Grey Knights 1850 fürs Goldrausch

Wambos, Backen zu, ich weiß, wie hart Du in den letzten beiden Jahren trainiert hast.
Das grundsätzliche Problem ist halt, dass Orks nicht gegen DJ gewinnen können (qua Gesetz geregelt)
... huaaaar...welche Backen? :huh:
Den Vorteil den Daemonenjaeger haben ist, dass sie grundsaetzlich vom Gegenspieler unterschaetzt werden und das kann boese enden.

@Scharfschuetze: Du bist aber nicht gerade Sportsmaennisch...

... und jetzt bin ich ruhig, bevor mich der Mod wegen Spam anzaehlt. ...
 
Zuletzt bearbeitet:
So, morgen gehts los, ich habe mir sogar eine neue Digicam gekauft, weil die alte kaputt war (damit ich festhalten kann, wie meine GK mit wehender Fahne untergehen werden, aber egal.
Weil ihr bestimmt zu faul seid, habe ich hier schon mal die Missionen eingefügt. Sie werden dann mit Leben gefüllt.

Mission: Goldrausch
Aufstellungsart: Schlagabtausch

Goldrausch:
Jeder Spieler erhält 1 Goldschatzmarker (=Missionsziel), den er am Ende seiner Aufstellung einer seiner Standard Einheiten zuordnet. Der Marker darf NICHT Einheiten in Reserve zugeordnet werden. (Armeen die dem nicht folge leisten können müssen ihren Marker in ihrer Aufstellungszone platzieren, siehe Chaosdämonen) Das Ziel ist es, am Ende des Spiels beide Marker in der Gegnerischen Aufstellungszone zu halten.

Counter (Siegerermittlung):
# Jeder von dir in der gegnerischen Aufstellungszone gehaltener Goldschatzmarker erhöht deinen Counter um 2.
# Jeder andere von dir (ausserhalb der gegnerischen Aufstellungszone) gehaltene Goldschatzmarker erhöht deinen Counter um 1.
# Ermittelt wer den höheren Counter hat (Sieger) und zieht den Counter des Gegenspielers davon ab um das Ausmaß des Sieges zu ermitteln.

Massaker:
Dein Counter ist mindestens 3 Punkte höher als der deines Gegners. (25 / 0)
Überlegener Sieg:
Dein Counter ist mindestens 2 Punkte höher als der deines Gegners. (21 / 4)
Knapper Sieg:
Dein Counter ist mindestens 1 Punkte höher als der deines Gegners. (16 / 9)
Unentschieden:
Beide Spieler haben gleich hohe Counter. (13 / 12)

Goldschatzmarker:
# Ein Goldschatzmarker funktioniert wie ein Begleiter eines Scriptors bzw. Munigrot bei den Orks. Er nimmt keinen Platz auf dem Spielfeld ein und kann auch keinen Schaden erleiden.
# Er muss zu Beginn einem Nicht-Fahrzeug-Modell zugeordnet und kann auch nur von solchen getragen werden. Der Goldschatzmarker sollte sich dabei immer nach Möglichkeit in direktem Kontakt mit seinem Träger befinden.
# Dieses Modell kann solange es den Schatz trägt weder schießen noch Attacken ausführen und auch keine Beschuss Psikräfte einsetzen, normale Psikräfte hingegen wohl. (Bewegt sich, sprintet und greift normal an und verhält sich auch sonst ganz normal.)
# Sollte dass Modell ausgeschaltet werden, bleibt der Schatzmarker an Ort und Stelle liegen und darf von jedem Spieler in seiner Bewegunsphase eingesammelt werden.
# Die Einheit muss sich dazu während ihrer Bewegung in direkten Kontakt mit dem Marker bewegen. Der Spieler darf nun den Marker einem Modell der Einheit zuordnen. (Die Einheit zählt hierbei grundsätzlich als Bewegt, auch wenn sie bereits in direktem Kontakt war. Im Nahkampf gebundene Einheiten können keine Schätze einsammeln.)
# Einheiten, die den Schatzmarker während einer Boostbewegung einsammeln wollen, gelingt dies nur bei einer 6 auf einem W6, würfle pro Modell im Trupp. UCMs dürfen den Wurf 1x wiederholen.
# Es ist möglich dass Marker mit von der Platte abweichen oder beim Schocken vernichtet werden, sie werden dann an der Stelle platziert an der die Einheit ursprünglich landen wollte.
# Die Marker dürfen nicht freiwillig zurückgelassen werden, verbleiben aber an Ort und Stelle sollte die Besitzer Einheit fliehen.


