1850 Turniervorbereitung - Bitte um Eure Ratschläge

Big Ben

Codexleser
09. Juni 2006
314
1
7.051
Hiho,
mein erstes Turnier in der 6. Edi steht an und das Hauptgegnerfeld wird in etwa so aussehen:
5x Tyras
4x Dark Eldar
4x Necrons
3x CSM
3x Space Wolves
Gespielt werden Grundbuchmissionen.

Gegen Dark Eldar hab ich genug (bittere) Spielerfahrung, gegen CSM auch. Bei beiden kommt es drauf an, wie gut ich die Runden 1+2 überstehe und ob ich deren Sturmangriff bzw. die Beschusstarken Einheiten abwehren kann. Keine Erfahrung habe ich bei Tyras und Necrons.
Deshalb brauche ich Eure Hilfe.

Im Folgenden mein aktueller Listenentwurf, den ich in den kommenden Wochen gegen CSM, Dark Eldar und eine Vanilla-Marines Podliste mit Lysander + 2 Thunderfires testen werde. Aufgaben der Einheiten stehen als Kommentare dabei.

Eigene Einschätzung der Liste
Die Liste ist aus einer Not heraus entstanden. Und zwar der, dass ich sowohl bei Dark Eldar, als auch bei CSM wiederholt das Problem hatte, dass ich in den Runden 1+2 zu wenig Wunden auf deren Sturmtruppen (großer Bestien-Trupp, Hagashin-Barken / 2x 4 Bruten, Fliegerprinz und Klauenbestie) machen konnte. So schlugen die in Runde 2 bei mir ein und es war vorbei.
Dazu kamen bei Testspielen noch ein paar schockene Oblits oder bei Marine-Listen ein DropPod Alphastrike, die viel zu nah an meinen wichtigen Einheiten landeten.
Zuletzt musste ich feststellen, dass bei Deckungignorierenden Waffen (Thunderfire-Cannons, Höllendrachen) ein 20er bzw. 30er Mob einfach nicht ausreicht.

Größte Stärken: Ich kann auf 24" in einer Runde ne Menge Wunden gegen T4/T5 raushauen, das ist aktuell auch das Ziel, wegen Sturmabwehrschießen. In den 2 Vendettas hab ich kleine Kerneinheiten drin, um zum Punkten nicht völlig hinten rauslaufen zu müssen. Der DA-Scriptor ergänzt mit Hellsicht den BF3 der Garde ganz gut und der kleine taktische macht sich an der Flak auch hervorragend.

Größte Schwächen: Wenig Feuerkraft auf > 24" und keine nennenswerte Panzerabwehr gegen AV13/14. Die Vendettas kommen Erfahrungsgemäß mit 1-2 AV13 Fahrzeugen klar, aber so richtig schnell geht das auch nicht. Ich finde aktuell aber keinen Platz für Meltertrupps mit BF4 (z.B. Sturmtrupps oder Melter-Vets).
Außerdem habe ich wenig mobile punktende / verweigernde Einheiten und das die nicht robust sind, versteht sich bei IG von selbst. Gegnern mit schnellen punktenden und/oder schnellen verweigernden Einheiten ist da ein großes Problem, da diese je nach Gelände Verstecken spielen können und erst in Runde 5 die Marker klar machen.

Fragen in die Runde
Wer hat Erfahrung mit IG gegnen Tyras / Necrons bei den Grundbuchmissionen und wie würdet Ihr mit der u.a. Liste am ehesten gegen sie vorgehen?
Was würdet Ihr bei dem o.a. Gegnerfeld an Modifikationen empfehlen?

1850 Pts - Imperial Guard Roster

Total Roster Cost: 1850

HQ: Company Command Squad (6#, 165 pts)
4 Company Command Squad, 84 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Regimental Standard 15 + Plasma gun x3 45
1 Company Commander, Warlord, 26 pts
1 Chimera, 55 pts
Steht idealer Weise in 12" der beiden Blobs in Deckung. Soll die 2 Trupps mit dem Banner unterstützen und gibt Befehle.

