1500p Eldar

Brown Ink

Testspieler
08. August 2007
195
1
7.111
36
Hi wollt ma fragen was ihr von der Liste haltet, ich find sie eigendlich recht witzig aber man wird wohl nen kleines problem mit missionszielen haben

2 HQ: 190 Pkt. 12.5%
0 Elite
4 Standard: 480 Pkt. 31.6%
3 Sturm: 396 Pkt. 26.1%
3 Unterstützung: 450 Pkt. 29.6%
0 Transportfahrzeug

*************** 2 HQ ***************

Autarch
- Khaindar-Raketenwerfer
- - - > 95 Punkte

Autarch
- Khaindar-Raketenwerfer
- - - > 95 Punkte


*************** 4 Standard ***************

5 Ranger
- Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte

5 Ranger
- Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte

5 Ranger
- Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte

5 Ranger
- Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

5 Kriegsfalken
- Exarch
- Hochfliegen
- - - > 132 Punkte

5 Kriegsfalken
- Exarch
- Hochfliegen
- - - > 132 Punkte

5 Kriegsfalken
- Exarch
- Hochfliegen
- - - > 132 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

IllumZar
- Holofeld
- - - > 150 Punkte

IllumZar
- Holofeld
- - - > 150 Punkte

IllumZar
- Holofeld
- - - > 150 Punkte


Insgesamte Punkte Eldar : 1516
 
ähm ungewöhnlich, deffinitiv so oder so wird sie das konzept deines gegners über den haufen werfen wenn du die auspackst :)
ja mit missionsziele wirst du arge probleme haben, entweder schießen oder latschen mit den rangern. die kriegsfalken das selbe, zu schwach bewaffnet für meinen geschmack, da fehlt jedliche nahkampfqualität, gegen welche armee wolltest du denn spielen?
so rein aus dem bauch raus würde ich die zerknüllen und über die schulter werfen ehrlich gesagt, ich wüßte jetzt nicht wie ich damit spielen sollte, wie hast du dir das denn gedacht?
 
die IllumZars versuchen ihr glück gegen space marines und fahrzeuge, die weltenwanderer gegen alles monströse die autarchen stehen hinten und ballern auf space marines und die falken kommen ab dem 2. spielzug auf 2+ aus der reserve und legen ihre 5 zoll schablonen und fliegen dann sofort wieder hoch und das machen sie jede runde im notfall könnt man die falken noch gegen fahrzeuge einsetzen
 
Hm, also ich sehe neben den Missionszielen noch 2 andere Probleme:

1. Der gesammte STA+HQ ist nicht mobil, sollte man Missionstechnisch im eigenen Viertel aufstellen müssen, oder der Gegner über massiv Scouts verfügen, drohen frühe Nahkämpfe über Scout/Flankenbewegungen.

2. 3 Illums als PJ sind sehr unzuverlässig, besonders gegen kleine&schnelle Fahrzeuge wie Dosensturm, Rhinos und Trukks.
 
Als reine Spassliste ja - wenn Du in Richtung Turnier denkst, vergiss sie einfach wieder.

WeWa-Upgrade ist so eine Sache - macht sie teurer und sie sterben bei Nahkampf und Flammer-Schocken identisch schnell. Daher eher Ranger, besonders weil Du auch wahrscheinlich sehr offensiv aufstellen werden musst (ohne Alternativen). Ein 3er Bike-Trupp als Missionsgrabber aus der Reserve würde ich auf alle Fälle noch einpacken.

Die Falken funktionieren nicht besonders gut. Der Schabloneneffekt ist lächerlich und eigentlich bräuchtest Du Verdammnis um damit irgend was zu verwunden. Pack lieber einen kleinen Warpspinnentrupp ein. Da kannst Du auch schön einen Autarchen auf Spinne umbauen und mit Melter auch noch einen relativ guten Panzerknacker integrieren. (vermeidest auch den Trippel)

Drei Illums - ja - allerdings ist es halt ein Trippel. 2 Illums und eine 2er oder 3er KL-Schwadron rocken auch... und können auch von den Autarchen und Flankenmarsch profitieren.
 
Habe auch mal eine 1500 Liste hier und würde mal wissen was Ihr dazu sagt.

HQ
Runenprophet, Seelensteine, Runen der Klarheit und der Vorhersehung,
Gunst des Schicksals und Mentales Duell mit
Lesergefolge 4 Runenleser, 1x Runenspeer, Khains Segen, Nebelschleier,
stählerne Entschlossenheit, 2x Flammen der Wut 193
Avatar 155

Standard
10 Gardisten, Eldar Raketenwerfer 1 Runenleser, Nebelscleier 140
10 Gardisten, Sternenkanone 1 Runenleser, Nebelscleier 145
10 Sturmgardisten, 2x Fusionsstrahler, 1 Runenleser,
Khaines Segen, Serpent mit syn. Impulslaser 247
10 Sturmgardisten, 1 Fusionsstrahler, 1 Flammenwerfer,
1 Runenleser, Flammen der Wut 127
4 Gardisten Jetbikes, 1 Shukikenkanone 98

