1650 Punkte Turnierliste

Calistarius

Hintergrundstalker
24. Juli 2005
1.280
3
14.171
41
So jetzt mal Butter bei die Fische, ich hatte am Wochenende 2 geproxte Turnierspiele und konnte einige Erfahrungen sammeln.
Letztendlich sind die Imps allerdings größtenteils für mich immernoch ein Rätsel, Situationen in denen ich nicht mehr weiter weiss sind z.B. viele Servotruppen in unmittelbarer Nähe und ausser Sichtweite bzw. Nahkämpfe. Allgemein habe ich das Problem das meine Gegner fast immer zumindest Deckungswürfe anbringen können.

Auch die fehlende Mobilität macht mir etwas zu schaffen, Stand&Shoot ist ziemlich witzlos wenn man seine Einheiten in die Aufstellungszone des Gegners bringen muss.

Hier mal die Liste, Kommentare und vor allem Kritik sind willkommen, ich hab kaum Turnierspielerfahrung.

Doktrinen:

Schocktruppen
Eiserne Disziplin
Chameleolin?
Veteranen?
Close Order Drill?
-------------------------------------------------------------------------------------------------
HQ
106
Stabsabteilung
Laserkanone, Eiserne Disziplin
bester Offz. mit Boltpistole und Energiewaffe

ELITE
85
Veteranentrupp aus 5 Soldaten, 3 Plasmawerfer 1 Plasmapistole, Schocktruppen

85
Veteranentrupp aus 5 Soldaten, 3 Plasmawerfer 1 Plasmapistole, Schocktruppen

STANDARD
180
Mob. Inftrupp mit Laserkanone, Plasmawerfer und Chimäre mit Multilaser/Schwerem Bolter

481
Infanterieplaton mit:
HQ Trupp mit Laserkanone und Uffz (Ehrenabzeichen, Boltpistole, EWaffe)
4 Standardtrupps mit Laserkanone und Plasmawerfer

STURM
115
Höllenhund

115
Höllenhund

UNTERSTÜTZUNG
155
Leman Russ mit 3 Schweren Boltern

155
Leman Russ mit 3 Schweren Boltern

125
Basilisk mit Indirektem Feuer
-------------------------------------------------------------------------------------------------


1602 Punkte, 76 Modelle.
 
Ich persönlich finde diese Liste recht "witzlos" und überhaupt nicht hart für eine Sprungtruppen Armee, wenn das dein Ziel war. Ich mach mal alles der Reihe nach durch.

HQ:

Das HQ hier würde ich als letzte Einheit betrachten, die immer hinten steht und insgesamt die Soldaten zusammenhält. Gib dem Oberst nen Sturmbolter und ne Ewaffe, dazu eventuell Plattenrüstung. EIn Stabsgefreiter mit Kompnaiestandarte und Bolter dazu und zusätlzich noch drei Soldaten mit Granatwerfern sollten helfen. Außerdem würde ich noch einen Kommissar mit Efaust und Sturmbolter reinhauen. Dazu noch Eiserne Diszi. Perfekt. Dadurch hast du einen Hochmobilen Kommandotrupp der von hinten dirigiert und im Notfall auch noch im Nahkampf nachhelfen kann.

Elite:

Gut so.

Standard:

Den Mobilen Inftrupp raus. Stattdessen den großen Zug in zwei aufteilen. Die zwei kommandotrupps rüstest du jeweils mit 4 Plasmawerfern und einer Plasmapistole aus und lässt diese dann schocken perfekt. Als Anführer der Trupps dient dann das HQ.

Sturm:

Passt so.

Unterstützung:

Ein Leman Russ nur mit Lascannon und einer nur mit schwerem bolter vorne und an den Seiten. Beide sollten zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer erhalten. Dazu würde ich noch einen Demolisher empfehlen, der von dir so ausgerüstet werden kann wie er will, aber bleib bloß von dem Meltern weg. Außerdem würde dieser dann auch noch zus Panz, nebwerfer und ein suchlicht verdienen.
Der basilisk sollte gestrichen werden. Einer allein bringts einfach nciht.