HQ: Company Command Squad (6#, 165 pts)
4 Company Command Squad, 84 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Plasma gun x4 60
1 Company Commander, 26 pts
1 Chimera, 55 pts
Arbeitet mit dem Plasma-Veteranentrupp und der leeren Chimäre (siehe unten) zusammen, um Feuer da zu verstärken, wo es nötig ist.

HQ: Librarian (1#, 100 pts)
1 Librarian (HQ) [DA], 100 pts = (base cost 65 + Increase Mastery Level x1 35)
Rollt 2x auf der Hellsicht Tabelle und nimmt in jedem Fall "Leitender Geist". Der Zauber geht je nach Bedarf auf einen der Leman Russ oder auch auf andere Trupps in der Nähe. Macht sich z.B. auch gut auf einem der 20er, wenn absehbar ist, dass er im gegnerischen Spielerzug angegriffen wird.
Je nach Situation schließt er sich einem der Infanteriezüge an, bzw. hält sich möglichst außer Sichtlinie des Gegners. Denn furchtlose Trooper können sich nicht mehr für nen 2+ Decker hinter die Aegis werfen.

Troops: Infantry Platoon (26#, 220 pts)
1 Infantry Platoon, 0 pts
4 Platoon Command Squad, 39 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x3 15
1 Platoon Commander, 6 pts
Fliegen in Vendetta #1 mit. Hauptsächlich zum Punkten gegen Ende des Spiels.
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
1 Chimera, 55 pts
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
Stellt je nach Gegner entweder mit dem anderen 20er-Trupp möglichst viel Gelände gegen Schocktruppen zu, oder campt hinter der Aegis oder wenn vorhanden in Ruinen. Bei z.B. CSM-Listen mit Bruten-Ansturm hoffe ich diese zum Blocken von deren Bewegung nutzen zu können, in der Runde bevor sie einschlagen (i.d.R. Runde 2)

Troops: Infantry Platoon (25#, 175 pts)
1 Infantry Platoon, 0 pts
4 Platoon Command Squad, 39 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x3 15
1 Platoon Commander, 6 pts
Fliegen in Vendetta #2 mit. Hauptsächlich zum Punkten gegen Ende des Spiels.
7 Infantry Squad, 40 pts = 7 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
7 Infantry Squad, 40 pts = 7 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
Stellt je nach Gegner entweder mit dem anderen 20er-Trupp möglichst viel Gelände gegen Schocktruppen zu, oder campt hinter der Aegis oder wenn vorhanden in Ruinen. Bei z.B. CSM-Listen mit Bruten-Ansturm hoffe ich diese zum Blocken von deren Bewegung nutzen zu können, in der Runde bevor sie einschlagen (i.d.R. Runde 2)

Troops: Veteran Squad (11#, 170 pts)
9 Veteran Squad, 108 pts = 9 * 7 (base cost 7) + Plasma gun x3 45
1 Veteran Sergeant, 7 pts
1 Chimera, 55 pts
Bringt zusammen mit dem 2. HQ mehr Plasma, um Dosen, schockende Termies/Oblits und Monströse Kreaturen anzugehen.

Troops: Tactical Squad (5#, 85 pts)
4 Tactical Squad (Troops) [DA], 71 pts = 4 * 14 (base cost 14) + Missile Launcher 15
1 Sergeant [DA], 14 pts
Bemannt mit seinem BF4 die Quadgun

Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
1 Vendetta, 130 pts
Das ist sind aktuell meine einzige Panzerabwehr sowie Luftunterstützung

Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
1 Vendetta, 130 pts
Dito

Heavy Support: Leman Russ Squadron (1#, 210 pts)
1 Leman Russ Squadron, 0 pts
1 Leman Russ Executioner, 210 pts = (base cost 190 + Heavy Bolter Sponsons x2 20)
Mehr Dosenabwehr und auch gegen geschockte Gegner brauchbar.

Heavy Support: Leman Russ Squadron (1#, 200 pts)
1 Leman Russ Squadron, 0 pts
1 Leman Russ Punisher, 200 pts = (base cost 180 + Heavy Bolter Sponsons x2 20)
Soll Sturmabwehrfeuer geben. Mit "Leitender Geist" drauf kam in dem Testspiel sogar durchaus was rum.