Mission 2 – Claim sichern:
Hintergrundbeschreibung:
Nachdem nun etwas Erz sichergestellt worden ist, können eure Wissenschaftler einen großen potenziellen Wert für euer Volk darin erkennen. Es wird Zeit die Umgebung zu säubern um ungestört eine Förderanlage errichten zu können. Euer nächster Befehl: Beseitigen Sie konkurrierende Völker ohne selbst dabei Truppenstärke einzubüßen. Ihre Mission ist einfach, sorgen Sie für Ruhe!

Mission: Vernichte und Überlebe
Aufstellungsart: Kampf im Morgengrauen

Counter (Siegerermittlung):
# Zähle alle Einheiten die du vernichtet hast (Killpoints) und addiere alle Einheiten die von dir noch leben (es gelten die gleichen Kriterien wie bei Killpoints).
# Dein Gegner tut dies ebenfalls für sich.
# Ermittelt wer den höheren Counter hat (Sieger) und zieht den Counter des Gegenspielers davon ab um das Ausmaß des Sieges zu ermitteln.

Massaker:
Dein Counter ist mindestens 9 Punkte höher als der deines Gegners. (25 / 0)
Überlegener Sieg:
Dein Counter ist mindestens 6 Punkte höher als der deines Gegners. (21 / 4)
Knapper Sieg:
Dein Counter ist mindestens 3 Punkte höher als der deines Gegners. (16 / 9)
Unentschieden:
Beide Spieler haben ungefähr gleich hohe Counter. (13 / 12)


Mission 3 – Knotenpunkte:
Hintergrundbeschreibung:
Eine genaue Analyse des Erzes hat ergeben, dass es nur an bestimmten Orten des Planeten, an denen sich unsichtbare Energieströme kreuzen, seine besondere Molekularstruktur erreicht. Sie müssen diese Stellen kontrollieren um dass Erz zu veredeln. Ihr Auftrag: Begeben Sie sich ins Zielgebiet und stellen Sie sicher dass Sie die Kontrolle über so viele Knotenpunkte wie möglich erlangen.

Mission: Gebiet Sichern mit 4 Missionszielen
Aufstellungsart: Speerspitze

Massaker:
Du kontrollierst drei oder mehr Missionsziele mehr als dein Gegner. (25 / 0)
Überlegener Sieg:
Du kontrollierst zwei Missionsziele mehr als dein Gegner. (21 / 4)
Knapper Sieg:
Du kontrollierst ein Missionsziel mehr als dein Gegner. (16 / 9)
Unentschieden:
Beide Spieler haben gleich viele Ziele oder beide gar keine. (13 / 12)
 
Habe 2 Trainingsspiele gegen eine Big Bug Liste gehabt. Einmal die 1. Mission (unentschieden), einmal die 2. Mission (Massaker für mich, der Big Bug war tief enttäuscht)
Hier seine Liste:
Flügel-Nahkampf-Tyrant
Dakkatyrant mit 3 Wachen (Tentakelpeitschen)
3x Dakkafex
aufgepimpter PzAbwehrfex
aufgepimpter Nahkampffex
3 Zoantrophen mit Warpblitz
2x 8 Pirschersymbionten mit Fresstentakel
1x 8 Symbionten
8 Bohrkäferganten (endlos)
Ich hatte anfangs echt Panik in den Augen, war dann aber doch nicht so schlimm. Warum?
1. Warpblitze haben keine Reichweite und die Zoantrophen haben nur BF 3
2. Im Fernkampf ist ein LR gegen Big Bugs nicht zu knacken, drei sind der Horror, ergo Nahkampf
3. Im Nahkampf gehen Dakka-Fexe ein gegen Großmeister und GKs wie Butter, das in der Sonne schmilzt (danke, dass die Psiwaffe der GK anders funktioniert wie im Regelbuch (man muss ja auch mal Vorteile haben, nicht nur Nachteile (bsw. kein Rhino-Taxi, etc.)
4. Symbionten ohne Fanghaken brauchen erst gar nicht einen GK Trupp in Deckung angreifen und können gleich heimgehen
Einziges wirkliches Manko meiner Liste: Die Callidus ist gegen Tyraniden schiet...
 
