[15mm] ein kleines Tabletopprojekt (Mi,21.Dez.11)

CULT

Blisterschnorrer
06. Juli 2010
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In Gedenken an Spiele wie Heroquest und seine Ableger (Descent, Doom, Dorf des Grauens/Burg des Schreckens) möchte ich eine Neuinterpretation einer unvergessenen Idee wagen und ein alternatives Regelwerk sammeln und niederschreiben. Das Regelwerk wird den Anspruch erheben, für jeden Maßstab tauglich zu sein, eignet sich aber vornehmlich
zum Spielen eines Dungeongames in einem kleineren, zum Beispiel dem 15mm-Maßstab. Ein paar Fotos von einem entsprechenden Dungeon gibt es beizeiten.

Anregungen, Diskussionen, und Kritik sind selbstverständlich ausdrücklich erwünscht.

1. Einführung
2. Grundregeln
3. Fertigkeiten
4. Kampfsystem, Waffen und Rüstung
5. Magie
6. Inventar und Ausrüstung, Gefolge
7. Der Master und sein Dungeon
8. Monsterliste
9. Beispielszenarien


p.s.: Was fürs grundsätzliche Verständnis notwendig ist, ist fett, bunt, kursiv oder unterstrichen. Alles andere ist nähere Erläuterung.

mfG und frohes Schaffen
 
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2.) Grundregeln

Das Regelwerk ist umfangreich aber simpel in der Anwendung. ein RPG-Neuling sollte schnell Zugang finden und ein versierter Spieler wird es schnell beherrschen. Letztlich hat der Spieler die Möglichkeit, so komplex oder taktisch zu spielen wie er möchte. Wer simpel spielen will, verwendet Standardausrüstung und simple Fertigkeiten. Jeder Würfel (1W) meint einen W6.

Grundsätzlich: Spielen eine oder mehrere Heldengruppen gegen einen oder mehrere Dungeonmaster. eine Heldengruppe besteht aus 3-5 Helden + Ausrüstung, ein Dungeonmaster kauft und erstellt einen Dungeon + Horde im dreifachen Wert der Heldengruppe, warum wird später näher erläutert. Der DM ist also nicht Spielverwalter und -Leiter sondern Gegner des Helden, wie die Kontrahenten beim Wargaming. Die Heldengruppe startet mit 300 Gold, hiervon werden die Grundkosten der Helden (unabhängig von der Klasse immer 45) sowie die Ausrüstung für die gesamte Gruppe bezahlt.

Im Spiel geht es nicht nur im das höchste gewürfelte Ergebnis, sondern auch um die Häufigkeit der gewürfelten Ergebnisse. Die Ergebnisse der Würfel werden nie zusammengezählt.Ein Pasch mit 2 Würfeln liefert immer einen Punkt für den Fertigkeitenpool des jeweiligen Attributs, ein Pasch mit drei Würfeln 2 Punkte usw., aus dem Fertigkeiten und Ereignisse bezahlt werden können. Der Spieler kauft also seinen Erfolg gewissermaßen ein. Trotzdem zählt noch immer die Höhe des Ergebnisses für Erfolg und Misserfolg. Wer z.B. eine 5 benötigt, um zu treffen, und mit 3 Würfeln 3-3-6 würfelt, der kann zwar den Pasch wählen, um einen Punkt für den Pool einzukaufen, trifft dann aber nicht. Er kann auch die 6 wählen, trifft dann zwar, aber bekommt nichts für den Pool.

Zu jedem Wurf, der für einen Helden oder ein Monster mit Fertigkeiten geworfen wird, wird zusätzlich der Schicksalswürfel geworfen.Der Schicksalswürfel ist ein W6 und kann nur dann als geltende Augenzahl ausgewählt werden, wenn er zusammen mit einem anderen Würfel einen Pasch bilden kann.

1.) Zugreihenfolge

1. Initiative ermitteln und festlegen. Wer sich allein (ohne Verbündete) in einem Raum oder Gang befindet, verliert temporär 1 Initiativpunkt.
2. Bewegungsphase: alle Einheiten, die nicht im Nahkampf gebunden sind oder diesen verlassen wollen, können ihren Bewegungspool auffüllen(für Beweglichkeit würfeln). Dann können alle in Initiativereihenfolge ihre Grundbewegung durchführen.
3. Hauptphase: Nun kann ein Hauptaktion durchgeführt werden. Dies sind in der Regel Hauptangriffe.
4. Unterstützungsphase: Nun kann eine Unterstützungsaktion (Unterstützungsangriff, Heilen, Magie, Suchen, ...) durchgeführt werden. Stattdessen kann eine zusätzliche Grundbewegung durchgeführt werden (Rennen). Beweglichkeit wird nicht noch einmal ermittelt, aus dem Pool können aber noch vorhandene Punkte für die neue Bewegung bezahlt werden.

2.) Attribute - der angegebene Wert ist der Grundwert eines Helden. Jeder Charakter kann zu Beginn ein beliebiges, blaues oder violettes Attribut um 1 aufwerten, und ein weiteres blaues oder violettes, wenn er dafür ein anderes blaues um 1 reduziert. Ein Held kann niemals mehr als 4 Würfel verwenden (für Monster gilt dies nicht).


Initiative 2 Wert Der Besitzer der Miniatur mit der höchsten Ini bestimmt die Reihenfolge der Zugphasen (hoch oder niedrig zuerst) jedes Zuges. [max.4]
Grundbewegung 4 Felder selbsterklärend, auch diagonal
Beweglichkeit 4 Würfel wird durch Rüstung ggf weniger, in der Bewegungsphase werden Beweglichkeitspunkte erwürfelt, wenn erwünscht.
Verteidigung 1 Wert Grundwert des Helden. Kann durch Rüstung auf bis zu 4 steigen.
Verteidigungswürfel 1 Würfel Würfel zur Verteidigung. Der Spieler gewinnt einen zusätzlichen Würfel, wenn er vor seinem Hauptangriff ankündigt, auf seine Unterstützungsaktion zu verzichten. [max.3]
Nahkampf 2 Wert Wert, der auf die Angriffswürfel der Nahkampfwaffe addiert wird, für jeden Nahkampfangriff [max.4]
Fernkampf und Sicht 2 Wert/Felder Sichtweite bei Dunkelheit sowie Suchradius und Fernkampfwert, der wie 'Nahkampf' für Schusswaffen funktioniert [max.4]
Geschick 2 Würfel Gilt für alle Handwerke, Magie, Spezialfertigkeiten und beim Suchen von Verstecken/Fallen/Schätzen [max.4]
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3.) Klassen

Dieses System kennt 7 Klassen, unter denen einige sich auch sehr ähnlich sind. Die jeweilige Klassenbezeichnung ist sehr allgemein, die genaue Auspielung eines Charakter ist dem Spieler überlassen. Als Anregung dienen jeweils einige Beispiele. Die Klassen unterscheiden sich in der Anzahl ihrer Lebenspunkte und ihrem Fertigkeitenprofil. (nähere Erläuterung siehe "4.) Stufen aufsteigen")

Krieger, LP 8, Nahkampf 4, Fernkampf 2, Bewegung 2, Spezial 1 - Krieger, Kämpfer, Barbaren, Söldner aller Art, die auch den Nahkampf nicht scheuen. Gute Verteidiger und Beschützer, oft aber langsam.
Abenteurer, LP 7 Nahkampf 3, Fernkampf 1, Bewegung 3, Spezial 1 - waghalsige Abenteurer, Schatzsucher, Draufgänger. Wehrhaft und mobil, also schnell zur Stelle aber durch begrenzte Fertigkeiten im Einsatzgebiet unflexibel. Eignet sich als Anführer und Nahkampfunterstützer in einem Gefüge, in dem jeder einen festen Platz hat.
Pfadfinder, LP 6 Nahkampf 2, Fernkampf 1, Bewegung 4, Spezial 3 - Waldläufer, Geländekundige, Exkursionserfahrene. Schneller und flexibler Kämpfer, vornehmlich aber Unterstützer.
Jäger, LP 6 Nahkampf 2, Fernkampf 3, Bewegung 4, Spezial 1 - Waldläufer, Geländekundige, Exkursionserfahrene. Schneller und flexibler Kämpfer, bevorzugt den Fernkampf, scheut aber keine Nähe.
Schütze, LP 5 Nahkampf 1, Fernkampf 4, Bewegung 3, Spezial 2 - Bogenschützen, Scharfschützen, Artilleristen. Fernkampfexperte, meidet Nahkämpfe. Mobil, im Einsatzgebiet flexibel.
Experte, LP 4 Nahkampf 1, Fernkampf 2, Bewegung 3, Spezial 4 - Adlige, Gelehrte, Magier, Experten, Barden, Schurken. Mobiler Unterstützer. Vorsicht: Kann bereits durch einen einzigen Treffer ausgeschaltet werden!
Gelehrter, LP 4 Nahkampf 1, Fernkampf 3, Bewegung 2, Spezial 4 - Adlige, Gelehrte, Magier, Experten, Barden, Schurken. Bevorzugt Distanz, weniger mobiler Unterstützer. Vorsicht: Kann bereits durch einen einzigen Treffer ausgeschaltet werden!

4.) Stufen aufsteigen

Jeder Held, der lebend den Ausgang eines Dungeons betritt und den Dungeon so wieder verlässt, steigt eine Stufe auf. Stirbt ein Held, kann er auf seinen Stufenaufsteg verzichten und weiter an den Abenteuern der Gruppe teilnehmen oder durch einen neuen der ersten Stufe ersetzt werden.
Unterschiedliche Klassen bekommen unterschiedlich viele Fertigkeiten aus den 4 Gruppen (siehe "Fertigkeitenliste"). Für gewöhnlich 4 aus der klassentypischen, 3 aus einer naheliegenden, 2 aus einer weiteren und 1 aus einer untypischen Gruppe; je Stufe dann jeweils 1 weniger, bis die frei wählbaren Fertigkeiten kommen. Die Klassen finden sich im nächsten Abschnitt "Fertigkeitenliste".
Jeder Charakter wählt zu Beginn und bei Stufenaufstieg neue Fertigkeiten wie folgt (die Boni geben die Zahl der neuen Fertigkeiten/Gruppe an; die Zahl vor der Stufe beschreibt den Heldenwert zur Berechnung der Gruppenkosten, von dessen doppeltem Wert der Dungeonmaster seine Optionen bezahlt):

45 Stufe 0: +4 +3 +2 +1
63 -1: +3 +2 +1
72 -2: +2 +1
80 -3: +1 ; +1 Lebenspunkt
92 -4: +1 beliebiges, violettes oder blaues Attribut
96 -5: beliebige Fertigkeit
100 -6: beliebige Fertigkeit
104 -7: beliebige Fertigkeit
108 -8: beliebige Fertigkeit
112 -9: beliebige Fertigkeit
130 -10: +1 beliebiges, violettes oder blaues Attribut

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3.) Fertigkeitenliste

Fertigkeiten

Der Heldenspieler kauft seinen Helden je nach Stufe Fertigkeiten, die immer nach dem selben Prinzip funktionieren. Päsche = Punkte = Fertigkeit bezahlen/aktivieren. Ein 2er Pasch liefert immer einen Punkt für den Fertigkeitenpool des jeweiligen Attributs, ein 3er-Pasch 2 Punkte usw.

Es gibt 4 Fertigkeitengruppen: Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Spezial. Jede Fertigkeit hat ein Bezugsattribut, durch das der Pool gefüllt werden kann. Auf Geschick wird entweder in der Phase der Anwendung oder direkt vor der Aktion gewürfelt. Dies ist dann eine Freie Aktion, sie ersetzt keine andere Aktion oder einen Angriff.In jedem Fall kann man nur einmal/Zug auf diese Weise seinen Geschicklichkeitspool ermitteln.

Einige Fertigkeiten findet man in mehr als einer Gruppe, sie können trotzdem nur einmal gelernt werden. Hier eine erklärte Liste in alphabetischer Ordnung + Legende der Bezugsattribute:

BEW = Beweglichkeit, NK = Nahkampf, FS = Fernkampf/Sicht, DEX = Geschick, VER = Verteidigungswürfel

Bewegung(15)

(BEW)Agilität - Kann 2 Päsche der Beweglichkeitswürfel verwenden.
(BEW)Anlauf - 2 Bewegungswürfel einer Runde können für die nächste Runde aufbewahrt werden, zählen dann aber nicht für diese Runde.
(BEW)Ausdauer - Solange der Held keine anderen Aktionen durchführt, als sich zu bewegen (einschließlich Rennen), kann er das Ergebnis seines Beweglichkeitswurfes der Vorrunde kopieren, ohne seinen Beweglichkeitspool neu ermitteln zu müssen.
(BEW)Ausweg - Pool ermöglicht Bewegung durch von Gegnern besetzte Felder. provoziert Gelegenheitsangriff. Hauptaktion, 1 Feld + 1/Pool.
(BEW)Ausweichen - Pool 2 erhöht Verteidigungswert gegen Fernkampfangriffe um 1. Der Held muss sich in diesem Zug bewegt haben.
(BEW)Entrinnen - Pool verhindert Gelegenheitsangriffe bei Nahkampfflucht/Vorbeirennen.
(BEW)Erholung - gesamter Pool (min.1) heilt 1 Lebenspunktverlust; der Held darf in diesem Zug nicht bewegt werden. 1/Spiel.
(DEX)flinke Hände - Freie Aktion. Pool 1 wechselt Bewaffnung, ohne Aktion zu verlieren.
(BEW)Flucht - Pool erhöht Bewegung der Unterstützungsphase um zusätzliche Felder. Nicht in schwierigem Gelände.
(BEW)Schleichen - Pool erlaubt lautlose Bewegung in Feldern. Grundbewegung verfällt.
(BEW)Schwimmen/Klettern - Pool erhöht Bewegung über schwieriges Gelände (Reißender Fluss/Hang, Felsen, nicht aber Abgrund!). 1 Feld/Pool.
(BEW)Sprinten - Pool erhöht Bewegung der Bewegungsphase um bis zu 2 zusätzliche Felder. Wer sprintet, darf in dieser Runde keine Fernkampfangriffe durchführen. Nicht in schwierigem Gelände.
(beliebiger Pool)Strategie - Pool 2 erhöht Initiative der nächsten Runde bis zum Ende der Runde um 1.
(BEW)Turnen - Pool ermöglicht Bewegung über (nicht auf) Felder, auf denen sich Gelände und/oder Möbel befinden.
(BEW)Unnachgiebig - Der Held behält bei 0 LP solange seine vollen Attributswerte, wie er /Bewegungsphase 1 aus dem Pool bezahlen kann.

