Grey Knights 1850 fürs Nordmanöver

so, wollen wir einige wenige Zeilen zu den Spielen schreiben.
1. Partie
Aufspüren und vernichten gegen Andre Sniperjack Joost
Er kam mit einer White Scars Liste, und ich hatte das Gefühl, er hätte vorher schon gewusst, dass er gegen 3 LR ranmusste.
4 Bikertrupps, davon 2 Elite-Rockertrupps mit je 2 Meltern und Serg mit rasendem Angriff und E-Faust, 2 Trupps a 4 Mann mit je 2 Plasmawerfern,
1 Standardtrupp mit einer LK
Scriptor auf Bike mit Wut der Alten
Predator mit 3x LK
2er Trupp Tornado-LS
1er Tornado LS
2 er Trupp MM-schwerer Flamer Speeder
2x 1 Tempest LS (Ustg)

So ein Matchup bei dem ganzen Gelände konnte ich nur verlieren. Er ist hochmobil, hat viele günstige Einheiten (im Vergleich zu mir), nahezu alle Einheiten können LR knacken. Na gut, wollen wir dennoch spielen...
1. Runde (ich darf anfangen, aber Nachtkampf); 2 LS fallen mir zum Opfer, das wars. Im Gegenzug stirbt ein Landraider und ein GK-Trupp wird abgesehen vom Justicar ausgelöscht (warum kann der Gegner alles sehen und ich nichts, tststs)
2. - 5. Runde: Der zweite LR stirbt, nachdem er nochmal ein paar LS mitgenommen hat, die Tempest sind leider eine Nummer zu hart für Sturmbolter (Frontpanzerung 11, so ein Mist), und besonders viel Pech habe ich mit der Callidus: Sie kommt in der 4. Runde, brennt einen Elitebiker nieder (obwohl 5 unter der Schablone waren), zieht in den Nahkampf, schlägt 2 raus (sehr gut), der Gegner kann nicht zurückschlagen, da die Killzone leer ist und was passiert? Richtig, die feigen Typen fliehen, weil MW-Wurf eiskalt versaut. Natürlich fangen sie sich 2 Zoll vor dem Rand wieder und meine Assassine steht vor 4 Boltern, einer LK und wer weiss was sonst noch alles (in den Standard-Trupp wollte ich später neu positionieren)
Schon in der 3. Runde wollte ich eigentlich geistig aufgeben, doch am Anfang meiner 6. Runde stelle ich fest, dass mein Crusader immer noch fährt und die Punkte ziemlich ausgeglichen scheinen. Also fahre ich volle 12 Zoll mit dem Auto, hinter massiver Deckung und bin nicht mehr zu sehen. Und dann passierts: Der Elite-Biker-Boss (Ihr wisst schon, welcher) fährt mir hinterher, aktiviert seine E-Faust und...
trifft 2 Attacken von 4 auf die 6. Schluck. Danach eine weitere 6 auf Panzerungsdurchschlag (und damit ein Volltreffer wegen rasendem Angriff) und zum Abschluss nochmal eine 6. Der Crusader explodiert, doch leider zerreisst es den Biker nicht gleich mit. So verliere ich mit ca. 400 Punkten Unterschied. Hätte der Crusader gehalten, wäre es tatsächlich ein Unentschieden geworden.
Resümee des Spiels:
Nach 5. Edition hätte Andre kaum eine Chance auf Sieg gehabt. Durch TLOS, erste Runde für mich und schwächeren SKs an den LS hätte ich locker von hinten aufräumen können mit den LR und hätte die Bikes bequem mit den GK-Trupps abgefangen. So war es aber noch 4. Edition und er hat gut gespielt und in der letzten Runde göttlich gewürfelt...
 
Partie 2 gegen Stefan Hummel
Scriptor: Wut, Macht der Helden, Termirüstung
Gefolge: 4 Termis, 2x SK
Standard: 5x SM, LK-PlasWerfer; das ganze 2x
Ustg: 2x Predator Anni mit Bolterkuppeln, Whirlwind
Elite: 2x Termitrupp mit Doppel-Sk
5 billige SM-Vets mit 2x Flamer im Droppod
Sturm: LS mit MM, schwerer Flamer

