1750p reiner Flankenmarsch, Schocken ,etc

Sachiel

Regelkenner
20. April 2006
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38
Gibt es sowas schon?
Eine Liste, die zu beginn an nicht auf dem Feld steht und in Runde 2 beinahe vollständig aufgestellt wird?

Meine Liste ist nicht perfekt, ich habe auch kaum jene Modelle 😀 .
Schreibt mal eure Meinung dazu und wie man so eine Liste ausreizen sollte.

Mein Grundgedanke ist, den eh schon mageren Standard, der zu 90% eh zerschossen wird uaf 120p zurück zu schrauben und auf Vernichtung zu spielen, was aber gegen gewisse Gegner schwer fallen wird 😀 ... unmöglich sogar.

Na, egal ich finde sowas derartiges sehr lustig.

Ich denke, das HQ und die Unterstützung sind... perfekt, der Rest passt aber noch nicht ganz.
Alles ist in Reserve und kommt über die Seiten, schockt, oder kommt von hinten.
Desshalb auch 2 Autarchen, di zu den Spinnen kommen und mitschocken sollen.


*************** 2 HQ ***************

Autarch 70 Punkte
- Warpsprunggenerator 25 Pkt.
- Mandiblaster 10 Pkt.
- Energiewaffe 10 Pkt.
- Fusionsstrahler 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Autarch 70 Punkte
- Warpsprunggenerator 25 Pkt.
- Mandiblaster 10 Pkt.
- Energiewaffe 10 Pkt.
- Fusionsstrahler 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Elite ***************

6 Feuerdrachen 96 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Scharfschütze 5 Pkt.
+ Serpent 90 Pkt.
- Shurikenkanone 10 Pkt.
- Shurikenkanone 10 Pkt.
- Zusatztriebwerke 15 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 248 Punkte


*************** 4 Standard ***************

3 Gardistenjetbikeschwadron 66 Pkt.
- 1 x Shurikenkanone 10 Pkt.
- - - > 76 Punkte

3 Gardistenjetbikeschwadron 66 Pkt.
- 1 x Shurikenkanone 10 Pkt.
- - - > 76 Punkte

10 Gardisten 80 Pkt.
- Impulslaser 15 Pkt.
- - - > 95 Punkte

10 Gardisten 80 Pkt.
- Shurikenkanone 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

6 Warpspinnen 132 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Monofilamentblaster 5 Pkt.
- Energieklingen 10 Pkt.
- Rückzug 15 Pkt.
- - - > 174 Punkte

6 Warpspinnen 132 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Monofilamentblaster 5 Pkt.
- Energieklingen 10 Pkt.
- Rückzug 15 Pkt.
- - - > 174 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

3 Kampflaeuferschwadron 90 Pkt.
- 6 x Impulslaser 90 Pkt.
- - - > 180 Punkte

3 Kampflaeuferschwadron 90 Pkt.
- 6 x Impulslaser 90 Pkt.
- - - > 180 Punkte

3 Kampflaeuferschwadron 90 Pkt.
- 6 x Eldar-Raketenwerfer 120 Pkt.
- - - > 210 Punkte


Insgesamte Punkte der Eldar : 1748
 
Das Thema gewinnen durch Vernichtung geistert ja auch durch die englischen Foren. Gegen erfahrene Spieler, ist das eh schon schwierig (oder unmöglich) - da sie jeden Hügel/Deckung und den Rückwärtsgang nutzen um Dir das Gefecht zu verweigern. Dazu schenkst Du freiwillig die erste - ggf. für einige Einheiten auch die zweite Runde ab und willst einen Wipe-Out schaffen? Kann ich mir gar nicht vorstellen, da u.U. auch nach 5 Runden schon Schluß sein kann und Gegner ja auch aus der Reserve kommen etc. (Ganz zu schweigen von z.B. Necrons die wegteleportieren / wieder aufstehen etc.)
 
Dachte mir zuerst "Wow cooles Thema", aber die Umsetzung ist ja wohl mal absolut mau! Was ist denn da bitte so besonders dran? Ein Großteil deiner Armee soll einfach in Reserve bleiben, und von Flanke und Schocken kommen gerade mal 3 bzw. 2 Einheiten. Insgesamt finde ich diese Armee also nicht sonderlich orginell!

