[15mm] ein kleines Tabletopprojekt (Mi,21.Dez.11)

Das ist ja ungemein spannend was du hier machst! Werde ich auf jeden Fall verfolgen, die Regeln lesen sich sehr interessant und die Auswahl an Miniaturen gefällt mir auch gut! Weiter so!

Hört man gern, danke 🙂

Hier ein kleines Update zum Dungeon :
dd9-3.png


Beispiele für Floor Tiles für die Räume. Einige sind noch krumm und schief oder zu groß aber die sind auch erst vorgeschnitten. Von der Idee mit dem Aufkleben der bedruckten Vorlagen bin ich weg, es wird nun alles in Eigenarbeit erstellt. Insgesamt benötige ich später min. 200 Fliesen für die Gänge (die allerdings günstig gekauft werden, lasergeschnittenes MDF) und min. 300 weitere für die Räume und Hallen, von denen ich bereits ca. 150 habe. Dazu kommen die Höhlen und Erdgänge, deren Feldeinteilung nur durch kleine Kreuze angezeigt wird.

Cheers
 
Guten Abend.

Ein kleines Update, ohne neue Fotos. Man hat mir 2 Lieferungen an eine alte Adresse geschickt, das wirft die praktischen Fortschritte leider etwas zurück ...

Neben diversen, neuen Zaubersprüchen gibt es ein paar Neuerungen, zum einen dieses:

Der Dungeonmaster verfügt über 2 eigene Schicksalswürfel.

Jeder der nachfolgenden Gegenstände ist ein Ausdruck von Macht, Einfluss oder Reichtum und verleiht dem Dungeonmaster einen zusätzlichen Schicksalswürfel, solange er nicht zerstört ist. Unabhängig von der Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel können nie mehr als 7 verwendet werden. Verteidigungswert/[Trefferpunkte]

* - Schurken: Jeder Schurke, den der Dungeonmaster einsetzt, verleiht ihm ebenfalls einen zusätzlichen Schicksalswürfel, solange er lebt.
0 - Karte: unzerstörbar Erscheint wie eine zufällige Truhe. Wenn der Heldenspieler einen Raum betritt, in dem sich ein die Karte befindet, händigt der Dungeonmaster dem Heldenspieler unverzüglich eine aufgezeichnete Karte des Dungeons aus. Kann nur einmal / Spiel ausgewählt werden.
5 - Brunnen/Quelle: 7/[5] Wenn die Helden sich in einem Raum mit einem Brunnen einen Zug lang ausruhen, erhalten sie und ihr Gefolge jeweils einen verlorenen Lebenspunkt zurück und verlieren einen Giftpunkt.
5 - Standarte/Trophäe: 3/[5] Bringt einen zusätzlichen Spawningpunkt mit.
5 - Schrein: 5/[5] Wird der Schrein zerstört, bewirkt er unverzüglich den Effekt der Hexereikarte Zeitriss und bringt 5 Beutepunkte.
10 - Altar: 6/[5] Erlaubt dem Dungeonmaster, vor dem Spiel eine zusätzliche Hexereikarte zu wählen.
15 - Runenstein: 8/[5] Senkt (X) aller Zauber, die im Raum wirken und gewirkt werden, um 2.
15 - Fokus: 7/[5] Erhöht (X) aller Zauber, die im Raum wirken und gewirkt werden, um 1.
20 - Drachenhort: 4/[8] Wirf 2 Spawningwürfel für einen beliebigen Drachen, der im selben Raum erscheinen soll wie der Drachenhort, und wähle das höhere Ergebnis. Der Drachenhort bringt 15 Beutepunkte, wenn er zerstört wird.
20 - Grabmal: 7/[10] Kann Untote mit der Fertigkeit Wiedergänger durch Bezahlen von Schicksalspunkten wiederauferstehen lassen. Eine Wiederauferstehung kostet einen Schicksalspunkt im selben Raum + einen weiteren / Raum oder Gang Entfernung
20 - Trauerspiegel: 7/[2] Wenn der Heldenspieler einen Raum betritt, in dem sich ein Trauerspiegel befindet, kommt eine Schattenkopie des ersten Helden unter der Kontrolle des Dungeonmasters ins Spiel, der den Raum betritt. Die Schattenkopie verfügt über die selben Waffen und Rüstungsgegenstände und das selbe Profil wie der Held, hat 2 Trefferpunkte und ist verflucht. Wird der Spiegel zerstört, verschwindet auch die Schattenkopie aus dem Spiel. Solange die Schattenkopie sich im Spiel befindet, verliert der Dungeonmaster einen Schicksalswürfel.
25 - Denkmal: 7/[10] Verleiht 2 statt nur einen zusätzlichen Schicksalswürfel.
25 - Omen: 7/[7] Wenn der Heldenspieler einen Raum betritt, in dem sich ein Omen befindet, erhält der Dungeonmaster alle bereits gespielten Hexereikarten zurück. Wird das Omen zerstört, bewirkt es unverzüglich den Effekt der Hexereikarte Pech.
30 - Tor zur Unterwelt: 7/[10] Wird durch einen Pasch mit drei Sechsen aktiviert. Der Raum, in dem sich ein aktiviertes TzU befindet, wird offenbart. Durch ein aktiviertes TzU können Dämonen als streunende Monster ins Spiel kommen. Sie erscheinen auf beliebigen, umgebenen Feldern.

