1850 Tau-Eldar Liste (Nach langer Pause)

Besser ist es dann, einen weiteren Feuerleitschützen zu nehmen. Kostet nur 1 Punkt mehr und ist nicht von einem UCM abhängig.

1 Punkt mehr 0o? Häh?

Der Riptide ist deswegen besser, weil er mobiler und größer ist; er kann eine viel größere Fläche abdecken und besitzt die besseren Waffen dazu; namentlich der Ionenbeschleuniger und der sync. Fusionsblaster. Auch er schießt nur mit BF3; aber mit einem Luftzielverfolger zerlegt dieses einzelne Modell mehr Flieger als dein Koloss-Trupp.

Eigentlich sind die Kolosse vorne >_>. Sie treffen auch mit bf1 einfach mehr wie der Riptide, trotz dem Riptide seiner Luftzielverfolgung. Der Riptide hätt eigentlich nur den Vorteil der größeren Reichweite und dem DS2. Du rechnest doch ganz gerne oder 🙂? Kannst ja mal gern ausrechnen, aber ich komme schon so auf 2 Treffer bei den Kolossen ohne synch und beim Riptide auf 1,5 Treffer.

Vielleicht kannst du dir überlegen, 2 Feuerkrieger aus deinen Trupps abzuziehen und stattdessen einen Drohnencontroller beim Shas'Vre einzupacken. Dann haben die Drohnen auch BF5.

Shas'vre mit bf5 wär scho geil ^^°. Und warum 2 Feuerkrieger? Der Controller kostet doch nur 8 pkt. Ausserdem kann der eh nur max 3 Systeme auswählen >_>



El Toupe, wegen dem Feuerleitschützen bei den Jagddrohnen. Meistens wird der wohl übersehen wie ich gemerkt habe. Aber den stelle ich auch meist möglichst nach hinten, vergiss nicht das du die Jagddrohnen Bewegen und mit voller BF schießen kannst ^^, nur der Feuerleitschütze muss halt auf bf1 schießen. Und zurückspringen können die Drohnen auch noch, musst nur die Formation bewahren 😛.
 
Ein Feuerleitschütze kostet 13 Punkte, eine Markerdrohne beim Himmlischen 12. Also +1 Punkte pro Modell. Die Markerdrohne ist abhängig vom Himmlischen; wenn er weg muss (was durchaus passieren kann), gehören die Drohnen ihm, nicht dem Jagddrohnen-Team. Feuerleitschützen eben nicht.

18 Schüsse mit BF 1.
18 * 1/6 = 3
Synchronisiert.
15 * 1/6 = 2.5
= insgesamt 5.5 Treffer

Gegen Panzerung 12 (5+ Streifschuss, 6 für Durchschlag):
5.5 * 1/3 = 1.8333 Streifschüsse
5.5 * 1/6 = 0.9166 Durschläge

Sturmflut mit Ionenbeschleuniger + sync. FB + Luftzielverfolger.
3 * 1/2 = 1.5 Treffer
1 * 1/2 + 1/2 * 1/2 = 0.75 Treffer
= 2.25 Treffer

2.25 * 1/2 = 1.125 Streifschüsse
2.25 * 1/3 = 0.75 Durchschläge

Nur hast du dabei vergessen, dass der Sturmflut sein Nova-Reaktor hat, der zwar ehrlicherweise unzuverlässig ist (1/3 Fehlschlag), aber den Output des Kampfanzuges erhöht. Außerdem hat der Melter eine erhöhte Chance zum Durchschlagen und DS1, aber da ist nicht mehr weiß, wie die Berechnung mit dem Melter geht, habe ich zur Vereinfachung beide Faktoren erst mal ignoriert. Deine Regeln fürs Runden sind außerdem seltsam.

Außerdem; mal geschaut, wie das Preis-/Leistungsverhältnis aussieht? Ein Sturmflut mit Ionenbeschleuniger, Luftzielverfolger und Frühwarn-Reaktivsystem kostet 210 Punkte; der Koloss-Trupp hingegen kostet 292 Punkte. 82 Punkte für diese mickrige Ansteigung, die nicht einmal ein ganzes mehr beträgt? Nicht wirklich empfehlenswert.