So, das Turnier ist um und meine Kopfschmerzen (genauer gesagt: Migräneanfall) auch. Es wird Zeit etwas zu berichten:
1. Mission gegen Martin "Archon Karegh" Hähnl mit: Dark Eldar (was auch sonst, tststs)
HQ Ein gepimpter Archon, bisweilen begleitet von 3 bekloppten Grotesquen in einer Barke
HQ Superschnecke mit Hagashintrupp in Barke
Standard
4x 10 Troopers mit je 2 Lanzen
5er Stosstrupp mit 1 Lanze in einer Barke (die hielten den Goldmarker fest und liessen ihn sich auch nie mehr abnehmen)
Elite
4 Bestien mit ihrem Bändiger
2x 8 Hagashin in ner Barke, klar war da auch immer ein Succubus dabei
2 Wyvvern (einmal Lanzen, einmal Kanonen)

Das Stadt Gelände war so eng, dass es unmöglich war, 2 Landraider nebeneinander aufzubauen, ohne dass nicht wenigstens einer im Gelände stehen musste. Na super.
Der Großmeister rief den Imperator um Beistand und wartete erst mal ab, wie sich die Spitzohren aufstellen würden, um angemessen darauf zu reagieren. Da der Archon hier bereits seinen ersten taktischen Fehler unterlief, ließ den Großmeister schmunzeln, denn mangels Feind wurden die abscheulichen Bruten über die gesamte Spielfeldbreite aufgebaut, was der Grey Knight-Taktik der verweigerten Flanke entgegen kam. Die Landraider fuhren nebeneinander im äußersten rechten Winkel der Stadt auf und der äußerst rechte LR trug die wertvolle Fracht, den Goldmarkerschatz. Ganz links fuhr der GI, weil er als weniger nützlich erachtet wurde. In der Mitte stand der GM mit einem weiteren Standardtrupp und ein Psiboltertrupp sollte hinter ihnen im Gebäude verschanzt Feinde abfangen, die dem Trio hinterher rasen wollten.
Dann begann das Gefecht...
Die Hagashin flogen nach vorne, um sofort den einen oder anderen LR mit ihren Katapulten zu zerfetzen, doch die Panzer waren gesalbt, ausser Kratzspuren keinerlei Wirkung. Dann rief der GM zum Sturmangriff und der GI wollte zwei Barken mit einem Rammangriff vom Himmel holen, leider flohen beide davor, wurden jedoch von den schweren Boltern und Laserkanonen vom Himmel geholt. Das Geheul war groß, nur 4 Hagashin und ein Succubus überlebten diesen Absturz.
Die Antwort darauf war verheerend. Der 1. LR wurde durch die Wyvvern zerfetzt, der GI wurde in einem riesigen Krater mit den Resten seines Gefolges wieder gefunden und auch sofort von den überlebenden Hagashin angegriffen. Der LR Crusader wurde auch zerstört und last but not least fiel der letzte LR dem gehärteten Gebäude vor sich zum Opfer, als er durch zu brechen versuchte. Sprich: Am Ende des 2. Spielzuges war alles zu Fuss unterwegs.
Der Archon griff beherzt den Psiboltertrupp im hinteren Gebäude an, doch obwohl er sich mehrfach Drogen in seinen verdorbenen Körper gepumpt hatte, mußte er einsehen, dass diese Gegner aus anderem Holz geschnitzt waren. Ein gezielter Hieb durchdrang schließlich sein Schattenfeld und zerteilte ihn in zwei Hälften. Später wurde er vom Archyt gerächt, doch zu spät, der Goldschatz hatte bereits zuviel Vorsprung und konnte in das gegnerische Viertel gebracht werden, begleitet vom GM, der auf dem Weg dorthin noch schnell 10 Gardisten weg metzelte. Die Flanke wurde von der Callidus geschützt, die einen Gardistentrupp zur Flucht bewegen konnte und die Bestien unter Einsatz ihres Lebens so verlangsamte, dass diese von einigen gezielten Sturmbolterschüssen nieder gestreckt werden konnten. So wurde am Ende des Gefechts ein Unentschieden erzielt, womit der GM keinesfalls ob der gnadenlosen Übermacht rechnen konnte. Und deutlich höhere Verluste (Killpoints) zugunsten der Grey Knights wurden erzielt. Ach, doch der Held des Tages war eindeutig der Großinquisitor, der sich entschlossen den 4 Hagashin nebst Succubus stellte und zwar stark blutend, aber lebendig aus den Überresten dieser Meuchelmörder heraus stiefelte, um sich unter den Jubel der überlebenden Grey Knights gebührend feiern zu lassen.
Resümee des Spieles, ausgewertet von Martin und mir: Die Aufstellung der DE zu Beginn der Schlacht, was ein Drittel der Streitmacht zu spät oder gar nicht hat am Gefecht teilnehmen lassen und keine Abfang-Reserve, um die GK in der eigenen Zone aufzuhalten, machten den eigentlich sicheren Sieg der Spitzohren zu einem Unentschieden zugunsten der GK. Ein Gefecht, das wirklich anstrengend war (wir sind wohl beide noch nicht 100% regelfest), aber riesig viel Spass machte...
 
