Armeeliste 1500P Thousand Sons / Tzeentch: Outputproblem?

Tarantus

Aushilfspinsler
13. April 2014
9
0
4.631
Hallo tapfere Mitstreiter!

Ich hab mir in letzter Zeit eine Thousand Sons Armee aufgebaut, bin aber nach ein paar Spielen gegen erfahrenere Gegner (Ich hab gestern das erste Mal wieder seit gut 6 Monaten gespielt) fast schon am verzweifeln dass viele meiner Einheiten nicht in der Lage sind ihre Punkte reinzubekommen. Ich glaub das Problem ist die Standardsektion. Die wird bei CSM gern mal teuer, aber irgendwie fehlt dann das Verhältnis zur Leistung.

Ich muss dazu sagen dass ich in GW-Läden spiele weil es in meinem Wohnort keine Hobbisten gibt. Früher in Hamburg II, jetzt in Bonn. Ich weiß also nie auf wen ich treffe und kann auch schlecht alles mitnehmen. Bin gestern mal da gewesen und hab ne böse Überraschung gegen eine Astra-Militarum Infanterieliste erlebt. Kurz gesagt: Mit Befehlen meine Reserven aufgehalten (Höllendrachen), Havocs mit LKs und MKs weggeknipst (Mit Deckung ignorieren + Leitender Geist) und den Rest mit Lasergewehrgewitter und Mörsern aufgeräumt.

Hat vielleicht jemand Ideen, wie ich (gerne auch durch Verbündete) die Armee so Balancen kann, dass die Standards länger überleben und mehr Output bei günstigeren Kosten liefern? Haben Dämonen da was im Angebot? Sind 2 Höllendrachen zu viel, wie sind da eure Erfahrungen? Meine überleben meistens jedenfalls nur knapp 2 Runden, weil sich der Gegner darauf einstellt. Auf welche Unterstützungseinheiten kann ich verzichten?

Meine Liste, mit der ich glaubte gut gegen alle Arten von Gegnern, von Dosen bis zu IA, aufgestellt zu sein:



Konzept 4, 1500 P

1 HQ

Hexer
- Mal des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 2
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Aura dunkler Pracht
- - - > 120 Punkte


4 Standard

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombi-Bolter
- - - > 282 Punkte

10 Chaos Space Marines
- 7 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- 9 x Handwaffe
- Plasmawerfer
- Maschinenkanone ( - 10P) oder Laserkanone
- Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion
- Plasmapistole
- Handwaffe
- Melterbomben
+ - Rhino des Chaos
- Kombi-Bolter
- - - > 225 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

14 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 66 Punkte



2 Sturm

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


2 Unterstützung

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte

5 Havocs
- Veteranen des Langen Krieges
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 160 Punkte


Thousand Sons mit Hexer und der Standardtrupp CSM gehen nach vorne und sichern Missionsziel in der Mitte
1 Trupp Kultisten in Reserve hält im späteren Verlauf das eigene Missonsziel
Der Rest gib Feuerunterstützung. Bei Mangel an Fahrzeugen auf gegn. Seite bekommen die Havocs SB und MKs.


ich will keine Überliste haben, aber die vorpreschenden Einheiten, TS und CSM, eventuell mit Meatschild durch Kultisten, sind vorne verloren, weil es die unterstützenden Elemente von Hinten nicht im ausreichenden Maße schaffen die Reihen zu lichten. Hatte schon überlegt mit Dämonenprinzen und Kreischern (Verbündetenkontingent) Abhilfe zu schaffen. Auf was verzichte ich dann am besten Hinten?
 
Auf wie viel Punkte willst du denn maximal dann raus? Weil die obige Liste sind ja schon 1500 Punkte.

Was ich aber jetzt schon sagen kann ist das ich den einen CSM Trupp definitiv irgendwie mal kürzen würde. Du hast Plasmawerfer drin für gegen Termis und co. dann eine Maschinenkanone, für was auch immer xD, eine Laserkanone für Fahrzeuge nehme ich mal an und Melterbomben, so wie Plasmapistolen die eigentlich alle nur was im Nahkampf bringen und mit Laserkanonen und Plasmawerfern würde ich jetzt nicht unbedingt in den Nahkampf wollen. Bei dem Trupp würde ich versuchen einfach mich für ein Aufgabengebiet zu entscheiden und ihn dementsprechen auch auszurüsten und nicht zu versuchen eine Eierlegendewollmilchsau zu produzieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das wär mal ein Anfang. Ich wollte schon bei 1500P bleiben, weil das eine gute Größe für ein Spiel 1 vs 1 oder 2 vs 2 ist. Für alles neue müsste dann halt was wegfallen. leider kenne ich ich mit Dämonen nicht so aus, aber meine Überlegungen gehen so in die Richtung:

Konzept 5, 1493 P

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************

Hexer
- Mal des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 2
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Aura dunkler Pracht
+ - Melterbomben
- - - > 125 Punkte

[Chaosdaemonen] Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 2
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************

7 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
- Melterbomben
- - - > 201 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

[Chaosdaemonen] 15 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 135 Punkte

[Chaosdaemonen] 15 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 135 Punkte


*************** 2 Sturm + 1 Verbündeter ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

[Chaosdaemonen] 8 Kreischer des Tzeentch
- - - > 200 Punkte

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1493



Der Trupp TS mit dem Hexer würde hinten bleiben, weil er Feuer magisch anzieht. Seine Aufgabe bestünde darin, eventuell Unsichtbarkeit auf die Kyborgs zu geben und feind. Einheiten in der eigenen Aufstellungszone abzufangen. Die Kyborgs werden ihr MdN auf jeden Fall behalten, schließlich sind es A) angeworbene Söldner und B) Ich hab die Regeln nicht gemacht, W5 erhöt die Überlebensfähigkeit nachhaltiger als ein 4er Retter. Das bedarf auch keiner weiteren Erklärung (dachte ich zumindest!), Hintergrund hin oder her.

