Nachdem ich mir immer wieder das Gejammere meiner Feinde anhören mußte, ja mit Greifen (Infernomunition), Cyclops (rollende Sprengbombe), Chameolin und Plasmatod, dachte ich mir, ich baue einmal eine bunte Truppe rein aus dem Codex zusammen und tata, hier ist sie:
Vorbemerkung:
Alle Fahrzeuge haben zusätzliche Panzerung (selbst der Sentinel). Man braucht gerade in Turnieren die Beweglichkeit von Kfz, um vielleicht im letzten Spielzug den Marker streitig zu machen.
HQ
1x Leutnant(40), Honorifica (25), Plattenrüstung (5), Fragmentgranate (1) , Energieschwert (5), Plasmapistole (10), gesamt 86
Der Major von der Trauerweide. Für die Moral der Truppe und wenn jemand mal so frech sein sollte, für ein Nahkämpfchen vorbei zu kommen. Er braucht jedoch Unterstützung
1x Stabsgefreiter (6),Kompanie-Standarte (5), Fragmentgranate (1), Kettenschwert (0), Boltpistole (1) 13
Man wäre als Imp bescheuert, wenn man für lächerliche 11 Punkte nicht die Möglichkeit kaufte, den MW zu wiederholen, und das für quasi alle Imps im Umkreis von 12 Zoll. Dazu 4 Attacken im Angriff, hähähä
1x Stabsgefreiter(6), Sanitäter (5), Fragmentgranate (1), Kettenschwert (0), Boltpistole (1) 13
Den braucht man nicht wirklich (abgesehen von den weiteren 4 Attacken), denn die Truppe hält eh keinen Beschuss aus. Also schön hinter Deckung verstecken, bis sie gebraucht wird. Aber das Modell finde ich cool.
2x Soldaten
Klar, der Rest des HQ Trupps. Ich kaufe denen nichts mehr, weil der Trupp, wie oben angemerkt, genau zwei Aufgaben erhält und nichts mehr: 1. Moral hochhalten, 2. das letzte Nahkampfgefecht einleiten (richtig, einleiten, nicht den Gegner angreifen lassen. Wenn man Glück hat, kommt der Feind durch die Deckung und dank Fragment kann man dann gleichzeitig zuschlagen, statt immer der letzte zu sein.)
1x Kommissar(40),Plattenrüstung (5), Energiefaust (20), Boltpistole (1), 66
Der Grundidee folgend: 1. Moral, 2. Nahkampf. All ihr Imps da draussen, lasst Euch nichts vormachen: Nahkämpfer werden wir nie, aber jeder, der schon mal gesehen hatte, wie ein Sturmtrupp oder ein Sprintleutnant des Chaos durch die Reihen gepflügt ist, ohne aufgehalten werden zu können, weiß, wie wichtig Energiewaffen sein können. Und eine Energiefaust ist die beste Energiewaffe. Wichtig dabei ist: Nicht dem Offizier geben, denn der ist ein unabhängiges Charaktermodell, da wird die Waffe wohl erst gar nicht zum Zuschlagen kommen bei Ini 1 (schwachsinnigste Idee: Einem Leutnant ne E-Faust geben, bei nur einem LP, mehr brauche ich da nicht zu sagen). Wo sich die Fäuste bei mir bewährt haben, sind beim Kommissar, weil der eben noch 4 Ablativlebenspunkte im HQ-Trupp hat und beim Veteranentrupp. Dazu später mehr.
Panzerabwehrtrupp
2x LK Trupps 220 Punkte
Irgendwas muß den Feind ja knacken können. Gemäß dem Grundsatz eines netten Users hier, der mal über MechListen geschrieben hatte: Der Infanterist bekämpft die Panzer und die Panzer bekämpfen die Infanterie.
Ich habe schmerzlich lernen müssen, dass nur ein LK Trupp zuwenig für 1850 Punkte sind. Zumal LK ja nicht nur Panzer jagen, sondern auch gerne Tyranidenriesen, Terminatoren und Kyborgs schnetzeln.