2. Mission
Gegner: Mirco "Xtremcheater" Klein (den ich ständig Jens nannte und nicht nur deswegen in den Wahnsinn trieb) mit Orksen
Waagghhhbossbiker mit 7 Kumpels
BigMekk mit Sschpezialkraftfeld
3x 30er Mob
3x 3 Killabots
(naja, die Braindeady-Liste halt, wie er auch zugab (gut ist halt gut))
Das Gelände ist aus meiner Sicht kaum besser als das vorherige (bis zum Ende des Gefechts sollte ich nur einmal eine Feuersalve auf Orks richten können, die nicht in Deckung waren). Wambos, der alte Orksäufer hatte mich auf den Bikertrupp vorbereitet; die Callidus flüsterte den Jungs zu, im schwierigen Gelände zu starten sei eine feine Sache (1. Runde nicht boosten, gefährliche Gelände Tests), was sie aber nicht sonderlich beeindruckte. Aufgrund der Dunkelheit passierte eh nicht viel in der 1. Runde. Meine Landraider fuhren gleich mal 12 Zoll, damit die Biker nur schwer treffen würden, aber ich hatte die Rechnung ohne den Wirt gemacht. Von den ersten 9 Attacken im Nahkampf trafen gleich mal vier den rasenden LR, glücklicherweise wurde er nur betäubt. Und dann hatte ich die bösen Rocker genau da, wo ich es mir ausgemalt hatte. Die Callidus erschien in ihrem Rücken, die GK stiegen aus, machten ihren Erlöser warm, auch der andere Trupp stieg aus und der Großmeister baute sich direkt vor dem Waaggghhboss auf, deswegen war er schließlich da. Das Gemetzel sollte beginnen: 3 LK, ein ganzer Crusader, 2 Erlöser, 2 Psi, usw. usf. (die gesamte GK Streitmacht mit Ausnahme des GI, der lieber in Reserve bleiben wollte, ballerte auf den Bossbikertrupp los. Nach 9 von 10 bestandenen Feel no Pain Tests wurde mir klar, diese Biker sind aus einem besonderen Holz geschnitzt (um ganz genau zu sein: Zu Beginn des Nahkampfes wurden insgesamt 4 Wunden verursacht (richtig, 4 ganze Wunden, obwohl meine gesamte Armee draufgeballert hatte). Der Großmeister wetzte seine Psiwaffe, wollte mit vier Hieben den Boss filetieren und eine Attacke galt dem verdorbenen Boss, der mit seiner Krallä an der gesalbten Rüstung kratzen wollte. Er holt also aus und stolpert über seine Füsse, fängt an zu husten ob der Abgasse, übergibt sich und wird bewußtlos (alle vier Attacken zeigen die 1, der Bossbiker wird mit einer 3 verfehlt). Ein paar Biker gehen, doch der Nahkampf wird zunächst zugunsten der Orks entschieden. Erst viel zu spät gewinnen die GK den Nahkampf und lösen sich. Insgesamt 6 wackere Kämpfer sollten nur überleben. Der GI erscheint, überblickt das Schlachtfeld und stellt fest, wenn das Gefecht jetzt enden würde, und vorher noch eine der Orkeinheiten sterben würde, wäre ein Unentschieden geschafft. Also schiessen 2 LR auf einen überlebenden Killabot, der allerdings drei Treffer locker der Deckung überläßt und den vierten Volltreffer als durchgeschüttelt verbucht. So kommt noch eine weitere Runde zustande. Letzte Chance für die GK, 3 Mann stürzen sich todesmutig auf eine Killabot-Einheit und hoffen auf ein Wunder, doch vergebens, denn das schwierige Gelände verhindert einen raschen Sturmlauf. So werden sie denn von hungrigen 30 Mäulern aufgefressen, die sich darauf freuten, stolpernde Helden zu sehen.
12 zu 7 geht das Gefecht zu Gunsten der Orks aus. Resümee und Siegerehrung: Xtremcheater hat gut gespielt, auch wenn mMn die Orkbiker zu früh so weit vorne anstürmten. Unter normalen statistischen Umständen wären die Biker rechtzeitig gestorben, um meine GK wieder in die Bäuche meiner stählernen Monster zu verstecken. Ich (und wohl auch mein Gegner) haben jedoch wohl noch nie so eine Würfelei gesehen, die völlig einseitig zugunsten der Orks verlief. Der GM war restlos bedient...
 