Unterstützung
2 Kampläufer, 2 Sternenkanone, 2 Impulslaser 140
1 Falcon, Impulslaser, Vectorschubdüsen 150

Gesammt 1495 Punkte
 
wenn man für jeden käse nen eigen thread aufmacht weinen die leute, macht man es nicht, weinen andere...wie man es macht, man macht es falsch.

aber ich sag trozdem mal was zu naurids liste:
die kampfläufer am besten nur mit impulslasern bewaffnen, außer du weißt das viel DS2 auf dich warten wird, dann am besten je 2 - 2 ausstatten und die schwadron auflösen das die auf verschiedene ziele schießen können. selbes gilt für die gardisten, nur implas oder rakwerfer, außer du weißt das termis oder harte bigbugs warten, dann sternekanone.
generell gefällt mir die liste nicht all zu gut. sind aber schön viele gardisten drin, aber die wollen nach vorne, (also der 2. truppp sturmgardisten) daher würde ich die jetbikes rausnehmen und nen 2. serpent holen.
die leser mit nebelschleier kannst du rauswerfen, der trupp will/sollte wohl eher deffen, das können die auch schön in deckung machen und brauchen keinen leser für nen DW

dann würde ich die sturmgardies so ausrüsten das jeweils 2 flamer und 1 fusionsstrahler drin sind oder gar 3 flamer...aber das büßt dann wohl panzerjägerfähigkeit ein, aber so oder so sollten wenigstens 1 trupp 3 flammenschablonen legen können (2 flamer 1x flammen der wut)
dem knaben der dann khaines segen bekommt würde ich außnahmsweise dann einen runenspeer geben, dann wummst der auch in der schussphase

beim falcon noch impla weg und rakwerfer dran, dann kannst du den als S4 deffensivwaffe abschießen bei 12" bewegung, und geb dem umbedingt nen holofeld, ansonsten macht ein serpent den job besser und billiger
 
Würde gerne lieber einen Serpent anstatt dem Falcon reinnehmen habe nur keinen weiteren. Die Sternenkanonen sind Pflicht die meiste Zeit spiele ich gegen CSM oder SM.
Gegen die CSM haben sich die vielen Gardisten immer gelohnt, da sind meine Scorpione oder Feuerdrachen immer ohne Schaden anzurichten draufgegangen.
Das mit den Flammenwerfer mach ich auch das mit dem Runenspeer. Aber die Runenleser mit Nebelschleier müssen drin bleiben bei den Platten die dort gespielt werden ist sonst nicht genug Deckung für die Gardisten.
Habe die Liste mal etas abgeändert.

HQ
Runenprophet, Seelensteine, Runen der Klarheit und der Vorhersehung,
Gunst des Schicksals und Mentales Duell 193
Avatar 155

Standard
11 Gardisten, Eldar Raketenwerfer 1 Phantomseher, Nebelscleier 154
11 Gardisten, Sternenkanone 1 Phantomseher, Nebelscleier 159
10 Sturmgardisten, 2x Fusionsstrahler, 1 Runenleser, Runenspeer
Khaines Segen, Serpent mit syn. Impulslaser,Seelenstein, Vektorschub-
düsen 280
10 Sturmgardisten, 2 Flammenwerfer, 1 Runenleser, Flammen der Wut 127
4 Gardisten Jetbikes, 1 Shukikenkanone 98

Unterstützung
2 Kampläufer, 2 Sternenkanone, 2 Impulslaser 140
1 Phantomlord,Raketenwerfer 115
1 Phantomlord, Impulslaser 110

Gesammt 1501 Punkte


Der Prophet wird den Sturmgardisten mit Serpent angeschlossen.
 
Zuletzt bearbeitet:
gegen normale space marines sind impulslaser trozdem noch leicht besser, erst bei termis rocken die sternenkanonen vollends. d.h. ich würde den kampfläufern komplett implas geben, und den phatomlords noch ne 2. waffe (wenigstens das schwert wenn die in den nahkampf sollen)

bei der aufstellung halte ich runenblick für besser als mentales duell, SCM zeichnen sich u.a. durch einen hohen moralwert aus, das dezimiert den nutzen schonmal ein wenig, hingegen ist runenblick zuerst für die kampfläufer genial, danach für vorrückende gardisten wenn die schießen wollen
 
LÜGEN:
Stekas sind NICHT GUT gegen Termies...
denn:
1. Auch die bekommen gut Deckung
2. Sturmtermies lachen dir mit 3+ in's Gesicht.

normaler Termie:
Steka: 2*1/2*5/6*4/6 = 0.55 tote Termies | 0.022 Kills pro Punkt (Deckung = 0.41 Tote)
Impla: 4*1/2*5/6*1/6 = 0.27 tote Termies | 0.018 Kills pro Punkt (Deckung = 0.27 Tote)

SturmTermie:
Steka: 2*1/2*5/6*4/6 = 0.27 tote Termies | 0.010 Kills pro Punkt (Deckung = 0.27 Tote)
Impla: 4*1/2*5/6*1/6 = 0.27 tote Termies | 0.018 Kills pro Punkt (Deckung = 0.27 Tote)
 
Zuletzt bearbeitet: