Hiho,
mein erstes Turnier in der 6. Edi steht an und das Hauptgegnerfeld wird in etwa so aussehen:
5x Tyras
4x Dark Eldar
4x Necrons
3x CSM
3x Space Wolves
Gespielt werden Grundbuchmissionen.
Gegen Dark Eldar hab ich genug (bittere) Spielerfahrung, gegen CSM auch. Bei beiden kommt es drauf an, wie gut ich die Runden 1+2 überstehe und ob ich deren Sturmangriff bzw. die Beschusstarken Einheiten abwehren kann. Keine Erfahrung habe ich bei Tyras und Necrons.
Deshalb brauche ich Eure Hilfe.
Im Folgenden mein aktueller Listenentwurf, den ich in den kommenden Wochen gegen CSM, Dark Eldar und eine Vanilla-Marines Podliste mit Lysander + 2 Thunderfires testen werde. Aufgaben der Einheiten stehen als Kommentare dabei.
Eigene Einschätzung der Liste
Die Liste ist aus einer Not heraus entstanden. Und zwar der, dass ich sowohl bei Dark Eldar, als auch bei CSM wiederholt das Problem hatte, dass ich in den Runden 1+2 zu wenig Wunden auf deren Sturmtruppen (großer Bestien-Trupp, Hagashin-Barken / 2x 4 Bruten, Fliegerprinz und Klauenbestie) machen konnte. So schlugen die in Runde 2 bei mir ein und es war vorbei.
Dazu kamen bei Testspielen noch ein paar schockene Oblits oder bei Marine-Listen ein DropPod Alphastrike, die viel zu nah an meinen wichtigen Einheiten landeten.
Zuletzt musste ich feststellen, dass bei Deckungignorierenden Waffen (Thunderfire-Cannons, Höllendrachen) ein 20er bzw. 30er Mob einfach nicht ausreicht.
Größte Stärken: Ich kann auf 24" in einer Runde ne Menge Wunden gegen T4/T5 raushauen, das ist aktuell auch das Ziel, wegen Sturmabwehrschießen. In den 2 Vendettas hab ich kleine Kerneinheiten drin, um zum Punkten nicht völlig hinten rauslaufen zu müssen. Der DA-Scriptor ergänzt mit Hellsicht den BF3 der Garde ganz gut und der kleine taktische macht sich an der Flak auch hervorragend.
Größte Schwächen: Wenig Feuerkraft auf > 24" und keine nennenswerte Panzerabwehr gegen AV13/14. Die Vendettas kommen Erfahrungsgemäß mit 1-2 AV13 Fahrzeugen klar, aber so richtig schnell geht das auch nicht. Ich finde aktuell aber keinen Platz für Meltertrupps mit BF4 (z.B. Sturmtrupps oder Melter-Vets).
Außerdem habe ich wenig mobile punktende / verweigernde Einheiten und das die nicht robust sind, versteht sich bei IG von selbst. Gegnern mit schnellen punktenden und/oder schnellen verweigernden Einheiten ist da ein großes Problem, da diese je nach Gelände Verstecken spielen können und erst in Runde 5 die Marker klar machen.
Fragen in die Runde
Wer hat Erfahrung mit IG gegnen Tyras / Necrons bei den Grundbuchmissionen und wie würdet Ihr mit der u.a. Liste am ehesten gegen sie vorgehen?
Was würdet Ihr bei dem o.a. Gegnerfeld an Modifikationen empfehlen?
mein erstes Turnier in der 6. Edi steht an und das Hauptgegnerfeld wird in etwa so aussehen:
5x Tyras
4x Dark Eldar
4x Necrons
3x CSM
3x Space Wolves
Gespielt werden Grundbuchmissionen.
Gegen Dark Eldar hab ich genug (bittere) Spielerfahrung, gegen CSM auch. Bei beiden kommt es drauf an, wie gut ich die Runden 1+2 überstehe und ob ich deren Sturmangriff bzw. die Beschusstarken Einheiten abwehren kann. Keine Erfahrung habe ich bei Tyras und Necrons.
Deshalb brauche ich Eure Hilfe.
Im Folgenden mein aktueller Listenentwurf, den ich in den kommenden Wochen gegen CSM, Dark Eldar und eine Vanilla-Marines Podliste mit Lysander + 2 Thunderfires testen werde. Aufgaben der Einheiten stehen als Kommentare dabei.