Der Shas'O soll den Drohnencontroller bekommen. Leider sind die Slots tatsächlich voll; der Stimulanzinjektor ist eher die Wahl, um den Slot freizumachen, weil 1. die Waffen wichtiger sind und 2. das MZE ist wichtig, damit er unabhängig von den Drohnen schießen kann. Außerdem hält er mit dem Iridium sowieso genug aus (außerdem hat man 6 Drohnen, auf die man Wunden legen kann).
2 Feuerkrieger für den ganzen anderen Schnickschnack (Feuerleitschütze, Drohnencontroller).

Der Feuerleitschütze ist aber nicht allein; der Himmlische ist auch dabei und der ist ein Siegpunkt wert. Desto mehr Schutz, desto weniger hat der Gegner die Chance, einen leichten Siegespunkt zu bekommen, deswegen die zusätzlichen Drohnen oder Feuerleitschützen.
 
Breitseite-Trupp mit Raketendrohnen:
+ 0.7083 Streifschüsse
+ 0.1666 Durchschläge
+ 82 Punkte

Dabei habe ich nur einen Sturmflut-Anzug ohne zusätzliche Effekte berücksichtigt.
Ich weiß ja nicht, wie du die Zahlen verdrehen wilslt, aber das zeigt eindeutig, dass einzelner Sturmflut mehr macht als ein ganzer Trupp. Also was ist dein Problem? Man kriegt eine günstigere Luftabwehr, während man einen Koloss-Trupp freibekommt, der auf andere Ziele schießen kann (was sie auch viel besser vernichten können).
Effizienz ist bei Tau ein wichtiges Stichwort; ein Sturmflut ist effizienter in der Luftabwehr, also ist er vorzuziehen.

Und rechnen kannst du wohl selber; wenn nicht, dann sind deine Argumente leer.
 
Bin jetzt nicht so der matheprofi kann sein das ich das jetzt auch total falsch mach xD,
aber i mein das du den FB und Ionenbeschleuniger scho getrennt berechnen musst oder?
Zudem kommt die 5 für die Streifer ja auch nur 1 mal auf einem 6 seitigen vor Würfel, nicht?

Sturmflut mit Ionenbeschleuniger + sync. FB + Luftzielverfolger 210Pkt.
3 * 1/2 = 1.5 Treffer
1 * 1/2 + 1/2 * 1/2 = 0.75 Treffer

Ionenbeschleuniger
1.5 * 1/6 = 0,25 Streifer
1.5 * 1/6 = 0,25 Volltreffer

FB
0,75 * 1/6 = 0,125 Streifer
0.75 * 1/3 = 0,25 Volltreffer

wären insgesamt 0.375 Streifer und 0.5 volltreffer (mit dem ionenbeschleuniger zusammen)

i rechne mal noch mit 3 Breitseiten für 210Pkt ohne rak drohnen

12 Schüsse mit BF 1.
12 * 1/6 = 2 Treffer
Synchronisiert.
10 * 1/6 = 1,6 Treffer

2 + 1,6 = 3,6 Treffer

3.6 * 1/6 = 0,6
3.6 * 1/6 = 0,6

Ich käme jedenfalls auf 0.6 Streifer und 0.6 Volltreffer.

mMn nach würde der Riptide klar vorne liegen wenn er mit seinen FB 2 mal auf den Flieger schießen kann. Aber ein Geschickter Gegner wird das zu Verhindern wissen.
Vorteile sehe ich desweiteren beim Riptide:
1. Reichweite
2. DS 2
3. Abfangen (wobei Breitseiten damit auch ausgerüstet werden können)
4. W6
5. 5er Retter (mit nova 3++)
6. Mobiler



Ist aber am Ende auch egal, am Ende entscheidet doch eher der persönliche Geschmack 😉. Mittlerweile hab ich lieber nen Dornenhai eingepackt für die Flugabwehr xD. Irgendwie hab i es net so mit den Breitseiten, Riptides und Aegislinien auf Flieger zu schießen >_>.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sagen wir es so; deine Rechenweise und Werte sind falsch.

Ionenbeschleuniger hat S8. D.h. gegen 12er Panzerung hat er 50% für Streifschüsse.
Der Melter hat auch S8. Außerdem, Melter-Effekt. Das macht die Berechnung ziemlich kompliziert, aber man so ziemlich genau sagen, dass die Panzerung in 80% durch ist.

Außerdem denkst du falsch; die Chance auf ein Volltreffer ist immer in der Streifschuss-Chance einberechnet. Deswegen nenne ich auch 2 Werte; aber die darf man niemals zusammenrechnen, das wäre absolut falsch. Meine Werte sind richtig, deine sind falsch.
Es würde helfen, wenn du dich mit Kombinatorik beschäftigst. Hilft bei Wahrscheinlichkeitsrechnung.