Dadurch hast du nun einen schönen Tank-Rush. Angeführt von deinem Demolisher.

mfg
Sam van DAne
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Sam van Dane @ 3. 07. 2006 - 16:51 ) [snapback]849105[/snapback]</div>
Das HQ hier würde ich als letzte Einheit betrachten, die immer hinten steht und insgesamt die Soldaten zusammenhält. Gib dem Oberst nen Sturmbolter und ne Ewaffe, dazu eventuell Plattenrüstung. EIn Stabsgefreiter mit Kompnaiestandarte und Bolter dazu und zusätlzich noch drei Soldaten mit Granatwerfern sollten helfen. Außerdem würde ich noch einen Kommissar mit Efaust und Sturmbolter reinhauen. Dazu noch Eiserne Diszi. Perfekt. Dadurch hast du einen Hochmobilen Kommandotrupp der von hinten dirigiert und im Notfall auch noch im Nahkampf nachhelfen kann.
[/b]
Der Sturmbolter wäre interessant, die restliche Ausrüstung find ich aber eher fragwürdig, damit tut bereits der erste Verlust bei dem Trupp richtig weh und 4 Imperiale Soldaten + Oberst sind nicht gerade widerstandsfähig.

<div class='quotetop'>ZITAT(Sam van Dane @ 3. 07. 2006 - 16:51 ) [snapback]849105[/snapback]</div>
Den Mobilen Inftrupp raus. Stattdessen den großen Zug in zwei aufteilen. Die zwei kommandotrupps rüstest du jeweils mit 4 Plasmawerfern und einer Plasmapistole aus und lässt diese dann schocken perfekt. Als Anführer der Trupps dient dann das HQ.
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Kommandotrupp schocken ist eine gute Idee, auch wenn die Soldaten ja nur bf3 haben ist das durchaus interessant. Allerdings brauche ich das HQ und einen Kommandotrupp als Moralgeber für die Soldaten, hatte in den Spielen nie alle Soldaten in Reichweite eines HQs.
Wenn ich den mob. Inftrupp streiche, womit soll ich dann Missionsziele besetzen?

<div class='quotetop'>ZITAT(Sam van Dane @ 3. 07. 2006 - 16:51 ) [snapback]849105[/snapback]</div>
Ein Leman Russ nur mit Lascannon und einer nur mit schwerem bolter vorne und an den Seiten. Beide sollten zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer erhalten. Dazu würde ich noch einen Demolisher empfehlen, der von dir so ausgerüstet werden kann wie er will, aber bleib bloß von dem Meltern weg. Außerdem würde dieser dann auch noch zus Panz, nebwerfer und ein suchlicht verdienen.
Der basilisk sollte gestrichen werden. Einer allein bringts einfach nciht.
Dadurch hast du nun einen schönen Tank-Rush. Angeführt von deinem Demolisher.
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Alsoo warum einen nur mit Las? Zus. Panzerung und Nebelwerfer sollten sie bekommen, da hast du schon recht. Der Demo macht mir etwas Angst wegen seiner sehr kurzen Reichweite.
Der Basilisk war mein absoluter Topscorer in den Spielen, ohne sein indirektes Feuer wären wohl ein Scriptor und ein Ordenspriester mitten in meiner Armee gelandet. Warum bringt es einer alleine nicht?
 
Ich spiel mein HQ als Kontereinheit und bin bisher damit immer ganz gut gefahren:
Leutnant (honorifica, Plattenrüstung, Energiewaffe, Plasmapistole)
Stabsgefreiter (Sani, Plasmapistole)
Stabsgefreiter (Standarte, Plasmapistole)
2 Soldaten (2 NKW)
Der Trupp kostet dann so 120 Punkte, gibt gut MW weiter und falls was zu nah kommt, kommen die 3 Plasmapistolen und dann ab in den NK.
 
