1750 mögliche Tunierarmee

ok, ok:

also nun mal ran an die sache. ich finde so eine efaust oder wenn es noch effektiver sein soll kettenfaust bei termis vollkommen ausreichend. auch in meiner liste sehen die so aus (dann bekommt einer noch einen bolter-melter, oder zmk und schon passt das).

soll der panzer doch 12" fahren. er will die termis schocken lassen und die werden dann schon irgendwo in der nähe der panzer auftauchen(abweichung zum schlechten ist immer möglich, bloß ich kann dóch nicht immer nur pessimistisch darangehen, weil man sich das schocken dann echt sparen kann). mit so einen bolter-melter oder eben der maschinenkanone kann man dann doch auf den schießen und ihn knacken.

bezüglich der nk geschichte habt ihr recht, wenn die schocken dann können die ja nur noch schießen und dürfen sich nicht bewegen. (daran hab ich jetzt gar nicht gedacht, weil ich wie im anderen thema beschrieben kaum termis einsetze und bei zerfleischern ist eine bewegung and angriff auch nach dem beschwören möglich).


mit den necs sehe ich das trotzdem anders. weil ich es aus eigener erfahrung mit panzern beim richtigen einsatz immer gut gefahren bin und ich wirklich nicht nachvollziehen kann was ein haufen infanterie gegen die bringen soll. was sollen die denn machen? ich habe mit denen nur begrenzte waffenoptionen(nur begrenzte zahl schwerer waffen und spezialwaffen möglich)

der schlüsselpunkt gegen necs ist und bleibt der lord. der müß fallen und dann müssen schwere waffen in der hinterhand sein, damit die krieger nicht mehr aufstehen. und da bekommt man mit so einem kampfgeschütz eine ganze menge weggesäbelt. das geht dann schlag auf schlag.
ich kann eure bedenken nachvollziehen, die destuktoren können sich schnell bewegen und haben mit gelände kaum probleme, aber man muß die prioritäten richtig verteilen und eben verhindern das diese die panzer plattmachen können.

mfg


Hustow

P.S.: nicht immer so schnell sentimental werden jungs 😀
 
paß auf, wenn du deine termis schocken lassen, können sie in maximal 1" entfernung zum panzer auftauchen, dichter ran geht nicht, sonst werden sie vernichtet, weil sie in als in nen gegner rein teleportiert gelten....

so, dann stehts du 1" vor dem panzer, darfst aber nicht im nahkampf zuschlagen... schocktrupen dürfen nunmal in dem spielzug, in dem sie geschockt sind, NUR schießen, sonst nichts... hat es der termitrupp nicht geschafft, mit der schußphase, die er hatte, den panzer zu knacken, dann hat der gegner erstmal einen spielzug... in diesem spielzug bewegt er seinen panzer einfach 12" in gerader linie von deinen termis weg... das bedeutet, er hat am ende seiner bewegungsphase nen abstand von 13" zu deinen termis... dann kannst du als chaosspieler in deinem nächsten spielzug dich nur maximal 6" bewegen... hinter dem panzer her, bedeutet, du kommst auf 7" ran, was zu kurz für ne angriffsbewegung ist... so, und von da an fährt der pnazer dann eben jede runde 6" und schießt 1 mal auf dich... wohingegen du auf maximal 7" rankommst, was nunmal nicht ausreicht, um nen panzer anzugreifen..... im krassesten beispiel mit ner imperialen panzerkompanie als gegner würde das bedeuten, daß du keine chance hättest, auch nur 1 einzigen siegespunkt mit den termis zu holen....