Fortification: Aegis Defence Lines (2#, 100 pts)
1 Aegis Defence Lines, 50 pts
1 Gun Emplacement, 50 pts = (base cost 0 + Quad-gun 50)
Macht mit etwas unabhängiger vom vorhandenen Gelände und die Quadgun ergänzt die Autokanonen der Inf-Züge und bringt noch etwas Luftabwehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Gegnerliste wirst du viel Dakka brauchen, und da bist du nicht so schlecht aufgestellt. Die Leman Russ sind eine Bank und die Standards helfen da auch. Die Vendettas könnten überlastet sein, gerade gegen Necrons. Die fungieren gleichzeitig als jeweils als einzige Option für 1. Panzerabwehr; 2. Fliegerabwehr; 3. Mobilität für Standardeinheiten.

Gute Lösungen habe ich keine parat, ich tue mich schwer eine Lösung gegen Necs und Tyras zu finden (und die zu erwartenden Eldar-Räte in den DE sind auch nicht gut wegzukriegen).

Ein paar kleine Verbesserungsvorschläge:
- Veteranentrupp statt 2. HQ - ein Standard und 5 Mann mehr unter Verlust einer Plasmagun und Befehlen die du nicht brauchst
- Scouts statt Tacs sparen ein paar Punkte und können die Aufgabe genausogut lösen
- oder: ein Droppod für die Tacs. Damit hast du einen mobilen Standard, auch wenn der eigentlich zu früh ins Spiel kommt. Mit zwei Meltern kann der Trupp auch mal ein Panzerproblem lösen
- Aegis lass ich fast immer weg. Die Deckung macht wenig Unterschied, wenn man im Nahkampf überrannt wird, schränkt aber die Mobilität der Chimären und des Punisher erheblich ein.
- Irgendwie fehlt die Artillerie, und wenns nur ein Greif ist. Necrons, DE, Tyras und zum Teil auch CSM verlassen sich gerne auf minimale Standards, die perfekte Ziele abgeben.
 
Die Idee mit den Vets ist gut, da muss nur ich irgendwo noch 5 Punkte herbekommen. Würdest Du bei dem Gegnerfeld auf je 2 Flammern in den 20er Trupps setzen oder ist das Schmuck am Nachthemd?
Autohits beim Abwehrfeuer sind in meinen Augen nice

Das mit der Panzerabwehr stimmt irgendwie. Und das mit der Ari auch. Nur woher die Punkte nehmen? Die Aegis gibt 100 zum Preis von 4x Synchro AK. Wenns 1-2 Basis oder ein Koloss werden sollen, dann muss einer der Russen gehen. Oder 1-2 der Flieger. Dann wäre Luftabwehr = 0.

Ansonsten kann ich für einen Russen nen Greif und nen Basi reinnehmen. Mit bisserl Gequetsche nen Greif und nen Koloss. z.B. Für den Plasmarussen. Wäre das besser?
 
Vielleicht die SChweren Waffenteams und eine CHimäre streichen und dafür ne dritte Vendetta. Drei Davon sollten wirklich locker mit so ziemlich allem klarkommen was an fliegern und Fahrzeugen kommt.

Vielleicht auch den punisher gegen nen Manticore tauschen.
Und die Aegis würd ich drin lassen - Jungs können sich dahinter auf 2+ in den Dreck werfen, die Panzer können drüber fahren, nimm ne Schaufel mit oder Würfel halt - ist doch nur auf die 1 .
 
Mit ner 3 Vendetta verlagere ich zu viel Punkte in die Reserve. Bei dem Gegnerfeld rechne ich mit massivem Beschuss und Druck nach vorn in den Runden 1+2.
Einen Manticore hatte ich schon mal. Auch mal 2. Bei den anrückenden Dark Eldar und CSM hat der einfach zu wenig gerissen, trotz großen S10 Schablonen. Bei den DE sinds viele MSU-Einheiten und z.B. ein Bestienschwarm der mit Baron und gern mal Eldrizzle rumrennt und sich nen 3+ oder 2+ Decker gönnt. Nurgle Bruten lachen über große Schablonen, weil einfach zu wenig Wunden rumkommen.
Sollte der Manti mit 1-2 Schablonen treffen, kann das bei schlecht gestellten Phantomen helfen, da bekomme ich aber auch mit massiertem S5 Beschuss Wunden drauf.