Ich weiß nicht wie man ein Dämonen HQ ausrüstet. In dieser Variante geht der Herold mit einem Trupp Horrors auf Infanteriejagd. Für bessere Einsatzmöglichkeiten oder alternative Einheiten für die HQ Auswahl bin ich dankbar.

Horrors gehen nach vorne und schießen oder schmeissen sich 1. Runde vor Ende bei einem Missionsziel in den Dreck, sobald die Höllendrachen wenigstens ein bisschen aufgeräumt haben. Unterstützt werden sie von den Kreischern (Zu viele für einen Trupp?), die sich um Panzer und schwere Infanterie kümmern sollen.

Zumindest auf den ersten Blick glaube ich, dass hier die Standards besser aufgestellt sind. Was meint ihr?
 
Zuletzt bearbeitet:
Dein Problem ist, das du zuviel willst und Punkte versenkst. Das Aufsplitten in Dämonen und Marines bringt dich auch nicht weiter,
es schwächt deine Liste nur.
Vergiss nicht, das Spiel wird primär über Missionsziele gewonnen, dafür brauchst du Standards.
Aber verfalle nicht dem Fehler, anfangs Punkte besetzen zu wollen, denn dann lässt Einheiten hinten, die du vorne brauchst.
Damit schwächst du dich selbst, du musst die Ziele erst in Runde 5 halten, nicht die vier Runden vorher.

Habe dir mal eine Listenidee gebastelt:

*************** 1 HQ ***************

Hexer
- Mal des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Aura dunkler Pracht
- Zauber-Homunkulus
+ - Melterbomben
- - - > 160 Punkte

Wenn schon Hexer, dann Stufe 3. Der Fährt bei den anderen TS mit und bleibt auch nicht hinten.
Telepathie oder Biomantie bieten sich als Lehren an.

*************** 4 Standard ***************

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 289 Punkte

Mit dem HQ nach vorne und alles umboltern, was in Reichweite ist. Das Rhino unterstützt mit Rakwerfer.

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Melter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 195 Punkte

Nach vorne und boltern, die Melter sind für harte Ziele.

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Melter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 195 Punkte

Dasselbe wie oben.

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

Bleiben in Reserve und laufen dann am besten außer Sicht und Schussweite zu einem passende Missionsziel.

*************** 1 Sturm ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

Ein Drache reicht. Die meisten Armeen kennen den jetzt, da reicht der aus.

*************** 3 Unterstützung ***************

Predator des Chaos
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 140 Punkte

Predator des Chaos
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 140 Punkte

Billig und effektiv. 6 Laserkanonen räumen dir jeden Panzer vom Feld und im wenn es sein muss auch Terminatoren.
Dazu ist ihnen jegliches Kleinkaliber egal. Halt sie in deiner Zone und pass auf die Seiten auf.
Stell sie getrennt auf verschiedenen Seiten des Feldes auf, damit sie im Extremfall nicht beide in Gefahr sind.

Vindicator des Chaos
- Belagerungsschild
+ - Inferno-Raketenwerfer
- Dämonenmaschine
- - - > 157 Punkte

Fährt zwischen den Rhinos mit nach vorne und liefert schweres Unterstützungsfeuer, dient gleichzeitig als Feuermagnet.
Front 13 und S10 Waffe sollte für genug Ärger sorgen. Schaffst du es, ihn mit Unsichtbarkeit zu belegen, wird der Gegner dich hassen 😀


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1496
 
Vassius trifft den Nagel auf den Kopf. Du bist wahrlich von Tzeench gesegnet! 😀
Und deine Armeeliste ist 9 mal besser als die von Tarantus.

Obwohl ich auch dort noch Kleinigkeiten zu korrigieren hätte.
Dem Hexer reicht eine Psi-Stufe von 2 aus. Dafür könnte man die punkte in Siegel (=> 3+Retter) investieren. Den wird er mehr brauchen als den zusätzlichen Meisterschaftsgrad.

Für die übriggebliebenen 15 Punkte könnte man zusätzliche Panzerung (10 Punkte) für ein Rhino des Chaos besorgen. Der Chaoskultistentrupp könnte dann noch einen Flammenwerfer (5 Punkte) vertragen.

Kombibolter kosten nur 3 Punkte. Ein Champion könnte seinen Bolter durch diese Waffe ersätzen und trüge immernoch eine Boltpistole und Nahkampfwaffe.

Den Raketenwerfer auf dem Vindicator werde ich auch mal ausprobieren. Bisher habe ich mich immer geärgert, dass er keine Ziele in seiner Reichweite mit seinem Geschütz hat. Sehr geil die Idee!!
 
Danke für die Beiträge, ich finds gut dass mal jemand eine Lanze für die Predatoren bricht! Ich bin auch der Meinung dass Meisterschaftsgrad 2 reicht, auch wenn damit die Chance auf Unsichtbarkeit sinkt. Das Siegel der Verderbnis ist in der Tat wichtig und 160P für eine Einheit mit 2 LP schon eine Hypothek.

Warum verzichtest du auf Nahkampfwaffen bei den CSM?
Ich habe leider keine Predatoren und Vindicatoren zur Verfügung, ich kann die Liste also nur mit abgewandelter Unterstützungsauswahl testen. Sähe so aus:

*************** 1 HQ ***************

Hexer
- Mal des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 2
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Melterbomben
- Siegel der Verderbnis
- - - > 135 Punkte

*************** 4 Standard ***************

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombiflammenwerfer
- - - > 287 Punkte

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- 9 x Handwaffe
- Melter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 213 Punkte

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- 9 x Handwaffe
- Melter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 213 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- - - > 237 Punkte

Geissel
- Kampfgeschütz
- sync. Schwerer Flammenwerfer
- Energiefaust
- - - > 195 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1500



... Wobei deine Variante besser aussieht.
 
Ich verzichte auf Nahkampfwaffen, weil es nicht lohnt. Du kannst aus einem Rhino heraus nicht angreifen, also nutz lieber deine Feuerkraft.
Und die Marines sind auch ohne zwei Nahkampfwaffen gut genug um im Nahkampf halbwegs was zu erreichen.
Sollten sie aber wirklich von reinen Nahkämpfern angegriffen werden, bringt die zweite Nahkampfwaffe auch nichts mehr.

Wie gesagt, meine Liste war nur ein Vorschlag, spiel das, was dir am besten zusagt.
Aber ich empfehle dir wirklich Predatoren. Denn in deiner letzten Liste hast du das Problem,
dass die nur 3 Rhinos und eine Geissel mit Pz 12 hast. Das erledigt die gegnereische Panzerabwehr sehr schnell.
Dann sind deine Standards langsam, was du nicht willst.
Auch wenn ich die Geissel sehr mag, in ihrer jetzigen Form ist sie zu teuer.
Das lohnt nicht.

Deine Unterstützungsauswahl ist deine Schwäche. Die Geissel stirbt zu schnell, die Kyborgs können nicht alles erledigen
und meist läuft es darauf hinaus, dass sie mit Laserkanonen Panzer jagen sollen. Was sie aber nur jede 2. Runde können.

Die Frage ist, was hast du denn noch an Truppen zur Verfügung ?
 
Das mit den Unterstützungsauswahlen muss ich wohl einsehen, obwohl die Kyborgs im Gegesatz zu meinen Standards in der Vergangenheit immer ihren Job getan haben. Aber natürlich kosten sie auch viele Punkte.

Ich habe grundsätzlich zur Verfügung:

HQ:

Hexer / Hexer in Terminatorrüstung

Standard:

3 x 9er Trupps Thousand Sons
2 x 10er Trupps Chaos Space Marines, mit allen denkbaren Varianten an Spezial- und Schweren Waffen
3x 15er Trupps Chaos Kultisten

Elite:

1 x 4er Trupp Chaosterminatoren mit 1 x Schwerer Flammenwerfer und E-Fäusten
1x Höllenschlächter mit PK und Raketenwerfer

Sturm:

2 x Höllendrache mit Hexenfeuerwerfer

Unterstützung:

2 x Geissel
1 x 3er Trupp Kyborgs
1 x Trupp Havocs mit 4x LK
1 x Trupp Havocs mit 3 x SB und 1 x MK

3 Rhinos mit Kombiflammenwerfer
 
Dann mal so, habe einfach mal deine Einheiten zu einer Liste gebastelt:


*************** 1 HQ ***************

Hexer
- Mal des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Aura dunkler Pracht
- Zauber-Homunkulus
+ - Melterbomben
- - - > 160 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Höllenschlächter
- Plasmakanone
- Raketenwerfer
- - - > 120 Punkte


*************** 5 Standard ***************

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- Kombiflammenwerfer
- - - > 287 Punkte

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Melter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 195 Punkte

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Melter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 195 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

5 Havocs
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 155 Punkte

5 Havocs
- 3 x Schwerer Bolter
- 1 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1497



Das Prinzip ist einfach: Der Hexer + die TS fahren mit den CSM nach vorne.
Aber unter Ausnutzung jeglicher Deckung + Nebelwerfer. Taktieren ist hier wichtig.
Die Kultisten bleiben in Reserve.

Der Höllenschlächter sowie die Havok Trupps werden auf dem Feld verteilt und nutzen ihre Feuerkraft.
Die Laserkanonen knacken die schweren Fahrzeuge oder alles andere, Große.
Die Bolter kümmern sich um Infanterie, die Schlächter kann auch Fahrzeuge oder Termis oder was sonst noch so
da ist erledigen.
Die Melter sind gegen alles gut, allgemein kümmern sich die MArines primär um gegnerische Infanterie, am besten
mit Bolterfeuer. Der Hexer unterstüzt sie nach Kräften (was für ein Wortspiel 😀 ).
Und mit 5 Standards solltest du in der LAge sein, am Ende genug Ziele zu besetzen.
Natürlich klappt das nicht unbedingt im ersten Spiel, üben üben üben ist mit jeder Armee wichtig.
Nur durch häufiges Spielen wird man besser.