Eigene Einschätzung der Liste
Die Liste ist aus einer Not heraus entstanden. Und zwar der, dass ich sowohl bei Dark Eldar, als auch bei CSM wiederholt das Problem hatte, dass ich in den Runden 1+2 zu wenig Wunden auf deren Sturmtruppen (großer Bestien-Trupp, Hagashin-Barken / 2x 4 Bruten, Fliegerprinz und Klauenbestie) machen konnte. So schlugen die in Runde 2 bei mir ein und es war vorbei.
Dazu kamen bei Testspielen noch ein paar schockene Oblits oder bei Marine-Listen ein DropPod Alphastrike, die viel zu nah an meinen wichtigen Einheiten landeten.
Zuletzt musste ich feststellen, dass bei Deckungignorierenden Waffen (Thunderfire-Cannons, Höllendrachen) ein 20er bzw. 30er Mob einfach nicht ausreicht.
Größte Stärken: Ich kann auf 24" in einer Runde ne Menge Wunden gegen T4/T5 raushauen, das ist aktuell auch das Ziel, wegen Sturmabwehrschießen. In den 2 Vendettas hab ich kleine Kerneinheiten drin, um zum Punkten nicht völlig hinten rauslaufen zu müssen. Der DA-Scriptor ergänzt mit Hellsicht den BF3 der Garde ganz gut und der kleine taktische macht sich an der Flak auch hervorragend.
Größte Schwächen: Wenig Feuerkraft auf > 24" und keine nennenswerte Panzerabwehr gegen AV13/14. Die Vendettas kommen Erfahrungsgemäß mit 1-2 AV13 Fahrzeugen klar, aber so richtig schnell geht das auch nicht. Ich finde aktuell aber keinen Platz für Meltertrupps mit BF4 (z.B. Sturmtrupps oder Melter-Vets).
Außerdem habe ich wenig mobile punktende / verweigernde Einheiten und das die nicht robust sind, versteht sich bei IG von selbst. Gegnern mit schnellen punktenden und/oder schnellen verweigernden Einheiten ist da ein großes Problem, da diese je nach Gelände Verstecken spielen können und erst in Runde 5 die Marker klar machen.
Fragen in die Runde
Wer hat Erfahrung mit IG gegnen Tyras / Necrons bei den Grundbuchmissionen und wie würdet Ihr mit der u.a. Liste am ehesten gegen sie vorgehen?
Was würdet Ihr bei dem o.a. Gegnerfeld an Modifikationen empfehlen?
1850 Pts - Imperial Guard Roster
Total Roster Cost: 1850
HQ: Company Command Squad (6#, 165 pts)
4 Company Command Squad, 84 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Regimental Standard 15 + Plasma gun x3 45
1 Company Commander, Warlord, 26 pts
1 Chimera, 55 pts
Steht idealer Weise in 12" der beiden Blobs in Deckung. Soll die 2 Trupps mit dem Banner unterstützen und gibt Befehle.
HQ: Company Command Squad (6#, 165 pts)
4 Company Command Squad, 84 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Plasma gun x4 60
1 Company Commander, 26 pts
1 Chimera, 55 pts
Arbeitet mit dem Plasma-Veteranentrupp und der leeren Chimäre (siehe unten) zusammen, um Feuer da zu verstärken, wo es nötig ist.
HQ: Librarian (1#, 100 pts)
1 Librarian (HQ) [DA], 100 pts = (base cost 65 + Increase Mastery Level x1 35)
Rollt 2x auf der Hellsicht Tabelle und nimmt in jedem Fall "Leitender Geist". Der Zauber geht je nach Bedarf auf einen der Leman Russ oder auch auf andere Trupps in der Nähe. Macht sich z.B. auch gut auf einem der 20er, wenn absehbar ist, dass er im gegnerischen Spielerzug angegriffen wird.
Je nach Situation schließt er sich einem der Infanteriezüge an, bzw. hält sich möglichst außer Sichtlinie des Gegners. Denn furchtlose Trooper können sich nicht mehr für nen 2+ Decker hinter die Aegis werfen.