Wenn ich die AKs rausnehme, büße ich weiter S7 Beschuss ein. Und genau das ist es, was ich brauche. Damit kann man DE Fahrzeuge angehen, Wunden auf Bruten machen usw.

Nehme ich also mehr Punkte in die Ari oder anderen Explosivwaffen, fehlt es an direktem Beschuss für Gegner mit Multi-Wunden Modellen. So wie ich die Liste jetzt habe fehlt es an indirektem Beschuss und eben den Explosivwaffen mit den großen Schablonen.

Variante 1 - Dark Angels raus
Ich müsste dann die Alliierten und den Punisher rauskegeln (385 Punkte) und dafür z.B. nen Manti (160) + 1 Basilisken (125) + 1 HWS mit AKs reinnehmen (75) reinnehmen. Das HQ durch Veteranen tauschen und ggf. noch weitere Flammer in die Infanterie. Dann wäre ich wieder bei 1850. Dafür aber nur BF3 an der Flak und keine Hellsicht-Zauber mehr. Und Leitender Geist kam mir bei dem Testspiel gegen Space Marines wirklich brauchbar vor.

Variante 2
Punisher raus, 4. Chimäre raus = 255 Punkte
2 Basilisken rein (250) <-- kann ich Ari eigentlich auch "Leitender Geist" verpassen, für wiederholbare Abweichungswürfe?
2. HQ durch Veteranen tauschen (5)

Variante 3
Punisher raus (200), 4. Chimäre raus = 255 Punkte
Manticore rein (160)
Greif oder HWS mit AKs rein (75)
2. HQ durch Veteranen tauschen (5)
für 15 Punkte noch Flammer in die Infanterie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also die Russen find ich gut so wie du sie dabei hast. Die können ekligen Phantomen ordentlich einheizen, und DE und Tyras bluten da auch heftig. Gerade die Kombo mit dem DA Scriptor (die werd ich mal kopieren müssen) kommt gut.

Mit dem Artillerievorschlag meinte ich eigentlich gar nicht viel Artillerie. Ein Greif reicht, um den billigen Markerhaltern einzuheizen (oder mal einen Truppchamion zu snipern). Um gegen die Brechereinheiten mit Artillerie Schaden zu machen braucht es mehr und teurere Artillerie, was dann nicht mehr effektiv ist.

Mal konkret:
- Aegis raus
- leere Chimäre raus
- Greif rein
- 3. Maschka Waffentrupp rein

Bleiben 5 Punkte übrig für den Vets-für-HQ Tausch. Im Ergebnis hast du einen Greif mehr und eine Chimäre weniger. Flakk durch 3 Maschkas ersetzt.

Die einzigen, die die Aegis Deckung wirklich gut nutzen könnten sind die Maschka-Teams. So kleine Einheiten lassen sich aber auch meistens in einer Ruine verstecken. Wenn die eine Base hat gibts da auch 2+ Deckung beim Hinwerfen.
 
Im Standard bist du sowieso knapp besetzt. Knifflig ist es definitiv. Persönlich bin ich auf Veteranen in Chimären umgestiegen, aber das passt nicht zu deiner Liste.

Du musst wahrscheinlich auf das fokussieren was du sowiso schon geschrieben hast: Blocken gegen Nahkämpfer und möglichst Marker halten. Output sollteste du nicht erwarten. Dabei würde ich je nach Gegner beide Platoons in Reserve halten (z. B.: Dark Eldar vergiften jede Infantrie, egal ob mit oder ohne Aegis). In der Regel haben die Gegner, bei denen du Blocker brauchst nicht viel Erstrundenbeschuss dabei, da kannst du die Infantrie dann auch aufstellen.

Eigentlich sind 40 Mann immer tot, wenn der Gegner sich drauf konzentriert. Ob mit oder ohne Aegis ist fast egal. Was ich gerne mache ist, die Sergeants hinter einem Baum, einer Wand oder Wrack außer Sicht zu stellen. So überlebt immer ein MW8 Modell, was dann immer noch einen Marker holen kann.