zum anderen jenes:

3. Hexerei Der Dungeonmaster darf vor jedem Spiel aus einem stetig wachsendem Repertoire 7 Hexereikarten wählen. Er kann sie zu jeder Zeit spielen und die Aktionen der Abenteurer unterbrechen, indem er die erforderlichen Punktkosten (Schicksalspunkte) bezahlt und die Karte vorzeigt und ablegt. Jede Karte darf beliebig oft ausgewählt werden. die Zahl vor der Bezeichnung gibt die Punktkosten an.

2 Armut: Ein erschlagenes Monster erhält einen Beutewert von 0 und verliert beim Durchsuchen keinen Besitz.
2 Begegnung: Eine beliebige Einheit kann in einem Gang als streunendes Monster erscheinen, ohne vorher ein streunendes Monster geworden zu sein.
3 Berührung der Dunkelheit: Ein beliebiger Held verliert für diesen Zug seinen Schicksalswürfel.
4 Bodenlos: Eine beliebige Brücke ist nun einsturzgefährdet. Die Heldenspieler werfen nun vor jeder Bewegungsphase einen Würfel für jeden Helden und jede Einheit (jeweils) ohne Flugfähigkeit auf der Brücke (große Einheiten zählen einen zusätzlichen Würfel/Größe): Bei mindestens einer gefallenen 1 stürzt sie am Ende der Bewegungsphase ein. Alle Einheiten und Helden ohne Flugfähigkeit, die sich dann noch auf der Brücke befinden, gelten als vernichtet.
3 Chaos: Neutralisiert einen gewirkten Zauber, bevor dieser in Kraft tritt, wenn der Zauberwirker nicht einen weiteren Punkt aus dem Manapool bezahlen kann.
3 Ding aus der Tiefe ein Ding aus der Tiefe, d.h. ein Schwarm Fische, eine hungrige Amphibie, eine Ansammlung schleimiger Tentakeln oder ähnliches, erscheint auf einem beliebigen Feld im Wasser, mindestens 1 von einem Helden oder seinem Gefolge entfernt. Es kann sich nur im Wasser bewegen, nur im Wasser angreifen und nicht im Fernkampf angegriffen werden. Es kämpft nach folgendem Profil: Bewegung 6/3, Initiative 4, Nk (1/1*0 - 5) + 2, Vert 4d + 2, 2 LP
4 Erdbeben: Jeder Held und jedes Monster sind in diesem Zug durch den Zauber "Erschüttern" (d6+1) betroffen. Der Dungeonmaster ist Zauberwirker. Steinschläge kosten in diesem und im nächsten Zug 1 Schicksalspunkt weniger.
1 Fügung: Ein beliebiger Würfelwurf zur Bestimmung eines Schicksalseffekts muss wiederholt werden.
3 Letzter Atemzug: Erweckt eine Einheit, die in diesem oder letztem Zug besiegt wurde, mit einem Lebenspunkt wieder zum Leben. Wirkt nicht auf Einheiten mit den Eigenschaften "Geist" und/oder "Untot".
2 Loyalität: Eine beliebige, spawnende Einheit erscheint automatisch.
0 Patrouille: Streunende Monster kosten in diesem Zug in einem beliebigen Gang 1 Schicksalspunkt weniger.
4 Pech: In den nächsten d6 Zügen wirkt kein Talisman und kein Glückszauber.
3 Rost: Ein Schloss oder eine Tür ist nicht durch ihr Schloss zu öffnen. Das Objekt kann dennoch durch Angriffe zerstört werden.
3 Schattenspiel: Löscht eine beliebige Lichtquelle (In Heldenhand oder auf dem Spielfeld).
3 Steinschlag: wähle 2 beliebige, aneinander liegende (nicht diagonal !) Felder und wirf einen W6: wähle bei einer 1-4 zwei neue Felder; bei einer 5-6 wird ein Steinschlag ausgelöst, jede Einheit unter dem Feld wird mit d6 + 4 angegriffen und auf ein beliebiges nächstgelegenes Feld verschoben. Die betroffenen Felder werden nun markiert und stellen ein schwieriges Hindernis dar.
0 Überraschung: Der Dungeonmaster gewinnt einen Schicksalspunkt hinzu, verliert aber für den nächsten Zug einen Schicksalswürfel. Spiele die Überraschung nur einmal/ Zug
3 vergiftetes Wasser: Gelingt bei 2-6 auf einem d6 (dies gilt als Schicksalswurf). Spiele diese Karte, wenn die Heldenspieler die Effekte eines Brunnens/einer Quelle in Anspruch nehmen wollen. statt der übliche Effekte erhalten alle Helden und deren Gefolge, die aus dem Brunnen getrunken haben, einen Giftpunkt.
3 verhängnisvolle Habgier: Spiele diese Karte erst, nachdem die Heldenspieler die letzte Schatztruhe gefunden haben. Öffne beliebig viele Räume und offenbare beliebig viele Gänge.
4 Zeitriss: Die Wirkung aller Zauber ist für diesen Zug aufgehoben. Alle Geister verschwinden und erscheinen zu Beginn des nächsten Zuges wieder auf dem selben Feld, von dem sie verschwunden sind. Wer sich in einem Zeitsprung befindet, verschwindet für weitere d6 Züge und weicht ebenso viele, weitere Felder von seinem ursprünglichen Standort ab. Ein Zeitriss schließt jedes Tor zur Unterwelt und jedes Tor zur Zwischenwelt.
3 Zugluft: Eine beliebige, unverschlossene Tür darf geöffnet werden.