Und nurmal so, warum 2 Autarchen? Für den Reservewurf verbessern genügt einer!
 
Und nurmal so, warum 2 Autarchen? Für den Reservewurf verbessern genügt einer!

Die Verbesserung des Reservewurfes ist kumulativ und so geht man sicher, das fast alles in der 2. Runde kommt.

Ja, die Liste ist nicht so dolle, aber verbessert mal ein wenig.
Skorps sind einfach doof und eigentlich braucht man wirklich 2 Autarchen.

... man könnte ja aus Juchs ne Liste um Karandras bauens zB:


*************** 2 HQ ***************

Autarch 70 Punkte
- Warpsprunggenerator 25 Pkt.
- Mandiblaster 10 Pkt.
- Energiewaffe 10 Pkt.
- Fusionsstrahler 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte

- Karandras 215 Pkt.


*************** 3 Elite ***************

8 Skorpionkrieger 128 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Skorpionschere 15 Pkt.
- Reißende Klinge 5 Pkt.
- Schleicher 5 Pkt.
- Schattenwandler 20 Pkt.
- - - > 185 Punkte

8 Skorpionkrieger 128 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Skorpionschere 15 Pkt.
- Reißende Klinge 5 Pkt.
- Schleicher 5 Pkt.
- Schattenwandler 20 Pkt.
- - - > 185 Punkte

8 Skorpionkrieger 128 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Skorpionschere 15 Pkt.
- Reißende Klinge 5 Pkt.
- Schleicher 5 Pkt.
- Schattenwandler 20 Pkt.
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Standard ***************

5 Ranger 95 Pkt.
- Weltenwanderer 25 Pkt.
- - - > 120 Punkte

5 Ranger 95 Pkt.
- Weltenwanderer 25 Pkt.
- - - > 120 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

8 Warpspinnen 176 Pkt.
- Exarch 12 Pkt.
- Monofilamentblaster 5 Pkt.
- Energieklingen 10 Pkt.
- Überraschungsangriff 10 Pkt.
- Rückzug 15 Pkt.
- - - > 228 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

2 Kampflaeuferschwadron 60 Pkt.
- 4 x Impulslaser 60 Pkt.
- - - > 120 Punkte

2 Kampflaeuferschwadron 60 Pkt.
- 4 x Eldar-Raketenwerfer 80 Pkt.
- - - > 140 Punkte

2 Kampflaeuferschwadron 60 Pkt.
- 4 x Impulslaser 60 Pkt.
- - - > 120 Punkte


Insgesamte Punkte der Eldar : 1743


Ist aber bedeutend schlechter, wie ich finde, aber nunkommen bis auf die Spinnen alles von den Seiten... die Spinnen haben freie Wahl.
 
Ich würde den Gegner eher mit hammerharten Phantomkonstrukten in der Front bedrohen und ihm dann die Skorpione, die WeWas und die Spinnen in die Flanke fallen lassen.

Insgesamt gesehen gefällt mir Liste 2 deutlich besser. Bei Apo gibt es ja diese saugeile "Shadow Sect" um Karandras. Die sind "lustig"...😎
 
Weltenwanderer sind Standard - aber halt zu wenig und auch schnell tot.

Die Armee muss einen Wipe-Out schaffen oder ein Unentschieden erreichen und ich finde das erste zu unwahrscheinlich und das zweite auf Dauer langweilig.
Die Idee mit vielen Infiltratoren früh Druck zu machen (Karandras, Skorpies, WeWas) finde ich interessant - allerdings gibt es da einige Haken, wo man sich noch was überlegen muss. Nehmen wir mal in 1/3 aller Fälle die Regel "Kampf im Morgengrauen". Dann stehen die beiden WeWa Einheiten solo und entweder Karandras alleine ohne Trupp (der ja nicht als HQ-Trupp sondern als Elite zählt) - oder der Autarch nicht schockend auf dem Feld.
Die anderen Skorpies können dann nur noch per Flankenmarsch kommen (und ohne Sprinten ist das gar nicht so toll), ansonsten müssten sie von hinten über das ganze Feld im 2. Zug nach vorne laufen. :angry:
Von den beiden WeWas kann man sich auch verabschieden, es sei denn man packt sie weit in die eigene Hälfte - was aber gesichert verhindert, dass man je wieder einen Marker weiter vorne nimmt.

