Dark Angels 1750 Punkte Dark Angels nach DA-Codex

Ich habe mich nach einer neuen Armee umgesehen und mich in die DA verliebt. Ihre gotische und düstere Art spricht mich ungemein an ....
Herzlich willkommen, es freut mich, dass du den Mut aufbringst den schönsten und anspruchvollsten Orden zu spielen.

Was haltet ihr von der Liste? So spielbar im harten Freundschafts-/Turnierumfeld oder werde ich regelmässig zersägt werden?
Als DA Spieler muss man eine gewissen "Leidensfähigkeit" mitbringen, erwarte nicht, dass Du viel mit den DA gewinnen kannst, das heist aber nicht, dass Du damit keinen Spass haben kannst. Mit DA kann man durchaus anspruchsvolle und hearausfordernde Spiele haben - das bringt dann auch den Spass für beide Seiten.

Vieles ist hier schon an Richtigem gesagt worden, dennoch möchte ich noch etwas Allgemeines zur Liste sagen. Es ist nicht ausreichend, einfach nur ein paar augenscheinlich gute Einheiten in die Liste reinzuhämmern. Die Armee braucht ein Konzept, die Einheiten müssen aufeinander abgestimmt sein und auch dementsprechend ausgerüstet sein.

Nehmen wir ein paar Beispiele:
Cybot, ... Schwerer Flammenwerfer, Plasmakanone
Für die Frage ob er was taugt will ich ein paar Denkanstöße geben. Welche Aufgabe soll der Cybot erfüllen? Welche Fähigkeit soll er Deiner Armee geben, bzw. welche Fähigkeitslücke soll er schließen? Soll er unterstützende Aufgaben wahrnehmen? Und abschliesend, gibt es bei den DA Einheiten, die die gleiche Aufgabe günstiger erfüllen?

Bsp. Soll er hinten stehen und zusammen mit einem Taktischen ein Missionsziel sicher halten, dann ist die Plasmakanone nicht gut - weil er nicht genug Reichweite hat. Soll er auch bei anstürmenden Horden unterstuetzen, dann ist der Flamer Pflicht. Hast du keine gute weitreichende PzAbwFähigkeit, ist die LasKa gut. Soll er weitreichende Feuerunterstuetzung geben ist die Kombi LasKa, RakWerfer gut.

Taktischer Trupp, .. Melter, Plasmakanone+ - Razorback...Kampftrupps bilden, Plasmakanone bleibt stehen, Melter fährt vor - ausser in Vernichtungsmissionen
Bitte beachten, dass der Razorback keine Feuerlucke hat. D.h. wenn du grundsätzlich vorfahren, aussteigen und meltern möchstest ist das kein Problem, wenn der fuenfer Trupp dann das Echo verträgt. Willst du das Fahrzeug aber nicht verlassen, dann ist vielleicht der Rhino die bessere Wahl.

Land Speeder, 1 x Multimelter
Was soll der Landspeeder machen. 1 Schuss MM zur Panzerjags. Oder soll er auch andere unterstützende Aufgaben bekommen. Z.B. Horden ausdünnen, Ranger aus dem Missionsziel brennen können... Gibt es etwas, das hierfür geeigneter ist?

...
Die drei Bikes mit Trike und Multimelter, die E-Faust kannst du eigentlich weglassen, deine Bikes haben die Aufgaben einmal das Teleport Signal für die Termis mitzubringen und dann wieder weiterzuzischen, das heisst die Termis bleiben da und erledigen den nahkampf, während du mit deinen bis zu 24 Zoll reichweiter und 3 Meltern auf Panzerjagd oder HQ gehst.
... und nicht vergessen, das Trike ist ein punktende Einheit. Und mit dem Scoutmove könnte man auch ungeliebte Panzer angehen. Plasma ist ja schön, wenn das Armeekonzept dies hergibt. Ein einzelnes nicht Standardschwadron würde ich aber immer mit Melter und Melterbombe ausrüsten. Diese taktische Option ist eine der besonderen Stärken der DA, die Lücke "Panzerbedrohen" und damit die gegnerische Aufstellung beeinflussen kann keine andere Einheit so gut.
...Mal ein paar Beispiele, du hast Missionsziele in der Mitte, donnerst mit deinem Ravenwing vor und holst deine Termis in deckung runter, die Termis können als Standard trupp dann wunderschön den Punkt halten...Ausserdem hast du vorteile wenn du gegen Armeen mit hoher Feuerkraft spielst, schnell in den Nahkampf zu kommen. Z.b. Tau oder Necrons.
meiner Erfahrung nach geht das mit einem Termitrupp nicht auf. Armeen mit hoher Feuerkraft, brutzeln die Termis weg wie nichts. Sollte die Feuerkraft nicht sofort ausreichen, weicht der Gegner ein wenig aus und schießt zwei Runden auf den Trupp. Ein Trupp ist keine Bedrohung. Das funzt nur bei einem Anfänger.

Summenschlag: Möchtest du keinen Deathwing, Ravenwing oder Double Wing spielen, dann musst Du dir umso genauer überlegen, ob du gegen alle Bedrohungen etwas machen kannst; die Elemente deiner Armee müssen aufeinander abgestimmt sein; die Trupps entsprechend ihrer Aufgabe ausrüstet sein.

Nachbrenner:
Genau Bikes als scouten lassen...dann erste Runde wenn du den ersten Zug hast Bikes boosten lassen un dann nah am Gegner die Termis schocken lassen un die ballern dann um sich...musst natürlich so bwegen/schocken/Ziele wählen dass die Termis ned glei im Plasmafeuer stehen.
Nein das geht so nicht - oder es ist nicht eindeutig formuliert. Nur zur Klarstellung: Erst kommen die Schocktruppen auf den Tisch, dann erst kommt die Bewegungsphase (das Boosten).
Regelkonform hingegen waere: Scout move, 1ste Runde Bewegungsphase: Turboboosten, 2te Runde: Reserven kommen (mit Glück) und könnten nun aufgebaut werden. Aber wer boostet denn vor dem Gegner rum, um möglicherweise einen Trupp Termis zu landen, der möglicherweise auch erst in Runde 5 kommt.... sorry das ist Selbstmord.

... Im Übrigen finde ich es super, dass hier so gerne und ungewöhnlich viel zu einer Liste geantwortet wurde. Bitte weiter so, das bringt viel Freude.
 
Nachbrenner:
Nein das geht so nicht - oder es ist nicht eindeutig formuliert. Nur zur Klarstellung: Erst kommen die Schocktruppen auf den Tisch, dann erst kommt die Bewegungsphase (das Boosten).
Regelkonform hingegen waere: Scout move, 1ste Runde Bewegungsphase: Turboboosten, 2te Runde: Reserven kommen (mit Glück) und könnten nun aufgebaut werden.
... Im Übrigen finde ich es super, dass hier so gerne und ungewöhnlich viel zu einer Liste geantwortet wurde. Bitte weiter so, das bringt viel Freude.

Hmm hast recht...hab mein DW ja bis jetz immer ohne Bikes gespielt da war des ned von Bedeutung da ja noch nix aufm Feld stand :lol:

Wambos, in der ersten Runde können die Hälfte der in Reserve gehaltenen Terminatortrupps schocken. Nichts mit möglicherweise in Runde 5 und Selbstmord

Jap au wenns dank GWs Schrottregeln ned wirklich gelungen gestaltet is...aber das is nen anderes Thema^^
 
Wambos, in der ersten Runde können die Hälfte der in Reserve gehaltenen Terminatortrupps schocken. Nichts mit möglicherweise in Runde 5 und Selbstmord
Das ist bekannt, entscheident ist die Aussage, 1 Runde boosten und dann Deathwing assault. Und das geht nicht, weil nicht regelkonform. Erst kommen die Schocktruppen und dann wird geboostet. Und damit ist die Idee in der ersten Rund an den Gegner ranzuboosten und dann zu Schocken so nicht machbar.
Das man bereits mit der Aufstellung und der Scoutbewegung weit vorne ist und dann ja noch die 6" vom Homer hat ist klar, aber boosten Nein.

Hmm hast recht...hab mein DW ja bis jetz immer ohne Bikes gespielt da war des ned von Bedeutung da ja noch nix aufm Feld stand ...
Danke ;-)
 
Das ist bekannt, entscheident ist die Aussage, 1 Runde boosten und dann Deathwing assault. Und das geht nicht, weil nicht regelkonform. Erst kommen die Schocktruppen und dann wird geboostet. Und damit ist die Idee in der ersten Rund an den Gegner ranzuboosten und dann zu Schocken so nicht machbar.

Joa das stimmt, aber ich kann trotzdem in der scouphase auf 12" an den Gegner ran un dann schocken...stehst etwa 5" von Gegner weg un dann muss er schon sehr schnell rennen odr totballern um dann in der 2. Runde ned im NK ned geschnetztelt zu werden.
 
Du hast schon recht, ABER nur ein Trupp Terminatoren wird den Feuerhagel nicht überstehen, also brauchste mindestens 2 Stück um genug Schaden zu fressen. Dass beide kommen in der ersten Runde brauchste min. 3 Trupps und dann wirds einfach ein Deathwing.