und weiteres bei Interesse hauptsächlich hier und da, mitunter noch etwas durcheinander.

Cheers 🙂
 
Sieht schonmal gut aus, aber denkst du nicht, dass das ein wenig fad wird, wenn alle Türen in deinem Dungeon gleich aussehen?

Absolut - deswegen mache ich Abgüsse mit der kleinen Form und bearbeite die dann mit Messer, Feile und Modelliermassen, damit daraus dann eine größere Form für 4 verschiedene Türen und 4 offene Türen/Türrahmen entstehen kann. Mehr als 2-3 verschlossene Türen tauchen in einem Dungeon selten auf, wenn man dann 4 verschiedene hat, sollte das erst einmal den Durst nach Ästhetik stillen 🙂

Ähnlich werden die Türen natürlich dennoch; für "später" ist der Typ orientalisch geplant, aber bevor ich mich an ein komplett neues Setting wage, möchte ich die Standardausstattung komplettieren.

mfG und danke fürs Feedback
 
Zuletzt bearbeitet:
Heroquest für den P&P Veteranen 😀
Du gibst dir ja verdammt viel Mühe.
Sieht sehr hochwertig aus,
was da mal Dungeon wird!

Danke, ich geb mir Mühe 🙂

Nebenbei eine Kleinigkeit für den Freund grüner Knete [WIP]:
dd9-61.png

Meine kleine Ode an einen Meister der Worte, von dessen Format es nur wenige gab und gibt und der schon so manche Fantasie beflügelte. Charles Lutwidge Dodgson alias Lewis Carroll, konfrontierte seine liebe Alice in einer Erzählung mit dem "Jabberwock".
 
7.Master & Dungeon erweitert

unter anderem kamen mir ein paar konkrete Ideen für Fallen:
- Fallen greifen immer überraschend an, wenn sie nicht bewusst ausgelöst wurden, d.h. der Angegriffene muss sich offensiv verteidigen. (T) [ = 'TRAP'] ist ein Wert von 1 bis 3, der die SG's vorgibt, mit dem die Fallen gefunden und entschärft werden können, sowie den Wirkungsgrad und die Gefährlichkeit der Fallen. Fliegende Einheiten lösen keine Fallen aus.

Versteckt: SG 6+(T)
Entschärfen: Pool (T); Versagen um mehr als einen Punkt löst die Falle aus

2*(T) Fallgrube: Passierender fällt hinein, wenn er nicht BEW 2 bezahlen kann; Tiefe=(T); Fallschaden: Nahkampfangriff (T)d6+(T); gilt als Halle der Größe (T)
2*(T) Nebelfalle: Feldgröße 3x3; breitet sich (T) Runden lang um je 1 weiteres Feld in alle Richtungen aus (Runde1=3x3, Runde2=5x5, Runde 3=7x7); gilt unabhängig von allen Lichtquellen oder dem Zauber Licht als dunkel
4*(T) Giftgasfalle: Breitet sich (T) Runden lang um je 1 weiteres Feld in alle Richtungen aus (Runde1=1, Runde2=3x3, Runde 3=5x5); verursacht /Runde, die ein betroffener zu irgendeinem Zeitpunkt im Wirkungsbereich war, einen Giftpunkt, gegen den kein Schutzwurf erlaubt ist.
4*(T) Feuerfalle: Fernkampfangriff mit (T)d6 + (T); blockiert (T)+1 weitere Runden das Feld und greift dabei Passierende mit 1d6+1 an
3*(T) Speerfalle: Fernkampfangriff mit (T)d6 + 2; hinterlässt eine Barriere, die als Gelände und Deckung gilt
2*(T) Pfeilfalle: (T)x Fernkampfangriffe mit 1d6 + 1
3*(T) Alarm: Löst laute Geräusche aus, wird nur ausgelöst bei einem Ergebnis von 1-2(T) auf einem d6 [dies gilt als Schicksalswurf]
2*(T) Netzfalle: Hat den Effekt des Zaubers Verstricken auf dem Feld der Falle, (T) ersetzt (X=1) und Punkte des zusätzlichen Pools
2*(T) Stolperfalle: Hat den Effekt des Zaubers Erschüttern mit (X)=1d3+2*(T), beendet bei Erfolg die Bewegung
5*(T) Fallbeil: Fernkampfangriff mit 1d6 + (T+2); Maximalschaden unbeschränkt

