noch -1 beim Treffen machen.

Wegen der leichten Rüstung bei den Barbarenreite, durch normalen Bogenbeschuss und im Nahkampf haben sie immer noch nen 5+ habe schon oft mitbekommen, dass das hilft, ich werde es einfach nocheinmal ausprobieren 🙂
 
Moin Leute spiele am Dienstag gegen Hochelfen, setzte jedoch eine allgemeine Liste ein, wollte euch mal um Rat bitten, was ihr zu der Liste meint.

General: Erhabener Held
Flegel
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Krone des ewigen Kampfes (Regeneration)
Dämonisches Reittier

Gib dem Typ ein Mal und dann ein dementsprechendes Reittier. Bringt imho wesentlich mehr als das Dämonische. Als Khornie hat er wesentlich mehr Punch und als Slannesh / Tzeentch ist er flexibler und die Reittiere sind billiger.

Chaoszauberer
Stufe 2
Mal des Tzeenth
Bannrolle
Buch der Geheiminsse
Chaosross

Wenn du effektiv spielen willst spiel lieber 2x Nurgle Zauberer, die reichen auch auf Stufe 1 um jede Runde den 1er Spruch mit 2 EW zu sprechen. Als Ausrüstungen wären da dann Katam / Puppe / Rollen zu empfehlen je nach Wunsch.

Chaoszauberer
Stufe 2
Mal des Tzeenth
Energiehomununkulus
Spruch Homununkulus

S.o. des weiteren ist er wie schon zuvor gesagt nicht zulässig wegen 2 Arkanen Artefakten.

5 Barbarenreiter
Flegel
Musiker
leichte Rüstung
Mal des Slaanesh

Die leichte Rüstung solltest du finde ich weglassen. Bringt wenig und macht sie unnötig teurer.

5 Barbarenreiter wie oben

S.o.

6 Chaoshunde (laufen vor den Rittern)

Hunde sind nie verkehrt.

5 Chaoshunde (zum Umlenken)

S.o.

14 Chaoskrieger (Blockereinheit)
Mal des Nurgle
Schilde
Musiker
Standarte mit magischer Standarte der Leidenschaft

An sich auch ok. Geht aber natürlich effektiver wenn man nur auf Kavallerie geht.

5 Ritter
Mal des Tzeentch
Musiker
Standarte mit Aufrüstung zur Fluchstandarte

Für 5 Ritter soviel Punkte für den Beschussschutz ausgeben halte ich für übertrieben. Nimm lieber 5-6 mit Nurgle und evtl ner billigeren Standarte (Raserei / KB).

Chaosbrut

Brut schadet nie.

Sind dann genau 1500 Punkte
Würde mich auf eure Meinung freuen

Allgemein fehlt mir hier so bisschen ein durchgezogenes Konzept. Du hast an sich genau 2 Einheiten die wirklich kämpfen können aber entweder die Krieger hinken hinterher oder du musst die Reiter relativ lange zurückhalten. Würde da schon eher zu einem klaren Konzept raten: Entweder eher Infanterie oder eher Kavallerie... und grade auf der Punktzahl funktioniert Kavallerie nochmal entscheidend besser.
 
Ich denke der He bringt 1 Rep und 1 Adler, dazu 2-3 Magier mit Offensivmagie, einmal Bogis und 2 mal Schwertmeister und einmal Drachenprinzen.
Die Chaoshunde schießt er einfach mit den Bognern weg. Die Chaosritter sind eg ganz gut geschützt. Verbaselst du aber 2 Rüstungswürfe dann wars des mit denen, dann knacken die keine Einheit mehr (außer Bogis)=> 2-4 Ritter mehr und die Einheit haut dann auch alles weg.
Die Krieger werden auch nicht alle ankommen und kriegen dann auch ganz schön was ab.
Würde an deiner Stelle mehr auf Masse und passive Boni setzten. Auch ne 2. Bannrolle könnte nicht schaden.
Helden sind bis auf 2. Magier ok würde aber Nurgle Magier nehmen.
 
Zum Konzept, ich wollte eigentlich, dassich meine schnellen Einheiten, natürlich nach vorne bewegen um schwachstellen auszumertzen, also Speerschleudern loswerden, kleine Einheiten wie Bogenschützen mit Barbaren in die Flanke angreifen. Chaosbrut soll sich um das Plänkelnde Zeug kümmern.
Die Chaoskrieger sollten als Nachhut Stetig aber langsam nach vonrne, jedoch mit dem Zauberer drinne immer noch verwundliche Einheiten anvisieren.

Zu dem Thema mit dem Nurgelzauberer, ich bin der Meinung, dass alleine der erste Spruch von Tzeentch besser ist als der von Nurgel oder nicht? Desweitern sind die anderen Sprüche auch sehr nützlich wie etwa Verrat des Tzeenth, wenn sich Schwertmeister anfangen selber zu hauen, kann das sehr schnell wehtuen.
Muss mal schauen, das mit dem Char kann man sich wirklich mal überlegen.
 