Nahkampf(20)

(/)Anführer - erhöht Initiative um 1. Nur einmal/Gruppe.
(BEW)Ausholen - Pool erhöht Nahkampfreichweite.
(/)Beidhändigkeit - Der Held kann auf Hauptangriff statt auf Unterstützungsaktion verzichten, um Defensivwürfel zu bekommen. Doppelschlag kann auch als Unterstützungsangriff verwendet werden. Erfordert das Führen von 2 Handwaffen.
(VER)Blocken - Pool neutralisiert gegnerischen Angriff. Eigener NK-Wert muss mindestens so hoch sein wie gegnerischer. 1/Runde. Nur gegen Nahkampfangriffe.
(/)Doppelschlag - Ein Würfel des Hauptangriffs kann einen weiteren Hauptangriff bilden, mit beliebigem Ziel. Nur Nahkampf.
(/)Erstschlag - Schlägt bei Initiativgleichstand zuerst zu. Nur Nahkampf.
(/)Furchtlos - Initiative sinkt nicht um 1, wenn der Held sich allein in einem Raum oder Gang befindet.
(VER)Gegenangriff - Pool 2 ermöglicht Spezialangriff statt Unterstützungsangriff. Nur gegen betroffenen Angreifer.
(DEX)Hinterhalt - Pool 1 ermöglicht Spezialangriff, wenn Gegner rückseitig angegriffen wird. 1/Runde. Freie Aktion. Ersetzt Hauptangriff.
(DEX)Kampfreflex - Pool 1 erlaubt Gelegenheitsangriff mit vollen Angriffswürfeln des Hauptangriffs. Ermittle den DEX-Pool als Freie Aktion.
(NK)Kritischer Treffer - Pool erhöht Maximalschaden eines Nahkampfangriffes.
(NK)Niederhalten - Zwingt Gegner in die Defensive. Pool + NK muss höher sein als gegn. NK.
(VER)Parieren - Pool neutralisiert gegnerischen Angriff. Aufgewendeter Pool muss höher sein, als gegnerischer gewürfelter Pool. 1/Runde. Nur gegen Nahkampfangriffe.
(/)Rüstung tragen - Die Anzahl der verwendeten Beweglichhkeitswürfel und der Felder beim Rennen erhöht sich für den Helden um 1, wenn er Rüstung trägt. Hierdurch kann kein Basiswert erhöht, lediglich ein AUsgleich beim Tragen von Rüstungen geschaffen werden.
(BEW)Risiko - Pool 1 ermöglicht Spezialangriff statt Hauptangriff. Nur offensiv; der Held verliert seine Unterstützungsaktion, wenn er diese Fertigkeit anwendet.
(/)Schilddeckung - Der zusätzliche Verteidigungswürfel eines kleinen Schildes gilt gegen jeden Angriff, wenn der Held sich entschließt, in diesem Zug offensiv zu kämpfen. Wählt er diese Option kann er sich nicht mehr umentscheiden, sobald er den zusätzlichen Verteidigungswürfel ein zweites mal verwendet.
(/)Speerkampf - Der Held kann Hauptangriffs- und Unterstützungsangriffswert tauschen oder seinen Unterstützungsangriffwert um 1d erhöhen, wenn er auf seinen Hauptangriff verzichtet. Nur mit Speer oder Lanze.
(BEW)Sturmangriff - Bezahle BEW-Pool 2: du kannst einen Punkt aus dem Bewegungspool in den Nahkampfpool einfügen. Benutze diese Fertigkeit nur, wenn du dich in der Bewegungsphase dieses Zuges in keinem Nahkampf befindest.
(BEW)Überrennen - Pool 1 ermöglicht es dem Helden, am Ende der Hauptphase das Feld eines besiegten Nahkampfgegners in Nahkampfkontakt einzunehmen. Es spielt hierfür keine Rolle, wodurch der Gegner gefallen ist.
(NK)Verteidigen - Pool 1 erhöht Verteidigungspool befreundeter Einheit auf einem beliebigen Nebenfeld um 1. Übriger, eigener Nahkampfpool darf nicht genutzt werden.
(NK)Zielschlag - Pool erhöht Nahkampfwert und senkt Maximalschaden. Zielschlag kann nicht gegen Gegenstände verwendet werden. Nur Nahkampf.

Fernkampf(15)

(/)Abhärtung - +1 LP. Nicht für Kämpfer oder Abenteurer verfügbar.
(DEX)Aufmerksam - Pool erhöht Suchen-Wert. Wird beim Suchen angewandt.
(FS)Blattschuss - Pool senkt Fernkampfwert und erhöht Maximalschaden bei Treffer.
(/)Bogenschütze - Nur unbewegt. Erhöht Fernkampfwürfel von Bögen (nicht Armbrüsten/Pulverwaffen) um 1W.
(/)Dunkelsicht - +1 Feld Sicht im Dunklen.
(FS)Fernschuss - Pool erhöht max.Reichweite. Beinträchtigt die Ermittlung des schnelleren Schützen nicht.
(DEX)Kernschuss - gilt nur, wenn Ziel in FS-Reichweite ist. Pool 2 fügt einem beliebigen Fernkampfangriff einen Angriffswürfel hinzu.
(/)Meisterschütze - Kann zwei Päsche verwenden, der höhere Wert gilt für den Angriff. Nur Fernkampf.
(DEX)Risikoschütze - Pool ermöglicht Fernkampfangriff im Nahkampf ohne Gelegenheitsangriff zu Provozieren. Freie Aktion. Der Angriff wird vor dem Geschicklichkeitswurf angesagt und muss dann ausgeführt werden. Reichweite sinkt auf 1.
(FS)Scharfschütze - Nur unbewegt. Erhöht Fernkampfwürfel des Unterstützungsangriffes von Armbrüsten/Pulverwaffen (nicht Bögen) um 1W.
(/)Duellschütze - Wenn sich das Ziel in Intiativereichweite befindet, kann der Schütze statt einem Unterstützungsangriff einen Hauptangriff mit der selben Anzahl Würfel wahrnehmen. Nur mit Schleuder, Armbrust oder Pistole. Der zusätzliche Würfel für "Scharfschütze" kommt ggf zum Einsatz.
(DEX)Schnelles Nachladen - Pool reduziert Nachladenwert. Freie Aktion.
(/)Schnelles Schießen - Ein Würfel des Hauptangriffs kann einen neuen Unterstützungsangriff bilden, mit beliebigem Ziel. Nur Fernkampf.
(/)Zielschuss - Pool erhöht Fernkampfwert und senkt Maximalschaden.
(FS)Zielsicher - Pool igoriert (x) Verteidigungswürfel durch Hindernisse (Modell, Raumecke, Raumdeckung).

Spezial(20)

(DEX)Alchimist - Erfordert Magier. Kann Heiltränke, Heilertaschen, Gegengift und Artefakte der Aufhebung herstellen. Pool 1 = Gegenwert 1 Gold. Nur zwischen den Spielen. Wer Alchimie ausübt, trägt einen Würfel weniger zum Handel bei. Eine Anwendung vor jedem Spiel.
(/)Anführer - erhöht Initiative um 1. Nur einmal/Gruppe.
(DEX)Aufmerksam - Pool erhöht Suchen-Wert. Wird beim Suchen angewandt.
(DEX)Fallen entschärfen - Pool entschärft Falle, je nach SG.
(DEX)Falle stellen - Pool stellt Falle auf, je nach SG. Volle Phase.
(/)Furchtlos - Initiative sinkt nicht um 1, wenn der Held sich allein in einem Raum oder Gang befindet.
(/)Handeln - ein zusätzlicher Würfel für den Handel, wenn der Held keine handwerkliche Tätigkeit ausübt [dies sind alle Tätigkeiten, durch die ein Handelswürfel weniger beigetragen wird].
(/)Handwerker - kann Fackeln, Pfeile und alle anderen Gegenstände herstellen, die 1 Gold/Abenteuer kosten. Nur zwischen den Spielen. Wer ein Handwerk ausübt, trägt einen Würfel weniger zum Handel bei. Eine Anwendung vor jedem Spiel.
(DEX)Heilung - Pool 1 heilt 1 Schaden; Pool 2 entfernt 1 Giftpunkt. Benötigt Heilertasche.
(DEX)Hinterhalt - Pool ermöglicht Spezialangriff, wenn Gegner rückseitig angegriffen wird. 1/Runde, überflüssiger Pool verfällt. Freie Aktion. Ersetzt Hauptangriff.
(/)Kundschafter - erlaubt es dem Helden, sich zusätzlich bis zu 2 Felder zu bewegen, während er sucht.
(/)Meistermagier - erfordert Magier. der Meitermagier kann einen zusätzlichen Pasch der Managewinnung nutzen, um in freier Aktion einen weiteren Zauber zu wirken.
(DEX)Musizieren - erfordert Musikinstrument. Nur in Abwesenheit sichtbarer Gegner. Gruppenmitglieder erhöhen Grundbewegung um 1 und werfen beim suchen 1W weniger. Die Regeln für Musikinstrumente treten in Kraft (vgl. Inventar und Ausrüstung)
(/)Runenschmied - Erfordert Alchimist. Erfordert Magier. kann aus einem Juwel eine Rune herstellen, der betreffende Zauber muss erlernt worden sein. Wer eine Rune herstellt, trägt einen Würfel weniger zum Handel bei. Eine Anwendung vor jedem Spiel.
(DEX)Schlösser öffnen - Pool bewältigt Schwierigkeitsgrade von Tür- und Truhenschlössern, um diese zu öffnen. benötigt Werkzeugtasche. Zusätzlicher Pool 1 führt die Aktion lautlos aus. Öffnet nicht die Tür, sondern nur das Schloss.
(DEX)Spuren lesen - SG1 weiß, ob in einem Gang eine Patrouille geht. SG2 weiß, wie viele Monster in einem Raum hätten spawnen können. SG3 erkennt einen vergifteten Brunnen oder eine sabotierte Brücke (d.h. ob der Dungeonmaster über die Schicksalskarte "Bodenlos" verfügt). Unterstützungsaktion.
(DEX)Tiergefährte - Pool erteilt/wechselt Tierkommandos: (1) Rückruf [zurück zum Tierbesitzer], (1) Begleiten, (1) Angreifen, (2) Erkunden, bis Tier zurückgerufen wird [wahlweise agressiv oder vermeidend], Freie Aktion.
(/)Magier - kann einfache und komplexe Zaubersprüche lernen. Kann magische Gegenstände erkennen und Runen/Zauber identifizieren.
("DEX")Zauberspruch - kann einen einfachen Zauberspruch lernen. Erfordert Spruchrolle . Erfordert "Zauberlehrling". Siehe Sektion Magie für Zaubersprüche. Kann beliebig oft gelernt werden.
("DEX")Zauberspruch, komplexer - kann einen komplexen Zauberspruch lernen. Erfordert Spruchrolle. Erfordert "Magier". Siehe Sektion Magie für Zaubersprüche. Kann beliebig oft gelernt werden.

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4.) Kampfsystem, Waffen, Rüstung, Bewegungseinschränkung

Im Kampf würfelt der Angriffswert (Nah- oder Fernkampf) gegen den Verteidigungswert. Die Anzahl der verwendeten Angriffswürfel Würfel hängt von der verwendeten Waffe ab, die Höhe des Verteidigungswertes von der getragenen Rüstung. Jeder Punkt, um den der gewählte (im Regelfall der höchste) Angriffswürfel+Angriffswert die addierte Verteidigung (Würfel+Wert) des Gegners übertrifft, ist ein verursachter Schadenspunkt. auf diese Weise können aber nie mehr Schadenspunkte verursacht werden, als der Nahkampfwert des Angreifers-1 oder die Anzahl der verwendeten Angriffwürfel beträgt. Sinkt ein Held auf 0 LP, so sinken auch seine Attribute (inkl. Grundbewegung) auf 0. Sinken seine LP auf -1 oder weniger, entferne ihn als Verlust. Ein Monster oder Gefolgsmann wird bereits bei 0 LP als Verlust entfernt. Wer sich aus einem laufendem Nahkampf weg- oder direkt an einem Gegner vorbeibewegt oder sich in einem laufenden Nahkampf befindet und eine Fernkampfwaffe verwendet, erleidet einen Gelegenheitsangriff jedes Kontrahenten, sofern diese wünschen. Gelegenheitsangriffe sind freie Angriffsaktionen mit 1W, jede Einheit kann nur einen Gelegenheitsangriff/Runde wahrnehmen.