Bedarf aber sicher alles noch genauerer Ausarbeitung.

mfG 🙂

p.s.: eine Hexereikarte:
4 Golem-Wächter: An Stelle eines beliebigen, offenbarten Denkmals erscheint stattdessen in d3 Zügen ein Golem-Wächter. Das Denkmal gilt nun als zerstört. Für den Golem gilt folgendes Profil: Vert 1d +5, LP wie Denkmal/2 (abgerundet); Bewegung 3/2 4d6, NK (1/0*0 - 4)+5, Initiative 3.

-
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo 🙂

Ich hab ein wenig an den Fernkampfoptionen herumgespielt und hoffentlich einiges etwas interessanter gestaltet. Hauptschlich ging es mir darum, größere, regel- und spieltechnische Unterschiede zwischen den Waffen herauszuarbeiten.

u.a.: Armbrüste/Pulverwaffen haben eine höhere Reichweite und eine Hauptangriffsmöglichkeit bekommen. Schleudergeschoss und Wurfgeschoss haben nun eine Angriffswürfelanzahl abhängig vom NK-Wert.

Die Waffe mit der kürzesten Reichweite schießt zuerst! Reichweite bezeichnet Felder, auch diagonal. der Nachladewert ('nach der Reichweite) ist eine Reduktion der Grundbewegung um die angegebene Zahl in Feldern, wenn der Schütze in diesem Zug schießen will. Fernkampfwaffen haben keinen Spezialangriffswert. Wenn der Hauptangriff einer Armbrust/Pulverwaffe wahrgenommen wurde, muss auf den Unterstützungsangriff verzichtet werden.

1Gold /Pfeile oder Bolzen/Kugeln für ein Abenteuer

3Gold Kurzbogen: ........ 1/0 - 6'1
6Gold Kompositbogen: ........ 2/0 - 9'2
8Gold Langbogen: ........ 3/0 - 12'3
4Gold Handarmbrust/Pistole (1H): ........ 0/1 - 5'1
7Gold Armbrust/Muskete: ........ 1/2 - 8'1
9Gold Jagdarmbrust/Langbüchse: ........ 2/3 - 11'2

Die Reichweite von Schleudern und Wurfwaffen hängt von dem Nah- oder Fernkampfwert ab. Die Anzahl der Angriffswürfel des Schleudergeschosses und des großen Wurfgeschosses ist gleich dem Nahkampfwert des Werfenden. Eine Wurfwaffe wird mit einer Hand geführt. Nichtmagische Munition der Schleuder ist kostenfrei.

2Gold Schleuder: ........ 0/1 - 3xNK'1
2Gold Schleudergeschoss: ........ 0/* - 2xNK'1 (Bsp.: Wurfhammer, Stachelbola)
1Gold Kleines Wurfgeschoss: ........ 1/1 - 1xFK'2
3Gold Großes Wurfgeschoss: ........ */0 - 3xFK'3

der Dungeon kommt nebenbei gut voran, hier eine kleine Bildauswahl:

dd9-63.png

dd9-62.png


Für die Felstextur habe ich eine Mischung aus Gips, Acrylfarbe und rotem Malwasser verwendet - daher der rosane Touch.

mfG und frohes Schaffen :bye1:
 
Sehr cool, daran habe ich gedacht als ich das Bild angeschaut und bevor ich das drunter gelesen habe! ^_^

Überging ich das doch gar dreist - danke, so soll's sein 🙂

Der Dungeon sieht schon mal sehr geil aus und ich finde es beeindruckend, dass du das mit eigenen Regeln, Figuren und Gelände durchziehst. Weiter so!

Ebenfalls danke, das hört man gern 🙂

-

hier ein Bild von der ersten Halle:
dd9-64.png


die Plasticardstäbe helfen beim Fixieren und den richtigen Winkel zu finden, damit schließlich alles zusammenpasst und Halle und Gänge möglichst nahtlos ineinander übergehen.

mfG :bye1: