Death Watch 1500pkt Flexible Deathwatch Liste...Versuch 2 (Seite 3)

Ich glaube du bist halt auch in eine für dich wirklich fiese Liste gelaufen mit all den Fahrzeugen. Wenn du für die 500 Punkte 3 ehrwürdige mit Laser genommen hättest wäre es vielleicht anders ausgegangen...

Die Frage mit den Fahrzeugen und der Missionstaktik ist aber wirklich gut, das wäre damit die einzige Auswahl, die nicht abgedeckt ist. Komisch...
 
Ehrwürdige Cybots sind super, den 2+ Hit und für 165p mit doppel Laser und Rak ein Traum 😀
schaft man auch noch die 6+ für die Verletzungen wird dein gegenüber dich verfluchen ^^

Transporter sind bei den DW so eine Sache, ich stecke auch lieber die Punkte in den DW um damit mehr masse zu bekommen und wen ich nach vorne will wird geschockt.

Mein Kriegsheer bekommt immer Herr verborgenen Wissen mit etwas Glück +1 Cp die runde und der zusätzliche Re-Roll kann den Träger oft mal den Hintern retten.
Als Relikt überlege dir mal " Der Foliand der Ectrokladen" damit kann deine Gunline auf 2 Taktiken sich verlassen, wobei einen jede Runde neu gewählt werden kann.

Wen die DW schon flexible sein können und müssen, warum das nicht weiter ausreizten ? 😀
 
Als Relikt überlege dir mal " Der Foliand der Ectrokladen" damit kann deine Gunline auf 2 Taktiken sich verlassen, wobei einen jede Runde neu gewählt werden kann.

Wen die DW schon flexible sein können und müssen, warum das nicht weiter ausreizten ? 😀

Mir war so, als hätte er dieses Relikt verwendet?!?

DW ist wahrlich eine Elite-Armee... ich persönlich habe ebenfalls reichlich Schwierigkeiten meine DW überwiegend erfolgreich zu spielen.
Zumindest bin ich von Transportern weg. Hier bildet lediglich der Corvus eine Ausnahme... den halte ich nach wie vor für sehr brauchbar.

Was auch sehr ecklig ist, ist der Engelschor. Wenn du eine Beschusseinheit im Kritischen Moment aus der Gefahrenzone (weil bspw. Nahkämpfer dran sind) direkt in Kernschussreichweite zu lohnenden Zielen versetzt, dann fällt vielen Leuten erstmal die Kinnlade runter. Dafür benutze ich bspw. einen schockenden Captian. (den habe ich meist eh dabei)
 
ARMEE
(Machtwert 83/Punkte 1500)
5 Kommando Punkte insgesamt

OUTRIDER DETACHMENT
Deathwatch

Missions Taktik: Standards

### HQ ###

Watch Master - Wächterspeer
Relikt: Der Foliant der Ectokladen
Warlord: Kein Entrinnen
(Machtwert 7/Punkte 130)

### STURM ###

Deathwatch Biker - 3 Bikes
Zwillingsbolter, Kettenschwert, 1x Teleport-Peilsender
Sergeant: Zwillingsbolter, Sturmbolter, Sturmschild
(Machtwert 5/Punkte 96)

Deathwatch Biker - 3 Bikes
Zwillingsbolter, Kettenschwert, 1x Teleport-Peilsender
Sergeant: Zwillingsbolter, Sturmbolter, Sturmschild
(Machtwert 5/Punkte 96)

Deathwatch Biker - 3 Bikes
Zwillingsbolter, Kettenschwert,
Sergeant: Zwillingsbolter, Sturmbolter, Sturmschild
(Machtwert 5/Punkte 96)

### STANDARD ###

Intercessors - 9 Mann
4x Intercessor (Boltgewehr, Bolt-Pistole),
Sergeant (Boltgewehr, Bolt-Pistole, Kettenschwert),
4x Hellblaster (Plasmabrenner, Bolt-Pistole),
(Machtwert 13/Punkte 236)

### ELITE ###

Venerable Dreadnought -
Raketenwerfer,
Zwillingslaserkanone
(Machtwert 9/Punkte 165)


OUTRIDER DETACHMENT
Grey Knights

### HQ ###

Brotherhood Champion -
Sturmbolter,
Psi-Schwert,
Psi: Tor zur Unendlichkeit
(Machtwert 6/Punkte 115)

### STURM ###

Interceptor Squad - 5 Mann
3x Sturmbolter, 3x Psi-Flanchion (paar), 1x Psipulser,
Justicar: Psi-Hellebarde, Sturmbolter,
Psi: Hammerfaust
(Machtwert 8/Punkte 127)

Interceptor Squad - 5 Mann
3x Sturmbolter, 3x Psi-Flanchion (paar), 1x Psipulser,
Justicar: Psi-Hellebarde, Sturmbolter,
Psi: Vortex der Verdammnis
(Machtwert 8/Punkte 127)

Interceptor Squad - 5 Mann
3x Sturmbolter, 3x Psi-Flanchion (paar), 1x Psipulser,
Justicar: Psi-Hellebarde, Sturmbolter,
Psi: Vortex der Verdammnis
(Machtwert 8/Punkte 127)

### ELITE ###

Venerable Dreadnought -
Raketenwerfer,
Zwillingslaserkanone
Psi: Astralsicht
(Machtwert 9/Punkte 185)

Was haltet ihr von dieser Liste?