Suchen und sichern, 3 Marker: 1 eher bei mir, einer bei ihm, einer in der Mitte
Er versteckt die Masse seiner Armee hinter zwei Wäldern, ich baue den Crusader in die Mitte, die beiden LR jeweils in die Flanken und meine Rhinos jeweils dahinter.
Schnelles Spiel für mich. Die Termitrupps sterben dank Callidus, aber vor allem wegen eines Gardistentrupps, dessen Melter zwar nicht allzu viel ausmachen, aber der Energiehammer sollte im Laufe von 2 Nahkämpfen insgesamt 4 Termis ausschalten, muharhar...
Dank meiner fetten Panzer und der unglaublich effektiven Laserkanonen gelingt es mir, alle punktenden Einheiten zu vernichten oder zumindest unter 50% zu bringen und am Ende gehören mir zwei Marker und er hält keinen. Tut mir leid für Stefan, der noch davor auf dem Münster Turnier mit dieser Liste gut gepielt hatte. (vermutlich aber nicht gegen so harte DJ, grins)
Damit stand es jetzt 1:1 nach den bisherigen Spielen, noch ein Sieg und ich hätte mein vorgenommenes Ziel erreicht...
Resümee dieses Spiels: Gut, dass der Gegner so passiv gespielt hatte. Gegen solche Armeen mit relativ kurzer Reichweite sind LR eine Macht. Und last but not least: Die Gardisten, die ich genau für solche Einheiten wie Termis und Big Bugs so ausgestattet hatte (2x Melter, Energiehammer), haben ihre Aufgabe hervorragend gelöst. Ich weiss gar nicht, warum ich diese Kombo früher nie gespielt hatte...
 
Partie 3 gegen Tim ???
Ich stelle zuhause fest, dass alle meine Gegner, gegen die ich beim NM gespielt hatte, deutlich vor mir im Ranking bei T3 stehen. Ich sollte mehr Ranking-Turniere spielen, grins...
Schlagabtausch Alpha gegen eine Panzerkompanie auf einem wilden Gelände mit einem Fluss in der Mitte und viel Wald überall
Er hat:
HQ: Vanquisher
Elite: Exterminator (muharhar, der hat bis zum Ende des Spieles kein Ziel, dass er wirklich verwunden kann, schiet, wenn der Gegner komplett mit Pz 14 spielt)
Ustg: 2x Demolisher (mag ich gar nicht),
Standard: ich glaube, 3 LR
Sturm: Sentinel mit MK
Sentinel mit LK
Die Panzer dürfen ihren Trefferwurf wiederholen, haben aber alle keine Räumschaufel, was sich bitter rächen wird...
Zunächst muss ich schlucken, dann stelle ich fest, oha, er hat gar keine Begleitinfanterie, Gelände steht genug, also schocke ich lieber meine GK. Der Fluss wird ihn hoffentlich daran hindern, allzu forsch nach vorne zu brausen und dank LR und Callidus sollte ich schon den einen oder anderen Panzer knacken können. Versuchen wir mal, auf Unentschieden zu spielen.
Ich habe den ersten Spielzug, schüttele den Vanquisher gleich mal durch und erlöse den MK-Sentinel von seinem Leiden. Die Rhinos blasen nach vorne und beten, dass die Nebelwerfer funktionieren.
Ein Demolisher schrottet gleich den rechten LR, aber das wars dann eigentlich...
Der Rest ist super schnell erzählt: Die Callidus killt im Nahkampf den Vanquisher, ein GK-Sturmtrupp zerlegt im Nahkampf 3 Panzer, Die Gardisten wüten mit ihren Meltern, was das Zeug hält und die beiden verbliebenen LR schütteln immer kräftig durch. Warum flieht der Panzerkommandant nicht? Weil aufgrund des Geländes insgesamt 3! Panzer lahmgelegt werden. Leichte Beute für meine Infanterie also
Insgesamt ein Massaker für mich (und wer hätte das vorher gedacht)
Resümee: Panzer ohne Begleitinfanterie bei durchwachsenem Gelände haben keine Chance gegen Panzerknacker. LR sind verdammt hart für ne Panzerkompanie. GK können Panzer von hinten aufbrechen und last but not least: Meine flexible Armee ist durchaus vielen anderen Armeen gewachsen, wenn das Gelände stimmt und die Mission dazu passt.
 
das kann eh jeder sehen, der gegen mich spielt, dass Freder meine Figuren bemalt hat, denn er hat sich auf einem Justicar durch die Signatur verewigt, unter dem Landraider stehts auch und ausserdem informiere ich die Orga eh immer, bevor ich einen Bemalpreis einheimsen würde. Ich würde mich nie mit fremden Federn schmücken. Ich spiele halt gern mit hübschen Armeen, und Freder malt um Lichtjahre besser als ich es je könnte...
Dafür verdiene ich monatlich mehr Geld, muharhar...