Aber ist nur so ein Vorschlag. Spiel was dir gefällt.
 
Danke für die Anregungen! Auf Nahkampfwaffen zu verzichten wär ich so nie gekommen, genauso mit dem Einsatz von Predatoren und Vindicatoren. Die letzte Liste ist bestimmt sehr gut wenn man damit umgehen kann. Ich hab bloß Sorge um die Havocs, die ohne Unsichtbarkeit sehr arm dran sein werden. Ich würde immer noch dazu tendieren, die SB Havocs und den Höllenschlächer durch Kyborgs zu ersetzen, auch wenn du kein Fan davon bist. 🙂
 
Sicher kannst du die SchweBo Havoks und den Schlächter gegen Kyborgs tauschen.
Probiere einfach aus, was für dich besser funktioniert.

Kyborgs sind härter und können auf alles reagieren, aber es sind eben nur 3 Leute.
Die Havocs dagegen sind zu 5 und können jede Runde Infanterie beharken, während der Schlächter
mit seinen Waffen noch ein anderes Ziel angeht.
Die Kyborgs können jede Runde nur ein Ziel angehen.

Und mach dir um die Havoks keine Sorgen, stelle sie einfach ins Gelände oder hinter einer Mauer, mehr brauchen die nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kyborgs sind härter und können auf alles reagieren, aber es sind eben nur 3 Leute.

... haben mehr Widerstand, bessere Rüstung und mehr LP als fünf Havocs. Außerdem können die schocken, haben einen Rettungswurf, können sich bewegen und trotzdem ihre schweren Waffen abfeuern und Energiefäuste sowie flexible Waffen.
Der einzige Vorteil von Havocs ist, dass die günstig sind und den nimmst du, indem du ihnen Laserkanonen gibst.
Wo wir grade bei sinnlosen Einheiten sind. Was sollen die TS?
Die haben einen lächerlichen Output für ihre Punktekosten und sterben gegen leichten Beschuss genauso schnell wie normale CSM, die auch schon ne ziemlich schlechte Wahl sind. Die machen nur noch weniger Schaden. 😉

"Die Melter sind gegen alles gut, allgemein kümmern sich die Marines primär um gegnerische Infanterie, am bestenmit Bolterfeuer. "
Was? Du brauchst sechzig (60!) Boltertreffer, um zehn Marines zu töten.
Thousand Sons brauchen zwanzig Boltertreffer, solange die Marines nicht in Deckung stehen. Dann sind es auch schon vierzig Boltertreffer.
Wie lange sollen die den ungestraft schießen können? CSM ohne Plasmawerfer sind ganz furchtbar darin andere SM zu bekämpfen und selbst mit sind die deutlich schlechter, weil ihnen bei gleichen Kosten (zehn Stück kosten nunmal wegen dem idiotischem Champion das gleiche wie zehn Vanillamarines) einfach mal drei Sonderregeln fehlen.

Du hast in der Liste, abgesehen von fünf Havocs mit vier Laserkanonen, keine Panzerabwehr auf Reichweite, bist aber im Gegenzug nicht schnell genug, um ihn im zweiten Zug unter Druck zu setzen.
Wie soll das also laufen?
Sagen wir du spielst gegen Eldar und der hat zwei Serpents und einen Ritter dabei.
Im ersten Zug sterben locker deiner Laserhavocs und ein Rhino.
Und dann?
Zumal der dann ja noch anderes Zeug hat.

Oder wie soll das gegen Tyraniden bzw. Orks ablaufen?
 
Zuletzt bearbeitet:
... haben mehr Widerstand, bessere Rüstung und mehr LP als fünf Havocs. Außerdem können die schocken, haben einen Rettungswurf, können sich bewegen und trotzdem ihre schweren Waffen abfeuern und Energiefäuste sowie flexible Waffen.

Ach, und das habe ich mit "Kyborgs sind härter nicht" ausgedrückt ? 😉
Trotzdem sind sie teurer und nur zu dritt und haben nur einen LP mehr.
Und müssen jede Runde ihre Waffe wechseln.


Der einzige Vorteil von Havocs ist, dass die günstig sind und den nimmst du, indem du ihnen Laserkanonen gibst.

Du vergisst den zweiten Vorteil der Havoks, nämlich das es zwei Trupps sind, womit mehr Feuerkraft da ist als bei einem Trupp
Kyborgs. Aber das hatte ich oben schon erwähnt.
Genauso wie ich erwähnte, das er spielen soll, was ihm gefällt.