HQ Gesamtwert: 398
Standard
1x Leutnant (40), 4x Soldat, 2x Flammenwerfer (12) 52
Was könnte man einem Leutnant geben? Das Honorifica (hat das HQ schon), aber so kriegt der gar nichts. Soll kein Punkteräuber werden. Der Trupp mit den Flammenwerfern ist quasi der Kontertrupp der Standardinfantrie, wenn ein Infantrietrupp hingemetzelt wurde. Und, ich setze ihn auch schon mal ein, als Begleitinfanterie direkt hinter dem Demolisher, um ihm den Arsch freizuhalten und Deckungskünstler (WW, Halblinge, etc.) heraus zu brennen. Erwartet nicht zu viel von diesem Trupp, aber was auf ihn schießt, läßt anderes in Ruhe.
2x Infanterietrupp, Raketenwerfer (15), Granatwerfer (8), 164 Punkte
Ich bin ein Freund des Raketenwerfers in der Linieninfanterie, weil der RakWerfer sowohl zur Panzerjagd als auch als Schablonenwaffe abgefeuert werden kann. Und da meine Infanteristen meist mit marschieren beschäftigt sind, haben sie einen Granatwerfer dabei. Damit kann man auch mal Landspeeder runterholen oder Rhinos öffnen (mit ein wenig Glück). Aufgabe der Linieninfanterie ist im Übrigen das Besetzen von Gelände. Am besten geschützt, damit der Gegner sich selbst bewegen muß, um einem das Terrain streitig zu machen.
Mobiler Infanterietrupp, Flammenwerfer, 1 Chimäre, Multilaser (10), schwerer Bolter (5) 155 Punkte
Ein Schnäppchen zum Zugreifen. Idee: Ein Trupp rast nach vorne oder an die Flanke, versteckt sich im Gebüsch und besetzt damit Punkte-intensives Gelände. Der Gegner muß reagieren. Zum großartigen Kämpfen ist er nicht gemacht, aber dank Flammenwerfer könnte er durchaus das Gelände dem vorab infiltrierenden Feind abspenstig machen (blöde Scouts usw.)
Gesamt Standard 374
Sturm
6x Kavallerist mit Sprenglanzen 66
8 kann ich meist nicht mehr verstecken. Die ideale Kontereinheit, Fire and Forget. Gemacht zum Bekämpfen der Todeskompanie, Sturmtermis, Chaosprinzen etc. Und dank unglaublicher Reichweite von mindestens 19 Zoll so gar ein Abstandhalter. Meist muß jedoch der gegnerische Trupp durch Beschuß in eine handliche Größe geschossen werden. Aber egal. Für 66 Punkte, ein Witz.
1x Sentinel mit schwerem Flammenwerfer 45
Ideal zur Bekämpfung von leichtgepanzerten Infiltratoren. Man glaubt gar nicht, wie oft der Gegner so einen Sentinel unterschätzt und ihn zu nah rankommen läßt. Für 45 Punkte (zusätzliche Panzerung läßt ihn trotz Betäubung weiterlaufen), ein weiteres Schnäppchen. Und wenn der Feind draufballert, na dann viel Spass, ich werde keine Träne vergießen. Die Sentinel Trupps sollten, sofern kein Motto dahinter steckt, nicht groß sein, weil sie ansonsten ein lohnendes Ziel werden.
1x Höllenhund 120
Gegen Dosen nicht sonderlich effektiv, aber 1. ist Seitenpanzerung 12 gar nicht zu verachten und 2. spielt man nicht nur gegen Marines. Weltenwanderer hassen diesen Panzer.
Gesamt Sturm: 231
Elite
6x Halbling 66
Jetzt mal im Ernst. Eine infiltrierende, punktende Einheit mit Scharfschützengewehren und +1 auf Deckung, wer könnte da nicht schwach werden. Ich meine, jede Truppe sollte zumindest eine infiltrierende Einheit besitzen, um auch dieses taktische Moment auszunutzen. In 50% aller Fälle macht man damit dem gleichfalls infiltrierenden Gegner das Gelände streitig. Glücklicherweise verfügt das Imperium über viele Einheiten (oder Doktrin), mit denen man infiltrieren kann. Ich entscheide mich stets für die günstigen Hobbitse.