Troops: Infantry Platoon (26#, 220 pts)
1 Infantry Platoon, 0 pts
4 Platoon Command Squad, 39 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x3 15
1 Platoon Commander, 6 pts
Fliegen in Vendetta #1 mit. Hauptsächlich zum Punkten gegen Ende des Spiels.
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
1 Chimera, 55 pts
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
Stellt je nach Gegner entweder mit dem anderen 20er-Trupp möglichst viel Gelände gegen Schocktruppen zu, oder campt hinter der Aegis oder wenn vorhanden in Ruinen. Bei z.B. CSM-Listen mit Bruten-Ansturm hoffe ich diese zum Blocken von deren Bewegung nutzen zu können, in der Runde bevor sie einschlagen (i.d.R. Runde 2)
Troops: Infantry Platoon (25#, 175 pts)
1 Infantry Platoon, 0 pts
4 Platoon Command Squad, 39 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x3 15
1 Platoon Commander, 6 pts
Fliegen in Vendetta #2 mit. Hauptsächlich zum Punkten gegen Ende des Spiels.
7 Infantry Squad, 40 pts = 7 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
7 Infantry Squad, 40 pts = 7 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
Stellt je nach Gegner entweder mit dem anderen 20er-Trupp möglichst viel Gelände gegen Schocktruppen zu, oder campt hinter der Aegis oder wenn vorhanden in Ruinen. Bei z.B. CSM-Listen mit Bruten-Ansturm hoffe ich diese zum Blocken von deren Bewegung nutzen zu können, in der Runde bevor sie einschlagen (i.d.R. Runde 2)
Troops: Veteran Squad (11#, 170 pts)
9 Veteran Squad, 108 pts = 9 * 7 (base cost 7) + Plasma gun x3 45
1 Veteran Sergeant, 7 pts
1 Chimera, 55 pts
Bringt zusammen mit dem 2. HQ mehr Plasma, um Dosen, schockende Termies/Oblits und Monströse Kreaturen anzugehen.
Troops: Tactical Squad (5#, 85 pts)
4 Tactical Squad (Troops) [DA], 71 pts = 4 * 14 (base cost 14) + Missile Launcher 15
1 Sergeant [DA], 14 pts
Bemannt mit seinem BF4 die Quadgun
Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
1 Vendetta, 130 pts
Das ist sind aktuell meine einzige Panzerabwehr sowie Luftunterstützung
Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
1 Vendetta, 130 pts
Dito
Heavy Support: Leman Russ Squadron (1#, 210 pts)
1 Leman Russ Squadron, 0 pts
1 Leman Russ Executioner, 210 pts = (base cost 190 + Heavy Bolter Sponsons x2 20)
Mehr Dosenabwehr und auch gegen geschockte Gegner brauchbar.
Heavy Support: Leman Russ Squadron (1#, 200 pts)
1 Leman Russ Squadron, 0 pts
1 Leman Russ Punisher, 200 pts = (base cost 180 + Heavy Bolter Sponsons x2 20)
Soll Sturmabwehrfeuer geben. Mit "Leitender Geist" drauf kam in dem Testspiel sogar durchaus was rum.
Fortification: Aegis Defence Lines (2#, 100 pts)
1 Aegis Defence Lines, 50 pts
1 Gun Emplacement, 50 pts = (base cost 0 + Quad-gun 50)
Macht mit etwas unabhängiger vom vorhandenen Gelände und die Quadgun ergänzt die Autokanonen der Inf-Züge und bringt noch etwas Luftabwehr.
Total Roster Cost: 1850
HQ: Company Command Squad (6#, 165 pts)
4 Company Command Squad, 84 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Regimental Standard 15 + Plasma gun x3 45
1 Company Commander, Warlord, 26 pts
1 Chimera, 55 pts
Steht idealer Weise in 12" der beiden Blobs in Deckung. Soll die 2 Trupps mit dem Banner unterstützen und gibt Befehle.
HQ: Company Command Squad (6#, 165 pts)
4 Company Command Squad, 84 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Plasma gun x4 60
1 Company Commander, 26 pts
1 Chimera, 55 pts
Arbeitet mit dem Plasma-Veteranentrupp und der leeren Chimäre (siehe unten) zusammen, um Feuer da zu verstärken, wo es nötig ist.