Noch zwei Fragen:
- Wie schaffst du es effektiv Nahkämpfe zu blocken? Damit habe ich in der 6. große Schwierigkeiten, weil sich der Gegner aussuchen kann, welches Modell er aus der Blockereinheit rausschiesst.
- Du setzt 2 PCs in Vendettas (Reserve). Musst du dann nicht automatisch das ganze Platoon in Reserve stellen?
 
Zu Deinen Fragen:
Nahkämpfe blocken á la 5. Edi geht nicht mehr. Was noch geht,
ist in der eigenen Runde zu versuchen Laufwege zuzustellen, wenn der Gegner nicht drüberhüpfen/fliegen/porten kann.
Die Bewegung der gegnerischen Eineiten kommt vor deren Beschuss. Das geht z.B. bei Chaosbruten, Klauenbestien usw.
Du rennst denen dann in dem Spielerzug bevor sie bei Dir einschlagen entgegen, gern auch mit dem Lauf-Befehl und stellst dich möglichst breit auf. Natürlich verdampft Dir im Gegenzug die Blockereinheit.

Zum Thema "Infanteriezug in Reserve" ist mir nichts bekannt. Das sind alles einzelne Einheiten aus einer Truppauswahl. Vielleicht meinst Du diesen Passus aus der FAQ, der das aus meiner Sicht aber nicht verbietet.
„In mis*sionen, in denen die anzahl der einheiten, die man auf*stellen darf, beschränkt ist, wird jeder Infanteriezug als eine einzige einheit aufgestellt. Wenn du für reserve oder Flankenangriff würfelst, würfelst du nur ein einziges mal für den gesamten Infanteriezug. Für alle einheiten in re*serve, die sich an Bord eines nicht*angeschlossenen Trans*portfahrzeugs befinden, wird separat gewürfelt.“
 
So, ich habe mein erstes Testspiel gegen CSM hinter mir.

Er hatte für 1850 Punkte
Nurgleprinz mit Flügeln
Dunkler Apostel
2x 10 Kultisten
2x 5 CSM mit Plasma in Rhino
2x 4 Nurgle Bruten
1x Höllendrache mit Flammer
1x Klauenbestie
1x 5 Havocs mit 5 Maschinenkanonen
3x Nurgle-Oblits
1x Aegis mit Quadgun

Also gutes Nahkampf-Potential, das in Runde 2 einschlägt. Und den Meister des BBQ himself: Helldrake. Dafür schwach, was die Standard angeht und... nur 1 Helldrake, nicht 2 oder gar 3.

Ich hatte einen leicht modifizierten Entwurf, der Euren Ratschlägen folgt, statt des 2. Kompanie-HQ lieber noch nen Trupp Plasmaveteranen zu nehmen.

1850 Pts - Imperial Guard Roster - IG 1850 Ratfight Entwurf 7

Total Roster Cost: 1850

HQ: Company Command Squad (6#, 165 pts)
4 Company Command Squad, 84 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Regimental Standard 15 + Plasma gun x3 45
1 Company Commander, 26 pts
1 Chimera, 55 pts

HQ: Librarian (1#, 100 pts)
1 Librarian (HQ) [DA], 100 pts = (base cost 65 + Increase Mastery Level x1 35)

Troops: Infantry Platoon (26#, 225 pts)
1 Infantry Platoon, 0 pts
4 Platoon Command Squad, 39 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x3 15
1 Platoon Commander, 6 pts
7 Infantry Squad, 40 pts = 7 * 5 (base cost 5) + Flamer x1 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
1 Chimera, 55 pts
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts

Troops: Infantry Platoon (25#, 165 pts)
1 Infantry Platoon, 0 pts
4 Platoon Command Squad, 39 pts = 4 * 6 (base cost 6) + Flamer x3 15
1 Platoon Commander, 6 pts
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts
7 Infantry Squad, 35 pts = 7 * 5
1 Heavy Weapons Team, 20 pts = (base cost 10 + Autocannon 10)
1 Sergeant, 5 pts

Troops: Veteran Squad (11#, 170 pts)
9 Veteran Squad, 108 pts = 9 * 7 (base cost 7) + Plasma gun x3 45
1 Veteran Sergeant, 7 pts
1 Chimera, 55 pts

Troops: Veteran Squad (11#, 170 pts)
9 Veteran Squad, 108 pts = 9 * 7 (base cost 7) + Plasma gun x3 45
1 Veteran Sergeant, 7 pts
1 Chimera, 55 pts