6x Ogryn inkl. Blechkopp 160
Das hättet ihr nicht erwartet, oder? Ich liebe diese Muskelprotze, allein schon deswegen, weil mir ein sehr guter Freund die Typen aus Ogerbullen gebastelt hat. Ogryns sind Blockereinheiten. Keine Frage. Meine schützen die Artillerie hinten, halten das eigene Viertel und prügeln Harlequine nieder. Wahlweise blocken sie auch Sturmtruppen. 18 Lebenspunkte bei Widerstand 4 sind zäh. Vorsicht nur bei Energiefäusten und Raketenwerfern. Noch lieber würde ich sie mit Chimäre etwas offensiver spielen, aber die Punkte reichen einfach nicht. Wie immer...
10x Veteran inkl. Sergeant, 3x Plasmawerfer (30), Raketenwerfer (15), Markenzeichen (10), Energiefaust (20), Boltpistole (1) 161
Eine weitere infiltrierende Einheit. Die fett austeilen kann. Ist mir von der Northguard gebastelt worden.
Mit Chameolin wären sie noch härter, aber hatte ich ja drauf verzichtet.
Zu den Vorzügen: Sie haben Dosen-Weg-Bewaffnung und können dank RakWerfer und BF von 4 Panzer in der Flanke packen. Sie haben das Markenzeichen dabei und können so den MW wiederholen (sie werden nämlich meistens zu weit entfernt sein, um die Vorzüge der Kompaniestandarte nutzen zu können). Und sie haben eine Energiefaust mit Ablativpunkten dabei, um sich ihrer Haut teuer erwehren zu können. Ich habe noch nie erlebt, dass dieser Trupp das Ende des Spieles gesehen hätte. Aber, ich habe errechnet, dass sie immer ihre Punkte rausgeholt hatten. Um diesen Trupp muß sich der Gegner kümmern, keine Frage.
Gesamt Elite: 387
Unterstützung
Demolisher, 3x schwerer Bolter (170)
S10 DS2, davor haben selbst Dämonenprinzen Furcht. Die Bolter sind dran, damit der Panzer länger lebt und damit er auch gefächerte Infanterie bekämpfen kann (oder Landspeeder vom Himmel schießen). Die teuerste Einheit in meiner Truppe.
Leman Russ, 3x schwerer Bolter 160
Ähnlich wie beim Demolisher. Aber dank toller Reichweite muß man nicht ganz so nah ran, um wirken zu können. Panzerung 14 ist besser, als manche behaupten. Klar hatte ich auch schon Gefechte, da waren beide Panzer in der ersten Runde schon schrottreif, da durfte ich noch keinen Schuss abgeben. Ist aber eher seltener der Fall. Meistens müht sich der Feind lange ab, bis ein Loch die Innenluft rausläßt.
Basilisk, indirektes Feuern 130
Für mich quasi Standard. Statt des Basis nehme ich bei uns häufiger einen Greif (etwas günstiger), hier aber wollte ich ja nur Codex-Truppen. Ein indirekt feuerndes Geschütz ist für mich persönlich ein Muß, weil zuviele hüpfende Tau da draussen lauern und Whirlwinds mir das Leben als Infanterist zur Hölle machen und, na klar, weil der Feind einen Hals auf eine S9 DS3 Geschütz-Waffe hat, die er direkt nicht bekämpfen kann. Also muß er näher kommen. Geschützt wird die Artillerie von meinen Ogryns, wie bereits beschrieben.
Gesamt Unterstützung 460
Flexibility is the key to Air-Power. Behauptet die Luftwaffe. Ich denke, dass in einem Turnier die Flexibilität Deiner eigenen Truppe einen wesentlichen Ausschlag darauf hat, wie Du abschneidest. Wichtig ist mir persönlich, die Initiative nicht dem Gegner zu überlassen und nur stationär darauf zu warten, was wird er tun. Gelände ist zum Ausnutzen da. Dazu benötigt man aber Mobilität und Flexibilität. Vor allem aber beim Denken.