Der Gegner kann den Breitseiten-Trupp viel besser umgehen als der Riptide; Vendettas mit Laserkanonen haben mehr Reichweite als die Raketenmagazine und Kolosse dürfen nicht in der Bewegung schießen. Ein Riptide hingegen kann immer wieder näher an die Vendettas rankommen. Das ist ein gewaltiger Vorteil.
Außerdem ist DS1 ausschlaggebender, weil es +1 auf die Fahrzeug-Tabelle bedeutet. D.h. eine höhere Chance, den Flieger zu vernichten (50%, da bereits eine 4 zu einer 5 wird).

Aber gut, El Toupe soll sich entscheiden, wie er will. Das ist schließlich seine Liste.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Ionenbeschleuniger mit erster Überladung hat S8 und dieser verschießt dann eine Schablone, somit keine Lufteinheiten, das ist zu beachten 😉
Und zum Melter......naja der Gegner wird wissen was das ist und den Flieger dementsprechend positionieren, die meisten Flieger haben genug Reichweite um das zu umgehen.

Man muss bedenken das wenn Flieger reinkommen sie erstmal 18' reinmüssen, wenn dann Breitseiten etwa Zentral stehen haben die Vendettas zB. wenig Spielraum um zu agieren und dadurch das sie Frontausgerichtete Waffen haben können sie, wenn sie ausweichen, nur begrenzt Ziele wählen.

Das die Effektivität des Riptides im Luftkampf in dieser Konfiguration besser ist ist Mathematisch bewiesen ja.

Es ist halt ein hin und her von Pro und Contras.

Meine Ansicht ist halt:

Runde 1:
Riptides schalten mit Markerunterstützung Schwere Infanterie soweit vorhanden aus (BF+6 & IC)
Breitseite schalten leichte Fahrzeuge aus.

Jetzt kommen mögliche Reserven:
Runde 2: (Gegner)
Riptides nehmen dank Frühwarnsystem Schocker auseinander

Runde 2: (Ich)
Jetzt ist die Sache, evtl Hard-Units stehen bei mir rum oder von hinten wird immer noch mit Schweren Waffen geschossen. Ich denke mal das ist wohl meistens so (zumindest bei mir im Kreis)
Da die Breitseiten keine anderen Ziele mehr haben werden sie wohl umschalten auf Luftkampf um Flieger runterzuholen und zu "Zerstreifen" (bei einer Höchstpanzerung von 12)
Die Rips werden dann wohl nicht mehr in der Runde schießen können wegen Abfangen, ansonsten schießen diese noch auf weite Primärziele.

Was mir eher wenig an der Liste gefällt ist die CC Gefahr mit dem Commander, je nach Stellungsspiel werden die schnell ausgeschaltet oder stehen relativ nutzlos irgendwo rum...
Aber was ich glaube ich niemals spielen werde ist ein Death-Rain + Breitseiten HLRM Trupp, das ist wohl verschwendete Kapazität.
 
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Breitseiten können auch gut mittelschwere Infanterie aufs Korn nehmen; alles, was RK 4 oder weniger und auf Deckung angewiesen ist, wird von Breitseiten auseinander genommen. Das sind lohnenswertere Ziele und von denen gibt es meistens genug (Scouts, Necrons, Eldar, Imps, Orks, Tyraniden, etc. etc.).

Der Commander hat 18 Zoll Schussreichweite. Wenn er in der Nahkampfphase nur 1 Zoll wegspringt, ist er in vielen Hinsichten sicher; außer bei Sprungtruppen, die aber eher unwahrscheinlich den Commander erreichen können (6 Zoll Bewegung, der Sprungtrupp muss dann 12 Zoll bei der Angriffsphase würfeln; ziemlich selten passiert das).
Außerdem kann man ihn ruhig schocken lassen; dann zieht der Krisis-Trupp auch schön Feuer für die anderen Trupps, die dann den Gegner zermürben. Der Sunforge-Trupp hat sowieso die Möglichkeit, bis zu 3 Panzer in einer Schussphase aus dem Spiel zu nehmen. Das ist ziemlich gut.

Raketen-Spam ist vor allem gegen Eldar spielbar, weil sie vieles haben, die nur durch hohe Stärke und DS4 überwunden werden können (Serpents, Phantomlords, Aspektkrieger).
 