1.) Nahkampfwaffen

Legende: Goldkosten Name: Hauptangriff/Unterstützungsangriff *Spezialangriff - Nahkampfreichweite

Der Wert der Angriffe gibt die Anzahl der verwendeten Würfel und den max. verursachten Schaden an; nur der Unterstützungsangriff kann diagonal ausgeführt werden. Ein Spezialangriff (Hinterhalt, Gegenangriff, ...) kann die Würfelzahl eines anderen Angriffs ersetzen, muss aber nicht gewählt werden. In jeder Phase schlägt die höchste Reichweite zuerst zu, bei Gleichstand die höhere Initiative, Bei I-Gleichstand entscheidet ein W6.

unbewaffnet: ..................... 1/0*1 - 0
2Gold Dolch/Sichel: ........... 1/1*4 - 1
5Gold Rapier: .................... 1/2*3 - 4
0Gold Knüppel: .................. 1/2*1 - 2
1Gold Stab (2H): ................ 1/2*2 - 3
5Gold Große Einhandwaffe: . 3/1*1 - 3
3Gold Kleine Einhandwaffe: . 2/1*3 - 2
7Gold Zweihandwaffen(2H):. 4/1*1 - 3
7Gold Bastardschwert(2H): . 3/2*1 - 3
6Gold Stangenwaffen(2H): .. 2/3*1 - 4
3Gold Speer: ...................... 1/2*2 - 5
5Gold Lanze (2H): .............. 1/3*2 - 6
6Gold 2 Handwaffen (2H): ... 2/2*4 - 3
4Gold Flegel: ...................... 1/3*1 - 3
6Gold Kriegshammer (2H): .. 1/4*1 - 3
3Gold Geißel: ...................... 1/0*1 - 6

2.) Fernkampfwaffen

Die Waffe mit der kürzesten Reichweite schießt zuerst. Reichweite bezeichnet Felder, auch diagonal. der Nachladewert ('nach der Reichweite) ist eine Reduktion der Grundbewegung um die angegebene Zahl in Feldern, wenn der Schütze in diesem Zug schießen will. Fernkampfwaffen haben keinen Spezialangriffswert. Wenn der Hauptangriff einer Armbrust/Pulverwaffe wahrgenommen wurde, muss auf den Unterstützungsangriff verzichtet werden.

1Gold /Pfeile oder Bolzen/Kugeln für ein Abenteuer

3Gold Kurzbogen: ........ 1/0 - 6'1
6Gold Kompositbogen: ........ 2/0 - 9'2
8Gold Langbogen: ........ 3/0 - 12'3
4Gold Handarmbrust/Pistole (1H): ........ 0/1 - 5'1
7Gold Armbrust/Muskete: ........ 1/2 - 8'1
9Gold Jagdarmbrust/Langbüchse: ........ 2/3 - 11'2

Die Reichweite von Schleudern und Wurfwaffen hängt von dem Nah- oder Fernkampfwert ab. Die Anzahl der Angriffswürfel des Schleudergeschosses und des großen Wurfgeschosses ist gleich dem Nahkampfwert des Werfenden. Eine Wurfwaffe wird mit einer Hand geführt. Nichtmagische Munition der Schleuder ist kostenfrei.

2Gold Schleuder: ........ 0/1 - 3xNK'1
2Gold Schleudergeschoss: ........ 0/* - 2xNK'1 (Bsp.: Wurfhammer, Stachelbola)
1Gold Kleines Wurfgeschoss: ........ 1/1 - 1xFK'2
3Gold Großes Wurfgeschoss: ........ */0 - 3xFK'3

3.) Rüstung

Rüstungen erhöhen den Verteidigungswert, senken aber die Anzahl der Beweglichkeits- und Magiewürfel, sowie die Bewegung beim Rennen Sinkt die Anzahl der Beweglichkeitswürfel auf 0 oder weniger, reduziert dies die Grundbewegung auf 3.

Legende: Goldkosten Name: Verteidigungsbonus/Beweglichkeitswürfel, Rennen/Magiewürfel

keine Rüstung: ........ 0/4
4Gold Leichte Rüstung: ........ 1/3, -1d6
7Gold Mittelschwere Rüstung: ........ 2/2, -2d6
11Gold Schwere Rüstung: ........ 3/1, -3d6
3Gold Stahlhelm ..... +1 LP, reduziert Fernkampf/Sicht um 1, -1d6 Magie

Schilde geben einen zusätzlichen Verteidigungswürfel.

2Gold Kleiner Schild,Parierschild: ........ gilt nur gegen den jeweils ersten Angriff/Zug, reduziert Magie um 1d6
4Gold (Großer) Schild: ........ reduziert Beweglichkeit um einen weiteren Würfel und Rennen um ein weiteres Feld, reduziert Magie um 2d6
 
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5. Magie

1.) Einführung

Das Magiesystem kennt 10 Schulen. jeweils 2 Schulen bilden einen Pfad, jedem Pfad ist eine Glückszahl zugeordnet. Die beiden Schulen eines Pfades sind Antagonisten. Es gibt folgende Schulen und Pfade (die angegebene Zahl ist die Glückszahl):

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1 Illusion - Verwandlung
2 Feuer - Wasser
3 Reise - Beschwörung
4 Weiße Magie - Schwarze Magie
5 Luft - Erde

6 ist die verlorene Zahl. Sie ist lediglich Bestandteil arkaner Magie und unergründeter Rituale und Vorgänge.

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Das Wirken von Zaubersprüchen

1.)Der Schicksalswürfel sowie die Geschicklichkeitswürfel ermitteln zu Beginn der Hauptphase den Manapool, mit dem Zauber gewirkt werden können. Der Zauberwirker wählt einen Pasch und zugleich den gewürfelten Wert für die Zaubersprüche. Bedenke, dass ohne einen Pasch kein Zauber gewirkt werden kann.
2.)Bildet man einen Pasch durch eine dem Zauber zugeordnete Glückszahl, hält die Wirkung eines passiven Zaubers nach dem Aufheben einen weiteren Zug an; der erwürfelte Wert eines aktiven Zaubers erhöht sich stattdessen um 1.
3.) Ein freundlicher ("eigen"), passiver Zauber kann auf den Zauberwirker selbst oder auf ein anderes (freundliches oder feindliches) Ziel gewirkt werden. Soll er auf ein anderes Ziel gewirkt werden, muss sich das Ziel in Reichweite des gewürfelten Wertes befinden; außerdem erhöht sich der benötigte Pool des Zaubers um 1.
4.) Ein passiver Zauber kann aufrecht erhalten werden, indem der Zauberwirker Würfel abstellt, deren gemeinsamer Pasch mindestens den Zauber wirken kann. Zu Beginn jedes folgenden Zuges kehrt ein beliebiger dieser Würfel zum Zauberwirker zurück und kann wieder benutzt werden. Der Zauberwirker kann jederzeit weitere Würfel hinzufügen oder den Zauber aufheben.
5.) Magieresistenz [?] senkt den (X)-Wert aller die magieresistente Einheit betreffenden Zauber um [?]. Sinkt der (X)-Wert eines Zaubers auf 0 oder weniger wird dieser Zauber neutralisiert, bevor eine Wirkung in Kraft treten kann.


Jede Schule kennt einen einfachen Zauber. um einen einfachen Zauber zu wirken, ist Pool 1 sowie eine freie Hand erforderlich. durch die Kombination zweier Schulen wird ein komplexer Zauber gebildet. Komplexe Zauber kennen also 1 oder 2 Glückszahlen, erfordern aber einen Pool von 2 und 2 freie Hände, um sie zu wirken. Knüppel, Stab oder Dolch belegen in diesem Sinne keine Hände und behindern den Magiewirkenden nicht.

2.) Einfache Zauber

1 Verwandlung: Verformen: eigen oder fremd, passiv; Das Ziel verflüssigt sich und kann bei 4+ jeweils eine verschlossene Tür durchqueren, ohne diese zu öffnen (die gilt als Schicksalswurf). Bei 1-3 kann die verschlossene Tür weder von diesem noch von einem anderen Ziel auf diese Weise durchquert werden. Die Grundbewegung des Ziels sinkt auf 1.
1 Illusion: Verwirren: aktiv; Ein beliebiges Ziel in Reichweite (X) sieht und hört in diesem Zug nichts, was nicht auf einem umgebenden Feld geschieht.
2 Feuer: Feuerball: aktiv, Reichweite 2*(X), Fernkampfangriff mit FK+d6; zusätzlicher Pool erhöht Angriffswert jeweils um 1 (max +4).
2 Wasser: Eis: aktiv; Reichweite (X)+1, Fernkampfangriff mit 0+d6, senkt Bewegungsrate und Initiative des Ziels für diesen Zug um 1.
3 Reise: Glück: eigen, passiv, wirkt im Raum/Gang des Ziels: Addiere 1 auf alle Glückswürfe des Ziels hinzu.
3 Beschwörung: Vertrauter: Dieser Zauber wird nicht wie üblich gewirkt sondern ermöglicht den Erwerb eines Vertrauten (s.u.).
4 Weiße Magie: Licht: eigen, passiv; erhellt den gesamten Raum/Gang des Ziels.
4 Schwarze Magie: Dunkelheit: passiv; (X) beliebige, aneinanderliegende Felder, vom Zauberer ausgehend, werden in Dunkelheit gehüllt. Diese Dunkelheit kann nur durch den Zauber Licht erhellt werden.
5 Luft: Wind: eigen oder fremd, passiv; Reichweite 2*(X). Erhöht oder senkt die Bewegungsrate eines beliebigen Ziels um 1.
5 Erde: Erschüttern: aktiv; Ist (X) höher als der doppelte NK-Wert des Ziels, wird es auf ein umgebendes Feld verschoben. (X) kann durch zusätzliche Punkte des Pools erhöht werden. Das betroffene Feld wird durch einen d6 ermittelt, sowohl der betroffene Spieler als auch der Zauberwirker müssen jeweils ein Feld ausschließen, der Betroffene wählt zuerst.

2.) Komplexe Zauber

1 Illusion * Verwandlung Unsichtbarkeit: eigen, passiv; Das Ziel bleibt unsichtbar, solange der Zauber wirkt und es sich nicht mehr als (X) Felder in einem Zug bewegt oder ein Gegner sich auf einem umgebenden Feld befindet.
2,1 Illusion * Wasser Schlaf: passiv; wenn (X) höher als die doppelte Initiative des Ziels ist, sinkt seine Grundbewegung auf 0, es verteidigt nur noch mit einem Verteidigungswürfel und kann nicht mehr angreifen, solange der Zauber wirkt. wurde es angegriffen oder wird der Zauber aufgehoben, erwacht das Ziel, hat es einen Schadenspunkt regeneriert und ist für die restliche Dauer des Spiels immun gegen den Zauber Schlaf.
3,1 Illusion * Beschwörung Fliegendes Auge: aktiv; beschwört für (X) Züge eine fliegendes Auge (sehr kleine Kreatur, fliegend, waffenlos ), das in der Dunkelheit sehen kann.
4,1 Illusion * Schwarze Magie Einsicht/Teuflischer Ratschlag: Offenbart Bodenbeschaffenheit und Mobiliar einen beliebiges Feldes in (X) Feldern Reichweite. Zusätzlicher Pool offenbart zusätzliche, umgebende Felder.
5,1 Illusion * Erde unwirklicher Abgrund/falscher Schlund: passiv; erschafft in Reichweite (X) ein 8-(X) beliebige, aneinanderliegende (nicht diagonal), nicht belegte Felder großes Trugbild. Das Trugbild ist für solange ein unüberquerbares Hindernis, bis irgendein Gegner in einer freien Aktion mit einem Suchen-Wurf mindestens (X)+1 erreicht.
2,1 Feuer * Illusion eiskalte Hölle/Flammenspiel: passiv; Reichweite (X), Ziel erleidet Angriff mit 1 +2d6+(1d6/zusätzlicher Pool). Wenn keiner der Angriffswürfel eine 2 oder 1 anzeigt, fügt der Zauber keinen Schaden zu.
3,1 Reise * Illusion Prophezeiung/Vision: Zeigt eine zufällig gezogene Hexereikarte des Dungeonmasters, wenn dieser nicht 1 Schicksalspunkt bezahlt, nachdem ermittelt wurde, welche Karte er vorzeigen muss. Glückszahl und zusätzlicher Pool erhöhen die Gegenkosten jeweils um 1.
4,1 Weiße Magie * Illusion Blenden/Unlicht: passiv; senkt den FK-Wert des Ziels um 1/2*(X)[abgerundet]-Initiative des Ziels. Zusätzlicher Pool kann (X) erhöhen.
5,1 Luft * Illusion Trugbild: passiv; erschafft in Reichweite (X) ein 2 beliebige, aneinanderliegende (nicht diagonal), nicht belegte Felder großes Trugbild. Das Trugbild ist für jeden ein unüberquerbares und undurchsichtiges Hindernis, der nicht in einer freien Aktion mit einem Suchen-Wurf mindestens (X) erreicht.