Wo wir grade bei sinnlosen Einheiten sind. Was sollen die TS?
Die haben einen lächerlichen Output für ihre Punktekosten und sterben gegen leichten Beschuss genauso schnell wie normale CSM, die auch schon ne ziemlich schlechte Wahl sind. Die machen nur noch weniger Schaden. 😉

Er wollte TS spielen, daher sind sie drin. Und schlecht sind sie nicht, DS 3 Bolter und ein 4++ sind nie verkehrt.
Dazu ein Hexer mit PSI Waffe, was immer mal nützlich ist.
Wenn du sie für schlecht hälst, spiel sie halt nicht. Ich mag sie gerne und wenn man weiß, wie man mit ihnen umgehen muss,
bringen sie auch Leistung.


"Die Melter sind gegen alles gut, allgemein kümmern sich die Marines primär um gegnerische Infanterie, am bestenmit Bolterfeuer. "
Was? Du brauchst sechzig (60!) Boltertreffer, um zehn Marines zu töten.
Thousand Sons brauchen zwanzig Boltertreffer, solange die Marines nicht in Deckung stehen. Dann sind es auch schon vierzig Boltertreffer.
Wie lange sollen die den ungestraft schießen können? CSM ohne Plasmawerfer sind ganz furchtbar darin andere SM zu bekämpfen und selbst mit sind die deutlich schlechter, weil ihnen bei gleichen Kosten (zehn Stück kosten nunmal wegen dem idiotischem Champion das gleiche wie zehn Vanillamarines) einfach mal drei Sonderregeln fehlen.

Nette Rechnung. Schon mal nachgerechnet wieviele Bolter er dabei hat ?
8 DS 3 Bolter (16 Schuss Schnellfeuer) 28 normale Bolter (36 Schuss Schnellfeuer), 3 Kombibolter (6 Schuss Schnellfeuer),
3 schwere Bolter (9 Schuss). Sollte reichen um pro Runde einen Trupp Marines oder anderes Zeug vom Feld zu schiessen.

Dazu einen Höllenschlächter mit Plasmakanone und Rakwerfer, der sich um schwere Fälle kümmert.
Also, wo ist das Problem ? 🙂


Du hast in der Liste, abgesehen von fünf Havocs mit vier Laserkanonen, keine Panzerabwehr auf Reichweite, bist aber im Gegenzug nicht schnell genug, um ihn im zweiten Zug unter Druck zu setzen.
Wie soll das also laufen?

4 Laserkanonen für die Panzerabwehr auf lange Reichweite, dazu ein Höllenschlächter mit Rakwerfer und Plasmakanone.
4 Melter für Panzerabwehr auf kurze Reichweite, dazu 20 Mann mit Sprenggranaten.
Achja und der Beuteschlag des Drachen reisst auch gerne mal Fahrzeuge auf.
Auch hier die Frage, wo ist das Problem ? 😀
Rechne nicht nur rum, nutze die Einheiten und ihre Ausrüstung.

Und in Runde zwei sind die Rhinos mit Vollgas locker beim Gegner. Runde Eins 18 Zoll, Runde 2 nochmal 6 Zoll + 6 zoll aussteigen.
Macht 30 Zoll, denke das reicht.
(wenn er gut würfelt, ist sogar der Drache auf dem Feld)

Sagen wir du spielst gegen Eldar und der hat zwei Serpents und einen Ritter dabei.
Im ersten Zug sterben locker deiner Laserhavocs und ein Rhino.
Und dann?
Zumal der dann ja noch anderes Zeug hat.

Im ersten Zug sterben sicher nicht die Laserhavoks, solange sie klug aufgestellt werden und es keine Wüstenplatte ist.

Er mag ein Rhino verlieren, wenn die Deckung nicht hält.
Den Ritter würde ich mit den TS binden, der kommt da nie wieder raus, 9 Mann mit 4++, das schafft er nicht mit den paar Attacken.
Hab den schon mit weniger aus dem Spiel genommen.
Und die Serpents holst du mit den Laserkanonen, den Cybot und den Meltern runter.

Selbst der Drache erledigt Serpenst ganz locker. Gegen den haben die keine Deckung.


Oder wie soll das gegen Tyraniden bzw. Orks ablaufen?

Letztlich ist die Liste auch nur ein Vorschlag, mit den Einheiten die er hat und spielen wollte.
Was er daraus macht, ist ihm überlassen. Von mir aus kann er auch 9 Kyborgs spielen, solange
es ihm gefällt. Jeder hat halt seinen eigenen Stil.
Ich gebe hier nur Tipps, also meine Meinung zum Besten, die aus meiner Spielerfahrung resultiert. Letztlich liegt es immer beim jeweiligen Spieler,
wie effektiv eine Einheit auf dem Schlachtfeld ist.

Wenn du das gerne vorher alles mit Mathhammer ausrechnest, ist das doch okay.
Aber bevor du nur kritisierst, mach doch lieber Verbesserungsvorschläge.
Denn nur zu sagen, das Kyborgs dies und das ja besser können, hilft nicht weiter.

 
Zuletzt bearbeitet:
Wo wir grade bei sinnlosen Einheiten sind. Was sollen die TS?
Die haben einen lächerlichen Output für ihre Punktekosten und sterben gegen leichten Beschuss genauso schnell wie normale CSM, die auch schon ne ziemlich schlechte Wahl sind. Die machen nur noch weniger Schaden. 😉

Die TS sind gesetzt, weil ich sie mag. 🙂 Ich würd auch 3 Trupps einsetzen wenn es Sinn ergeben würde. Hat es sogar schonmal, bei 2 vs 2 gegen Space Marines und einem Partner der Nahkampfpotential beisteuern konnte. Das ist natürlich eher die Ausnahme, aber wie gesagt, ich mag sie und die ganze Armee ist auch in ihrem Farbschema gehalten.


Wie löst du denn das Output-Problem bei den Standards?
 
Ich löse das, indem ich den Output in anderen Sektionen suche.
Erstmal ist da der Drache. Damit macht man nie etwas falsch. Eigentlich schon idiotensicher ist der oft derjenige, der den entscheidenden Schäden verursacht. Muss mit.
Tha und dann gibts da noch jede Menge toller Sachen. Biker, Klauenmonstren, Dämonenprinzen mit Flügel, Helbrut Mayhem Pack, Molochlord in Bruten, Kyborgs, Maschkahavocs, Noise Marines mit Blastmaster, Seuchenmarines, Vindicatoren. Das sind alles tolle Einheiten.
Bei CSM sind halt nur die Standards richtiger Mist. Seuchenmarines sind natürlich toll. Aber CSM kannst du vergessen.
Ganz schlechtes Kosten Nutzen Verhältniss.
Da nehme ich Kultisten und fertig. Kann man auch ruhig fünf oder sechs mal Zehn nehmen. Die kosten ja relativ wenig, daher geht das. Aber 200 Punkte in eine Einheit zu versenken, die ohne Unterstützung nichts reißt ist eben nix.

Das hat auch nichts mit "Du musst halt wissen wie man die einsetzt" zu tun.
Womit wir wieder bei Vassius Anmerkungen sind.
Du willst also den Phantomritter mit deinen TS binden.
Wie kommst du denn da hin, wenn ich fragen darf? Das Rhino von denen geht gegen Eldar in der ersten oder zweiten Runde und der Ritter kann sich 12" bewegen. Wenn der Eldarspieler nicht völlig Banane im Kopf ist, dann erschießt der die einfach mit Massenbeschuss und lässt den Ritter irgendwas anderen kaputt machen.
Gleiches gilt für die CSM in ihren Rhinos.
Die kommen nie irgendwo an und selbst wenn. Dann machen die nichts, oder eben nicht viel. Ihre Melter scheitern an den Deckungswürfen und/oder an den Schilden der Serpents und ihr Rhino platzt sehr einfach, was sie zu Fußgängern macht.
Und so weiter.
Das gilt natürlich nur gegen Eldarlisten, die auch Serpents und Phantomritter enthalten.
Also alle 😉

8 DS 3 Bolter (16 Schuss Schnellfeuer) 28 normale Bolter (36 Schuss Schnellfeuer), 3 Kombibolter (6 Schuss Schnellfeuer),
3 schwere Bolter (9 Schuss). Sollte reichen um pro Runde einen Trupp Marines oder anderes Zeug vom Feld zu schiessen.

Ich weiß, du rechnest nicht gerne und reines Mathhammer bringt nichts, aber für Listenüberlegungen muss man ja vom Durchschnitt und weder vom schlechtesten noch vom besten Fall ausgehen.
Du hast ja sehr schön aufgezählt, wieviel Beschuss du hast.
Dabei gehst du vom besten Fall aus. Alle deine Jungs können auf das gleiche Ziel schießen.
Passiert, das zeigt die Praxis, fast nie. Aber gut.
Du hast 28 Schuss, ergibt 19 Treffer, ergibt sagen wir mal 10 Wunden.
Dazu drei Kombibolter. Drei Schuss, drei Treffer, 1,5 (eben ham wir aufgerundet, daher jetzt ab) eine Wunde. Plus neun schweBo's. 6 Treffer gleich vier Wunden.
Ergibt 17 Wunden, die zu sechs Toten führen.
Dazu kommen dann die vier Wunden der TS und gut ist.
Dann haben fast 800 Punkte geschossen und so grade eben 140 Punkte beim Gegner vernichtet und das auch nur, wenn die im Offenen stehen und alle deine Einheiten schießen konnten.
Darum habe ich gemathhammert.
Verstehe mich nicht falsch. Ich setze auch ab und zu TS oder CSM oder beides ein, weil das wirklich schöne Modelle sind und fluffig und weil ich gottverdammtnochmal mit CSM angefangen habe, weil ich die CSM gut finde und nicht wegen Kultisten und Drachen. 😉

Man an darf an der Stelle aber nie vergessen, dass der Codex deutlich bessere Einheiten parat hält. Wenn das gewünscht ist, dann schreibe ich morgen mal eine Liste auf, in denen TS mit drin sind und wo das ganze nach meinem Gutdünken funktionieren könnte.
Könnte... 😀
 
@ Gorgoff

Du gehst in deinem Beispiel aber auch vom besten Fall aus, hm ? 😉

Bei dir klingt das glatt so, als hätte der Eldar Spieler 5 Züge am Stück, bis der Chaos Spieler dann mal dran ist. 😛

Ich habe mittlerweile oft genug gegen Eldar gespielt, um zu wissen, was die leisten und was nicht.
Und der Phantomritter macht zwar Eindruck, bringt aber in den wenigsten Fällen was.
Serpents sind auch nicht das Allheilmittel und leicht zu knacken.
Grade weil sich alle Eldarspieler immer auf ihren Deckungswurf verlassen, feuern sie in 99 % aller Fälle immer ihre Schilde ab.
Was unterm Strich immer zu lahmgelegten oder zerstörten Serpents führt.
Wie gesagt, ein Drache macht kurzen Prozess mit sowas.

Aber wie ich sehe, haben wir unterschiedliche Sichtweisen auf das Spiel und den Chaos Codex.
Finde ich interessant, das du die Standardsektion der CSM für schlecht hälst.
Ich finde sie richtig gut, unter anderem auch weil ich Zugriff auf 7 verschiedene Standards habe, wenn ich denn will.

Aus Erfahrung weiß ich mittlerweile, das die "normalen" CSM sehr gut darin sind, ihren Job zu machen.
Sie weden nur unterschätzt, aus verschiedenen Gründen.
Ich nutze in fast jedem Spiel mind. 2-3 Trupps a 10 Mann. Und es hat sich bisher immer bezahlt gemacht.
Aber letztlich ist es eine Sache des Spielers und seines Stils.
(Ich habe auch eine reine Thousand Sons Armee zur Verfügung, habe sie grade erst wieder gespielt und
mit TS kann man den Gegner immer wieder überraschen. )

Du sagtest "Biker, Klauenmonstren, Dämonenprinzen mit Flügel, Helbrut Mayhem Pack, Molochlord in Bruten, Kyborgs, Maschkahavocs, Noise Marines mit Blastmaster, Seuchenmarines, Vindicatoren."
wären gute Einheiten.
Nett sind sie alle, aber einige sind eben auch zu punkteintensiv oder der Gegner ist darauf eingestellt.
Eldar besiegst du aber eher selten mit Dämonenprinzen oder gar mit einem Molochlord und Bruten.
Letztlich ist es doch so, jeder der gegen Chaos spielt, erwartet genau das: Molochlord, Bruten, Drachen, Kyborgs , Seuchenmarines, Bikes.

Bis auf die Seuchenmarines spiele ich das alles quasi gar nicht mehr. Denn grade gegen Eldar siehst du mit dem Molochlord alt aus.
Denn er und die Bruten benötigen Deckung oder noch besser Sichtschutz.
Dazu am besten noch einen Hexer, der ihnen Unsichtbarkeit gibt.
Das sind schon alles Faktoren, die das ganze unberechenbar machen. Und dann kommen Eldar mit ihren drölfzigtausend S6 und S7 Beschuss,
alles Synchro, rüstungsbrechend und am besten noch mit Verdammnis und Deckung ignorieren.
Jeder Eldar der was draufhat, zerlegt den Molochlord und die Bruten in maximal 2 Runden. Leider.

Aber gut, ich bin gespannt, wie dein Liste aussieht.

Achja, eines noch. Die Liste, die ich ich für Tarantus gebaut hatte, basierte auf dem was er an Figuren hatte und was er gerne spielen wollte.
Und er wollte erst mal nichts kaufen.
Aber wie gesagt, ich erwarte deine Liste. Mal sehen wie die so aussieht.
 
So, jetzt aber.

Erstmal deine Fragen:

Du gehst in deinem Beispiel aber auch vom besten Fall aus, hm ?
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Hehe, ja nee is klar. Erst mathhammere ich herum, um den Durchschnitt aufzuzeigen und rede die ganze Zeit davon, dass man immer vom moderaten Ergebnissen ausgehen sollte und dann mache ich das selbst. Nöö nööö.
Eldar haben halt einfach keine Schwierigkeiten mit Rhinos.
Und wenn bei dir ein Phantomritter (wohlmöglich durch den Runenpropheten gegunstet) mit zweimal S10 kein Rhino aufschießt, dann hast du einfach mehr Ziegen geopfert, als ich.😀 Bei uns zerplatzen Rhinos einfach ziemlich leicht, WENN man sie nicht auser Sicht hält, was ja nicht immer möglich ist.
Abgesehen davon finde ich die auch einfach nicht mehr so dolle wie früher. Das Rhino muss ja nicht gleich platzen. Lahmgelegt oder betäubt ist ja beides genauso schlimm für uns.
Um mal von den Eldar wegzukommen sei nur drauf hingewiesen, dass auch Tau, Asti Spomanties oder auch Orks keine großen Probleme mit Rhinos haben.
Mit Orks hat man eh einen ziemlich unangenehmen Gegner, wenn der als Massenork auftritt.
Hatte ich noch bei der letzten NGC. Da hatte ich nämlich so eine ähnliche Liste. Natürlich keine TS dabei, aber eben ein paar Einheiten CSM in Rhinos. Damit macht man einfach nicht genug Schaden.