Welch Würfelglück! Dabei sind Orks nicht so lame gegen 3 Land Raider. Aber es liegt dann halt alles an einer Schussphase. Ist schon schade, dass man nur gewinnen kann, wenn man diesen einen Trupp ausschaltet und der Gegner nur gewinnt, wenn er mit dem Trupps die Raider knackt, da alles andere in der Armee kaum eine Chance gegen AV14 hat.
---> Weigstens gibt es das Gefühl, dass Land Raider einfach ultimativ gut gepanzert sind. 🙂

Edit: Awesome, engelshaeubchen, wie Du zeigst, dass Grey Knights auch auf Turnieren was taugen.
 
@Xtremchaeter, lies nochmal den Spielbericht unten, da sind die 3 bedauernswerten GK erwähnt, die nicht mehr an die Bots rankamen...

Mission 3 gegen Manfred "Ful5" Heße mit Orksen
Waaggghhhbossbiker mit 8 Rockern
BigMekk mit Spezialkraftfeld
3x 30er Mobb
2 Plünderaztrupps
Jaja, tatsächlich eine andere Liste (hüstl, hüstl). Und da hatte mir Wambos noch vor dem Turnier erzählt, dass Bossbiker nicht so häufig wären)
Die Meute war noch wenige Tage frisch gezüchtet worden, und sowohl die grüne Farbe wie auch die Kampferfahrung der Truppe vorher waren noch nicht ganz so erkennbar.
Zunächst einmal war das Gelände deutlich angenehmer für die Landraider, was sich insgesamt auch positiv auswirken sollte.
Gleicher Gefechtsbeginn: Die Biker beginnen in schwierigem Gelände, nur die Biker sind halt nicht ganz so erfahren und ziehen sich gleich mal ein paar Schrammen zu. Die Mobs latschen halt los und die Plünderaz bemerken, dass es gar nicht so einfach ist, Aegisrüstungen aus der Ferne zu erkennen.
Die Landraider ballern ein wenig gegen die Bossbiker und erwarten den Ansturm.
In der 2. Runde ist es dann soweit, die Bosse sind dran, aber trotz einiger Treffer kratzen mir die Krallän wieder nur den Lack ab.
Die Callidus springt wieder hinter die Meute, der Großmeister stellt sich wieder vor den Waaggghhhboss und die Masse meiner Armee ballert wieder auf den Trupp, mit deutlich anderen Ergebnissen, wenn auch ähnlichem Beginn: Die Callidus schafft es wieder nicht, auch nur eine Schramme zu verursachen, die Bolter taugen nicht viel, der Rest geht aber so. Dann folgt der Nahkampf. Der Waagghboss wird ohne großes Aufsehen in den Warp befördert und seine Knaben werden niedergemacht, 2 GK und der GM überleben das Spektakel. Auf der anderen Flanke rennen die Flammenwerfer-GK gegen einen 30er Trupp und es gilt das alte Motto: Orks verlieren solange den Nahkampf, bis sie gewinnen. Am Ende bleiben 5 Orks übrig, denen man allerdings nicht gönnen will, das Missionsziel zu besetzen. Sie werden durch einen Landraider und 2 überlebende GK des