2,1 Verwandlung * Wasser Wasserwandeln/Luftblase: eigen, passiv; das Ziel kann sich über oder unter Wasser bewegen wie über Boden und ignoriert jede Art von Strömung.
3,1 Verwandlung * Beschwörung Gestaltwandel:
4,1 Verwandlung * Schwarze Magie Doppelgänger: eigen, passiv; beschwört eine Kopie des Ziels, die auf einem beliebigen, umgebenden Feld erscheint. nach dem Aufheben des Zaubers wirkt der Effekt noch 1/2*(X) Züge [abgerundet]. Wenn das Original oder die Kopie einen Schadenspunkt erhalten oder verursache würde oder der Effekt aufgehoben wird, wirf einen d6: bei einer ungeraden Zahl verschwindet diese Einheit, bei einer geraden die andere. Die verbliebene Einheit ist von nun an das Original. Solange die Kopie existiert kann in jedem Zug nur jeweils einer von beiden Unterstützungsaktionen durchführen, ausgenommen Rennen.
5,1 Verwandlung * Erde durch Wände gehen: passiv, eigen; Ziel kann sich maximal (X) Felder/Zug bewegen, dabei auch einmal durch eine einfache Wand, nicht aber durch Erde und verschlossene Türen gehen. Zusätzlicher Pool erhöht die Anzahl der Wände.
2,1 Feuer * Verwandlung Feueraura: passiv, eigen; einem Nahkampfangriff des Ziels/Zug wird +1 hinzugefügt, dieser Angriff ist magisch. Zusätzlicher Pool erhöht Anzahl der Angriffswürfel jeweils um 1 (gesamt max. 4).
3,1 Reise * Verwandlung Konzentration/Scharfsinn: passiv, eigen; erhöht Geschick des Ziels um 1d, dieser zusätzliche Würfel gilt nicht für freie Aktionen oder das Ermitteln des Manapools.
4,1 Weiße Magie * Verwandlung Kristallkleid: eigen, passiv; erhöht Magieresistenz des Ziels um 1. Zusätzlicher Pool erhöht die Magieresistenz um weitere Punkte.
5,1 Luft * Verwandlung Levitation: eigen, passiv; Das Ziel kann fliegen (Rennen x2, bewegt sich über Hindernisse und Abgründe wie über Boden).

2 Feuer - Wasser Energie: eigen, passiv; erhöht den Bewegungspool des Ziels um 1.
2,3 Feuer - Beschwörung Feuerwand: passiv; beschwört in Reichweite (X) für 1/2*(X) Züge (aufgerundet) eine Feuerwand, die ein Feld einnimmt. Sie bietet keine Deckung und ist kein Hindernis. wer sie durchquert, wird am Ende der Phase mit 3+1d6 durch die Flammen angegriffen. Zusätzlicher Pool erhöht die Anzahl der Felder (zusammenhängend) und die Anzahl der Angriffswürfel.
2,4 Feuer - Schwarze Magie Geisterhände: aktiv; Reichweite (X), Fernkampfangriff mit FK+(DEX)d6; zusätzlicher Pool erhöht Reichweite.
2,5 Feuer - Erde Blitzschlag: aktiv; Reichweite (X), Fernkampfangriff mit FK+2d6, zusätzlicher Pool erhöht Angriffswert jeweils um 2 (max +4).
3,2 Reise - Feuer Verglühen: aktiv; Reichweite 8-(X), Fernkampfangriff mit (X)+1d6.
4,2 Weiße Magie - Feuer Exzorzismus: Wie Feuerball, statt FK+1d6 aber FK+3d6 gegen Untote; neutralisiert 'Wiedergänger'.
5,2 Luft - Feuer Sengender Wind: aktiv; alle Einheiten auf einem 2 Felder breiten und (X) Felder langem Strahl, vom Zauberwirker ausgehend in eine beliebige Richtung, werden mit 0+1d6 angegriffen.

2,3 Wasser - Beschwörung ?:
2,4 Wasser - Schwarze Magie Opfer: eigen, passiv; das Ziel regeneriert 1 Schadenspunkt/Zug, ... Dungeonmaster erhält schicksalskarte zurück ?
2,5 Wasser - Erde Treibsand/Schlammloch: passiv; betrifft ein Feld. senkt die Bewegungsrate der auf dem Feld befindlichen Einheit um (X)-NK des Ziels. Zusätzlicher Pool erhöht (X).
3,2 Reise - Wasser Reinigung: eigen, passiv; entfernt 1/2*(X) [abgerundet] Giftpunkte vom Ziel und macht das Ziel für die Dauer das Zauber immun gegen Gift.
4,2 Weiße Magie - Wasser Reflexion:
5,2 Luft - Wasser Nebel/Wolkenschild: passiv; (X) Zusammenhängende Felder bieten Deckung 1 (1d6). (X) kann durch Pool erhöht werden.

3 Reise - Beschwörung ?:
3,4 Reise - Schwarze Magie Nekromantie/Marionette: lässt beliebige erschlagene (Nichthelden-)Einheit als Zombie oder ein erschlagenes Skelett unter Heldenspielerkontrolle wiederauferstehen. "Lebt" (X) Züge ohne Halten des Zaubers. Wird die Einheit besiegt, kann sie kein 2tes Mal wiedererweckt werden. Stirbt die Einheit, wirf einen d6: bei einer 6 verliert der Zauberwirker einen Lebenspunkt. Dies gilt als Schicksalswurf.
3,5 Reise - Erde Verstricken: passiv; betrifft 1/2*(X) Felder (zusammenhängend) in Reichweite (X). Leert den Beweglichkeitspool aller sich auf den Feldern befindlichen Einheiten und reduziert Anzahl der Beweglichkeitswürfel, Geschicklichkeitswürfel und Grundbewegungsrate um 1. Zusätzlicher Pool reduziert die Anzahl der Würfel und die Grundbewegung weiterhin.
4,3 Weiße Magie - Reise Heiligtum: passiv; Markiert einen Gang in gerader Linie oder einen Raum; Hexereikarten, die auf Helden im markierten Bereich oder für den Markierten Bereich gespielt werden, kosten einen Schicksalspunkt mehr.
5,3 Luft - Reise Windeseile/Beflügeln: eigen, passiv; erhöht die Bewegungsrate des Ziels um 1/2*(X), das Ziel kann sich nur geradeaus in eine beliebige Richtung /Zug bewegen.

3,4 Beschwörung - Schwarze Magie Schattenschwarm: aktiv; beschwört einen Schattenschwarm, der auf einem den Zauberwirker umgebenen Feld erscheint, mit (X) LP. Der Schwarm verliert zu Beginn jeden Zuges einen LP und kostet den Zauberwirker bei (X) oder weniger auf einem d6 einen Lebenspunkt, wenn er erscheint.
3,5 Beschwörung - Erde ?:
4,3 Weiße Magie - Beschwörung Schutzkreis: passiv; markiert 1/2*(X) [abgerundet] zusammenhängende Felder, die nicht von Einheiten besetzt sind; diese Felder sind für Geister und/oder Verfluchte unpassierbar.
5,3 Luft - Beschwörung Sturm: eigen, passiv; wirkt im Raum/Gang des Ziels. Erhöht die Bewegungsrate in eine beliebige Richtung um 1 und senkt sie in die Gegenrichtung um 1. Ein Sturm wirbelt viel Luft auf und verursacht laute Geräusche, der Zauber gilt in diesem Sinne als gespieltes Musikinstrument.

4 Weiße Magie - Schwarze Magie Balance:
4,5 Weiße Magie - Erde Wachstum:
5,4 Luft - Weiße Magie Lichtsäule:

4,5 Schwarze Magie - Erde Teer:
5,4 Luft - Schwarze Magie Alptraum/Dunkler Sog: aktiv; Fernkampfangriff mit 2d6+[(X+1)-Entfernung zum Ziel]; Reichweite (X)

5 Luft - Erde Wirbelsturm:


3.) Meisterzauber komplexer Zauber, 2 mal die selbe Schule
Schattenhülle(sw)
Geheimnis/Ursprung(was)


4.) Arkane Zauber 2 Schulen eines Pfades + weitere Schule, zusätzliche Universalglückszahl 6

dunkle sphäre
zeitsprung
tor zur zwischenwelt

5.) Göttliche Zauber 4 Schulen irgendwelcher Pfade

Martyrium - heilung aktiv + selbstschaden (X); reise,weiß,wasser,verwandlung
Zorn - alle im Raum nur offensiv; feuer,schwarz,verwandlung,illusion
Pest - alle (X)d6+0 Gift (2) Nahkampfangriff, ignoriert Vert durch Ausrüstung; reise,schwarz,verwandlung,luft
Wiederauferstehung
Heilung




6.) Vertraute

Der einfache Beschwörungszauber ruft einen Vertrauten, der den Magier permanent begleitet. Er kostet zusätzlich 15 Gold.
Vertrauter: Der Vertraute steigt Stufen auf wie Helden und erhält 2 beliebige der unten aufgeführten Fertigkeiten auf Stufe 0, sowie eine weitere bei jedem Stufenaufstieg. Sein Herausforderungswert ist 15 und erhöht sich um 4 /Stufe; seine maximale Stufe ist 6. Der Vertraute nimmt das selbe Feld wie der Magier ein und kann auch statt dem Magier angegriffen werden. Solange Vertrauter und Magier das selbe Feld einnehmen, bewegen sie sich mit dem Profil des Magiers. Jeder Vertraute verteidigt sich mit dem Profil einer sehr kleinen Kreatur (Verteidigung 0+3d).

Ein Vertrauter ist entweder ein Luftwesen (1 LP, Fliegend), ein Bodenwesen (2 LP) oder bewohnt einen beliebigen Gegenstand (Kann nicht angegriffen werden, kann niemals Identität, Emanzipation, Wachstum oder Bote erlernen). Stirbt der Vertraute, verliert der Magier sofort 2 Lebenspunkte.

Fertigkeiten des Vertrauten:

Bote: kann eigene Miniatur erhalten, sich beliebig weit vom Zauberwirker entfernen und mit dem Profil einer sehr kleinen Kreatur angreifen. er hat eine Bewegung von 3 und den Initiativewert des Magiers, er ist furchtlos. Der Vertraute kann sich jederzeit wieder in das Feld des Magiers integrieren, indem er auf das selbe Feld bewegt wird, wie der Magier.
Diener: der Vertraute erlaubt es dem Magier, für das Wirken seiner Zaubersprüche einen weiteren Schicksalswürfel zu verwenden. Der Vertraute muss sich hierfür im selben Raum/Gang wie der Magier befinden.
Emanzipation: Der Magier verliert nur einen statt zwei LP, wenn der Vertraute stirbt.
Gedächtnis: Der Magier kann einen Würfel der Managewinnung für die nächste Runde aufbewahren, wenn er ihn nicht nutzt oder nicht nutzen kann. Der Vertraute muss hierfür ein Feld mit dem Magier teilen.
Helfer: Der Schicksalswürfel des Vertrauten kann statt einem Würfel des Magiers abgestellt werden, um einen Zauber aufrecht zu erhalten. Der Vertraute muss sich hierfür im selben Raum/Gang wie der Magier befinden.
Identität: Der Vertraute bekommt einen Namen und eine beliebige Fertigkeit aus Nahkampf, Fernkampf oder Bewegung.
Magiewesen: Der Vertraute bekommt 2 Geschicklichkeitswürfel um eigene Zauber zu wirken. er beherrscht alle einfachen Zauber der Magiers. Wenn der Spieler entscheidet, den Vertrauten in diesem Zug eigene Zauber wirken zu lassen, verliert der Magier für diesen Zug den unterstützenden Schicksalswürfel. Der Vertraute muss sich als Bote vom Magier entfernen, um von dieser Fertigkeit Gebrauch zu machen.
Mimesis: Der Vertraute gilt als zusätzliche Hand, solange er mit dem Zauberwirker ein Feld teilt.
Vermittler: Die Reichweite passiver Zauber kann vom Vertrauten aus gemessen werden, solange der Vertraute sich selbst in potentieller Reichweite des gewirkten Zaubers befindet.
Wachstum: Der Vertraute erhält einen Lebenspunkt dazu.
 
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6. Inventar und Ausrüstung, Gefolge

Nach/vor einem Dungeon können die Heldengruppen Handel betreiben und neben Waffen und Rüstungen allerlei Ausrüstung erwerben oder Unterstützung anwerben. Die Geschickwürfel aller Helden, die nicht für ein Handwerk verwendet werden, werden zusammen geworfen. Jeder Pasch bildet dann einen eigenen Pool mit Seltenheitspunkten. Jeder Pool kann einen beliebigen seltenen Gegenstand verfügbar machen, wenn die Punkte ausreichen. Alle übrigen Gegenstände sind jederzeit verfügbar. Die Menge des Gepäcks ist unbegrenzt und schränkt die Bewegung nicht ein.

Gegenständen aller Art können zwischen den Erkundungstouren für den halben Einkaufspreis (abgerundet) an Höhlentouristen verkauft werden. Es findet sich immer ein Abnehmer.


Die Heldengruppe startet mit 300 Gold, abzüglich 45Gold /Gruppenmitglied


1.) Hilfsgüter Selten 1, Selten 2, Selten 3, Selten 2/4, Selten 5 - vor dem ersten Spiel stehen den Helden Seltenheitspunkte in Anzahl ihrer Handelswürfel-1 zur Verfügung. Diese Punkte bilden beliebig viele Pools.

0Gold Betrug oder geschickter Handel? - du kannst einen Gegenstand zum Einkaufspreis verkaufen - Selten 3
1Gold Fackeln /1 Abenteuer - eine Anwendung, beleuchten 2 Felder in alle Richtungen, brennt 10 Runden
1Gold Zauberspruch - eine Anwendung zwischen den Spielen. Held kann einmal die Fertigkeit "Magie" mit einem beliebigen Zauber wählen, komplex oder einfach, solange er die Vorraussetzungen erfüllt. - Selten 1
1Gold Heilertasche - je 4 Schadenspunkte/ 2 Giftpunkte, heilt selbst oder anderen durch Fertigkeit Heilung Lebenspunktverluste oder entfernt Giftpunkte. Unterstützungsaktion, niemals im Kampf.
1Gold Heiltrank - 1 Anwendung, heilt sofort 1 Lebenspunktverlust und entfernt 1 Giftpunkt. Unterstützungsaktion, auch im Kampf. - Selten 1
1Gold Gegengift - 1 Anwendung, entfernt sofort alle Giftpunkte. Unterstützungsaktion, auch im Kampf. - Selten 1
2Gold Musikinstrument - Ruft Tierbegleiter, aktiviert Räume, ist nur durch eine Tür und nie durch Wänder hörbar, Hörweite sonst unbeschränkt. Kann für andere Gruppen so Wege offenbaren. - Selten 1
2Gold Werkzeugtasche - ermöglich Schlösser öffnen, Fallen aufstellen, Fallen entschärfen, Ausübung eines Handwerks, ist außerdem eine 1/1/1 - 1 Waffe.
2Gold Enterhaken & Seil - unbegrenzte Anwendungen, ermöglicht das Überqueren schwieriger Passagen. Anwendung durch Geschick, 1 Punkt aus dem Pool kann ein Feld überqueren. Wird aufgespannt und bleibt für alle erhalten, solange es aufgespannt bleibt.
3Gold Laterne - unbegrenzte Anwendungen, beleuchtet 3 Felder in alle Richtungen - Selten 1
3Gold Artefakt der Aufhebung - eine Anwendung. Wenns daneben ging, gings daneben. Ob ein in Knoblauchöl abgeschreckter Dolch, ein Ebenholzpflock mit Erdbeergeschmack oder eine Bombe aus getrocknetem Feenkot, ein Artefakt der Aufhebung ist eine 2/1/4-1 Nahkampfwaffe mit +1 NK, zwei Bannrunen und einer Weihrune (siehe unten). - Selten 2
5Gold Karte des Dungeons - der Dungeonmaster baut vor dem Spiel/beim Erhalt der Karte oder später beliebige Teile des Dungeons auf. Selten 2 ohne Fallen, Selten 4 und 10 Gold mit Fallen
5Gold Zauberbuch - unbegrenzte Anwendungen. wie Zauberspruch - Selten 5
6Gold Schattenmantel - Held kann sich immer +1 Feld lautlos bewegen, wenn er schleicht. - Selten 1
7Gold magisches Amulett - Erlaubt für die Managewinnung den Wurf eines zusätzlichen Schicksalswürfels. Wirkt nicht, wenn der Träger bereits über einen Talisman verfügt. - Selten 2
7Gold Beschützer - Kleiner Schild, schränkt die Anzahl der Magiewürfel nicht ein, belegt aber eine Hand. - Selten 2
10Gold Magierschwert - Das Magierschwert ist eine große Einhandwaffe, die für das Wirken von Magie keine Hand belegt. Selten 4
10Gold Leichte Rüstung, Meisterarbeit - Gilt als leichte Rüstung, schränkt die Bewegungswürfel nicht ein. - Selten 2
12Gold Magierrobe - Gilt als leichte Rüstung mit nur einem Sockel, schränkt den Manapool nicht ein. - Selten 3
13Gold Mittelschwere Rüstung, Meisterarbeit - Gilt als mittelschwere Rüstung, schränkt die Bewegung beim Rennen nur auf 3 Felder ein statt auf 2. - Selten 2
15Gold Talisman - Kein Pasch durch Schicksalswürfel, der mit 6en geworfen wurde, kann im Raum/Gang des Helden oder gegen den Helden verwendet werden. - Selten 3
16Gold Schwere Rüstung, Meisterarbeit - Gilt als schwere Rüstung, schränkt die Bewegung beim Rennen nur auf 2 Felder ein statt auf 1. - Selten 2

2.) Runen werden dauerhaft an einer Waffe/Rüstung,Schild,Helm angebracht. alle Runen sind Selten 3. Eine Waffe hat 3 Sockel, eine Rüstung 2, ein Schild 1, ein Helm ebenfalls 1. werden zwei Handwaffen verwendet, können niemals mehr als 3 Runen wirken. Jede Rune kostet 10 Gold. Die Wirkung von Runen ist kumulativ.

(Waffe) Bannrune/Aufhebungszauber - Kann Geistern (+)1 max. Schaden zufügen, bannt Verfluchte und Wiedergänger durch Pool
(Waffe) Weihrune/Zeitzauber - bannt Verfluchte und Wiedergänger, kann Geistern durch Pool (+)1 max. Schaden zufügen
(Waffe) Blutrune/Raubkristall - NK-Pool kann einmalig/Spiel durch bis zu verursachte LP-Verluste eigenen Schaden heilen. Wirkt nicht gegen Untote (Sonderregel "untot"), Verfluchte oder Geister.
(Waffe) Fluchrune/Todeszauber - erhöht Maximalschaden um 1 (auf maximal 5)
(Rüstung) Schutzrune/Reliquie - Rüstung/Schild/Helm wirkt gegen Geister
(Rüstung) Augenrune/Spiegelzauber - (+) 1 Punkt des Rüstungswertes kann gegen Magie verwendet werden.
(Rüstung) Windrune/Fluchtzauber - Verteidigungspool erhöht Bewegung der nächsten Runde um bis zu (+)1/Runde
(Rüstung) Glücksrune/Talisman - Wirf bei -10 bis 0 LP (Glücksrunenanzahl)xW6: bei mindestens einer 6 bleibst du stattdessen bei 1 LP, bei Erfolg steht dir einer der Würfel für dieses Abenteuer nicht mehr zur Verfügung.

3.) Gefolge - alle Gefolgsleute sind Selten 1, für die Fertigkeiten siehe Fertigkeiten- oder Monsterliste. Keine Gruppe darf mehr Gefolge als Helden enthalten.

Gefolgsmann - +1 LP, kostet 10+Ausrüstung/2 Gold; der Gefolgsmann beginnt mit 1 Bewegungsfertigkeit und 1 Nahkampf- oder Fernkampffertigkeit, er steigt nach jedem überlebten Dungeon eine Stufe auf (Heldenwert+2, 16 auf Stufe 0) und erlernt eine beliebige, neue Fertigkeit aus einer beliebigen der 4 Gruppen. Er erlernt niemals Magie. Gefolgsmänner haben einen vollen /Kopf-Anteil Beuteanspruch, abgerundet, von dem sie eigene Ausrüstung kaufen.
Großer Hund - Vierbeiner ohne Vierbeiner-Sonderregel, Waffenlos, Sprinten, +1 LP, kostet 7 Gold, Versorgung 1/Spiel, lernt 1 zusätzliche Fertigkeit aus Nahkampf oder Bewegung oder erhöht violettes/blaues Attribut um 1(Heldenwert 15)
Hund- Klein 1, Vierbeiner, Waffenlos, Sprinten, +1 LP, kostet 3 Gold, Versorgung 1/Spiel, lernt 1 zusätzliche Fertigkeit aus Nahkampf oder Bewegung oder erhöht violettes/blaues Attribut um 1(Heldenwert 8)
kleines Tier- Klein 2, Vierbeiner, Waffenlos, Sprinten, kostet 3 Gold, lernt 1 zusätzliche Fertigkeit aus Nahkampf oder Bewegung oder erhöht violettes/blaues Attribut um 1 (Heldenwert 5)
Höhlenfalke - Flügel, Waffenlos, Klein 2, Sprinten, kostet 4 Gold (Heldenwert 6)

4.) Gegenstände im Dungeon finden.

Wer in einem Dungeon eine Truhe oder ein Versteck findet und diese erfolgreich öffnen kann, der wirft 2W6 (addiert) und erwürfelt auf dieser Tabelle seine Beute:

2 - dieser Slot ist abhängig vom gespielten Szenario. Ein seltener oder besonderer Gegenstand im Wert von bis zu 5 Gold.
3 - Artefakt der Aufhebung
4 - 2 Gold
5 - 3 Gold
6 - 4 Gold
7 - W6 Gold
8 - W3+1 Gold
9 - dieser Slot ist abhängig vom gespielten Szenario. Ein häufiger Gegenstand im Wert von bis zu 2 Gold
10 - Juwelen: Verkaufswert 1+(Seltenheitspunkte eines Pools)*2
11 - Heilertasche W6+1 Anwendungen
12 - 2W6 Gold


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7. Der Master und sein Dungeon

Neu: Beschwörungskosten - Schicksalspunkte für "streunendes Monster"

1.) Einführung

Beispiel: Dem Dungeonmaster stehen in der Regel 900 Punkte/unerfahrene Gruppe zur Verfügung, die in seine Gefilde eindringt.

Schicksalswürfel für offene türen, patrouille, wiedergänger, streunende monster, zufällige truhen, anwerben neuer monster, aus dem nichts, ... / gewählte Päsche sind für die Zuteilung an Einheiten verloren.

neue optionen erwerben: (z.b verflucht, geist, bessere schlösser, stärkere fallen, neue räume, engere gänge, aus dem nichts, reißender fluss/hang, abgrund, ...), durch heldentode oder im dungeon behaltenen Truhen ?

Zufälliger Bestand/nachteile: brunnen, waren, geheimgang, feuerschale, fackeln, ...

2.) Macht

Der Dungeonmaster verfügt über 2 eigene Schicksalswürfel.

Jeder der nachfolgenden Gegenstände ist ein Ausdruck von Macht, Einfluss oder Reichtum und verleiht dem Dungeonmaster einen zusätzlichen Schicksalswürfel, solange er nicht zerstört ist. Unabhängig von der Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel können nie mehr als 7 verwendet werden. Verteidigungswert/[Trefferpunkte]

* - Schurken: Jeder Schurke, den der Dungeonmaster einsetzt, verleiht ihm ebenfalls einen zusätzlichen Schicksalswürfel, solange er lebt.
0 - Karte: unzerstörbar Erscheint wie eine zufällige Truhe. Wenn der Heldenspieler einen Raum betritt, in dem sich die Karte befindet, händigt der Dungeonmaster dem Heldenspieler unverzüglich eine aufgezeichnete Karte des Dungeons aus. Kann nur einmal / Herausforderung ausgewählt werden.
5 - Brunnen/Quelle: 6/[5] Wenn die Helden sich in einem Raum mit einem Brunnen einen Zug lang ausruhen, erhalten sie und ihr Gefolge jeweils einen verlorenen Lebenspunkt zurück und verlieren einen Giftpunkt.
5 - Standarte/Trophäe: 3/[5] Bringt einen zusätzlichen Spawningpunkt mit.
5 - Schrein: 5/[5] Wird der Schrein zerstört, bewirkt er unverzüglich den Effekt der Hexereikarte Zeitriss und bringt 5 Beutepunkte.
10 - Altar: 6/[5] Erlaubt dem Dungeonmaster, vor dem Spiel eine zusätzliche Hexereikarte zu wählen.
10 - Hängebrücke: 3/[10] Die Hängebrücke hat eine Gangbreite von 1 und eine Länge von bis zu 16 Feldern. Solange sich mindestens einer der Helden auf der Brücke befindet, kann der Schicksalswürfel der Brücke nicht verwendet werden.
15 - Fokus: 7/[5] Erhöht (X) aller Zauber, die im Raum wirken und gewirkt werden, um 1.
15 - Runenstein: 8/[5] Senkt (X) aller Zauber, die im Raum wirken und gewirkt werden, um 2.
15 - Steinbrücke: unzerstörbar Die Steinbrücke hat eine Gangbreite von 2 und eine Länge von bis zu 16 Feldern. Solange sich mindestens einer der Helden auf der Brücke befindet, kann der Schicksalswürfel der Brücke nicht verwendet werden. Die Steinbrücke kann nur einstürzen, wenn im selben oder vorherigen Zug eine Erdbebenkarte gewirkt wurde.
20 - Denkmal: 5/[10] Verleiht 2 statt nur einen zusätzlichen Schicksalswürfel, beansprucht einen Spawningpunkt.
20 - Drachenhort: 4/[8] Wirf 2 Spawningwürfel für einen beliebigen Drachen, der im selben Raum erscheinen soll wie der Drachenhort, und wähle das höhere Ergebnis. Der Drachenhort bringt 15 Beutepunkte, wenn er zerstört wird.
20 - Grabmal: 6/[8] Kann Untote mit der Fertigkeit Wiedergänger durch Bezahlen von Schicksalspunkten wiederauferstehen lassen. Eine Wiederauferstehung kostet einen Schicksalspunkt im selben Raum + einen weiteren / Raum oder Gang Entfernung.
20 - Trauerspiegel: 6/[1] Wenn der Heldenspieler einen Raum betritt, in dem sich ein Trauerspiegel befindet, kommt eine Schattenkopie des ersten Helden unter der Kontrolle des Dungeonmasters ins Spiel, der den Raum betritt. Die Schattenkopie verfügt über die selben Waffen und Rüstungsgegenstände und das selbe Profil wie der Held, hat 2 Trefferpunkte und ist verflucht. Wird der Spiegel zerstört, verschwindet auch die Schattenkopie aus dem Spiel. Solange die Schattenkopie sich im Spiel befindet, verliert der Dungeonmaster einen Schicksalswürfel.
25 - Omen: 6/[5] Wenn der Heldenspieler einen Raum betritt, in dem sich ein Omen befindet, erhält der Dungeonmaster alle bereits gespielten Hexereikarten zurück. Wird das Omen zerstört, bewirkt es unverzüglich den Effekt der Hexereikarte Pech.
30 - Tor zur Unterwelt: 6/[10] Wird durch einen Pasch mit drei Sechsen aktiviert. Der Raum, in dem sich ein aktiviertes TzU befindet, wird offenbart. Durch ein aktiviertes TzU können Dämonen als streunende Monster ins Spiel kommen. Sie erscheinen auf beliebigen, umgebenden Feldern.


- truhen verteilen + zufällige truhen
- anwerben (monster von draußen)
- Zugang (vs. Eingang oder Ausgang, beliebig oft und lange streunende Monster, nach entdecken/offenbaren[freigeben])
- reißender fluss/hang, -> abgrund
- versteckter schalter + verstärkte tür

3.) einen Dungeon generieren

Ein Dungeon setzt sich zusammen aus Gängen, Räumen und Hallen. Räume verfügen über Spawningpunkte, Hallen gelten diesbezüglich zwar als Räume, verfügen aber nur über halb so viele Spawningpunkte für gewöhnliche Räume. Gänge verfügen nicht über Spawningpunkte, in Gängen und Hallen können aber streunende Monster erscheinen. Streunende Monster können nur aus einem nicht erkundeten Gangelement heraus oder beim Offenbaren eines Gangelementes erscheinen; ein Spawningwurf ist für Streunende Monster nicht erforderlich.

Gänge, Räume, Türe, Fallenn und ihre Anordnung werden nach Belieben konstruiert; es fallen folgende Punktkosten an:

0 Gerade
1 Kreuzung
2 T-Kreuzung
3 Wegkrümmung/Kurve
4 Sackgasse (ein offener Raum, 4 Felder groß)
5 Gerade, über 16 Felder lang; Punktkosten je weitere, angebrochene 16 Felder
2 Verengung auf Feldbreite 1; Punktkosten je Feld
2 Verborgener Durchgang; Feldbreite 1, unpassierbar für Basegröße 2, 4 und 6, Punktkosten je angebrochene 5 Felder

2 Raum, eine Tür
0 Raum, 2 Türen
2 Raum, 3 Türen oder mehr

0 gewöhnliche Tür (Durchgang Basegröße 1) 4/[2]
2 Falltür unsichtbar hinter Mobiliar 4/[2]
2 große Tür (Durchgang Basegröße 1 und 2); Aufwertungskosten verdoppelt4/[4]
4 durchbrochene Wand/offener Durchgang/Torbogen (Durchgang Basegröße 1,2,4 und 6); Kann nicht aufgewertet werden
20 Unsichtbare Barriere; beliebige Türgröße; durchsichtig/unpassierbar; kann durch 2 Schicksalspunkte, 3 Manapunkte oder ein Artefakt der Aufhebung von jedem zerstört werden; Fängt alle Fernkampfangriffe auf dahinterliegende Ziele ab; wird erst bei Berührung oder Fernkampfangriff erkannt; Kann nicht aufgewertet werden
Aufwertungen:
1 verschlossene Tür; Schloss SG 1
3 gesicherte Tür +1/[0]; Schloss SG 2
5 gepanzerte Tür +2/[0]; Schloss SG 3
7 versiegelte Tür +3/[0]; Schloss SG 4; Magieresistenz 1

- Fallen greifen immer überraschend an, wenn sie nicht bewusst ausgelöst wurden, d.h. der Angegriffene muss sich offensiv verteidigen. (T) [ = 'TRAP'] ist ein Wert von 1 bis 3, der die SG's vorgibt, mit dem die Fallen gefunden und entschärft werden können, sowie den Wirkungsgrad und die Gefährlichkeit der Fallen. Fliegende Einheiten lösen keine Fallen aus.

Versteckt: SG 6+(T)
Entschärfen: Pool (T); Versagen um mehr als einen Punkt löst die Falle aus

2*(T) Fallgrube: Passierender fällt hinein, wenn er nicht BEW 2 bezahlen kann; Tiefe=(T); Fallschaden: Nahkampfangriff (T)d6+(T); gilt als Halle der Größe (T)
2*(T) Nebelfalle: Feldgröße 3x3; breitet sich (T) Runden lang um je 1 weiteres Feld in alle Richtungen aus (Runde1=3x3, Runde2=5x5, Runde 3=7x7); gilt unabhängig von allen Lichtquellen oder dem Zauber Licht als dunkel
4*(T) Giftgasfalle: Breitet sich (T) Runden lang um je 1 weiteres Feld in alle Richtungen aus (Runde1=1, Runde2=3x3, Runde 3=5x5); verursacht /Runde, die ein betroffener zu irgendeinem Zeitpunkt im Wirkungsbereich war, einen Giftpunkt, gegen den kein Schutzwurf erlaubt ist.
4*(T) Feuerfalle: Fernkampfangriff mit (T)d6 + (T); blockiert (T)+1 weitere Runden das Feld und greift dabei Passierende mit 1d6+1 an
3*(T) Speerfalle: Fernkampfangriff mit (T)d6 + 2; hinterlässt eine Barriere, die als Gelände und Deckung gilt
2*(T) Pfeilfalle: (T)x Fernkampfangriffe mit 1d6 + 1
3*(T) Alarm: Löst laute Geräusche aus, wird nur ausgelöst bei einem Ergebnis von 1-2(T) auf einem d6 [dies gilt als Schicksalswurf]
2*(T) Netzfalle: Hat den Effekt des Zaubers Verstricken auf dem Feld der Falle, (T) ersetzt (X=1) und Punkte des zusätzlichen Pools
2*(T) Stolperfalle: Hat den Effekt des Zaubers Erschüttern mit (X)=1d3+2*(T), beendet bei Erfolg die Bewegung
5*(T) Fallbeil: Fernkampfangriff mit 1d6 + (T+2); Maximalschaden unbeschränkt


Die Anzahl der Spawningpunkte eines Raumes richtet sich nach Raumgröße und nach Herausforderungswert der Gruppe:

Raumgröße (Felder) - Spawningpunkte

1 - -4
2-3 - -3
4 - -2
5 - -1
6-8 - 0
9-17 - 1
18-26 - 2
27-35 - 3
36-44 - 4
45-53 - 5
54-62 - 6
63-71 - 7
72-80 - 8
81-89 - 9
90-104 - 10
>90 - +1 je weitere 15 Raumfelder
>150 - +1 je weitere 30 Raumfelder


Herausforderungswert - zusätzliche Spawningpunkte/Raum - min. Räume im Dungeon

0 bis 300 - 0 - 5
301 bis c - 1 - 6
c+1 bis d - 2 - 7
d+1 bis e - 3 - 8
e+1 bis f - 4 - 9
f+1 bis g - 5 - 10


3. Hexerei Der Dungeonmaster darf vor jedem Spiel aus einem stetig wachsendem Repertoire 7 Hexereikarten wählen. Er kann sie zu jeder Zeit spielen und die Aktionen der Abenteurer unterbrechen, indem er die erforderlichen Punktkosten (Schicksalspunkte) bezahlt und die Karte vorzeigt und ablegt. Jede Karte darf beliebig oft ausgewählt werden. die Zahl vor der Bezeichnung gibt die Punktkosten an.

2 Armut: Ein erschlagenes Monster erhält einen Beutewert von 0 und verliert beim Durchsuchen keinen Besitz.
2 Begegnung: Eine beliebige Einheit kann in einem Gang als streunendes Monster erscheinen, ohne vorher ein streunendes Monster geworden zu sein.
3 Berührung der Dunkelheit: Ein beliebiger Held verliert für diesen Zug seinen Schicksalswürfel.
4 Bodenlos: Eine beliebige Brücke ist nun einsturzgefährdet. Die Heldenspieler werfen nun vor jeder Bewegungsphase einen Würfel für jeden Helden und jede Einheit (jeweils) ohne Flugfähigkeit auf der Brücke (große Einheiten zählen einen zusätzlichen Würfel/Größe): Bei mindestens einer gefallenen 1 stürzt sie am Ende der Bewegungsphase ein. Alle Einheiten und Helden ohne Flugfähigkeit, die sich dann noch auf der Brücke befinden, gelten als vernichtet.
3 Chaos: Neutralisiert einen gewirkten Zauber, bevor dieser in Kraft tritt, wenn der Zauberwirker nicht einen weiteren Punkt aus dem Manapool bezahlen kann.
3 Ding aus der Tiefe ein Ding aus der Tiefe, d.h. ein Schwarm Fische, eine hungrige Amphibie, eine Ansammlung schleimiger Tentakeln oder ähnliches, erscheint in d3 Zügen auf einem beliebigen Feld im Wasser, mindestens 1 von einem Helden oder seinem Gefolge entfernt. Es kann sich nur im Wasser bewegen, nur im Wasser angreifen und nicht im Fernkampf angegriffen werden. Es kämpft nach folgendem Profil: Bewegung 6/3 4d6, Initiative 4, NK (1/1*0 - 5) + 2, Vert 4d + 2, 2 LP
4 Erdbeben: Jeder Held und jedes Monster sind in diesem Zug durch den Zauber "Erschüttern" (d6+1) betroffen. Der Dungeonmaster ist Zauberwirker. Steinschläge kosten in diesem und im nächsten Zug 1 Schicksalspunkt weniger.
1 Fügung: Ein beliebiger Würfelwurf zur Bestimmung eines Schicksalseffekts muss wiederholt werden.
4 Golem-Wächter: An Stelle eines beliebigen, offenbarten Denkmals erscheint stattdessen in d3 Zügen ein Golem-Wächter. Das Denkmal gilt nun als zerstört. Für den Golem gilt folgendes Profil: Vert 1d +5, LP wie Denkmal/2 (abgerundet); Bewegung 3/2 4d6, NK (1/0*0 - 4)+5, Initiative 3.
3 Letzter Atemzug: Erweckt eine Einheit, die in diesem oder letztem Zug besiegt wurde, mit einem Lebenspunkt wieder zum Leben. Wirkt nicht auf Einheiten mit den Eigenschaften "Geist" und/oder "Untot".
2 Loyalität: Eine beliebige, spawnende Einheit erscheint automatisch.
0 Patrouille: Streunende Monster kosten in diesem Zug in einem beliebigen Gang 1 Schicksalspunkt weniger.
4 Pech: In den nächsten d6 Zügen wirkt kein Talisman und kein Glückszauber.
3 Rost: Ein Schloss oder eine Tür ist nicht durch ihr Schloss zu öffnen. Das Objekt kann dennoch durch Angriffe zerstört werden.
0 Schadenfreude: Spiele diese Karte nur, wenn ein Held gefallen ist: Du erhälst einen Schicksalspunkt.
3 Schattenspiel: Löscht eine beliebige Lichtquelle (In Heldenhand oder auf dem Spielfeld).
3 Steinschlag: wähle 2 beliebige, aneinander liegende (nicht diagonal !) Felder und wirf einen W6: wähle bei einer 1-4 zwei neue Felder; bei einer 5-6 wird ein Steinschlag ausgelöst, jede Einheit unter dem Feld wird mit d6 + 4 angegriffen und auf ein beliebiges nächstgelegenes Feld verschoben. Die betroffenen Felder werden nun markiert und stellen ein schwieriges Hindernis dar.
0 Überraschung: Der Dungeonmaster gewinnt einen Schicksalspunkt hinzu, verliert aber für den nächsten Zug einen Schicksalswürfel. Spiele die Überraschung nur einmal/ Zug
3 vergiftetes Wasser: Gelingt bei 2-6 auf einem d6 (dies gilt als Schicksalswurf). Spiele diese Karte, wenn die Heldenspieler die Effekte eines Brunnens/einer Quelle in Anspruch nehmen wollen. statt der übliche Effekte erhalten alle Helden und deren Gefolge, die aus dem Brunnen getrunken haben, einen Giftpunkt.
3 verhängnisvolle Habgier: Spiele diese Karte erst, nachdem die Heldenspieler die letzte Schatztruhe gefunden haben. Öffne beliebig viele Räume und offenbare beliebig viele Gänge.
4 Zeitriss: Die Wirkung aller Zauber ist für diesen Zug aufgehoben. Alle Geister verschwinden und erscheinen zu Beginn des nächsten Zuges wieder auf dem selben Feld, von dem sie verschwunden sind. Wer sich in einem Zeitsprung befindet, verschwindet für weitere d6 Züge und weicht ebenso viele, weitere Felder von seinem ursprünglichen Standort ab. Ein Zeitriss schließt jedes Tor zur Unterwelt und jedes Tor zur Zwischenwelt.
3 Zugluft: Eine beliebige, unverschlossene Tür darf geöffnet werden.