Troops: Tactical Squad (5#, 85 pts)
4 Tactical Squad (Troops) [DA], 71 pts = 4 * 14 (base cost 14) + Missile Launcher 15
1 Sergeant [DA], 14 pts

Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
1 Vendetta, 130 pts

Fast Attack: Vendetta Gunship Squadron (1#, 130 pts)
1 Vendetta Gunship Squadron, 0 pts
1 Vendetta, 130 pts

Heavy Support: Leman Russ Squadron (1#, 210 pts)
1 Leman Russ Squadron, 0 pts
1 Leman Russ Executioner, 210 pts = (base cost 190 + Heavy Bolter Sponsons x2 20)

Heavy Support: Leman Russ Squadron (1#, 200 pts)
1 Leman Russ Squadron, 0 pts
1 Leman Russ Punisher, 200 pts = (base cost 180 + Heavy Bolter Sponsons x2 20)

Fortification: Aegis Defence Lines (2#, 100 pts)
1 Aegis Defence Lines, 50 pts
1 Gun Emplacement, 50 pts = (base cost 0 + Quad-gun 50)

Mission uns Vorbereitung
Wir spielten "Big Guns never Tire" (punktende Leman Russes, yay!) mit Dawn of War Aufstellung, also klassisch die langen Kanten mit 24" Niemandsland in der Mitte.
Der Chaot durfte die Seite wählen und sicherte sich eine Aufstellungszone, bei der er eine große Ruine mit der Aegis ergänzen konnte. Er platzierte 3 von 5 Markern auch genau dort. 2 hinter der Aegis, eine im 2. OG der Ruine, damit seine Havocs auch was zum Halten haben. So weit so gut.

In meiner Hälfte konnte ich wegen dem Gelände nicht in einer Ecke mauern, also stellte ich meine Aegis direkt gegenüber von seiner. Zwischen den beiden Aegis stand eine dicke Ruine im Zentrum des Spielfelds, die aber ne Menge Fenster hatte - damit meinte ich, den Angriffsweg der Bruten erahnen zu können 🙂

Mein Scriptor würfelte "Deckung Ignorieren" und "verzockte Trefferwürfe wiederholen" als Zauber. Schön! Sein Warlord hatte irgendwas unwichtiges und meiner hatte "Einheiten neu positionieren", was ich aber nicht nutzen musste.

In der ersten Runde war kein Nachtkampf

Aufstellung
Er baute seine Bruten hinter bzw. teilweise neben seiner Aegis auf, den Apostel mit nem 10er Trupp an der Flak. Daneben einen Rhino mit 5 CSM. Die Havoks in die Ruine, dahinter den 2. 10er Trupp. Dann noch ein Rhino mit CSM von mir aus gesehen auf der linken Flanke und auf der Rechten Klauenbestie und Fliegerprinz.

Ich stellte mit meinen 2 Mobs möglichst viel Fläche hinter und seitlich von meiner Aegis zu, stellte die Russen an meine Spielfeldkante. Meine HQ Chimäre parkte ebenfalls hinter der Aegis in 12" zu den Mobs. Der Skriptor hatte sich einem der Mobs angeschlossen, die Taktischen standen an der Flak. Rechts stellte ich die 2 Plasmaveteranen. Und links außen die leere Chimäre, um noch mit auf die Bestien feuern zu können.

Hier 2 Bilder nach meiner Runde 1, damit Ihr eine Idee bekommt, von was ich da schreibe
Anhang anzeigen 160513 Anhang anzeigen 160514

Spielbeginn
Der Iniklauwürfel rollt und roll und rollt und 6! Sau gut!
Ich bewege mich minimal, mit Primärziel Bruten. Der Scriptor wechselt in den Taktischen an der Quadgun. Er zaubert "Leitender Geist" auf den Plasmarussen und haut gleich mal die Doppeleins raus (aua!). Dann auf sich selbst und den Quadgun-Trupp "Deckung ignorieren". Zusammen mit Deckung-Wiederholen Befehlen vom HQ und den Multilasern der Chimären schaffe ich es, 2-3 Bruten rauszunehmen. Das, bis auf den Scriptor, ein super Start!