dritten Trupps niedergemacht. So halte ich am Ende des 5ten Zuges 2 Missionsziele, besetze eines mit einem leeren Landraider, ein großer Mob und ein deutlich dezimierter Mob (da hatte sich der GI mit der Callidus geopfert, um einen 30er Mob auf 8 zu reduzieren, erwähnte ich schonmal, dass der GI mein persönlicher Held ist) stehen blöd rum. Allerdings kommt noch eine 6e Runde; Manfred greift mit dem 8er Trupp den geboosteten LR an und zieht seinen 30er Mob weit, so dass er, falls der LR fiele, ein Missionsziel halten würde, das Missionsziel mit dem LR, indem GM und 2 GK sitzen umkämpften und damit ein Unentschieden entringen würde. Vier Attacken, wovon eine trifft, Volltreffer, Landraider explodiert. Sein Plan scheint aufzugehen, die GK dürfen nicht aus dem Raider, um anzugreifen, denn dann wäre vielleicht sogar das Unentschieden gefährdet. Also springt der GM alleine raus, greift den großen Mob an, der dadurch natürlich das Missionsziel verlassen muss. Er metzelt mit seiner Nemesispsiwaffe alles nieder, was ihm vor die Augen kommt, konzentriert sich auf den Holocaust und am Ende der Nahkampfrunde steht genau noch der Krallänboss abseits herum, 24 tote Orks sind verteilt über dem Schlachtfeld. Am Ende des Gefechts leben noch 10 Plünderaz, die in die Rohre 2er LR blicken und zwei Bosse, die gemeinsam ein Missionsziel halten und sich vermutlich gerade den Kopf einschlagen, um festzustellen, wer neuer Waaagghhboss wird. Die GK haben bewiesen, wer die Elite im Universum ist und einen großartigen Sieg davon getragen...
Resümee:
Wenn die Biker früh genug sterben, hat solch eine Orkliste nicht mehr viel, was zu fürchten wäre. Und Landraider sind hart, vor allem, wenn sie manövrierbar sind...
 
So, Gesamtwertung:
Eine Niederlage (besonders bitter)
ein Unentschieden
Ein Sieg.
Gegen unbeschränkte Listen. Ich bleibe natürlich auf dem Teppich mit meinem Urteil. Die GK haben wohl kein Potenzial, ganz oben bei Turnieren mitzuspielen, wenn der Gegner ähnlich gut aufgestellt ist. Sie können aber durchaus mithalten, wenn man sich dank der neuen Edition nicht mehr so sehr auf das Abschlachten von Einheiten kümmern muss sondern ein wenig mehr auf die Missionsziele schielt.
Meine These wurde jetzt mehrfach bestätigt: GK können sehr wohl eine Turnierarmee sein, mit der man sich nicht verstecken muss.
Nächstes Wochenende fahre ich nach Bochum, um beim Exterminatus mitzumachen. Da wird die Liste dann schon abgewandelt, um irgendwann einmal beim radikalen Inquisitor zu landen.
Drückt mir die Daumen, Mitstreiter für das Wohl der Menschheit, für den Imperator...
 