HQ: Librarian (1#, 100 pts)
1 Librarian (HQ) [DA], 100 pts = (base cost 65 + Increase Mastery Level x1 35)
Rollt 2x auf der Hellsicht Tabelle und nimmt in jedem Fall "Leitender Geist". Der Zauber geht je nach Bedarf auf einen der Leman Russ oder auch auf andere Trupps in der Nähe. Macht sich z.B. auch gut auf einem der 20er, wenn absehbar ist, dass er im gegnerischen Spielerzug angegriffen wird.
Je nach Situation schließt er sich einem der Infanteriezüge an, bzw. hält sich möglichst außer Sichtlinie des Gegners. Denn furchtlose Trooper können sich nicht mehr für nen 2+ Decker hinter die Aegis werfen.
Troops: Infantry Platoon (26#, 220 pts)
1 Infantry Platoon, 0 pts
4 Platoon Command Squad, 39 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x3 15
1 Platoon Commander, 6 pts
Fliegen in Vendetta #1 mit. Hauptsächlich zum Punkten gegen Ende des Spiels.
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
1 Chimera, 55 pts
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
Stellt je nach Gegner entweder mit dem anderen 20er-Trupp möglichst viel Gelände gegen Schocktruppen zu, oder campt hinter der Aegis oder wenn vorhanden in Ruinen. Bei z.B. CSM-Listen mit Bruten-Ansturm hoffe ich diese zum Blocken von deren Bewegung nutzen zu können, in der Runde bevor sie einschlagen (i.d.R. Runde 2)
Troops: Infantry Platoon (25#, 175 pts)
1 Infantry Platoon, 0 pts
4 Platoon Command Squad, 39 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x3 15
1 Platoon Commander, 6 pts
Fliegen in Vendetta #2 mit. Hauptsächlich zum Punkten gegen Ende des Spiels.
7 Infantry Squad, 40 pts = 7 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
7 Infantry Squad, 40 pts = 7 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
Stellt je nach Gegner entweder mit dem anderen 20er-Trupp möglichst viel Gelände gegen Schocktruppen zu, oder campt hinter der Aegis oder wenn vorhanden in Ruinen. Bei z.B. CSM-Listen mit Bruten-Ansturm hoffe ich diese zum Blocken von deren Bewegung nutzen zu können, in der Runde bevor sie einschlagen (i.d.R. Runde 2)
Troops: Veteran Squad (11#, 170 pts)
9 Veteran Squad, 108 pts = 9 * 7 (base cost 7) + Plasma gun x3 45
1 Veteran Sergeant, 7 pts
1 Chimera, 55 pts
Bringt zusammen mit dem 2. HQ mehr Plasma, um Dosen, schockende Termies/Oblits und Monströse Kreaturen anzugehen.
Troops: Tactical Squad (5#, 85 pts)
4 Tactical Squad (Troops) [DA], 71 pts = 4 * 14 (base cost 14) + Missile Launcher 15
1 Sergeant [DA], 14 pts
Bemannt mit seinem BF4 die Quadgun
Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
1 Vendetta, 130 pts
Das ist sind aktuell meine einzige Panzerabwehr sowie Luftunterstützung
Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
1 Vendetta, 130 pts
Dito
Heavy Support: Leman Russ Squadron (1#, 210 pts)
1 Leman Russ Squadron, 0 pts
1 Leman Russ Executioner, 210 pts = (base cost 190 + Heavy Bolter Sponsons x2 20)
Mehr Dosenabwehr und auch gegen geschockte Gegner brauchbar.
Heavy Support: Leman Russ Squadron (1#, 200 pts)
1 Leman Russ Squadron, 0 pts
1 Leman Russ Punisher, 200 pts = (base cost 180 + Heavy Bolter Sponsons x2 20)
Soll Sturmabwehrfeuer geben. Mit "Leitender Geist" drauf kam in dem Testspiel sogar durchaus was rum.
Fortification: Aegis Defence Lines (2#, 100 pts)
1 Aegis Defence Lines, 50 pts
1 Gun Emplacement, 50 pts = (base cost 0 + Quad-gun 50)
Macht mit etwas unabhängiger vom vorhandenen Gelände und die Quadgun ergänzt die Autokanonen der Inf-Züge und bringt noch etwas Luftabwehr.
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