5. Beute

Jede gewöhnliche besiegte Einheit bringt dem Heldenspieler 2 Beutepunkte /Spawningpunkt. Schurken sind 3 Beutepunkte +1/ Stufe Wert.

pauschal gilt:

für Humanoide gilt der Faktor 100%
für Untote und Geisterwesen 50% (Geister 0%, Verfluchte 0%)
für Bestien 25%
für Dämonen 50%


Für jeden Beutepunkt wirft der Heldenspieler für gewöhnlich nach einem erfolgreich beendeten Dungeon einen d6, um den Wert seiner Beute zu ermitteln. Jede gewürfelte 1 ist eine erbeutete Goldmünze. Alternativ kann jeder 6te Beutepunkt als eine Goldmünze gezählt werden.

Der Wert von Beutepunkten kann, je nach gespielter Mission, stark variieren.


-
 
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8. Die Monsterliste

Hier kann man eine experimentelle Übersicht einiger Einheiten finden, die Punktkosten folgen einer gewissen mathematischen Grundlage.
Alle Einheiten verwenden ein Standard-Heldenprofil, wie unter "Attribute" zu finden, ohne Heldenboni, +Modifikationen durch ihre Eigenschaften.

Spawningwahrscheinlichkeiten, auf einem d6 :

Humanoide 2+
Untote und Unsterbliche 3+
Bestien 4+
Dämonen 5+
Ungeziefer 6+

Es gibt universelle Sonderregeln für Monster: (eine Fertigkeit kostet 2 Punkte, Rüstung und Waffen die Hälfte, wird für größere Monster teurer)
Waffenlose, Große Monster erhöhen die Zahl ihrer Angriffswürfel von 1 auf 2. Falls sie Wurfwaffen verwenden, erhöht sich ihre Reichweite um ihren Größenwert.


(2X)Aufseher Spawningwürfe (X)Monster einer beliebigen anderen
Gattung dürfen wiederholt werden, wenn Aufseher erschienen ist
10/20/40/80/160Groß (X) +1 Grundbewegung und initiative, +(X) NK, +2(X) LP, NK-Reichweite +(X), macht Fertigkeiten 2/3/4/5 mal so teuer
5Aus dem Nichts versteckt auf dem Spawning Point, erscheint aus dem Nichts nach Belieben durch Schicksalspunkt
5Atemangriff - eine Anwendung, Hauptangriff, 2 beliebige, aneinanderliegende Felder vom Base des Monster ausgehend sind betroffen, Angriff mit halbem Nahkampfwert + (3+Größe)W6, Paschpool erhöht NK-Wert oder bewirkt Gift/ähnliche Effekte
-1Bösartig - greift alles an, was nicht der selben Gattung angehört, vornehmlich aber die Helden, bis diese nicht mehr in Sichtweite sind
-1Dämlich -1 Initiative
-5Einzelgänger greift immer nächste sichtbare Einheit an, wenn kein Feind in Sichtweite ist
2Flügel +1 Beweglichkeitswürfel
1Formlos Hat keine Rückenseite, passt durch jede Tür
10Geist Nur schutzmagische Rüstung wirkt, nur bannmagische Waffen und Magie können verletzen, immun ggn Gift
5Gift - Pool kann Giftpunkt bezahlen, jeder Giftpunkt senkt jeden Attributswert (auch die Grundbewegung) des Betroffenen um 1.
-4/-8Klein (X) -1 Grundbewegung, -(X) NK, -(X)FK, -1 LP, +1 Verteidigungswürfel, nur kleine Waffen, NK-Reichweite -(X)
Loyal spawnt auf 2+ (Humanoide immer), Kosten 2 für Humanoide und Untote, 3 für Bestien, 4 für Dämonen
2/3/4LP,+1 - max. +3 LP
-2LP, -1
Magie - Kosten 8 + 2/Stufe, Kosten sind nicht größenabhängig !
1Nachtsicht jeder Raum und Gang gilt als hell
2Vierbeiner +1 Grundbewegung
1/LPRegeneration Bew-Pool heilt Lebenspunktverluste
-2Untot -1 Grundbewegung, bewegt sich im Fokusbereich, immun gegen Gift
5Verflucht letzter Schadenspunkt muss durch Bann genommen werden
3Wiedergänger Schicksalspunkt lässt im Fokusbereich respawnen(1LP), Vernichtung durch bannmagische Waffe hebt dies auf
15Unsterblich Wird immer im Fokusbereich respawnen (1LP), immun gegen Gift
1Rudel spawnt einer, darf ein Spawningwurf für die selbe Gattung wiederholt werden. Ein Rudelmitglied entfernt sich nie mehr als die Weite einer Grundbewegung von mindestens einem anderen und flieht unverzüglich, solange es nicht im Nahkampf gebunden ist, in Richtung Rudel, wenn es zu weit entfernt wurde. +1 Initiative, solange es 4 oder mehr sind.
Verräter spawnt auf 6+, Kosten -4 für Humanoide, -3 für Untote, -2 für Bestien, -1 für Dämonen
-2Waffenlos
-6Unbeweglich Grundbewegung 1, kann sich durch Sprinten bewegen, falls es sprinten kann
2(X)Verteidigung (X) +(X) Verteidigung
*Schurke wird eingekauft und gehandhabt wie ein Held; nie mehr als Helden der Heldengruppen/2


Die Zahl vor dem Namen gibt die jeweiligen Punktkosten an

Humanoide (erscheinen bei 2+)
14 Fee - Klein 2, Magie 1, Flügel, Verräter, "Vierbeiner", Dolch, Sprinten
8 Goblins/Gnome - Klein 1, kleine Handwaffe
14 Hobgoblin - Große Einhandwaffe, kleiner Schild
2 Kobold/Wichtel - Klein 2
10 Mensch/Elf/Zwerg
20 Oger - Groß 1
20 Ork - NK +1, Große Einhandwaffe, Schild
167 Riese - Groß 4, Verteidigung 2, +2LP, große Einhandwaffe, große Wurfgeschosse (Felsen)
51 Höhlentroll - Groß 2, Regeneration, Verteidigung 1, Dämlich, Große Einhandwaffe

das Tote und Unsterbliche (erscheinen bei 3+)
30 Abscheulichkeit - Groß 1, Untot, LP +3, Waffenlos
74 Djinn - Groß 1, Anführer 2, Magie 4, Geist, Loyal, Meistermagier, Formlos
35 Erdgeist - Verflucht, Aus dem Nichts, Schild, Verteidigung 3, große Einhandwaffe, großes Wurfgeschosse, LP+1, Blocken
25 Gespenst - Sprinten, Untot, Geist, Aus dem Nichts
10 Ghoul - Dämlich, Rudel, Bösartig, Knüppel
Golem - Groß 3
50 Ifrit - Groß 1, Anführer, Magie 3, Geist, Einzelgänger, Formlos
6 Klappergerüst - Untot, Sprinten, -1 LP, Waffenlos
20 Poltergeist - Sprinten, Untot, Einzelgänger, Geist, Aus dem Nichts
17 Schatten - Verflucht, kleine Einhandwaffe,
14 Skelett - Untot, Wiedergänger, Sprinten, -1 LP, kleine Handwaffe, kleiner Schild
9 Überreste - Wiedergänger, beginnt tot, erwacht als Skelett
29 Untote Urform - Zweihandwaffe, Untot, Blutrune, Verflucht, -1 NK, Wiedergänger, +2 LP, Formlos
35 Vampir - Verflucht, Nachtsicht, Unsterblich, Anführer, +1 LP
15 Verfluchter - Verflucht, Untot, Sprinten
6 Verrottete Leiche - Untot 2, +1LP, Waffenlos
8 Wandelnde Leiche - Untot, +1LP, Waffenlos
29 Wassergeist - Verflucht, Aus dem Nichts, Verteidigungswürfel+1, Ausweichen, kleine Einhandwaffe, kleine Wurfgeschosse
11 Zombie - Untot, Wiedergänger, +1LP, Waffenlos

Bestien (erscheinen bei 4+)
16 Harpye - Flügel, kleine Einhandwaffe, Sprinten
124 Höhlendrache - Flügel, Verteidigung 2, Sprinten, Groß 2, 2 Handwaffen, Atemangriff, Anführer, Vierbeiner, Ausweichen, Magieresistent 1, Verteidigungswürfel +1, +1 LP
107 Hydra - Groß 2, Gift, kleine Handwaffe, Doppelschlag, Verteidigung 2, Regeneration, LP +1
85 Jabberwock - Groß 2, Flügel, Verteidigung 1, Magieresistent 1, Speer, Anführer, Sprinten, "Speerträger",
Leichendrohne
Leichenkönigin
Leichenlarve
Leichenschabe
42 Manticor - Groß 1, 2 Handwaffen, Gift, Vierbeiner, Verteidigung 1, +1 LP
22 Medusa - Gift + Atemangriff, Verteidigung 1
14 Menschenfalle - aus dem Nichts, Dolch, Hinterhalt, +1 LP, Unbeweglich
38 Riesenschlange - Groß 1, Dolch, Gift, Hinterhalt, Verteidigung 2
36 Riesenspinne - Groß 1, aus dem Nichts, Gift, Waffenlos
24 Riesenwolf - Groß 1, Vierbeiner, Waffenlos, Sprinten
29 Werwolf - +3 LP, +1 NK, 2 Handwaffen, Sprinten
13 Wolf Vierbeiner, Waffenlos, Sprinten, Rudel

Dämonen (erscheinen bei 5+)

31 Abtrünniger Schrecken - Groß 1, Flügel, Sprinten, Verteidigung 1, Einzelgänger, Große Einhandwaffe, +1LP
Alptraum
23 Gargoyle - Regeneration, Flügel, +1 LP, Verteidigung 2, Sprinten
Herrscher der Unterwelt
9 Imp - Klein 1, Flügel, Sprinten, Dolch
35 Reiter der Apokalypse - Langschwert, Gift, +3 LP, Vierbeiner, Schild, Verteidigung 2, Sprinten
286 Schlund des jüngsten Gerichts - Groß 5,Dolch, kl.Wurfgesch., Flügel, Unbeweglich, Regeneration, Sprinten, +3LP, Verteidigung 1, Formlos
36 Teufel - Groß 1, Flügel, Sprinten, Verteidigung 2
 
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9. Szenarien

9. Szenarien

Last but not least ein paar Beispielmissionen samt Erläuterung, der Fantasie sollen hierbei aber natürlich keine Grenzen gesetzt sein.

- Eingang: getrennt, zusammen, 2, 4, 1 ... ?
- Ausgang: einer, 2, Geheimausgänge ?
- Ziel: finden, vernichten, ausgang ?

1. Plündern - nimm alles mit. Standardabenteuer
2. Erdbeben (selten: ?, häufig: ?)- ein Wettrennen mit der Zeit.
3.1 Kopfgeldjagd (selten: ?, häufig: ?)- gotta catch em all ! 10/5/2/1 Köpfe, jeder 1/2/5/10 Gold Wert
3.2 Geiselnahme (selten: weitere Geisel, häufig: ?)- hol' alle raus. 10/5/2/1 Geiseln, jeder 1/2/5/10 Gold Wert
4. Befreiungsaktion (selten: ?, häufig: ?)- da fehlt doch einer ... ?! Ein zufälliger Held jeder Gruppe ist gefangengenommen worden.
5. Schatzsuche (selten: der Schatz, häufig: leere Truhe)- wo ist mein Schatz ? - einzelnes Objekt mit großem Wert (10 Gold)
6. Flucht ins Ungewisse (selten: ?, häufig: ?)- Jäger oder Gejagte ? Die Gruppen sind verbündet und fliehen vor großer Monstergruppe (zusätzliche Punkte?)

1. Bezeichnung : ( 4 Truhen, selten: ?, häufig: ?, Monsterbeute: ? )
 
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10. Bilder

So, nun ist die Struktur fertig, wer will kann posten.

Hier noch einige Eindrücke:

dd4.png

Ein paar Helden WIP. Alle Minis auf diesem Bild von Demonworld; Nr.2-4 der oberen Reihe sind angefangene Umbauten aus dem Grundmodell Nr.5 ("Speerträger der Thain")

dd1.png

Ein paar der Helden auf einer Brücke, Spielfeldgröße 1x9

dd2.png

Hier ein kleiner Raum + Gangelement, die Felder fehlen natürlich noch. Gangelement Feldgröße 2x?

dd3.png

Gangelemente aneinander

dd5.png

Türen, Steinschläge, etc.

Wie ihr sehen könnt wirds ein Geldspardungeon - davon soll später aber nichts zu sehen sein 🙂


Cheers! :bye1:

-
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo allerseits 🙂

2.) Einführung ins Regelwerk

und

4.) Kampfsystem, Waffen und Rüstung

sind abgeschlossen, in der Übersicht im ersten Post ist außerdem jeweils ein Link. Weitere Teile wurden bearbeitet, sind aber noch in Arbeit und könnten deshalb irreführend sein.

Hier noch ein Foto von einer kleinen Mini:
dd7.png


Ein Drachennest aus eigener Hand, kann als Missionszielmarker/Schatztruhenersatz verwendet werden - der Höhlendrache dazu ist selbstredend in Arbeit.