Joa das stimmt, ich spiel ja imMo auch DW, in nem Greenwing weiß ich ned ob ich überhaupt welche spielen würde, des müsst ich dann sehen wenn ich mal wiedr bissl Zeit un Geld über hab :lol:
 
Termis landen bei mir immer dann im Standard wenn ich welche dabei haben will, meine Elite-Slots aber durch Veteranen und Bots blockiert werden (was oft genug vorkommt). Man kann übrigens auch mit den grünen Jungs offensiv vorpreschen und nen einzelnen Trupp Termis auf dem eigenen Missionsziel parken, ist auch nicht immer das Verkehrteste wenn der Gegner kurz vor knapp noch en paar von den dicken Jungs umhauen müsste - kommt gut in Kombi mit Cybots, man gibt sich gegenseitig Schutz und wird zusammen mit dem Meisten fertig. Wichtig dabei: Bewaffnung an den eigenen Spielstil anpassen, sonst hat man schnell ne Menge Punkte nutzlos rumstehn.
 
Joa das stimmt, aber ich kann trotzdem in der scouphase auf 12" an den Gegner ran un dann schocken...stehst etwa 5" von Gegner weg un dann muss er schon sehr schnell rennen odr totballern um dann in der 2. Runde ned im NK ned geschnetztelt zu werden.
Recht hast du, in der Theorie kannst Du sogar noch naeher ran, weil du nach dem Schocken sicher noch rennen wirst, um Dich aufzulockern. Aber dieses Szenario funktioniert in der Praxis (meist) nicht.
Szenario 1, du hast die erste Runde. Er wird deinen Scoutmove beachten und nicht viel in der Naehe parken, so dass dein potentieller Deathwingassault in's Leere geht.
Szenario 2, er hat die erste Runde. Zunaechst muessen deine Biker eine Runde Feuer überleben, dann erst kommen deine Termis, die u.U. keinen Homer mehr auf der Spielfläche finden und müssen auch eine Runde Feuer überleben.
 
Naja was bringts ihm von meinen Bikes wegzufahren, weil nix daneben plazieren is ned...sind ja Infiltratoren un werden somit als letztes aufgestellt wenn alles steht.
Ja das stimmt, aber wenn wir mal die Imps außen vor lassen un Tau vllt au hat ja keiner genug Feuerkraft um 3 Trupps auf einmal auszulöschen un die NK-Termis fahren eh im Raider.
 
Naja Wambos, man darf sich natürlich nicht nur auf eine Aufstellung und Spielart fixieren. Wenn der Gegner den ersten Zug hat spiele ich ganz anders, dass schönen an den Termis ist ja das in den Regeln steht sie DÜRFEN in der ersten Runde schocken. Man kann sie aber auch normal aufs Spielfeld laufen lassen oder normal in späteren Runden würfeln.
Und wenn ich den ersten Zug habe und der Gegner nichts in die Nähe stellt, perfekt dann habe ich erstmal die Missionsziele und er muss da rankommen.
 
...man darf sich natürlich nicht nur auf eine Aufstellung und Spielart fixieren. Wenn der Gegner den ersten Zug hat spiele ich ganz anders, dass schönen an den Termis ist ja das in den Regeln steht sie DÜRFEN in der ersten Runde schocken. Man kann sie aber auch normal aufs Spielfeld laufen lassen oder normal in späteren Runden würfeln.
Und wenn ich den ersten Zug habe und der Gegner nichts in die Nähe stellt, perfekt dann habe ich erstmal die Missionsziele und er muss da rankommen.
Also ich habe nicht gemeint, daß man sich auf eine Aufstellung und Spielart festlegen sollte - ich selber liebe die Flexibilität in meinen Listen und die sich daraus ergebenden Möglichkeiten. Ich habe diese Beispiele genutzt, um aufzuzeigen, dass das Schocken mit 1 Termitrupp und 1 Bikertrupp bei einem anspruchsvollen Gegner nicht funktioniert.
Daürberhinaus sind die Ausführungen mit darf Schocken oder normal reinlaufen irreführend - zumindest für mich.
Man muss zum Ende der Aufstellungsphase seine Reserven und die Art des Verfügbarwerdens festlegen. D.h. noch vor deiner ersten Runde musst du festlegen ob deine Termis schocken oder reinlaufen.
Zu Beginn deiner 1. Runde kannst du den Deathwing Schocken lassen und zwar 50% der Trupps aufgerundet (aber es muss beim Beschreiben der Reserven angesagt sein, dass sie schocken).
Bsp. Du hast drei termitrupps (a,b,c) und hältst alle in Reserve und du erläuterst, dass Trupp A reinlaufen, Trupp B und C schocken sollen. In Runde 1 kannst du dich entscheiden ob Trupp B und/oder Trupp C den Deathwingangriff durchführen sollen, oder ob sie als normale Schocktruppen später kommen sollen.
Du kannst aber nicht plötzlich in Runde 1 umentscheiden , so dass Trupp A und B den Deathwingangriff durchführen und Trupp C normal schockt oder reinläuft.
Die Sonderregel des Deathwingsturmangriffes setzt die normalen Regeln des Ansagens und Definierens der Reserven nicht ausser Kraft.