Ich werde mit dieser Truppe beim Northguard Challenge 3 in HH auflaufen. Und ich bin mal gespannt, wie sich die Truppe dort schlagen wird. Bislang ist sie ungeschlagen, 7 Turnierspiele, 6 Siege, 1 Unentschieden. Zu Hause 12 Spiele, 10 Siege, 2 Unentschieden (gegen CSM, GK, Inquisition, Eldar, Lysander)
Vorbemerkung:
Alle Fahrzeuge haben zusätzliche Panzerung (selbst der Sentinel). Man braucht gerade in Turnieren die Beweglichkeit von Kfz, um vielleicht im letzten Spielzug den Marker streitig zu machen.
HQ
1x Leutnant(40), Honorifica (25), Plattenrüstung (5), Fragmentgranate (1) , Energieschwert (5), Plasmapistole (10), gesamt 86
Der Major von der Trauerweide. Für die Moral der Truppe und wenn jemand mal so frech sein sollte, für ein Nahkämpfchen vorbei zu kommen. Er braucht jedoch Unterstützung
1x Stabsgefreiter (6),Kompanie-Standarte (5), Fragmentgranate (1), Kettenschwert (0), Boltpistole (1) 13
Man wäre als Imp bescheuert, wenn man für lächerliche 11 Punkte nicht die Möglichkeit kaufte, den MW zu wiederholen, und das für quasi alle Imps im Umkreis von 12 Zoll. Dazu 4 Attacken im Angriff, hähähä
1x Stabsgefreiter(6), Sanitäter (5), Fragmentgranate (1), Kettenschwert (0), Boltpistole (1) 13
Den braucht man nicht wirklich (abgesehen von den weiteren 4 Attacken), denn die Truppe hält eh keinen Beschuss aus. Also schön hinter Deckung verstecken, bis sie gebraucht wird. Aber das Modell finde ich cool.
2x Soldaten
Klar, der Rest des HQ Trupps. Ich kaufe denen nichts mehr, weil der Trupp, wie oben angemerkt, genau zwei Aufgaben erhält und nichts mehr: 1. Moral hochhalten, 2. das letzte Nahkampfgefecht einleiten (richtig, einleiten, nicht den Gegner angreifen lassen. Wenn man Glück hat, kommt der Feind durch die Deckung und dank Fragment kann man dann gleichzeitig zuschlagen, statt immer der letzte zu sein.)
1x Kommissar(40),Plattenrüstung (5), Energiefaust (20), Boltpistole (1), 66
Der Grundidee folgend: 1. Moral, 2. Nahkampf. All ihr Imps da draussen, lasst Euch nichts vormachen: Nahkämpfer werden wir nie, aber jeder, der schon mal gesehen hatte, wie ein Sturmtrupp oder ein Sprintleutnant des Chaos durch die Reihen gepflügt ist, ohne aufgehalten werden zu können, weiß, wie wichtig Energiewaffen sein können. Und eine Energiefaust ist die beste Energiewaffe. Wichtig dabei ist: Nicht dem Offizier geben, denn der ist ein unabhängiges Charaktermodell, da wird die Waffe wohl erst gar nicht zum Zuschlagen kommen bei Ini 1 (schwachsinnigste Idee: Einem Leutnant ne E-Faust geben, bei nur einem LP, mehr brauche ich da nicht zu sagen). Wo sich die Fäuste bei mir bewährt haben, sind beim Kommissar, weil der eben noch 4 Ablativlebenspunkte im HQ-Trupp hat und beim Veteranentrupp. Dazu später mehr.
Panzerabwehrtrupp
2x LK Trupps 220 Punkte
Irgendwas muß den Feind ja knacken können. Gemäß dem Grundsatz eines netten Users hier, der mal über MechListen geschrieben hatte: Der Infanterist bekämpft die Panzer und die Panzer bekämpfen die Infanterie.
Ich habe schmerzlich lernen müssen, dass nur ein LK Trupp zuwenig für 1850 Punkte sind. Zumal LK ja nicht nur Panzer jagen, sondern auch gerne Tyranidenriesen, Terminatoren und Kyborgs schnetzeln.