Schönes Ding hast du da wieder vollbracht. Schade das du im 2ten Spiel so viel Pech mit den Würfeln hattest. Es Fastziniert mich immer wieder, was der GM mit solch einem Massenmob an Orks macht. ich bin mal gespannt, am We kommt wahrscheinlich mein erstes Spiel mit 3 Landraidern allerdings gegen die Schwesternschaft. Bin gespannt wie es für mich laufen wird. Habe mir da auch ne kleine Überraschung aus einer deiner Listen geliehen.

Gruss

Heiko
 
Erst mal danke fuer die schoenen Spielberichte. Es ist schade, dass sich nur wenige diese Muehe machen....
Ich bleibe natürlich auf dem Teppich mit meinem Urteil. Die GK haben wohl kein Potenzial, ganz oben bei Turnieren mitzuspielen, wenn der Gegner ähnlich gut aufgestellt ist.
Also jetzt mal Wuerfelglueck hin oder her. Die Spiele gegen die Orks hast du doch nicht entschieden weil GK so hart sind - sondern, weil Deine Gegner "supi Mega In Boss Bikers" eingesetzt haben, ohne dass der Rest der Armeeliste darauf abgestimmt war, bzw sie sich ergaenzt haetten. Mit dem OrkCodeex kann man viele verschiedene Listen erstellen, aber es kommt immer darauf an, dass sich die Einheiten ergaenzen. Der Bikerbossmob alleine ist nicht der Spielgewinner, wenngleich er ein Spiel dominieren kann. Und dass man so leicht an den Waaghboss mit einem UC kommt, oder Runden zwischen den Orkwellen liegen erklaert einiges.
Egal soll deine Leistungen nicht trueben, aber die Schlussfolgerung
Sie können aber durchaus mithalten, wenn man sich dank der neuen Edition nicht mehr so sehr auf das Abschlachten von Einheiten kümmern muss sondern ein wenig mehr auf die Missionsziele schielt.
ist nicht GK spezifisch, sie trifft fuer alle zu.
Dabei sind Orks nicht so lame gegen 3 Land Raider.
Orks sind lame gegen LR, wenn die Panzerchen schoen in Bewegung gehalten werden. Lediglich die E-Kralle kann dem LR mit vernuentiger Aussicht auf Erfolg was anhaben. Ein Boss 4 Attacken auf 6... das ist kein sicherer Treffer! Und selbst wenn er dann trifft, St9 gegen Pz14 - 5 Streifer, 6 Volltreffer. Und selbst dann ist der LR noch nicht unbedingt zerstoert.... Der Orkspieler hat in der Regel nur ein oder zwei Einheiten die das Potential haben den LR mit Krallen zu plaetten. Die normalen Standards beissen sich in der Regel die Zaehne aus. Also wer drei LR aufstellt und sie in Bewegung haelt, der hat auch fuer gemaxte BossBikerMobs hart aufgestellt. Und nicht vergessen die EKralle muss an das Fahrzeug ran.
Der Dude trifft da eher den Kern der Sache.
3 LR (oder der gemaxte Bossbikermob) sind hart und dem Spielspass nicht unbedingt immer zutraeglich.
 
Naja ich wette wenn ich den Codex der Orks durchwühle dann finde ich auch andere Dinge die nem Landraider gefährlich werden können, ausser dem Waaghboss und seiner Krallä. Wenn die Orks diese Dinge nicht nutzen naja dann müssen sie halt anders ran.

Von daher finde ich diese Aussage ein wenig komisch
Orks sind lame gegen LR, wenn die Panzerchen schoen in Bewegung gehalten werden.


Gruss

Heiko
 
Naja ich wette wenn ich den Codex der Orks durchwühle dann finde ich auch andere Dinge die nem Landraider gefährlich werden können, ausser dem Waaghboss und seiner Krallä.
Klar findest Du da ein Haufen ST8 Waffen. Denke aber daran BF2 und es war wohl auch noch viel Gelaende da und selbst bei einem Treffer muss die 6 fuer einen Streifer kommen! Die Ekralle hat aber ST 9/10 im Angriff mit in der Regel 4/5 Attacken, das ist quasi der Standard bei den Bossen und somit der PzKnacker des armen Mobs 😀.
Nene, 1 LR ist schon eine harte Nuss, 2 sind schon grenzwertig, 3 macht schon keinen Spass mehr. (Neid ....)