Hab zwar inzwischen sehr oft gehört, Nurgle soll die bessere Lehre haben, aber ich persönlich bevorzuge auch die Lehre des Tzeentch. Ich finde einfach, dass da alle Sprüche ziemlich böse sind.
Pandämonium, Verrat und Flackerndes Feuer sind sehr schick, Ruf zum Ruhm kann auch nützlich sein und das Höllentor...Naja, darüber kann man sprechen, wenn man es denn erwürfelt:lol:

Die Nurgle-Liste ist zwar nicht schlecht, aber aus meiner Sicht nicht ganz so böse (klar, Außnahmen bestätigen die Regel: Fluch des Aussätzigen kann böse sein, wenn einfach mal eine ganze Einheit abklappt, aber dafür muss man den Spruch auch mindestens drei Runden (im Schnitt) lang durchhalten, der darf dann nicht gebannt werden, sonst war er nutzlos).
 
Ich bin mir auch nicht ganz so sicher, ob ich nun die Chaoskrieger oder noch eine Einheit Chaosritter?

Die Hunde werden so oder so weggeschossen, jedoch geht kein Chaosspieler ohne Hunde auf das Spielfeld, die sind einfach zu wichtig.

Stellt sich dann noch die Frage, ob ich Angriffsmagie oder lieber defensiv nehme, einerseits kosten die beiden magier echt viel, aber wie ich schon mal sagte, ich finde die Lehre des Tzeenth ziemlich cool. Was meint ihr?
 
Also der beste Schutz vor Hochelfen-Beschuss und im Nahkampf ist das MdN, würde statt der Krieger noch einmal 6 Nurgle-Ritter mitnehmen, dadurch wird die Armee schneller.

Zu den Helden wurde ja schon einiges gesagt.


Hm ist ne gut Idee, würde natürlich auch viel besser zu dem Rest der Armee passen, dann würde ich die Chaoskrieger zu Fuß Rausnehmen Ritter mit Mal des Nurgel nehmen und Zauberer in die Ritter, muss dann nur noch schauen, ob ich beide Zweistüfig spiele oder ob ich beide auf einstüfig runtermache, das Buch der Geheimnisse durch Banrolle ersetzen, dann könnte ich entwedernoch die Tzeentchritter mit einem sechsten Ritter versehen oder ne zweite Brut, die mir die andere Flanke abdeckt.

Hätte demenstsprechend noch zwei Fragen:

1. Wie sollte ich die Zauberer spielen
2. Was ist jetzt eigentlich der entgültige Entschluß bezüglich, Champions und Auge der Götter Tabelle, kann ich nun wenn ich einen Einheitenchampion erschlage auf der Tabelle würfeln oder nicht, war eigentlich der festen Überzeugung, dass es geht, hab mich hier aber mal umgehört und bin ein bisschen unsicher, will ja in Zukunft richtig spielen und nicht faken
 
So vorab wollte ich mich herzlich für eure Vorschläge bedanken, hab jetzt meine Liste Modifiziert, sieht jetzt folgenderaßen aus:

General: Erhabener Held
Flegel
Schild
Krone des Ewigen Kampfes
Dämonisches Reittier

Chaoszauberer
Stufe 1
Tzeentch
Bannrolle
Ross

Chaoszauberer
wie oben (wenn ich nicht Verrat mit den Zaubereren würfel, was auch abhängig von der Hochelfenaufstellung ist, werde ich den 1 Spruch nehmen)

5 Barbarenreiter
Mal des Slaneesh
Flegel
Musiker
leichte Rüstung

5 Barbarenreiter
wie oben

6 Chaoshunde

6 Chaoshunde

5 Ritter
Tzeentch
Musiker
Standarte
Fluchstandarte

6 Ritter
Nurgel
Musiker
Standarte mit Kriegsbanner

Chaosbrut

Chaosbrut


Erhabenerheld und ein Zauberer stellen sich in die Tzeentchritter, deswegen haben sie nur 5, ansonsten wird mir die Front viel zu breit.