HQ Gesamtwert: 398
Standard
1x Leutnant (40), 4x Soldat, 2x Flammenwerfer (12) 52
Was könnte man einem Leutnant geben? Das Honorifica (hat das HQ schon), aber so kriegt der gar nichts. Soll kein Punkteräuber werden. Der Trupp mit den Flammenwerfern ist quasi der Kontertrupp der Standardinfantrie, wenn ein Infantrietrupp hingemetzelt wurde. Und, ich setze ihn auch schon mal ein, als Begleitinfanterie direkt hinter dem Demolisher, um ihm den Arsch freizuhalten und Deckungskünstler (WW, Halblinge, etc.) heraus zu brennen. Erwartet nicht zu viel von diesem Trupp, aber was auf ihn schießt, läßt anderes in Ruhe.
2x Infanterietrupp, Raketenwerfer (15), Granatwerfer (8), 164 Punkte
Ich bin ein Freund des Raketenwerfers in der Linieninfanterie, weil der RakWerfer sowohl zur Panzerjagd als auch als Schablonenwaffe abgefeuert werden kann. Und da meine Infanteristen meist mit marschieren beschäftigt sind, haben sie einen Granatwerfer dabei. Damit kann man auch mal Landspeeder runterholen oder Rhinos öffnen (mit ein wenig Glück). Aufgabe der Linieninfanterie ist im Übrigen das Besetzen von Gelände. Am besten geschützt, damit der Gegner sich selbst bewegen muß, um einem das Terrain streitig zu machen.
Mobiler Infanterietrupp, Flammenwerfer, 1 Chimäre, Multilaser (10), schwerer Bolter (5) 155 Punkte
Ein Schnäppchen zum Zugreifen. Idee: Ein Trupp rast nach vorne oder an die Flanke, versteckt sich im Gebüsch und besetzt damit Punkte-intensives Gelände. Der Gegner muß reagieren. Zum großartigen Kämpfen ist er nicht gemacht, aber dank Flammenwerfer könnte er durchaus das Gelände dem vorab infiltrierenden Feind abspenstig machen (blöde Scouts usw.)
Gesamt Standard 374
Sturm
6x Kavallerist mit Sprenglanzen 66
8 kann ich meist nicht mehr verstecken. Die ideale Kontereinheit, Fire and Forget. Gemacht zum Bekämpfen der Todeskompanie, Sturmtermis, Chaosprinzen etc. Und dank unglaublicher Reichweite von mindestens 19 Zoll so gar ein Abstandhalter. Meist muß jedoch der gegnerische Trupp durch Beschuß in eine handliche Größe geschossen werden. Aber egal. Für 66 Punkte, ein Witz.
1x Sentinel mit schwerem Flammenwerfer 45
Ideal zur Bekämpfung von leichtgepanzerten Infiltratoren. Man glaubt gar nicht, wie oft der Gegner so einen Sentinel unterschätzt und ihn zu nah rankommen läßt. Für 45 Punkte (zusätzliche Panzerung läßt ihn trotz Betäubung weiterlaufen), ein weiteres Schnäppchen. Und wenn der Feind draufballert, na dann viel Spass, ich werde keine Träne vergießen. Die Sentinel Trupps sollten, sofern kein Motto dahinter steckt, nicht groß sein, weil sie ansonsten ein lohnendes Ziel werden.
1x Höllenhund 120
Gegen Dosen nicht sonderlich effektiv, aber 1. ist Seitenpanzerung 12 gar nicht zu verachten und 2. spielt man nicht nur gegen Marines. Weltenwanderer hassen diesen Panzer.
Gesamt Sturm: 231
Elite
6x Halbling 66
Jetzt mal im Ernst. Eine infiltrierende, punktende Einheit mit Scharfschützengewehren und +1 auf Deckung, wer könnte da nicht schwach werden. Ich meine, jede Truppe sollte zumindest eine infiltrierende Einheit besitzen, um auch dieses taktische Moment auszunutzen. In 50% aller Fälle macht man damit dem gleichfalls infiltrierenden Gegner das Gelände streitig. Glücklicherweise verfügt das Imperium über viele Einheiten (oder Doktrin), mit denen man infiltrieren kann. Ich entscheide mich stets für die günstigen Hobbitse.