Sagen wir es so; deine Rechenweise und Werte sind falsch.

Ionenbeschleuniger hat S8. D.h. gegen 12er Panzerung hat er 50% für Streifschüsse.
Der Melter hat auch S8. Außerdem, Melter-Effekt. Das macht die Berechnung ziemlich kompliziert, aber man so ziemlich genau sagen, dass die Panzerung in 80% durch ist.

Außerdem denkst du falsch; die Chance auf ein Volltreffer ist immer in der Streifschuss-Chance einberechnet. Deswegen nenne ich auch 2 Werte; aber die darf man niemals zusammenrechnen, das wäre absolut falsch. Meine Werte sind richtig, deine sind falsch.

Naja erstmal sag ich das der Ionenbeschleuniger nur str 7 hat.

I mein ja auch das die Chance auf Volltreffer generell gleich oder höher sind wie die Streifschüsse, je nach Waffenstärke. Streifschüsse passieren in der Regel ja nur zu 16.666666% der Fälle.
Wenn ich jetzt mit dem Riptide mit

1.5 Treffer * 1/3 = 1,833333

rechne, generiere ich ja mehr Streifer da ich die Volltreffer praktisch mit einberechne. Oder gings dir um den Fall um die Rumpfpunkte die das FHZ verlieren würde?

I versteh grad auch net ganz was du meinst mit dem Zusammenrechnen von den 2 Werten. Ich mein, die habe ich doch alle getrennt gehalten oder etwa nicht?

Außerdem find ich es echt blöd wenn du jetzt mit "Meine Werte sind richtig, deine sind falsch." kommst.... klär mich doch bitte einfach auf, hab ja im voraus gesagt das ich das mit mit Mathe nimmer so drauf hab, F.-Abi ist scho einige Jährchen her ^^.

Hab das mal hier durchgegeben, komme auf das selbe Ergebniss wie beim Link
http://mathhammer40k.com/shooting/armor
 
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18 Schüsse mit BF 1.
18 * 1/6 = 3
Synchronisiert.
15 * 1/6 = 2.5
= insgesamt 5.5 Treffer

Gegen Panzerung 12 (5+ Streifschuss, 6 für Durchschlag):
5.5 * 1/3 = 1.8333 Streifschüsse
5.5 * 1/6 = 0.9166 Durschläge

Sturmflut mit Ionenbeschleuniger + sync. FB + Luftzielverfolger.
3 * 1/2 = 1.5 Treffer
1 * 1/2 + 1/2 * 1/2 = 0.75 Treffer
= 2.25 Treffer

2.25 * 1/2 = 1.125 Streifschüsse
2.25 * 1/3 = 0.75 Durchschläge

Ich habe dir meinen Rechenweg durchaus logisch dargelegt.
Und ja, im Bezug auf die Rumpfpunkte reche ich immer so. Sonst wäre deine Reichenweise richtig, weil du Streifschüsse und Volltreffer separat aufzeigen müsstest; das war auch die Faust-Formel für die 5. Edition.

Mein Streifschuss-Wert hat immer den Volltreffer-Wert einbezogen. D.h. ein Riptide hat 1.125 Streifschüsse, davon sind 0.75 Volltreffer. Sprich, seine Streifschuss-Chance beträgt 0.375. Der Streifschuss-Wert ist natürlich kleiner, weil der Riptide mehr Chancen hat, einen Volltreffer zu erzielen als ein Streifschuss.
Ich habe angenommen, dass du die beiden Werte zusammenrechnest und du dann auf einen viel höheren Wert kommst, weswegen du denken könntest, ich rechne falsch. So hoch ist die Chance nicht; das ist aber beiden Einheiten so.

Bei den Kolossen ist es die Hälfte, da sie nur auf 5 einen Streifschuss haben und nur bei einer 6 einen Volltreffer. Deswegen sind die Werte für Streifschuss und Volltreffer gleich.

Wenn ich dich damit beleidigt haben sollte, dann tut es mir Leid. Das war nicht meine Absicht.
Der Rechner ist ... seltsam, vor allem, da die Chance mit dem Ionenbeschleuniger angeblich höher sein soll als die von 2 sync. Melter-Schüssen, die vom Melter-Effekt profitieren. Das ... macht keinen Sinn.
 