Der Scriptor hatte dann wohl Migräne, denn in der 2. Bewegungsrunde haut er die Doppelsechs raus und kippt aus den Latschen 🙂 So kanns gehen...

Rest des Spiels
Im weiteren Spielverlauf würfle ich zwar unterdurchschnittlich (sowas wie 3 von 6 Plasmaschüssen auf die 3 treffen, dafür werden 2 heiß). Aber an ganz wichtigen Stellen fallen die Würfe von meinem Gegner und mir deutlich zu meinen Gunsten aus. Erster Treffer auf den fliegenden Prinzen, platsch liegt er auf der Nase und nimmt ne Wunde. Oder auch: 2 Bruten mit ca 4-5 Wunden fressen sich in einem Gewaltmob fest, bekommen den aber einfach nicht zum Brechen, weil meine Rüstungswürfe kommen und 1-2 Wunden dann doch bei den Bruten ankommen.
Sein Flügelprinz ist zwar wegen heroischer 5+ Retter nicht kaputtzukriegen, greift dafür aber ne Chimäre an und legt sagenhafte 4 Einsen beim Panzerungsdurchschlag.

Als dann noch beide Vendetten in Runde 2 kommen und gleich mal die Klauenbestie abknallen kippt das Spiel. Auch wenn die gut schocken Oblits und und der Drache bei mir ordentlich Infanterie wegflammt, haben die Russen genug Spielraum die Bruten so weit zusammenzuschießen, dass der Rest der Infanterie den Nahkampf gewinnen kann, auch wenn ich einen der 20er Trupps dabei verliere.

Die Vendettas setzen in Runde 3 & 4 ihre Insassen ab, die zuerst den 10er Kultistentrupp samt Apostel von der Flak wegflammen (Slay the Warlord) und danach den 2. Kultistentrupp und mit Hilfe der 2 Vendettas den hinten verbliebenen CSM Trupp umnieten. Damit hat er in seiner Aufstellungszone nur noch die Havocs als punktende.
Als dann am Ende von meiner 4. Schussphase auch noch der Plasmarusse mit dem Punisher seinen letzten CSM Trupp in der linken Ruine meiner Aufstellungszone zerlegt haben wir aufgehört.

Er hatte noch die Havocs und den Drachen und hielt 1 Marker. Ich hatte meine 2 Marker mit den Russen sicher, First Blood, Slay the Warlord, sowie den Abschuss der Klauenbestie.
Also 9:3 für die Garde.

Fazit
Hat funktioniert. Der Iniklau und die Tatsache, dass in Runde 1 kein Nachtkampf war, war ein riesiger Startvorteil. Zwar verlor ich den Scriptor früh und blieb bis Ende Runde 2 eher unterm Schnitt, was die zu erwartenden Verwundungen angeht. Dafür waren Schlüsselmomente wie der abstürzende Prinz, oder auch eine Volltrefferserie des Plasmarussen auf die Obliterators perfekt. Gepaart mit wirklich guten Rüstungswürfen meiner Blobs gegen die Bruten haben diese Momente das Spiel dann zu meinen Gunsten gekippt.
Auch die Reserven kamen wie bestellt, was bei mir eher selten passiert.

Ich merke das Kippen i.d.R. daran, dass ich mich auf einmal mit den Kerneinheiten in der Aufstellungszone des Gegners beschäftigen kann. Das ist ein guter Indikator, dass ich die Angriffswelle abgewehrt, bzw. Feuerkapazität frei bekomme.

Das Thema mit der recht geringen Feuerkraft > 24" habe ich deutlich gespürt. Das kann bei beweglichen bzw. beschussstarken Gegnern zu einem Problem werden (hat jemand Dark Eldar gesagt?).
 
Zuletzt bearbeitet:
Das stimmt. Ich habe mit dem Manti schon experimentiert. Einen weiteren Standard aufgeben würde ich dafür aber nicht. Mit irgend etwas muss ich am Ende auch punkten.
Ich hab schon überlegt beide Vendettas rauszuwerfen und die Panzerabwehr-Rolle zwei Melter-Sturmtrupps zu geben. Das macht allerdings "nur" 40 Punkte frei und ich finde die Transporter-Rolle der Flieger wirklich gut.