Ich denke wir sind alle noch zu verhaftet beim Gegner Punkte zu vernichten. Vielleicht müssen wir erst einmal überlegen wie man die neuen Missionsregeln und Aufstellungsregeln zu seinen eigenen Gunsten nutzt.
 
Weltenwanderer sind Standard - aber halt zu wenig und auch schnell tot.

Diese Aussage ist so nicht ganz korrekt. Weltenwanderer sind die Terminatoren der Wälder, daher sind sie alles andere als schnell tot, jedoch muss man hier die Einheitenstärke mit in die Rechnung nehmen. D.h. in der obrigen Liste, weil es kleine Einheiten sind, werden sie wohl früher nicht mehr auf dem Feld stehen, bei größeren Trupps sieht die Geschichte jedoch wieder ganz anders aus. 😉

@Sachiel:
Du hast nicht wirklich eine Chance ein Spiel zugewinnen. In jedem Spiel (welches nicht durch Killpoints entschieden wird) spielst du gegen eine Niederlage. Das wäre so als ob du mit einer Panzerkompanie zum Gentleman Turnier fährst. 😉
 
Diese Aussage ist so nicht ganz korrekt. Weltenwanderer sind die Terminatoren der Wälder, daher sind sie alles andere als schnell tot, jedoch muss man hier die Einheitenstärke mit in die Rechnung nehmen. D.h. in der obrigen Liste, weil es kleine Einheiten sind, werden sie wohl früher nicht mehr auf dem Feld stehen, bei größeren Trupps sieht die Geschichte jedoch wieder ganz anders aus. 😉

Deckt sich nicht ganz mit meinen Erfahrungen. WeWas sind gegen Beschuß super hart - keine Frage. Allerdings alles was DW ignoriert oder jeder Nahkampf ist ihr Ende. Dabei spielt die Truppgröße kaum eine Rolle. OK normalerweise sind 6er Trupps optimal, da man erst beim 4ten Verlust unter halber Sollstärke ist - allerdings ist es eigentlich egal ob sie sich sammeln oder nicht, wenn sie mal laufen (Die Waffen vertragen sich halt nicht mit Bewegung). 5er Trupps sind ok - aber Nahkampf und Flammer sind ein Problem. In der 4ten waren Kontereinheiten ala Harleys eine gute Kombo - aber da waren Elite ja auch noch interessanter als Standards 😉
 
Allerdings alles was DW ignoriert oder jeder Nahkampf ist ihr Ende.

Das gilt für jede leichte Infantrie und bedarf keiner weiteren Erwähnung. Zudem sei gesagt, wer zulässt, dass gegnerische Einheiten so nahe an die WeWas rankommen, hat wohl etwas sehr falsch gemacht. Was die Moralgeschichte angeht, wozu hat man einen Avatar.

WeWas sind trotz "abgeschwächter" Regeln immernoch top, außer du spielst auf Platten ohne Gelände.
 
Das gilt für jede leichte Infantrie und bedarf keiner weiteren Erwähnung. Zudem sei gesagt, wer zulässt, dass gegnerische Einheiten so nahe an die WeWas rankommen, hat wohl etwas sehr falsch gemacht. Was die Moralgeschichte angeht, wozu hat man einen Avatar..
Avartar und Gardisten, Asur Jäger ist klar. Bei WeWas spielt es keine Rolle. Beschuß ist selten das Problem und Nahkampf überleben sie gegen nichts.
Tja Nahkampf - Hormaganten mit bis zu 24 Zoll etc. kann man halt schlecht von den WeWas fern halten, genau so wie der Inhalt von Ork-Pik Ups, Schattenbarken, Liktoren, Spacemarine Scouts die über die feindliche Seite kommen etc.

WeWas sind trotz "abgeschwächter" Regeln immernoch top, außer du spielst auf Platten ohne Gelände.

Unterschreibe ich sofort - ist absolut richtig. Ich hab lediglich die Aussage angezweifelt, dass man große WeWa Trupps einsetzen muss, damit sie nicht davon laufen.