Also, ich habe und spiele immer noch mit einer änlichen liste;

ich denke das du einige gute elemente drinne hast, aber wie du selbst sagst, fehlt dir was um Blechdosen elegant im NK zu öffnen!

Ich spiele da gerne mit meiner Monster HQ,

Sprich Oberst, E-faust, scharlach
4 Soldaten 4 melter
1 Prediger, Rosarius, Evicerator, und 4+ Rettungs wurf!
+ Nahkampfspezialisten

der Trupp haut eigendlich alles wech!

ich setzte dann grundlegend 3 Veteranentrupps ein,

jedoch 5 Soldaten, 3 melter und der seargeant ne PP, alle Sprungtruppen!

können gegen Panzer ebenso gut wie gegen Super schwere Infanterie und Monster draufhauen!


Als Panzer nehme ich immer nen Demolisher mit, ich denke das dieser um einiges besser ist als nen normaler russ, und vorallem im sturm was kann!

außerdem brauch man hier ne Hochleistungsfunke, für die Veteranen!

als standart, nen Mobilen und nen normalen trupp! und in Die unterstützung noch nen PAT trupp, als unterstützungs zug! also, so bastel ich meist meine armee!

wobei mir deine höllenhunde da auch gefallen!

vorallem die HQ lege ich dir ans herz 😀, die bringts echt 😉
 
Ein solcher Trupp ist ein meinen Augen absolute Verschwendung, da er auch im Beschuss absolut nix aushält, ergo sind das geschenkte Punkte für jeden Tornado. Und selbst im NK glaube ich mal nicht, dass der Trupp da was reißen wird, einen Dämonenprinz oder Tyranten wirst du damit nie im Leben aufhalten.
 
klar in dummen händen ist der trupp verschwendung... aber in meinen hat er immer das gemacht was er sollte...

Der Prediger kann nicht gepickt werden, der Oberst ja, sie sollten eigendlich immer angreifen, und dann auch nur in "möglichen" Kämpfen mitmachen!

Ich habe schon dutzende spiele damit gemacht, und nur selten waren sie sinnlos!!

außerdem musste so rechnen, du kommst, schießt, und gehst in den NK!


naja, ansonsten einfach nen U-trupp mit Ordentlich Rakwerfer 9 oder 10 sollten da reingehen!

dann haben dosen auch nicht viel zu lachen, und so nen trupp kostet
mit 10 RW auch nur 340 Punkte, wenn ichs jetzt richtig im kopf habe!
 
So jetzt hier mal meine vorläufige Liste, hatte damit gestern ein Spiel und es lief eigentlich ganz gut:

66
Hq mit Laserkanone und Junior Offz. mit Bolter

140
10 Veteranen mit 3 Plasmawerfern und 1 Laserkanone
140
10 Veteranen mit 3 Plasmawerfern und 1 Laserkanone
75
5 Veteranen mit 3 Meltern, Schocktruppen

115
Höllenhund
115
Höllenhund

367
Infanteriezug:
Kommandoabteilung mit Junior Offz. mit Laserpistole und Nahkampfwaffe, 4 Plasmawerfer, Chimäre
2 Infanterietrupps mit Veteranensergeant, Laserkanone, Plasmawerfer