Finde ich interessant, das du die Standardsektion der CSM für schlecht hälst.
Du, da bin ich ja nu nicht der einzige. Ich kenne wirklich keinen Spieler, der CSM für gut hält.
Ok einen, aber der verliert auch immer 😛
Guck dir doch mal Turnierlisten an. Hat schon seinen Grund, warum da keine Marines drin auftauchen.
Einige von den verschiebbaren Eliteeinheiten sind gut, keine Frage, aber das hatten wir schon.
Abgesehen davon, zwingen die dich dann auch zu ener Auswahl in der HQ Sektion.
Was bei einem Bikerlord mit MdN nicht schlimm ist, aber schon das MdS halte ich für eher suboptimal. Geht natürlich, aber MdN ist einfach besser.
Wie gesagt halte ich TS und Berserker für ziemlichen Schrott.
Erstere kosten einfach viel, VIEL zuviel und zweitere.... wir sind halt in der Balleredition. Nahkampf ist was für Modelle, die selbst schnell von A nach B kommen, sei es durch eine Sonderregel wie bei Dämonen des Slaanesh oder weil sie Bestien oder Kavallerie sind.
Nahkampfinfantrie, die nichtmal Sprinten hat, ist einfach nicht mehr gut und eher ein Anachronismus. Abwehrfeuer, schlechtere Transporter und immens gestiegene Feuerkraft (vor allem die Kadenz an Schussen ist in den letzten Codices enorm gestiegen) sind alle sehr ungünstig für Berserker.
Die dämliche Sonderregel Champion des Chaos ist da dann auch nur noch das Tüpfelchen auf dem i.

Aus Erfahrung weiß ich mittlerweile, das die "normalen" CSM sehr gut darin sind, ihren Job zu machen.
Sie weden nur unterschätzt, aus verschiedenen Gründen.
Ich nutze in fast jedem Spiel mind. 2-3 Trupps a 10 Mann. Und es hat sich bisher immer bezahlt gemacht.
Aber letztlich ist es eine Sache des Spielers und seines Stils.
Wenn es für dich funktioniert, dann ist das doch gut.
Das hat ja nu auch was mit seinem Umfeld zu tun. Ich kenne auch einige Spieler, gegen die das klappt.
Aber ich kenne noch viel mehr Spieler, bei denen das nicht klappt 😛

Eldar besiegst du aber eher selten mit Dämonenprinzen
Ich hatte auf dem letzten Turnier zwei Spiele gegen Eldar und einen Prinzen dabei.
In beiden war der sehr gut. Man darf den halt nur nicht auf Nahkampf spielen.
Ich setzt den immer so ein:
Dämonenprinz
- Flügel
- Servorüstung
- Dämon des Tzeentch
+ - Geschenk der Mutation
+ - Brandfackel von Skalathrax
- - - > 260 Punkte

Landen will man mit dem natürlich nicht, oder nur da, wo er, nachdem er zum Beispiel einen Runenpropheten im Nahkampf vernascht hat, ausser Sicht steht.
Grundsätzlich hast du natürlich Recht. Eldar haben mit ihren Serpents weniger Stress damit einen Prinzen aus dem Himmel zu schießen.
Da muss man schon sehr aufpassen.
Auch muss da das Gelände stimmen, was in einem GW Laden ja leider oftmals eher spärlich ist.

Denn grade gegen Eldar siehst du mit dem Molochlord alt aus.
Brauchen wir garnicht drüber zu reden. Der Molochlord ist gegen Eldar, Tau und Astis totes Fleisch.
Gegen Tyraniden ist der ganz nett, weil der mit seiner Axt der Blutwurst die dicken Käfer gut wegklatscht, aber gegen Ballercodices taugt der leider nicht mehr.

Kommen wir jetzt aber mal zu der Liste.
Tarantus wollte ja vor allem eine liste mit Dämonenallierten sehen.
Auch wenn du da kein Fan von bist, so finde ich die ganz brauchbar.

Was einen dabei richtig behindert sind die THousand Sons. Das sind einfach 200 tote Punkte.
Aber da sie ja dabei sein sollen habe ich mich mal auf deren Stärken konzentriert.
Die können gut Cybots und Einzelmodelle ohne viele Attacken blockieren.
Ab und an können sie natürlich auch kleine Einheiten wie z.B. SM Kampftrupps oder Sororitastrupps (OHNE Inquisitor drin!) weglasern.
Dafür müssen sie schnell ran.
Rhinos finde ich ja nicht so dolle, ausserdem, wie man gleich sehen wird, wäre es das einzige Rhino und häte dementsprechend die Lebensdauer eines Furz im Wind. Infiltrieren ist daher das Stichwort.
Und das bekommt man über Huron.
Ahriman ist für 1500 Punkte zu teuer.
Folgendes ist dabei rumgekommen:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Huron Schwarzherz
- - - > 160 Punkte

[Chaosdaemonen] Herold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen, Slaaneshpferd
- - - > 80 Punkte

*************** 1 Elite ***************
7 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer, Psistab, Boltpistole, Melterbomben -> 40 Pkt.
- - - > 201 Punkte

*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte

15 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 70 Punkte

[Chaosdaemonen] 20 Dämonetten des Slaanesh
- - - > 180 Punkte

[Chaosdaemonen] 20 Dämonetten des Slaanesh
- - - > 180 Punkte

*************** kein Sturm + 1 Verbündeter ***************
[Chaosdaemonen] 17 Jägerinnen des Slaanesh
- - - > 204 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1500

Hab so eine ähnliche Liste selbst schonmal geproxt und die ist super.
Schnell und schnörkellos.
Huron geht dabei entweder in die Kultisten oder in die Sons, je nachdem was man für seine Warlordfähigkeit würfelt.