Ich habe dir meinen Rechenweg durchaus logisch dargelegt.
Und ja, im Bezug auf die Rumpfpunkte reche ich immer so. Sonst wäre deine Reichenweise richtig, weil du Streifschüsse und Volltreffer separat aufzeigen müsstest; das war auch die Faust-Formel für die 5. Edition.

Mein Streifschuss-Wert hat immer den Volltreffer-Wert einbezogen. D.h. ein Riptide hat 1.125 Streifschüsse, davon sind 0.75 Volltreffer. Sprich, seine Streifschuss-Chance beträgt 0.375. Der Streifschuss-Wert ist natürlich kleiner, weil der Riptide mehr Chancen hat, einen Volltreffer zu erzielen als ein Streifschuss.
Ich habe angenommen, dass du die beiden Werte zusammenrechnest und du dann auf einen viel höheren Wert kommst, weswegen du denken könntest, ich rechne falsch. So hoch ist die Chance nicht; das ist aber beiden Einheiten so.

Bei den Kolossen ist es die Hälfte, da sie nur auf 5 einen Streifschuss haben und nur bei einer 6 einen Volltreffer. Deswegen sind die Werte für Streifschuss und Volltreffer gleich.

Wenn ich dich damit beleidigt haben sollte, dann tut es mir Leid. Das war nicht meine Absicht.
Der Rechner ist ... seltsam, vor allem, da die Chance mit dem Ionenbeschleuniger angeblich höher sein soll als die von 2 sync. Melter-Schüssen, die vom Melter-Effekt profitieren. Das ... macht keinen Sinn.

Na ok, vll muss man das ganze etwas ausführlicher beschreiben. Wenn du eher von den Rumpfpunkten ausgeht dann stimmt es natürlich wenn man da die volltreffer und streifschüsse zusammenrechnet. Wird aber etwas verwirrend wenn man das dann als Streifschüsse ausführt ^^.

Aber der Riptide macht doch auch nur auf die 5 Streifschüsse mit seinem Ionenbeschleuniger? Außer dem FB natürlich.

Oder erklär mir doch mal bitte warum du da die Treffer zusammengelegt hast?
Sturmflut mit Ionenbeschleuniger + sync. FB + Luftzielverfolger.
3 * 1/2 = 1.5 Treffer
1 * 1/2 + 1/2 * 1/2 = 0.75 Treffer
= 2.25 Treffer

2.25 * 1/2 = 1.125 Streifschüsse
2.25 * 1/3 = 0.75 Durchschläge

War das jetzt eher ein versehen da du davon ausgegangen bist, das der Ionenbeschleuniger Str8 hat oder wie?
 
Ich bin davon ausgegangen, dass der IB S8 durch das Überhitzen hat, aber nicht daran gedacht, dass das nur für die Schablone gilt. Deswegen habe ich die Treffer zusammengelegt.

IB (S7):
1.5 Treffer * 1/3 = 0.5 Streifschüsse.

FB ohne Melter (S8):
0.75 * 1/2 = 0.325 Streifschüsse

FB mit Melter (S8):
0.75 * 33/36 = 0.6875 Streifschüsse

Außerdem habe ich etwas komplett vergessen; Der IB hat DS 2 und der Melter DS 1. Das wirkt sich auf die Fahrzeug-Tabelle aus, die Raketenmagazine haben diesen Vorteil nicht. Sprich, ein Streifschuss kann für den Flieger also tödlicher enden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin davon ausgegangen, dass der IB S8 durch das Überhitzen hat, aber nicht daran gedacht, dass das nur für die Schablone gilt. Deswegen habe ich die Treffer zusammengelegt.

IB (S7):
1.5 Treffer * 1/3 = 0.5 Streifschüsse.

FB ohne Melter (S8):
0.75 * 1/2 = 0.325 Streifschüsse

FB mit Melter (S8):
0.75 * 33/36 = 0.6875 Streifschüsse

Außerdem habe ich etwas komplett vergessen; Der IB hat DS 2 und der Melter DS 1. Das wirkt sich auf die Fahrzeug-Tabelle aus, die Raketenmagazine haben diesen Vorteil nicht. Sprich, ein Streifschuss kann für den Flieger also tödlicher enden.

Ah das klärt natürlich einiges.

Aber ich glaub es wär toll wenn da bei der Rechnung nicht von Streifschüssen ausgegangen wird. Im Prinzip sind das dann nur die verursachten Rumpfpunkt Verluste. Ob ds1 oder ds- ist bei Streifschüssen ja wurscht 5. Edition ist vorbei ^^°. Ich gehe davon aus das du mit dem DS, schon die Volltreffer meinst 😉.