182
Mob. Infanterietrupp mit Veteranensergeant, Laserkanone, Plasmawerfer, Chimäre

125
Basilisk mit ind. Feuer

155
Leman Russ Kampfpanzer mit 3 schweren Boltern

170
Leman Russ Demolisher mit 3 schweren Boltern und zus. Panzerung

1650 Punkte

Zur Taktik:
Eigentlich klar, schön einbunkern. Alles was die Mindestreichweite des Bassies unterläuft sollte mit dem Demolisher und den Plasmawerfern bekanntschaft machen. Die Chimäre des Mob. Infanterietrupps dient als Schutzschild für die anderen Panzer. Die Veteranen infiltireren wenn sie dürfen, der schockende Meltertrupp knöpft sich entweder einen Panzer oder im Optimalfall ein Charaktermodell mit Widerstand 4 vor. Die Kommandoabteilung bleibt in der Chimäre und wartet auf eine Nahkampfeinheit die sich heranwagt und den 4 Plasmawerfern guten Tag sagt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Calistarius @ 21.07.2006 - 19:08 ) [snapback]859450[/snapback]</div>
Wir haben nach der dritten Runde abgebrochen weil kaum noch Marines da waren die etwas ausrichten konnten. Verluste waren Imho 1 Infanterietrupp und 1 Höllenhund.
[/b]
In Runde 1 hat er meinen Predator Volltreffer/Lahmgelegt, meinem Vindicator die Waffe zerstört, meinen Razorback Volltreffer/Lahmgelegt (die Notausgestiegene Besatz wurde in der Runde darauf von Basi zu 100% vernichtet), und er hat meine Scouts mit einem Höllenhund wegebrannt. In Runde 2 wurden beim Pred und Razor dann die Waffen zerstört, die Notausgestiegene Besatzung vom Razorback wurde vom Basi zu 100% vernichtet und meinem Tornado wurde die Sturmkanone vernichtet 🙂 .

Soviel zu dem Thema :blink:
 
Hm, das mit dem "entweder schocken alle oder keiner" ist einfach ein Irrglauben. Es gibt gar keine Probleme, den beiden HQ-Spezialwaffentrupps die Doktrin "Sprungtruppen" zu geben, und den Kommandozug ganz normal zu platzieren.

Als Beleg:
Imperial Guard FAQ 4.0.1
If you buy Light Infantry for the two squads in a Platoon but not for the Command squad, the Platoon deploys its different elements separately.

Wenn das bei Leichter Infanterie geht, warum nicht auch bei Sprungtruppen?

Die HQ-Auswahl besteht zwar aus bis zu 6 verschiedenen Einheiten, aber nirgendwo steht geschrieben, dass entweder alle schocken bzw. infiltrieren oder keiner. Das FAQ klärt das eindeutig.

Regards
GW-Sammler
 
weil ein Imperialer Zug, eine eigene einheit ist, und man kann keine einheiten getrennt aufstellen!

sprich du kannst ja auch keinen einzelnen trupp aus einem zug normal in reserve halten!

sprich da ist der 2. Absatz im Imp codex zu beachten,

im fall von Reserven wird für ihn komplett gewürfelt


steht auch noch mal unterHQ, der letzte eintrag im obersten kasten auf seite 39!

Aufstellung und Reserven als EINE Einheit.


sprich da ist das entweder komplett oder garnicht!!!
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die HQ-Auswahl besteht zwar aus bis zu 6 verschiedenen Einheiten, aber nirgendwo steht geschrieben, dass entweder alle schocken bzw. infiltrieren oder keiner. Das FAQ klärt das eindeutig.
[/b]

Definition "Nirgendwo"(a): S.39 im Codex Imperiale Armee
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ein Kommandozug gilt in Bezug auf Armeeauswahl, Aufstellung und Reserven als eine Einheit
[/b]

Definition "Nirgendwo"(b): S.44 im Codex Imperiale Armee
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Jeder Zug wird in puncto Armeeorganisation beim Aufstellen als einzelne Standardauswahl behandelt; im Fall von Reserven wird für ihn komplett gewürfelt.
[/b]

Definition "Nirgendwo"©: S.48 im Codex Imperiale Armee
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Jeder Zug wird beim Aufstellen als einzelne Unterstützungsauswahl gewertet; wenn er sich in Reserve befindet, wird für ihn als Ganzes gewürfelt.
[/b]