Bin noch am überlegen, ob ich nicht die Zweite Brut weglasse und lieber noch mehr Hundies, damit der Gegner erstmal sich in der ersten Runde mit Wuselzeug rumschlagen muss und in der 2/3 Runde kommen dann die Beiden Genickbrecher Einheiten. Muss ich aber noch mal gucken😀

@Aidan: Weis nicht ich finde Tzenntchmagier mit Flackernde Lichter irgendwie besser
 
Man muss es einfach so sehen der 1te Nurgler ist imho mit der beste Spruch den es grade gibt im "Preis/Leistungsverhältnis". Ein lvl 1 Nurgler kostet nicht besonders viel und hat im Prinzip ja direkt den 1er den er auch mit 2 Würfeln sprechen kann (eventuell noch in Verbindung mit Katam) und den Spruch kann eigentlich keiner durchlassen.... und wenn der jede Runde 2-3 mal kommt dann kommt man schon ins Schwitzen. Das Tzeentchfeuer hat natürlich auch seine Vorteile und hat halt andere Aufgaben aber die Nurgler machen einfach viel mehr Druck....
Zum rest der Lehre: Ich finde allgemein dass die Nurgle Lehre im Gegensatz zur Tzeentchlehre durchweg hart ist. Da hat man echt verwendung für jeden Spruch. Bei Tzeentch hingegen sind nur 3 Sprüche brauchbar (und die teilweise auch nur bedingt). Der 1er ist natürlich ok. Pandämonium ist auch nett aber kann recht gut notfalls gebannt werden bzw ist halt auch nur gegen Magielastige Armeen sinnvoll. Das Höllentor hat halt ne riesige Komplexität und ist ziemliches Glücksspiel. Da find ich an sich den Nurgle 6er sogar noch wesentlich netter.
 
Ganz ehrlich, also ich weiß nicht so recht.

Deine beiden Magier haben nicht viel mehr defensivpotential als ein ein einzelner mit 2 Rollen (4BW/2Rollen im Vgl. zu 3BW/2Rollen), aber kosten einiges mehr.
Offensiv hat der Hochelf entweder einen Bannmagier dabei (der für die 2 Sprche ausreicht) oder er spielt offensiv, dann stehen da 2 Magier gegenüber. Ich glaube kaum, das die Magier offensiv soviel reißen werden. Von daher würde ich auf einen richtigen defensiven gehen. Spart einiges an Punkten.

Der General braucht ein Mal. Wäre eigentlich Verschwendung ihm keins zu geben. Wie gesagt, die Punkte hast du über.

Brauchen deine Barbarenreiter wirklich das Mal des Slaanesh? Auf Angst/Entsetzen brauchen sie gegen HE nicht zu testen und Panik wiederholbar auf die 7/8 sollte im Normalfall ausreichen. Aber wenn du die Punkte über hast, kann man die sicher mit Mal spielen.

Für die gesparten Punkte kanst du entweder einen weiteren Erhabenen reinnehmen oder einen Streitwagen. Den mögen gerade Schwertmeister besonders... 😀🙄

Ansonsten mach sie platt!^_^
 
@Slayerman

Ich denke mal gerade gegen Hochelfen ist das Mal des Slaanesh für Barbarenreiter ganz Sinvoll, wegen Bogenschützen, Speerschleuder, magische Geschosse etc.
Wie gesagt mit den Zaubereren, finde 4 Bannwürfel und zei Rollen schon recht gut, muss nur noch entscheiden, ob ich nun Tzeentch oder Nurgle spiele, Centur1on hat da garnicht mal so unrecht, wenn die Nurgelzauberer dafür sorgen, dass in der zweite/dritten Runde der held umkippt, hat sich das auch schon ziemlich gelohnt, krieg auf jeden Fall ein paar Pünktchen.
Ansonsten mit Tzeentch den ersten Spruch nehmen Flackernde lichter, können gerade die Elite einheiten sehr gut aufs Korn nehmen, mit vier Energiewürfeln idt das doch schon in ordnung, vorallem weil der Spruch auf 4+ gelingt und ich auch noch +1 auf Komplizität bekomme, also in den ersten Runden möglichst hoch würfeln um seine Bannrollen los zu werden.
Bei dem Helden, hab ich echt keine Ahnung, ich bin momentan der Meinung, dass es eigentlich kein MAl brachut, Nurgel bringt mir im Nahkampf nicht so viel, treffe alle schon auf 3+, die einzigen bei den das gut ist, sind Krieger mit KG 4
Slaanes bringt mir nix, stehe ja sowieso in Tzeentchrittereinheit, sonderregel überträgt sich ja nicht auf die Einheit, Korne vergiss es, da zieht er mir meinen Helden schnurstrax aus der Einheit und Tzeentch brauch ich ja eigentlich auch nicht, habe ja extra Regeneration eigepackt.

Vielleicht habt ihr ja trotzdem noch gute Vorschläge, bin offen für alles
 
@Slayerman

Ich denke mal gerade gegen Hochelfen ist das Mal des Slaanesh für Barbarenreiter ganz Sinvoll, wegen Bogenschützen, Speerschleuder, magische Geschosse etc.
Wenn der Hochelf auf deine Barbarenreiter ballert, dann müssen die i.d.R. wegen Nicht-mehr-am-Leben-sein auch keinen Paniktest machen.