1750 Todeskorpsflair für Turniere

Zorg

Tabletop-Fanatiker
06. September 2009
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Eigentlich habe ich Todeskorpmodelle, da aber oft FW nicht erlaubt ist will ich eben mit dem IG Codex spielen. Die Liste soll für Turniere sein, aber trotzdem hätte ich gerne 1-2 kleine Spielereien die etwas das Todeskorp darstellen.
Dabei habe ich mir folgendes überlegt, was zwar eigentlich wieder eine normale Turnierliste ist, aber evtl. kann man die noch etwas ändern.

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Plattenrüstung
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe
- - - > 310 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 55 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen
- - - > 230 Punkte

Geschützbatterie
+ Basilisk, Schwerer Bolter
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750
 
Zuletzt bearbeitet:
Etwas wenig Man Power findest du nicht auch?

Ehrlich gesagt nicht, nein.

Den Basilisken halte ich für Quatsch wegen der Mindestreichweite von 36 Zoll würde eher zu ner Meduse raten.

Er kann auch darunter schießen, dann eben nur direkt. Das Problem besteht also nur bedingt.

Warum keine Gardisten? Warum gibst du den Veteranen keine Doktrin?

Veteranen können keine Doktrin haben und Gardisten können nichts was die Veteranen nicht auch können.
 
Veteranen können keine Doktrin haben und Gardisten können nichts was die Veteranen nicht auch können.


Redest du vom GW Codex oder von den FW Regeln?

Veteranen können Doktrinen kaufen. Grenadier, Plänkler und Pionier. Die kosten je 30 P pro Trupp und Doktrin.

Grenadier= Plattenrüstung
Plänkler= Tarnumhänge und Sprengfallen
Pionier= Melterbomben und eine Sprengladung
 
Ah stimmt. Habe ich dann einfach übersehen. Allerdings sind bis auf die Plattenrüstungen die anderen Sachen ja nicht so reizvoll. Oder sollte ich mich da irren?

Ansichtssache, ich spiele auch DKoK und ich setze am liebsten die Veteranen als Belagerungsingenieure ein. Aber ne Plattenrüstung ist eigentlich nie verkehrt 😉
 
Naja die Veteranen sind schon recht vielseitig. Ich bastle selbst grad an einem Element Veteranen für meine Impse. Ich werd sie wohl so spielen.

Ein Trupp Grenadiere mit Flammenwerfern und Schrotflinten.
1x Plänkler mit 3 Scharfschützengewehren und SchweBo.
1x Pioniere mit Melterbomben evtl. auch mit Meltern.

Plänkler haben einen besseren Deckungswurf und Defensivgrananten ( Sprengfallen). Damit dürften die auch nicht so leicht aus einer Feuerposition vertrieben werden können.

Der Gedanke dahinter ist, dass die Plänkler den Gegner festnageln und die Grenadiere stürmen, ausräuchern und Rest im Nahkampf erledigen.
Die Pioniere sollen die Panzerabwehrkomponente bilden.

Hab es noch nicht ausprobiert. Aber es wär zumindest fluffig bei so einer Grabenkriegsarmee.
 
Je nach Mission wird der Infantriezug getrennt oder zusammen gelassen. Die Artellerie feuert einfach. Der LR kümmert sich um Termis und dergleichen.
Die Vendetta flankt mit den Melterjungs und versucht so hinten stehende Panzer zu erwischen.
Die Kavallerie soll evtl. in Einheiten chargen die durch die 20 Mann gebunden sind oder kleine Resttrupps aufwischen oder auch mal ein Rhino oder dergleichen abräumen.
Die 4 Rhinos bilden den Schild vor dem Rest und können daher auch Panzer knacken oder Infantrie beharken, daher die Mischung aus Plasma und Meltern.
Der Höllenhund ist da um Skarabs wegzubrennen oder auch gegen Hagashins usw.
 
Ja das is richtig aber du darfst auch nicht vergessen das die Vets nur mit RW5+ rumrennen, die werden so schnell weggeschossen so schnell kannst du gar nicht gucken. Da brauchen nur ein zwei Flamer gut zu passen und deine Trupps sind weg, dagegen haben die nichtmal nen RW, die sollen ja wen ich das richtig verstanden hab auch nach vorn.
 
Das Problem bei den Waffeteams in den Trupps ist doch, dass sie nur schießen können, wenn sie stehen. Aber ein Gewaltmob aus 24 Lasergewehren und 3 Flammenwerfern kann zumindest gegen Standardinfanterie schon was bewirken, vor allem mit erstes Glied Feuer, zweites Glied Feuer usw. . Um den Gegner zu binden, ist das doch ganz brauchbar. Die MK kannst du ja trotzdem mitnehmen, nur eben als Waffenteamtrupp. Die Veteranen könnten die Flanken des Zuges decken.
Du könntst auch statt der Vendetta einen Gardistentrupp mit Meltern als Schocktruppen absetzen. Das würde auch besser zum Deathkorps passen als ein Flieger.
 
Mit den Schnellfeuerwaffen werden die doch sowieso meistens stehen bleiben.
Da stürmt man doch nicht, daher bewegen sich die Waffenteamtrupps ja auch nicht. Wenn sie alleine rumstehen, dann sterben sie doch relativ schnell an S6 Wunden.

Gardisten sind sicher nicht schlecht. Der Flieger ist auch nicht aus Fluffgründen drin, sondern wegen der Effektivität und ich denke Veteranen in der Vendetta sind flexibler als die Gardisten. Wenn die schocken und schießen sind sie danach ja Geschichte.

Selbes ist es doch auch bei den Veteranen. Sobald die Chimäre weg ist, dann wird es eh immer eng, egal ob mit oder ohne Plattenrüstung.

Aber ich sehe eure Argumente und werde mal etwas überlegen, was davon ich übernehmen kann. Man muss auch sehen die Punkte sind schon recht ausgereizt.
 
*************** 1 HQ ***************
Lord-Kommissar
+ Energiewaffe
+ Plattenrüstung
- - - > 90 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Gardistentrupp, 2 x Melter
+ Chimäre, Multilaser
- - - > 240 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Infanterietrupp, Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe
+ Infanterietrupp, Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe
- - - > 225 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, Plattenrüstung
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, Plattenrüstung
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 55 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ Todeswolf, Schwerer Bolter
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exterminator, Schwerer Bolter, Paar Schwere Bolter
- - - > 170 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Vernichter, Laserkanone, Paar Schwere Bolter
- - - > 190 Punkte

Geschützbatterie
+ Medusa, Schwerer Bolter
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1735

Ich hab mal ne eigene Liste geschrieben, zumindest würde ich sie so spielen.
 
Mit dem Maticore verlierst du feuerkraft da haste recht spätestens nach dem vierten schuss kannste den inne ecke stellen da er keine Muni mehr hat.

Von der Vendetta halte ich zum Beispiel gar nix, wen du nicht den ersten Spielzug bekommst und da hält einer mit ner Laserkanone drauf ist das ding futsch bei Panzerung 12

Der LK hab ich reingenommen weil er einfach günstiger ist als ein fast 200 Punkte Kompanie HQ, den kann man nämlich dann schön den Gardisten anschliessen und zur Not sogar mit dennen in den CC gehen, da er gute unterstützung bringen kann.

Todeswold nja war ne überlegung da er den schönen Vorteil hat das er Automatisch trifft und schon auf 2+ Verwundet mit DS 3 macht der schonmal schnell Dosen weg. Vorausgesetzt natürlich er komtm so nah ran.

Aber alles in allem hat natürlich alles seine Vor und Nachteile
 
Wenn der Manticore 4 mal schießen kann, dann läuft das Spiel eh sehr gut ^_^
Ansonsten muss man halt die Vendetta flanken lassen wenn man nicht den ersten Zug hat.
Beim Todeswolf sehe ich auch die Reichweite als größtes Problem.
Gardisten mit Kommissar kosten halt 330 Punkte, da wirkt das CCS dann auch wieder recht günstig.

Also die Änderungen erscheinen mir ehrlich gesagt jetzt nicht als Verbesserung.
 
@Zorg:
Ich finde die Liste so gut spielbar.
Die 2 Mk halte ich nicht für so nützlich da ich mit dem Trupp auch eher den Nahkampf suchen würde aber grade für Turniere ist das so schon sinnig, da die Punkte wo anders auch nicht besser sind.
Ja, wenn das Match in der 4. Runde noch nicht eindeutig ist und dein Manticore noch lebt ist eh irgendwas faul.