Cheers, frohes Schaffen
 
Sieht schonmal ganz gut aus, ich bin gespannt was das noch wird. Sind jedenfalls mal so richtig klein deine Minis.

Danke 🙂 - Ja, das sind sie, ich bin selbst gespannt auf die ersten Malergebnisse, der Maßstab ist für mich neu.

-

Hallo allerseits.

ein kleines Update zu später Stunde 🙂

dd8.png

Den hübschen jungen Mann habe ich heute erwerben können. Einige kennen ihn vielleicht, es ist der Sturmriese von GW's LotR Battle of the Five Armies. Obwohl er eigentlich für einen kleineren Maßstab gedacht ist, denke ich er passt optimal in die 15mm Liga. Die Korkplatte im Hintergrund wird der Boden für einen Höhlenraum/Höhlengänge.

Das Regelwerk tippe ich weiter ab und korrigiere mal hier und mal da, noch möchte ich keinen weiteren Teil als fertiggestellt betrachten. Ende nächster Woche sollte ich durch sein, vllt schaffen wir am Wochenende sogar schon ein erstes Testspiel.

mfG und frohes Schaffen :einstein:
 
Guten Tag 🙂

3. Fertigkeiten

und

6. Inventar und Ausrüstung, Gefolge

sind soweit durch, von sehr kleinen Ergänzungen abgesehen. Ich musste außerdem noch kleine Ergänzungen bei 2.) und 4.) vornehmen.

Außerdem hab ich mir die hier geordert:
fm4%20northlander%20characters.jpg


und die hier:
fm5%20snow%20trolls.jpg


2 brandneue Copplestone-Produkte. Ich bin sehr gespannt auf die Gussqualität und den genauen Maßstab. Da ich mal annehme, dass die angegebene mm-Zahl von Tischfläche bis Kopfoberseite bedeutet, sollten sie sehr gut zu den Demonworld-Minis passen.

Cheers 🙂 :bye1:
 
Hallo 🙂

Folgender, wichtiger Absatz wurde unter 2. bisher dreisterweise unterschlagen:

Zu jedem Wurf, der für einen Helden oder ein Monster mit Fertigkeiten geworfen wird, wird zusätzlich der Schicksalswürfel geworfen.Der Schicksalswürfel ist ein W6 und kann nur dann als geltende Augenzahl ausgewählt werden, wenn er zusammen mit einem anderen Würfel einen Pasch bilden kann.

Dieser Würfel gewährleistet zufriedenstellende Wurfergebnisse; die Wahrscheinlichkeit seinen Pool zu füllen wäre sonst einfach zu gering.

-

Außerdem hat der liebe Postbote erst heute eine Kleinigkeit vorbeigebracht:

dd9.png


Das Metall ist sehr weiß also recht bleifrei, die Trolle sogar noch etwas mehr als die schon recht bleifreien Nordmänner/-mädels. Das ist bei so kleinen Minis etwas tückisch, da es das biegen maßgeblich erschwert und sich Fehlgüsse so ebenso schwer ausgleichen lassen wie gleiche Modelle sich in unterschiedliche Positionen biegen lassen, um etwas Variation zu schaffen. Die Gussqualität ist allgemein sehr akzeptabel (Das Base eines Trolls ist etwas vergossen = schief) und die Minis sind einfach Klasse. der Maßstab ist ein klein wenig "truer" als Demonworld, was die Größe angeht passen sie perfekt zusammen.


Last but not least: Haben wir uns gestern an einem sehr kleinen Testspiel versucht.
- das Spawning ist natürlich noch sehr unausgereift
- die Abhandlung der Initiative war unbefriedigend
- die Bewegungsreichweite ist akzeptabel
- Charakterbögen sind sehr hilfreich
- an den Fertigkeiten muss hier und da noch etwas gefeilt werden
- Ich muss mir was einfallen lassen, um die Gänge und Räume zu fixieren - Neodym und Stahl/Nägel wären eine Idee


Cheers :whaa:
 
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Hallo 🙂 Nachdem Folgendes festgestellt wurde:

- das Spawning ist natürlich noch sehr unausgereift
- die Abhandlung der Initiative war unbefriedigend
- die Bewegungsreichweite ist akzeptabel
- Charakterbögen sind sehr hilfreich
- an den Fertigkeiten muss hier und da noch etwas gefeilt werden
- Ich muss mir was einfallen lassen, um die Gänge und Räume zu fixieren - Neodym und Stahl/Nägel wären eine Idee

habe ich die Zugreihenfolge wie folgt verändert:
1.) Zugreihenfolge

1. Initiative ermitteln und festlegen. Wer sich allein (ohne Verbündete) in einem Raum oder Gang befindet, verliert temporär 1 Initiativpunkt.
2. Bewegungsphase: alle Einheiten, die nicht im Nahkampf gebunden sind oder diesen verlassen wollen, können ihren Bewegungspool auffüllen(für Beweglichkeit würfeln). Dann können alle in Initiativereihenfolge ihre Grundbewegung durchführen.
3. Hauptphase: Nun kann ein Hauptaktion durchgeführt werden. Dies sind in der Regel Hauptangriffe.
4. Unterstützungsphase: Nun kann eine Unterstützungsaktion (Unterstützungsangriff, Heilen, Magie, Suchen, ...) durchgeführt werden. Stattdessen kann eine zusätzliche Grundbewegung durchgeführt werden (Rennen). Beweglichkeit wird nicht noch einmal ermittelt, aus dem Pool können aber noch vorhandene Punkte für die neue Bewegung bezahlt werden.

Rennen findet nun in der Unterstützungs- statt in der Hauptphase statt, das dürfte das Initiativechaos und einige spieltechnische Probleme ("Wegrennen") merkbar entwirren. Zudem hab ich mir 100 Neodym-Magneten geordert, mit denen ich die Gänge und Räume zuverlässig verbinden möchte.

Außerdem habe ich im 2ten Beitrag ("Regelwerk") Die 7 Klassen eingefügt.

Ich sehe gerade du bist Kieler. Falls du noch Leute zum Testspielen suchst würde ich mich anbietend. Ziemlich Cool was du da machst.
LG

Vielen Dank für dein Interesse 🙂 - Bekommst ne pn.

mfG :lesen::bye1:

Edit: So langsam wirds auch mal Zeit für nen anständigen Namen :chris:
 
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eine Heldengruppe besteht aus 3-5 Helden + Ausrüstung, ein Dungeonmaster kauft und erstellt einen Dungeon + Horde im doppelten Wert der Heldengruppe, warum wird später näher erläutert. Der DM ist also nicht Spielverwalter und -Leiter sondern Gegner des Helden, wie die Kontrahenten beim Wargaming. Die Heldengruppe startet mit 300 Gold, hiervon werden die Grundkosten der Helden (unabhängig von der Klasse immer 45) sowie die Ausrüstung für die gesamte Gruppe bezahlt.

Feste 300 Gold, die Anzahl der Gruppenmitglieder ist nun variabel

45 Stufe 0: +4 +3 +2 +1
63 -1: +3 +2 +1
72 -2: +2 +1
80 -3: +1 ; +1 Lebenspunkt
90 -4: +1 beliebiges, violettes oder blaues Attribut
94 -5: beliebige Fertigkeit
98 -6: beliebige Fertigkeit
102 -7: beliebige Fertigkeit
106 -8: beliebige Fertigkeit
110 -9: beliebige Fertigkeit
120 -10: +1 beliebiges, violettes oder blaues Attribut

Heldenwert/Herausforderungswert erhöht; an die Lebenspunkte der Klassen angepasst.

3Gold Kurzbogen: ........ 1/0 - 6'2
6Gold Kompositbogen: ........ 2/0 - 9'3
8Gold Langbogen: ........ 3/0 - 12'4
4Gold Handarmbrust/Pistole: ........ 0/2 - 5'1
7Gold Armbrust/Muskete: ........ 0/3 - 7'2
9Gold Jagdarmbrust/Langbüchse: ........ 0/4 - 9'3

2Gold Schleuder: ........ 0/1 - 2xNK'1
2Gold Schleudergeschoss: ........ 0/2 - 1xNK'0 (Bsp.: Wurfhammer, Stachelbola)
1Gold Kleines Wurfgeschoss: ........ 1/1 - 1xFK'2
3Gold Großes Wurfgeschoss: ........ 2/0 - 2xFK'3

Nachladenwert für Bögen und Wurfwaffen stark erhöht, da das Rennen nun in der Unterstützungsphase stattfindet.

keine Rüstung: ........ 0/4
4Gold Leichte Rüstung: ........ 1/3
7Gold Mittelschwere Rüstung: ........ 2/2
11Gold Schwere Rüstung: ........ 3/1
3Gold Stahlhelm ..... +1 LP, reduziert Fernkampf/Sicht um 1

Goldkosten für mittelschwere und schwere Rüstung erhöht.


mfG :bye1:

-
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo 🙂

Ich hab mal angefangen ein wenig Ordnung ins DM-Chaos zu bringen:

3. Hexerei Der Dungeonmaster darf vor jedem Spiel 7 Schicksalskarten wählen. Er kann sie zu jeder Zeit spielen und die Aktionen der Abenteurer unterbrechen, indem er die erforderlichen Punktkosten (Schicksalspunkte) bezahlt und die Karte vorzeigt und ablegt. Er kann aus ?? verschiedenen wählen; jede Karte darf beliebig oft ausgewählt werden. die Zahl vor der Bezeichnung gibt die Punktkosten an.

4 Steinschlag: wähle 2 beliebige, aneinander liegende (nicht diagonal !) Felder und wirf einen W6: bei einer 6 wird ein Steinschlag ausgelöst, jede Einheit unter dem Feld wird mit d6 + 4 angegriffen und auf ein beliebiges nächstgelegenes Feld verschoben. Die betroffenen Felder werden nun markiert und stellen ein schwieriges Hindernis dar.
4 Alarm: Das Öffnen und Durchqueren einer Tür löst bei einer 6 (d6) die Wirkung eines Musikinstruments aus. Würfle bei jedem Durchqueren der Tür erneut, bis der Alarm einmalig ausgelöst wurde.
? Verstärkung:
3 Dunkelheit: Löscht eine beliebige Lichtquelle (In Heldenhand oder auf dem Spielfeld)
5 Bodenlos: Eine beliebige Brücke ist nun einsturzgefährdet. Die Heldenspieler werfen nun vor jeder Bewegungsphase einen Würfel für jeden Helden und jede Einheit (jeweils) ohne Flugfähigkeit auf der Brücke (große Einheiten zählen einen zusätzlichen Würfel/Größe): Bei mindestens einer gefallenen 1 stürzt sie am Ende der Bewegungsphase ein. Alle Einheiten und Helden ohne Flugfähigkeit, die sich dann noch auf der Brücke befinden, gelten als vernichtet.
3 Rost: Ein Schloss oder eine Tür ist nicht durch ihr Schloss zu öffnen. Das Objekt kann dennoch durch Angriffe zerstört werden.
2(+1/) Begegnung: Eine Einheit kann in einem Gang spawnen, ohne vorher ein streunendes Monster geworden zu sein. Es können mehrere Begegnungskarten zugleich gespielt werden, in diesem Fall erhöhen sich die Punktkosten nur um 1 / weitere Karte.
1 Fügung: Ein beliebiger Würfelwurf zur Bestimmung eines Schicksalseffekts darf wiederholt werden.
3 Zugluft: Eine beliebige, unverschlossene Tür darf geöffnet werden.
3 Ding aus der Tiefe ein Ding aus der Tiefe, d.h. ein Schwarm Fische, eine hungrige Amphibie, eine Ansammlung schleimiger Tentakeln oder ähnliches, erscheint auf einem beliebigen Feld im Wasser, mindestens 1 von einem Helden oder seinem Gefolge entfernt. Es kann sich nur im Wasser bewegen, nur im Wasser angreifen und nicht im Fernkampf angegriffen werden. Es kämpft nach folgendem Profil: Bewegung 6/3, Initiative 4, Nk (1/1*0 - 5) + 2, Vert 4d + 2, 2 LP

Und bin fleißig dabei, Probegussformen für ein paar Kleinigkeiten herzustellen:

dd9-2.png


mfG :bye1:
 
Guten Abend.

Ich war im Forum die letzte Zeit kaum bis gar nicht aktiv, eine schwere Lungenentzündung kam aus dem Nichts und hatte mich außer Gefecht gesetzt. Glücklicherweise bin ich auf dem Wege der Besserung und schon nicht mehr bettlägerig. Wenn ich mich im Armeeaufbau-Unterforum so umsehe habe ich wohl so einiges nachzulesen 🙂

-

Zum Thread: Ich habe mich mal an einem weniger abstrakten und sehr umfangreichen Magiesystem versucht, auch wenn noch viele Lücken da sind. Obwohl der Gebrauch von Magie beglückend simpel ist, könnte die kommende Fülle an unterschiedlichen Zaubersprüchen leider etwas erschlagend wirken.
Außerdem gibt es unter den Waffen nun eine "Geißel" (/Stahlpeitsche) und eine Lanze, sowie einen Rapier. Auch die Fertigkeiten sollten mittlerweile zufriedenstellend sein, einzig eine kleine Lücke im "Spezial"-Breich existiert da noch, aber das macht erstmal nichts, die füllt sich irgendwann schon von selbst 🙂 .

Cheers !