Rein rechnerisch liegen die Kolosse immer noch vorne in Sachen Rumpfpunkt Verluste ^^. Vorrausgesetzt der Riptide schießt nur einmal mit seinem FB 😉.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast es immer noch nicht verstanden, weil du nicht auf den Preis schaust und damit den zweiten wichtigen Teil ignorierst.
Ein Riptide ist günstiger und verursacht nur ein bisschen weniger Schaden. Ein Koloss-Trupp ist zu teuer für das, was er tut.

Für die Punkte des Koloss-Trupps kann ich ein Riptide und dazu einen freien Teufelsrochen mitnehmen. Oder 2 Krisis.
Es gibt ein Preis-Leistungs-Verhältnis und in diesem macht der Riptide immer eine bessere Figur. Was ist daran so schwer zu verstehen?

Außerdem ist der Riptide einfach besser gegen Flieger, weil er sich bewegen und schießen kann. Kolosse sind leicht aus der Reichweite, da sie sich nicht bewegen dürfen, und dann dürfen sie nicht schießen. Ein Riptide ist meistens immer in Reichweite, dafür sorgt seine Mobilität.
 
Zuletzt bearbeitet:
Riptide ist flexibler aber die Kolosse haben den höheren Output die haben auf 24" immerhin 24 Schuss das schafft der Riptide nie und nimmer. Die Schablone is zwar geil aber die weicht viel zu schnell mal ab. Kolosse machen immer konstant schaden und sind komplett synchro. Was will man mehr???
und die Kolosse sind nicht teurer als nen Riptide. Wenn ich mir ansehe mit was nem Dreck einige den ausrüsten is der meist teurer. Außerdem für das was die an beschuss mitbringen aind die Kolosse im Vergleich billiger

p.S. Die Rechenbeispiele sind nett aber eben nur beispiele. Im Würfelspiel sieht das alles immer anders aus. Da kann nen synchro Melter auch doppelt in die Binsen gehen
 
Kolosse haben 24 Schüsse; aber mit verschiedenen Aufgabengebieten.
12x S7 Schüsse, 12x S5 Schüsse mit Deckung ignorieren und nur 24 Zoll. Dadurch sind sie nur effektiv gegen leichte Fahrzeuge und bis zu mittelschwere Infanterie. Sie müssen dafür aber stehen bleiben und die Schwärmer haben nur 24 Zoll; was viele Armeen leicht umgehen können. Kolosse haben keine Schwebemodule und dürfen nicht in der Bewegung schießen.

Ein Riptide hat eine DS3 Schablone und grillt Dosen damit auf die 2+. Er kann gegen jede Infanterie eingesetzt werden und hat durch sein Sekundär-System auch etwas gegen schwere Panzer (FB). Der Ionenbeschleuniger hat mit seinem Grundprofil S7, was auch gegen leichte Fahrzeuge reicht.

Er kostet 185 Punkte mit dem Ionenbeschleuniger. Ein 3er Koloss-Trupp mit der Raketen-Konfiguration hingegen 195 Punkte.
Außerdem hält ein Riptide mehr aus (W6, viele LP, Rettungswurf), hat ein Schwebemodul und ist eine monströse Kreatur; er darf seine Waffen in der Bewegung abfeuern. D.h. er ist immer in der Reichweite seines Zieles und das können Kolosse nicht garantieren.

Ein Riptide ist im Verhältnis immer besser als ein Koloss-Trupp, egal wie man es dreht oder wendet. Es gibt zu viele Sachen, mit denen man Kolosse ausmanövrieren werden können und sie werden durch S8 Waffen sofort ausgeschaltet. Sie sind anfälliger, statischer und ihr Beschusspotenzial ist nur leicht besser.
 
Und schon wieder eine von vielen Shinigami "Ich weiß alles besser" Aussagen, die keine AlternTive zulässt. Reapekt

der Riptide hat übrigens ne DS 2 schablone nur so am Rande 😉 die kann aber sehr schnell mal sehr weit abweichen und bringt dir nichts wenn der Riptide gecharged wird. Der FB hat nur 18 Zoll und das können ebenso viele Armeen u,gehen wie die 24" von den SRS. Uiiii die sind 10 Punkte teurer?? So viel. Mist da rentieren sich die Schuss ja echt nicht. Und wenn du eine Einheit nur gut findest, wenn sie DS2 oder DS1 waffen mitschleppt dann tust du mir leid.
Die Kolosse sind gegen alles gut und verwunden auch alles auf die 2 also wo is der Unterschied??? Keiner nur der DS und ob ne einheit nun auf die 3+ oder meinetwegen 2+ Rüstet ist das Bumms. Denn wenn der Gegner gut spielt nutzt er Deckung oder hat FnP. Ich habe schon oft genug Terms gehabt, die trotz DS 2 ihre ReW und dann as fnP gwschafft haben und ich so nichtmal einen raus geholt habe

der Riptide ist gut ja, aber ob MK hin oder her wenn du den in den NK schickst haste du eh was vollkommen falsch gemacht
 
Kolosse haben 24 Schüsse; aber mit verschiedenen Aufgabengebieten.
12x S7 Schüsse, 12x S5 Schüsse mit Deckung ignorieren und nur 24 Zoll. Dadurch sind sie nur effektiv gegen leichte Fahrzeuge und bis zu mittelschwere Infanterie. Sie müssen dafür aber stehen bleiben und die Schwärmer haben nur 24 Zoll; was viele Armeen leicht umgehen können. Kolosse haben keine Schwebemodule und dürfen nicht in der Bewegung schießen.

Ein Riptide hat eine DS3 Schablone und grillt Dosen damit auf die 2+. Er kann gegen jede Infanterie eingesetzt werden und hat durch sein Sekundär-System auch etwas gegen schwere Panzer (FB). Der Ionenbeschleuniger hat mit seinem Grundprofil S7, was auch gegen leichte Fahrzeuge reicht.

Er kostet 185 Punkte mit dem Ionenbeschleuniger. Ein 3er Koloss-Trupp mit der Raketen-Konfiguration hingegen 195 Punkte.
Außerdem hält ein Riptide mehr aus (W6, viele LP, Rettungswurf), hat ein Schwebemodul und ist eine monströse Kreatur; er darf seine Waffen in der Bewegung abfeuern. D.h. er ist immer in der Reichweite seines Zieles und das können Kolosse nicht garantieren.

Ein Riptide ist im Verhältnis immer besser als ein Koloss-Trupp, egal wie man es dreht oder wendet. Es gibt zu viele Sachen, mit denen man Kolosse ausmanövrieren werden können und sie werden durch S8 Waffen sofort ausgeschaltet. Sie sind anfälliger, statischer und ihr Beschusspotenzial ist nur leicht besser.


Kolosse dürfen sich sehr wohl bewegen und schießen. Mit dem Nachteil das sie dann nur noch mit bf 1 schießen dürfen. Was aber gegen Flieger unrelevant ist. Und ne Riptide hat keine ds3 sondern ne ds2 schablone überhaupt schiest er immer mit ds2... Nur die ionenkaone des HH hat ds3... so langsam frag ich mich ob du echt weißt was da drin steht, die Häufigkeit dieser kleineren Fehler wundert mich schon.
Die SMS haben zudem 30".
Ich muss dir auch sagen das ich in meinen Rechenbeispielen die gleichen Punktkosten genommen habe wie der Riptide. 3 Kolosse mit einem beliebigen system 3x70 Punkte dein Riptide 210pkt. Und der Output ist leicht höher wie beim Riptide. Mir gehts auch primär nur um den Schadens Output. In allen anderen Bereichen ist der Riptide klar besser da sagt dir auch keiner was dagegen. Nur schadens mäßig steht er eben etwas hinten an.
 
Ach stimmt, daran hab ich garnicht gedacht. Kolosse sind gegen Flieger eigentlich genauso beweglich wie der Riptide da sie ja eh nur mit BF1 schießen.....

Aber was ich generell denke das ich es eher darauf anlege den Flieger kaputtzustreifen als ihn mit Glück Oneshooten.
Und es ist immer noch so das ich denke das der Riptide zusammen mit den Breitseiten einfach ein anderes Aufgabengebiet hat, ich würde ihn nicht speziell zur Fliegerabwehr mitnehmen.
Und ja SMS hat 30".

Zumal man beachten muss wenn man gegen PZ 11 oder 10 spielt die Breitseiten noch viel besser werden da das SMS auch etwas reißen kann und dann auch noch DI hat (wenn man denn mit DI auf Fahrzeugen spielt, zumindest bei mir im Kreis wird das gemacht)