6x Ogryn inkl. Blechkopp 160
Das hättet ihr nicht erwartet, oder? Ich liebe diese Muskelprotze, allein schon deswegen, weil mir ein sehr guter Freund die Typen aus Ogerbullen gebastelt hat. Ogryns sind Blockereinheiten. Keine Frage. Meine schützen die Artillerie hinten, halten das eigene Viertel und prügeln Harlequine nieder. Wahlweise blocken sie auch Sturmtruppen. 18 Lebenspunkte bei Widerstand 4 sind zäh. Vorsicht nur bei Energiefäusten und Raketenwerfern. Noch lieber würde ich sie mit Chimäre etwas offensiver spielen, aber die Punkte reichen einfach nicht. Wie immer...
10x Veteran inkl. Sergeant, 3x Plasmawerfer (30), Raketenwerfer (15), Markenzeichen (10), Energiefaust (20), Boltpistole (1) 161
Eine weitere infiltrierende Einheit. Die fett austeilen kann. Ist mir von der Northguard gebastelt worden.
Mit Chameolin wären sie noch härter, aber hatte ich ja drauf verzichtet.
Zu den Vorzügen: Sie haben Dosen-Weg-Bewaffnung und können dank RakWerfer und BF von 4 Panzer in der Flanke packen. Sie haben das Markenzeichen dabei und können so den MW wiederholen (sie werden nämlich meistens zu weit entfernt sein, um die Vorzüge der Kompaniestandarte nutzen zu können). Und sie haben eine Energiefaust mit Ablativpunkten dabei, um sich ihrer Haut teuer erwehren zu können. Ich habe noch nie erlebt, dass dieser Trupp das Ende des Spieles gesehen hätte. Aber, ich habe errechnet, dass sie immer ihre Punkte rausgeholt hatten. Um diesen Trupp muß sich der Gegner kümmern, keine Frage.
Gesamt Elite: 387
Unterstützung
Demolisher, 3x schwerer Bolter (170)
S10 DS2, davor haben selbst Dämonenprinzen Furcht. Die Bolter sind dran, damit der Panzer länger lebt und damit er auch gefächerte Infanterie bekämpfen kann (oder Landspeeder vom Himmel schießen). Die teuerste Einheit in meiner Truppe.
Leman Russ, 3x schwerer Bolter 160
Ähnlich wie beim Demolisher. Aber dank toller Reichweite muß man nicht ganz so nah ran, um wirken zu können. Panzerung 14 ist besser, als manche behaupten. Klar hatte ich auch schon Gefechte, da waren beide Panzer in der ersten Runde schon schrottreif, da durfte ich noch keinen Schuss abgeben. Ist aber eher seltener der Fall. Meistens müht sich der Feind lange ab, bis ein Loch die Innenluft rausläßt.
Basilisk, indirektes Feuern 130
Für mich quasi Standard. Statt des Basis nehme ich bei uns häufiger einen Greif (etwas günstiger), hier aber wollte ich ja nur Codex-Truppen. Ein indirekt feuerndes Geschütz ist für mich persönlich ein Muß, weil zuviele hüpfende Tau da draussen lauern und Whirlwinds mir das Leben als Infanterist zur Hölle machen und, na klar, weil der Feind einen Hals auf eine S9 DS3 Geschütz-Waffe hat, die er direkt nicht bekämpfen kann. Also muß er näher kommen. Geschützt wird die Artillerie von meinen Ogryns, wie bereits beschrieben.
Gesamt Unterstützung 460
Flexibility is the key to Air-Power. Behauptet die Luftwaffe. Ich denke, dass in einem Turnier die Flexibilität Deiner eigenen Truppe einen wesentlichen Ausschlag darauf hat, wie Du abschneidest. Wichtig ist mir persönlich, die Initiative nicht dem Gegner zu überlassen und nur stationär darauf zu warten, was wird er tun. Gelände ist zum Ausnutzen da. Dazu benötigt man aber Mobilität und Flexibilität. Vor allem aber beim Denken.
Ich werde mit dieser Truppe beim Northguard Challenge 3 in HH auflaufen. Und ich bin mal gespannt, wie sich die Truppe dort schlagen wird. Bislang ist sie ungeschlagen, 7 Turnierspiele, 6 Siege, 1 Unentschieden. Zu Hause 12 Spiele, 10 Siege, 2 Unentschieden (gegen CSM, GK, Inquisition, Eldar, Lysander)