Es sind zwar deutlich weniger Kommando Punkte vorhanden, aber auf die jeweilige Mission kann ich mich super einstellen.

Ich würde die Bikes gerne mal testen, finde sie auf dem Papier besser als 5 Veteranen mit Sturmbolter.

Die Grey Knights hatte ich letztens in einem Battle Report gesehen und war direkt wieder Feuer und Flamme für die Teleport Jungs. Sie bringen fürs Spiel viel mit, allerdings nicht besonders zäh...naja.
Der Venerable Dreadnought mit Astralsicht wird hinter einen Sichtblocker platziert (werde hier wohl fest einen Kommando Punkte als Re-Roll einplanen müssen).
 
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Wo wir schon mal bei dem Thema sind...was hat es eigentlich für einen Sinn das ich mit dem Engelschor statt einer Einheit auf dem Feld, eine Einheit im Teleportarium wählen darf? Die Einheit im Teleportarium schockt doch sowieso, wofür dann den Engelschor?

Interessant wäre dies wenn man dadurch eine Einheit schon in der Ersten Runde aus dem Teleportarium holen dürfte...aber das geht ja eigentlich nach Beta-Regeln nicht mehr ...
 
Das aufstellen im Teleportarium kostet dich 1 CP während das Chor so nichts kostet, man muss auch weniger in betracht ziehen zu der 50% Regelung der Punkte in Reserve. Ich benutze ich es wie schon mal beschrieben gerne um Auren Modelle zu Transportieren, wie den Master. Zuerst Bufft er die erste hintere Line aus Cybots und Bolter und wen die Schocker kommen wird er nach vorne gezogen um mit seiner Aura neue Truppen zu Buffen.
Besonders Aura-Träger wie der Master möchte man ungerne in die Reserve stellen, da die bis zu 2 Gegenspieler Runden nicht aktiv auf den Feld sind und man kann damit auch einige CP sparen und besonders die DW brauchen CP wie blöd ^^

Auf der anderen Seite könnte man Einheiten aus den Nahkampf abziehen und da sie dann nicht mehr in Nahkampf gebunden sind dürfen die auch wieder in der Runde feuern, die haben nur den Malus als bewegt, aber bei manchen Einheiten minnt man das gerne mal mit.
 
Terminatoren kann man auch ohne CP ins Teleportarium stellen 😉 Oder Sturmmarines irgendwo in den Himmel.
Aber da ich mit der DW noch nicht angefangen habe, weiß ich gerade nicht wie das mit dem Abstand zum Gegner ist, wenn man das Artefakt benutzt. Hab irgendwie im Kopf, dass der Abstand da nicht eingehalten werden muss, weil man den Trupp ja zum Modell ruft...? Wenn ja, dann wäre das ein weiterer Vorteil von dem Ding.
Daneben kann (oder konnte man zumindest in der 7.) auch Einheiten rumteleportieren, die das sonst nicht können - z.B. Land Raider samt Inhalt :angel2:

edit: Konnte jetzt nachgucken und muss feststellen, dass das Teil ziemlich meh geworden ist, im Gegensatz zu früher... Geht nur noch auf Infantry oder Bikes und den Schock-Abstand muss man auch einhalten.
 
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Terminatoren/ Sturmmarines und der gleichen zählen auch immer noch zum maximalen Limit für Reserve, egal ob man unter der Erde, oben im Himmel oder halt in der Telekammer hockt 😀

Die 7te ist / oder war sorry für dieses ausdrück einfach für'n arsch was Regeln und Balance anging 😀 Da ist die 8te schon besser.
Der Mindestabstand ist deswegen da, damit man mein kein Autorun Nahkampf hinlegen kann und DW gehen oder sollten eh nicht in den Nahkampf, dafür sind die einfach nicht geschaffen im Spiel. Boltern bis der Arzt kommt und das kann man mit der Master Aura recht super.
Zum Thema Terminatoren, bitte auch hier nicht zu sehr auf diese Codexleichen setzen, die sind einfach für das Spiel zu teuer. Sturmmarines sind auch so eine Sache, teuer wie sau und sterben auch genau so gut wie ein Marine mit Bolter.
Wobei ich hoffe immer noch auf Besserungen durch Chapter 18

Wichtig ist das man mit den Chor Einheiten die schon auf den Feld sind noch mal zum Träger hinsetzen kann und wen meine Jungs zwischen 9-15" rankommen zum Gegner reicht das mir, den das ist die Lieblings Reichweite der DW.
 
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